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 Le Trône des Marées (Niveau 80-81)...Clean Héroïque

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Marada
Grand Dieu Vivant des Posteurs
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MessageSujet: Le Trône des Marées (Niveau 80-81)...Clean Héroïque   Sam 4 Déc - 17:48

Le Trône des Marées est une des nouvelles instances 5 joueurs de Cataclysm. Elle se situe dans les profondeurs de Vash’jir, sous le grand tourbillon sous-marin au beau milieu de la zone. C’est un repaire de Nagas, qui rappelle beaucoup par certains aspects les instances du Sanctuaire du Serpent en Outreterre, en particulier le Caveau de la Vapeur. On y croisera plusieurs dignitaires Naga, et l’objectif final sera de protéger Neptulon, le Seigneur Elémentaire de l'eau, contre les assauts d’Ozumat, un immense poulpe sous anabolisants.


Niveau



Pour accéder au Trône des Marées, il suffira de se rendre à l’entrée de l’instance, en passant à travers le siphon géant au beau milieu de Vash’jir. Le plus rapide pour s’y rendre sans avoir fait les quêtes de la zone consiste à partir du port de Hurlevent, et de filer droit en monture volante jusqu’à survoler l’endroit, puis de plonger tout droit vers le fond de l’océan. Posséder une monture aquatique et avoir terminé les premières quêtes de la zone pour obtenir la respiration sous-marine faciliteront cependant le trajet. La version normale de l'instance est disponible dès le niveau 80 alors que la version héroïque est réservée aux niveau 85.



Les trashs :

Il y a beaucoup de trashs dans cette instance, qui sont assez variés suivant les ailes. Dans la première partie, il faudra tuer en priorité les sorcières nagas qui lancent des gros soins sur leurs alliés. Dans la seconde, les gros monstres projettent tout le groupe dans les airs et infligent de gros dégâts de chute, il faudra prudemment les pull un par un, sinon la situation risque de très vite dégénérer, puis tuer en priorité les gobelins. Ils ont très peu de points de vie mais tapent très fort et il s'agit de les éliminer très rapidement. La troisième aile ne comporte pas de packs risqués.



1er BOSS
Dame Naz’jar





Dame Naz’jar commence par narguer les joueurs pendant l’avancée dans la première aile, jusqu’à se retrouver coincée dans son repaire, un cul-de-sac.
Le combat est assez simple et rappelle un peu le Rôdeur d’En- Dessous au Sanctuaire de sa consoeur Vash’j.

Il se déroule en deux phases :
- Phase boss :
Dame Naz’jar tape (assez fort) sur le tank et elle peut subir des dégâts.
Elle lance régulièrement un Choc Statique qui fait d’énormes dégâts mais qui doit être interrompu.
Elle utilise aussi deux capacités du type "Ne restez pas dans le feu" : un geyser bleu qui projette les joueurs en l’air et les tue avec des dégâts de chute, et un nuage de champignons qui donne une maladie (dissipable) qui inflige de gros dégâts sur la durée.
Ces deux capacités peuvent être totalement esquivées en étant vigilant.

- Phase adds :
Lorsqu’elle atteint 66 % et 33 % de points de vie, Dame Naz’jar incante un genre de tourbillon au-dessus d’elle, qui la rendra invulnérable.

Trois adds apparaissent alors : deux sorcières Naga et un Myrmidon.
Le Myrmidon fait très mal et devra être immédiatement récupéré par le tank,
puis les sorcières Naga (qui font moins mal mais ne devraient tout de même pas rester sur des DPS).

Il faut tuer rapidement les 3 adds (en commençant par les sorcières) pour repasser Dame Naz’jar en phase boss.
Attention, lorsqu’il est bas en vie, le Myrmidon enrage et fait très mal.
De plus pendant toute la phase Dame Naz'jar lancent des tornades en ligne droite vers des joueurs.
Il faudra les éviter sous peine d'être ejecté loin en plus de prendre des dégâts.

Geyser : 50 m de portée. Instantané.
Invoque un Geyser à l'emplacement d'un joueur aléatoire. Au bout de 5 secondes, le Geyser entre en éruption et inflige 23750 to 26250 points de dégâts de Givre à tous les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de la zone cible et les fait tomber à la renverse.


Geysérit : 1.5 sec. d'incantation.
Crée un vortex d'eau tourbillonnant qui fait périodiquement tomber à la renverse les ennemis se trouvant à moins de 0 mètres. De plus, le tourbillon fait dévier tous les sorts visant le lanceur et toutes les attaques à distance le ratent. Dure 1 min

Horion explosif : 60 m de portée. 2 sec. d'incantation
La foudre frappe la cible et lui inflige 141375 to 158625 points de dégâts de Nature.

