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 War Fury lvl 85 (Cataclysm 4.06)

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Marada
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MessageSujet: War Fury lvl 85 (Cataclysm 4.06)    War Fury lvl 85 (Cataclysm 4.06)   EmptyJeu 23 Déc - 16:20

La spécialisation optimisée pour un Guerrier Furie
PvE HL au
niveau 85
Cataclysm 4.06.






War Fury lvl 85 (Cataclysm 4.06)   Template_85_guerrier_fury



Les glyphes liés à cette spécialisation sont :

Glyphes primordiaux :
- Glyphe de Sanguinaire
- Glyphe de heurtoir
- Glyph of raging blow

Glyphes majeurs :
- Glyphe d'enchainement
- Glyphe de souhait mortel
- Glyphe de lancer heroïque


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MessageSujet: Re: War Fury lvl 85 (Cataclysm 4.06)    War Fury lvl 85 (Cataclysm 4.06)   EmptyVen 18 Mar - 15:19

I. Introduction

Choisir la spécialisation Furie implique plusieurs choses – l’obligation de se servir de 2 armes, qu’elles soient à une ou deux mains, avec la Spécialisation Ambidextrie, l’apparition du sort Sanguinaire, une grâce de 3% aux chances de toucher, et une maîtrise plutôt spécialisée

I-2. Les glyphes
Primordiales
■ Glyphe de coup déchaîné
■ Glyphe de sanguinaire
■ Glyphe de heurtoir

Majeures :
il y a beaucoup de choix corrects possibles. Tout dépend des situations dans lesquelles vous pensez être, c’est un choix personnel.
Parmi les plus intéressantes :

■ Glyphe d'enchaînement supérieur
■ Glyphe de souhait mortel
■ Glyphe de frappe colossale, si vous êtes le seul guerrier dans un raid de DPS physique et qu’il faut appliquer les stacks de Fracasser Armure.
■ Glyphe de lancer héroïque

Mineures – deux sortent du lot :
■ Glyphe de rage berserker
■ Glyphe de scission furieuse


I-3. La viabilité
Si tôt dans Cataclysme, il est compliqué de dire quel template est le plus optimisé pour le PvE.
Pour l’instant, la seule chose possible est de fonctionner au ressenti, en testant en fonction des armes qui sont disponibles.
Les échos que j’ai pu constater sur ElitistJerks et sur ce forum sont plutôt bons, mais bien évidemment c’est du rapporté.
La spé Fureur est LA spé PvE par réputation, par opposition à la spé Armes, qui garde de WotLK une réputation de spé PvP. Cependant, actuellement les 2 spés sont toutes aussi viables l’une que l’autre ; les comparaisons « C’est laquelle qui DPS le mieux » sont en général à proscrire, mais je devais faire une entorse à la règle, ce serait pour indiquer un léger avantage à la spé Fureur.


II. Statistiques et caps

Récapitulatif — Caps

STAT | VALEUR | SCORE | SCORE UNITAIRE

Toucher (Coups blancs)| 27% | 3243 | 120.109

Toucher (Coups jaunes)| 8% | 961 | 120.109

Expertise | 26 | 781 | 30.0272


Tableaux récapitulatifs concernant les caps et scores de conversion des autres stats :
http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/

II-1. Priorités
Si on se réfère à ElitistJerks, les priorités des statistiques à rechercher sont, dans l'ordre :

Poigne du Titan
■ Toucher – 8% (en comptant Précision)
■ 26 Expertise
■ Force
■ Critique
■ Maîtrise
■ Toucher (jusqu’à 27%)
■ Hâte

Fureur Obsessionnelle
■ Toucher – 8% (en comptant Précision)
■ 26 Expertise
■ Force
■ Critique
■ Toucher (jusqu’à 27%)
■ Maîtrise
■ Hâte

Comme expliqué dans le paragraphe suivant, il faut tout de même apporter un peu de discernement à ces ordres de priorités en ce qui concerne le toucher.


