L'agilité : Bien entendu la stat principale du chasseur, quelque soit sa spécialisation, est l’agilité.
Celle-ci est à priorisé au maximum de votre possible.
Toucher :
La deuxième stat la plus importante est le toucher, comme pour toutes les classes DPS celui doit être maximisé
(ou caper) avant d’être inutile.
Pour les chasseurs, le cap toucher pour Cataclysme est de 961 points ou 841 pour les draeneis.Pour les autres stats c’est ici que la science n’est plus exacte et que les théories pullulent comme les démons gangrénés de la Légion Ardente.
Critique : Une fois votre score de toucher capé, le score de critique semble la stat la plus importante à augmenter.
Allez-y sans modération...
Hâte : Dans cette théorie, on considère la hâte comme importante afin de pouvoir atteindre trois
Tir du cobra entre chaque tir explosif.
On dispose donc de 6sec entre chaque tir explosif, 1sec est alloué au temps de recharge globale, il nous reste donc 5sec « libre ». Pendant ces 5sec on peut placer trois tirs du cobra si ceux-ci sont lancés en exactement 1,67sec.
Il est alors considéré que 757 de score de hâte est suffisant pour cela. Au-delà de ce score, de la hâte pourrait néfaste, car elle
créerait un temps de battement entre la fin du troisième tir du cobra et le tir explosif.
Maîtrise : Celle-ci est la moins intéressante des stats tant que le score de hâte et de toucher ne sont pas « capés ».
Afin d’en dire malgré tout un mot, les autres théories privilégieraient la hâte dans la mesure où un grand nombre de celle-ci
montre dans les calculs que la valeur par point de cette stat augmente considérablement passé un nombre. D’autres préconisent la maîtrise combinée avec de la hâte en laissant le critique de côté.
Bien que valable ces théories sont pour moi intéressantes à évaluer seulement pour un niveau d’équipement optimal (VHL) et sont très expérimentales.
Pour être sur (un bon nombre de chasseurs de grosse guilde PvE VHL l’ont choisi aussi), je vous conseille de ne pas prendre
en compte ces théories.
Ici, les choix proposés sont en prolongement avec la théorie choisie.
Gemmes :- Sur les chasses rouges : 40 agi, la gemme de base du hunter, à prioriser !
- Sur les chasses bleues : 20 agi/toucher, si le cap toucher n’est pas atteint.
- Sur les chasses jaunes : 20 agi/crit, la gemme hybride par excellence ou bien 20 agi/hâte, peut être utile si le cap hâte n’est pas atteint et pour finir 20 agi/maîtrise, moins intéressante, mais peut-être utile.
- Pour la métachasse :
Diamant ombresprit agile. Extrêmement facile à activer.
Enchantements :- Casque :
Arcanum des Ramkahen- Épaulettes :
Calligraphie supérieure du cristal fracassé- Cape :
Enchantement d’agilité majeure (+22 agi)
- Torse :
Enchantement de caractéristiques sans pareilles (+20 stats) ou le +15 pour les moins riches
- Bracelets :
Enchantement de brassard (agilité) (+50 agi)
- Gants :
Enchantement d’agilité (+20 agi)
- Jambières :
Armure de jambe en écailles de dragon- Bottes :
Enchantement d’agilité (+35 agi)
- Arme à deux mains :
Enchantement d’agilité (+130 agilité)
- Arme à distance :
Lunette gnome à rayons-X Retouche :L’objet dispose de :- Hâte/maîtrise : Si le cap toucher n’est pas atteint, convertir le score de maîtrise en toucher sinon convertir en score de critique.
- Hâte/crit : Si le cap toucher n’est pas atteint, convertir le score de hâte en toucher sinon laisser comme ça.
- crit/maîtrise : Si le cap toucher n’est pas atteint, convertir le score de maîtrise en toucher sinon laisser comme ça.
- toucher/crit : Si le cap toucher est atteint (en n’oubliant de tenir en compte la perte de toucher suite à la conversion) convertir le score de toucher en hâte (si non capé) ou en maîtrise.
- Toucher/hâte : Si le cap toucher est atteint (en n’oubliant de tenir en compte la perte de toucher suite à la conversion) convertir le score de toucher en critique.
- Toucher/maîtrise: Si le cap toucher est atteint (en n’oubliant de tenir en compte la perte de toucher suite à la conversion) convertir le score de toucher en critique.
Consommables :Le
flacon des vents (+300agi) est tout désigné pour être notre consommable optimal, néanmoins un élixir de toucher peut être plus intéressant si le cap touché n’est pas atteint.
L’utilisation à chaque combat d’une
potion des Tol’vir (+1200 agi pendant 25s) lors par exemple de l’héroïsme est un gros apport en dps et n’est pas à négliger. Ne pas oublier la possibilité de "double pot".
La première potion sera prise 1à 2 secondes avant le début du combat et la deuxième plus tard dans le combat.
Cette possibilité est d'autant plus utile maintenant que les potions durent 25 secondes.
Au niveau de la nourriture :-
Magnifique festin de fruits de mer si votre guilde en dispose.
- Sinon
Gâteau de la chance ou
Brochette d'anguille seront équivalents.