Spores fongiques : 60 m de portée. Instantané.
Projette sur une cible aléatoire des spores fongiques mortelles qui explosent lors de l'impact dans un rayon de 0 mètres. Toutes les cibles prises dans ce rayon subissent 10000 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. pendant 15 sec



2ème BOSS
Commandant Ulthok





Attention, lorsque vous tuez Dame Naz’jar et que vous revenez sur vos pas : dans la salle d’à côté se trouve immédiatement le Commandant Ulthok, le deuxième boss !

Digne héritier des Sans-Visage et autres engeances des Dieux Très Anciens, Ulthok invoque des Fissures Sombres, semblables à celles utilisées par exemple par Sartharion au Sanctum Obsidien.

Elles apparaissent sur le sol bien avant d’être actives et se montrent extrêmement simples à éviter ; tant mieux car elles font très mal.
Néanmoins elle vont grandir au fil du temps et il faudra donc faire bouger le boss dans toute la salle, un peu comme la phase 3 du Professeur Putricide.
Si un des joueur prends la malédiction de fatigue il faut que celui prennent un peu d 'avance sur les fissures pour ne pas être rattrapé.

Il possède également un effet "Enrager" qui augmente ses dégâts et qui peut être dissipé par un Voleur, un Chasseur ou un Druide, mais ce n’est pas obligatoire.

La capacité qui rythme vraiment le combat est Écrasement.
Ulthok attrape un joueur dans un de ses tentacules et lui inflige de lourds dégâts.
Il devra être fortement soigné.
Pour éviter les morts, il faudra impérativement que tout le groupe soit en permanence maintenu au maximum de points de vie, en particulier le soigneur lui-même qui ne pourra pas aussi bien se soigner qu’un autre membre du groupe s’il est lui-même agrippé.
Si l’Écrasement est bien géré, et les Fissures évitées, vous devriez tuer Ulthok facilement.

Ecrasement : 60 m de portée. 0.9 sec. d'incantation.
Saisit un personnage-joueur aléatoire et l'écrase, lui infligeant 12500 points de dégâts d'Ombre par seconde pendant 6 sec.
Enrager : 2.5 sec. d'incantation. 10 sec. de recharge.
Le lanceur enrage, ce qui augmente tous les dégâts physiques qu'il inflige de 50% pendant 10 secFissure sombre : 2 sec. d'incantation.
Frappe le sol devant le lanceur de sorts, infligeant 56550 to 63450 points de dégâts d'Ombre à tous les ennemis à moins de 7 mètres de l'emplacement de l'impact. De plus, une sombre fissure s'ouvre à l'endroit ciblé, infligeant 9425 to 10575 points de dégâts d'Ombre par seconde à tous les ennemis à moins de 0 mètres. Dure 60 sec.
Malédiction de fatigue : 60 m de portée. Instantané.
Maudit une cible aléatoire, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 50% et sa hâte de 50%. Dure 15 sec.


[size=24]
3ème BOSS
Erunak / Ghursha



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Erunak, pnj central des quêtes de Vashj'ir a été capturé et vous êtes en partie ici pour le délivrer.
Il est contrôlé mentalement par une redoutable créature, Ghursha, une petite pieuvre
Rejeton des Très Anciens, tout droit sortie de l’imaginaire lovecraftien, qui est véritablement le troisième boss.

La première partie du combat est un combat avec Erunak pour le libérer de l’emprise de la créature.
Il invoque une Explosion de lave qui fait de très lourds dégâts mais qu’on pourra interrompre, et un splash de Magma qui projette tous les joueurs à distance.
Pour faciliter le combat, on peut utiliser avec profit les piliers dans la salle, soit pour se protéger de l’Explosion de lave en se cachant, soit pour ne pas être projeté trop loin en se mettant dos à eux. Régulièrement il fera une sorte de séisme qui fera sortir des pointes de roches qui finligeront des dégâts à toutes les personnes présente dans l'aire d'effet. Facilement évitable.

Quand Erunak atteint 50 %, Ghursha est délogé et on dispose alors de quelques secondes pour lui infliger des dégâts directement.
Il est assez faible en lui-même, et ne dispose guère que d’un Fouet mental sur tout le groupe.
Au bout de quelques secondes, il se jette sur un joueur et le contrôle mentalement, augmentant fortement ses points de vie et ses dégâts.
Il faudra le mettre à 50 % pour redéloger Ghursha et recommencer à lui infliger des dégâts.
Le nombre de phases de contrôle mental de joueurs dépendra de votre DPS.

Ghursha incante aussi un bouclier absorbant les dégâts et le soignant au lieu de lui infliger les dommages. Il doit être interrompu, dissipé ou volé.
Dernière compétence de Gursha, un brouillard qu'il invoque autour de lui qui empêche les attaques et les sorts en plus d infliger des dégâts.
Il faut donc en sortir pour pouvoir reprendre le dps sur lui.