Dernière édition par Marada le Ven 18 Mar - 15:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: War Fury lvl 85 (Cataclysm 4.06)    War Fury lvl 85 (Cataclysm 4.06)   EmptyVen 18 Mar - 15:21

II-2. Toucher et génération de rage

Le toucher est l’une des caractéristiques primordiales de la spé Furie.
Là où avant Cataclysme, un bug qui nous profitait réduisait le toucher requis au montant nécessaire pour les coups jaunes, Cataclysme nous remet sur un pied d’égalité avec les autres classes ambidextres vis-à-vis de cette statistique.
De plus, la normalisation de la génération de rage nous apporte une contrainte supplémentaire dans notre façon de jouer : nous devons maintenant gérer correctement notre rage de manière à pouvoir réaliser notre cycle, ce qui suppose de se brider au niveau du nombre de techniques hors GCD et/ou d’augmentation du coût en rage utilisées.

Et c’est là que le toucher intervient.
En effet, générer plus de rage dans le même laps de temps est synonyme d’une augmentation du nombre de coups blancs touchés. Ainsi, une génération plus importante de rage nous permet d’augmenter le nombre de techniques hors GCD utilisables.

Concrètement, le cap toucher se situe pour les classes ambidextres, dont nous faisons partie en spé Fureur, à 24% contre une cible de meme niveau, auquel il faut ajouter 1% par niveau que notre cible possède de plus que nous, soit 27% de toucher au total sur la feuille de personnage. Dans la réalité, le but n’est pas forcément ce fameux cap, mais plutôt une valeur strictement empirique aux alentours de 12%-16%, qui permet de ne pas perdre trop de statistiques au profit du toucher.

Pour un regard détaillé sur la génération de rage, voir
http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/1415209084#1

II-3 Force
La force est notre statistique principale fétiche, multiplicative avec le toucher, la hâte, le critique et même dans une moindre mesure la maîtrise.
Notre force totale sur le stuff est augmentée à la hauteur de 5% par la Spécialisation Plaques, qui requiert que nous ne portions aucun autre type d'armure.
La raison de son importance : c'est notre seule caractéristique augmentant la puissance d'attaque dont nous disposons, puissance d'attaque qui est utilisée pour calculer les dégâts faits par la plupart de nos attaques.
Le gain apporté par un point de force est tout simplement de 2 points de puissance d'attaque.


II-4. Expertise
Toutes nos cibles sont capables de parer et d’esquiver nos attaques. L’expertise sert à réduire les chances que cela se passe. De dos, la cible ne pourra plus qu’esquiver, à la hauteur de 5% auxquels on ajoute 0.5% par différence de niveau, soit 6.5% en raid, ce qui équivaut à 26 en score d’Expertise.


II-5. Critique

Un coup critique est une attaque dont le lancer de dé dans la table de toucher donne une touche dont les dégâts sont égaux à 200% des dégâts normaux. Cela peut se produire aussi bien sur un coup blanc que sur un coup jaune (c’est à dire une attaque spéciale).

Le score de coup critique, la statistique secondaire la plus importante du guerrier Fureur passés les caps expertise et toucher, est notre principal moyen d’augmenter notre chance de coup critique. Une augmentation de 179.28 au score de coup critique vous apporte 1% de chances de coup critique supplémentaire au niveau 85.

L’agilité augmente également les chances de coup critique. Bien que cette statistique soit par définition à proscrire de vos équipements puisqu’en avoir signifie perdre le bonus conféré par un équipement exclusivement en plaques, à titre informatif, il vous faut 243.6 points d’agilité pour 1% de chances de coup critique.

On entend beaucoup parler du cap critique, qui a l’air d’être plutôt nébuleusement défini, au vu des différentes questions qu’on retrouve sur le forum war et le forum DPS. Ce cap critique n’est pas un résultat direct de l’action du critique, et il faut se tourner vers la table de toucher pour voir ce que cela représente. Il faut se représenter chaque baffe donnée comme un jet de dés qui déterminent si l’attaque touche, rate, est critique, etc… Ces jets ne sont PAS indépendants, c'est-à-dire que par exemple si l’attaque ne rate pas, elle est donc forcée de faire quelque chose d’autre, que ce soit une esquive, un critique ou autre.

Dans tout ça, si un war lambda a son cap expertise et son cap toucher, il n’y a plus que 3 choses qui sont prises en compte dans les jets du serveur : les érafles, puis les critiques, et enfin les touches. Ainsi, si vous n’éraflez pas la cible, vous allez soit lui infliger un critique, soit la toucher. A ce stade, il est GARANTI que vous touchiez. Et, si vous avez assez de chances de critique, il est également garanti que vous infligiez un critique.
Voilà le raisonnement derrière le cap critique.

Concrètement, sa valeur se situe à 100 – %érafle, c’est-à-dire 76%.


