Les Salles de l'Origine
L’entrée de l’instance se trouve à l’est d’Uldum, dans une gigantesque pyramide.
La version normale de l'instance est accessible dès le niveau Vous pouvez y pénétrer dès le niveau 83 alors que la version héroïque est réservée au niveau 85.
Les trashs
Les Salles de l’Origine contiennent énormément de boss (7 au total), et donc très peu de packs de monstres.
La plupart des monstres sont des humanoïdes ou des élémentaires, sensibles au contrôle.
Il y a une sorte de contre-la-montre pour accéder au troisième boss, dans une salle remplie de troggs qui réapparaissent très vite; vous devrez vous débarrasser de quatre mini-boss élémentaires pour empêcher leur réapparition.
Anhuur le Gardien du Temple Arrivés au bout d’un court pont, vous vous retrouverez face à un gigantesque Tol’Vir, leGardien du Temple Anhuur.
1- Des flammes seront générés par les pylônes qui sont sur le pont, flammes à éviter naturellement.
Les DPS distances et le soigneur doivent s’espacer.
2- Deux fois dans le combat, Anhuur s’enferme dans un Bouclier de Lumière impénétrable et commence à canaliser un Hymne de plus en plus dévastateur.
3- Vous devez à ce moment sauter du pont et cliquer sur deux interrupteurs, dans les pièces en bas, une a droite et l'autre à gauche.
Une fois cela fait, interrompez la canalisation de l’hymne.
4- La désactivation des interrupteurs demande une canalisation de 10 secondes, ce qui oblige le tank à prendre les serpents autour pour ne pas que la canalisation soit interrompu.
5- Une fois le bouclier désactivé on peut remonter sur la plateforme pour interrompre le boss.Ptah le Rageterre Vous vous retrouvez en extérieur, dans une vaste étendue de sable :
attrapez un dromadaire qui vous permet de lancer des sorts en bougeant, et préparez-vous à attaquer le boss.
Ptah, qui vous rappellera le Seigneur Gargamoëlle de la Citadelle de la Couronne de Glace, est un combat en une phase et une transition.
1- Pendant tout le combat, Ptah invoque des épines de Terre à éviter, symbolisées par de la terre remuante.
Elles infligent des dégâts et projettent ceux qui les touchent.
2- Il incante régulièrement un sort de feu sur tout le groupe, infligeant des dégâts important.
Ne soyez pas trop espacés pour que votre soigneur puisse vous remonter correctement.
3- Arrivé à 50 %, Ptah s’enterre et des monstres apparaissent, deux élites et quelques
non-élites. Laissez votre tank les récupérer, puis tuez-les rapidement, ils n’ont pas beaucoup de points de vie.
4- Une tornade apparaîtra, ainsi que des sables mouvants, que vous devez éviter.
Quand tous les monstres sont morts ou au bout d’un certain temps, Ptah remonte à la surface et recommence de la même manière, de 100 % à 50 %, jusqu’à ce que vous le tuiez.
Rester sur les dromadaires permet de se déplacer rapidement pour éviter les techniques spéciales tout en permettant des choses assez sympathiques ( voir tous les distances tourner en permanence autour du boss à l'image des attaques de caravane par les indiens par exemple)
Anraphet 1- La salle est pleine de patrouilles de Troggs, à éviter ou à tuer (mais ils repopent tant que le Boss n'est pas apparu).
2- Le But étant de tuer les 4 Mini-Boss élementaires.Après avoir tué les quatre mini-boss élémentaires, Anraphet arrive et décime les troggs dans la Voûte de la Lumière.
Anraphet est un gardien Titan disposant de plusieurs compétences. 1- Il incante régulièrement des Rayons Alpha sur une personne dans le groupe, lui infligeant des dégâts et créant une zone d’ombre sous des pieds, à éviter rapidement !
Pour être encore plus pénible les zones d'ombre ne dépopent pas ce qui veut dire que le placement de chaque joueur sera primodial.
2- Il utilise une frappe sur le tank, infligeant des dégâts d’Ombre pendant 5 secondes en plus d’une attaque en mêlée.