Ghursha
Eclats de terre : 60 m de portée 1 sec. d'incantation. 2 sec. de recharge.
Projette une ligne de pointes vers l'emplacement d'un personnage-joueur aléatoire. Une fois que les pointes atteignent cet endroit, elles font surgir de spoints plus grandes qui infligent 1885 to 2115 points de dégâts toutes les 0.5 sec. à tous les ennemis à moins de 0 mètres. Dure 10 sec

Frappe de braise : Allonge. Instantané.
Inflige 100% des dégâts de l'arme sous forme de dégâts de Feu à la cible et lui fait subir Frappe de braise. Cet effet inflige 1885 to 2115 points de dégâts de Feu chaque fois que la cible subit des dégâts en mêlée. Dure 10 sec.

Projection de magma : 60 m de portée Instantané. 1 sec. de recharge.
Inflige 18850 to 21150 points de dégâts de Feu dans un cône devant le lanceur de sorts. De plus, les cibles subissent 2000 points de dégâts de Feu par seconde pendant 10 sec

Trait de lave :60 m de portée. 2 sec. d'incantation.1 sec. de recharge.
Lance de la lave en fusion sur une cible aléatoire, lui inflige 56550 to 63450 points de dégâts de Feu et la fait tomber à la renverse.


Erunak
Absorption de magie : 1.5 sec. d'incantation.
Le lanceur de sorts est protégé par un bouclier qui absorbe tous les dégâts des sorts. De plus, chaque fois qu'il aurait dû subir des dégâts infligés par des sorts, il reçoit à la place un montant de points de vie égal au triple de ces dégâts. Dure 5 sec

Agonie implacable : Portée illimitée. Instantané.
Inflige une douleur insoutenable à tous les ennemis alentour, leur infligeant 1885 to 2115 points de dégâts d'Ombre par seconde pendant 10 sec.

Asservir : 60 m de portée. Instantané.
Bondit sur la tête d'un personnage-joueur ennemi aléatoire et le charme. La victime voit ses points de vie, ses dégâts et ses soins accrus tant qu'elle est charmée. Cet effet dure 30 sec ou jusqu'à ce que la victime atteigne 50% de ses points de vie.

Brouillard de l'esprit : Instantané.
Invoque une zone de brouillard de 10 mètres autour du lanceur de sorts. Tous les ennemis qui se trouvent à l'intérieur du brouillard sont incapables d'attaquer ou de lancer des sorts. De plus, ils subissent 471 to 528 points de dégâts d'Ombre toutes les 0,5 sec tant qu'ils restent à l'intérieur. Dure 20 s.


Dernier BOSS
Neptulon / Ozumat





Le dernier boss est assez original.
Le combat est divisé en deux grandes phases :

- Phase adds : Neptulon, au milieu de la salle, est la cible des assauts de vagues d’adds.
Il faut le protéger et tuer tous les monstres qui surgissent. Si Neptulon meurt, le combat est perdu et il faudra recommencer. Heureusement, on peut le soigner, et il a beaucoup de points de vie.
Les premiers adds peuvent être tués dans n’importe quel ordre, mais à la fin de la phase, quatre adds vont canaliser un sort très puissant sur le boss qu’il faut éliminer en priorité.
Pendant ce temps, des Bêtes vont apparaître, qui sont très lentes mais projettent une aura aux dégâts croissants qui font vite très mal.
Le tank devra les récupérer et faire des tours de la salle sans s’en approcher trop pendant que le groupe tuera les quatre canalisateurs, avant de se débarrasser des Bêtes (à distance).

- Phase Ozumat : Dès que tous les adds sont morts, Ozumat perce la coquille protectrice de l’instance et déverse des millions de litres d’encre dans la salle, qui infligent de gros dégâts croissants.
Pour aider le groupe, Neptulon donne un buff de points de vie (500%), dégâts (2000%) et soins (500%). Il faut très vite tuer Ozumat, car les dégâts subis par le groupe augmentent très rapidement.
C’est une course contre la montre : si Ozumat n’est pas tué assez vite, les dégâts sur le groupe deviendront insoignables, malgré les efforts du soigneur.
La clé de la réussite de ce combat, relativement difficile pour un boss de donjon, est de prendre le moins de dégâts possible pendant la première phase pour que le soigneur puisse faire son travail à plein régime sans soucis de mana pendant la seconde phase.

Eau pure : Portée illimitée. 2 sec. d'incantation.
Asperge la cible d'eau pure et lui inflige 94250 to 105750 points de dégâts de Givre

Vague de marée : 3 sec. d'incantation.
Confère un pouvoir immense aux alliés alentour, augmentant leurs points de vie, leurs dégâts et leurs soins

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MessageSujet: Re: Le Trône des Marées (Niveau 80-81)...Clean Héroïque   Sam 19 Fév - 12:37

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MessageSujet: Re: Le Trône des Marées (Niveau 80-81)...Clean Héroïque   Sam 19 Fév - 15:26

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