3- De plus, il empile un debuff réduisant la vie maximale de 10 % à chaque debuff ; c’est donc une course contre la montre.
4- Toutes les 40 secondes environ, Anraphet rentre en Posture Omega et inflige beaucoup de dégâts à tout le groupe.
Veillez à vous regrouper pour cette phase afin d’aider votre soigneur, et ré-écartez-vous rapidement avant le Rayon Alpha suivant.
L'ascenseur vous emmènera au deuxième étage
(prenez garde à ne pas tomber).
Quatre boss vous sont alors offert en dessert, à moins que ce ne soit l'inverse.
Prenez celui que vous souhaitez, mais devant eux se trouvent quelques ennemis qui vous demanderont quand même un minimum d'attention.
Isiset Isiset fait partie d'un ensemble de 4 boss situé au deuxième étage de l instance et elle est l'avatar de la Magie.
C’est un combat rythmé par deux phases de transition, à 60 % et 30 %.
1- Pendant tout le combat, Isiset incante régulièrement une Supernova infligeant des dégâts et désorientant les joueurs qui sont tournés vers elle au moment de l’incantation (à la manière d’Eadic le Pur à l’Épreuve du Champion).
2- Des flammes sortent de failles temporelles et doivent être évitées.3- Elle invoque une pluie astrale infligeant des dégâts d’arcanes à tout le groupe.
4- Elle incante un bouclier absorbant les dégâts et réfléchissant 20 / 40 / 60 % des dégâts reçus, selon la phase dans laquelle elle se trouve.
5- Elle invoque des familiers astraux, qui frappent aléatoirement dans le groupe.
6- Et pour finir à 60 % et 30 %, Isiset se sépare en 3 et vous affrontez 3 avatars, chacun représentant une des compétences du boss.
Il suffit d’en tuer un pour faire revenir Isiset, mais elle aura perdu la compétence qu'avait l'avatar que vous avez tué.
De la même manière, à 30 %, il ne lui reste donc plus qu’une compétence pour les 30 derniers pourcents.
Rajh Rajh est lui aussi un des 4 boss du deuxième étage et il est l'avatar du Soleil.
Rajh possède deux incantations qui doivent être interrompues :
1- l’invocation d’une orbe du Soleil, qui, si elle n’est pas interrompue, inflige de lourds dégâts à un joueur et le projette au loin
2- Un Bond Infernal qui inflige des dégâts de feu et projete au loin. Le bond est facilement évitable car la cible reçoit un buff de vitesse de déplacement.
Pour chaque sort utilisé et au fil du temps, Rajh perd de l’énergie solaire.
3- Lorsqu’il atteint 0 d’énergie, il se place au centre de la salle et incante un puissant sort de zone, la Bénédiction du Soleil, infligeant des dégâts à tout le groupe, et rechargeant son énergie solaire.
Interrompre les sorts correctement permet de retarder quelque peu cette phase. 4- De plus, pendant tout le combat, des tornades de feu se déplacent dans la salle : elles doivent être évitées car elles infligent des dégâts et projettent au loin.
En plus de projeter les joueurs les tornades laissent une trainée de feu derrière elles dans lesquelles il ne faudra pas aller .
Setesh Setesh est un des plus ardus du donjon.
Il possède trois techniques principales :
1- il incante une zone d'ombre au sol, qui grandira si vous passez dessus.
2- De petites bulles d'ombre vont apparaitre un peu partout : ne restez pas dessus.
3- il ouvrira des portails qui inviteront dans le combat des ennemis.
Votre défenseur devra reprendre très vite les créatures qui seront lâchées dans la nature et qui se dirigeront vers votre mort certaine car ils sont tout bonnement invincibles.
Le mieux étant que le défenseur se mette sur le portail dès son apparition et que chacun se concentre sur Setesh lui même.
Ammunae Ammunae est un des plus simples :
1- il lancera un drain de vie sur un des personnages du groupe pour pouvoir se soigner.
2- il va faire apparaître de petites fleurs sur le sol. Si vous ne les attaquez pas assez vite, un monstre prendra part au combat.
Un ça va, mais beaucoup ?