Dernière édition par Marada le Ven 18 Mar - 15:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: War Fury lvl 85 (Cataclysm 4.06)    War Fury lvl 85 (Cataclysm 4.06)   EmptyVen 18 Mar - 15:21

II-6. Maîtrise

C’est la grande inconnue de l’extension. Pour rappel, Fureur Déchaînée Augmente l'avantage octroyé par les techniques qui vous font enrager ou nécessitent d'être enragé de 37.6%. Chaque point de Maîtrise augmente les effets d'enrager de 5.60% supplémentaires.


L’intérêt de la maîtrise est donc double :
■ Augmentation de l’effet du buff Enrager, qui octroie un bonus de 10% aux dégâts lorsque le buff est actif (9% de chances)
■ Augmentation :
■ des dégâts de Coup Déchaîné, qui n’est disponible que lorsqu’enragé.
■ de l'effet de Souhait Mortel
■ de l'effet de Rage Berserker

Tous les gains de la Maîtrise tournent donc autour de l’uptime d’Enrager, sachant qu’on peut également le forcer dans les moments de pénurie avec Rage Berserker, qui nous donne un uptime brut de 33%, et Souhait Mortel.


II-7. Hâte
Cette caractéristique a pour unique effet d'augmenter notre vitesse d'attaque. On pourrait dire, de maniere plus intuitive, qu'elle sert à diminuer le temps entre deux attaques. Elle nous propose l'avantage de ne pas avoir d'impact négatif sur la génération de rage : c'est donc une caractéristique qui, via l'augmentation de coups portés en un temps donné, augmente notre génération de rage.

Cette caractéristique n'a cependant d'effet que sur nos coups blancs, et influe également moins sur les procs éventuels que le toucher, même passé 8%. C'est pour cela qu'avec le buff de la maîtrise de la 4.0.6, on relèguera la hâte à la dernière place du classement des statistiques.


III. Equipement

En ce qui concerne l'équipement et son optimisation, je ne peux que proposer les directions générales vers lesquels il faudrait idéalement tendre. Le seul guide STRICT de votre optimisation, c'est l'ordre de priorité des stats décrit en II-1, ainsi que votre propre bon sens.

III-1. Enchantements
• Casque : Arcanum des Gueules-de-dragon
• Epaules : Calligraphie supérieure de la pierre dentelée
• Cape : Coup critique supérieur
• Torse : Caractéristiques sans pareilles
• Poignets : Précision, Expertise Supérieure, Vitesse Supérieure, Coup Critique Supérieur
• Gants : Force Puissante, Expertise Supérieure
• Jambes : Armure de jambe en écailles de dragon
• Pieds : Vitesse de course (LK/BC/Cata), Précision
• Armes :
■ Enchantement d'arme (Glissement de terrain) — difficile à obtenir pour l'instant
■ Autre option : Enchantement d'arme (Ouragan)

III-2. Retouche
Du côté des priorités des statistiques, rien n’a changé, la force est toujours la plus intéressante. Pour les statistiques secondaires, il faut se concentrer sur le toucher et le critique. Le plus intéressant ici est de retoucher toute la hâte disponible en toucher, voire également la maîtrise, de façon à se retrouver dans un intervalle de 17% à 19% de toucher, ce qui est plus ou moins acceptable pour un stuff de niveau donjon héroïque.

Attention également au cap expertise, il est aussi important que le cap toucher ! S’il vous en manque peu (3 ou 4 points), l’idéal est d’aller retoucher la hâte en expertise avant de la retoucher en toucher.
La maîtrise et la hâte sont toujours intéressants, mais ici, aucun besoin d’aller gemmer et/ou retoucher pour en stacker.

III-3. Sertissage
Le mieux à faire est d’aller chercher les jolis bonus de sertissage qui sont disponibles, et, s’il n’y en a pas, de stacker au maximum la force. Les gemmes indiquées ci-dessous le sont en prenant l'exemple d'un personnage ayant le cap expertise et doté d'un relativement bon montant de toucher, si vous n'êtes pas dans cette catégorie, exercez un peu de discernement vis-à-vis de cette liste. Il y a trois couleurs de gemmes à poser sur un stuff en plaques :

■ Rouge : Rubis du feu d'enfer soutenu
■ Jaune : Topaze de braise intaillée
■ Bleu : Oeil de démon gravé / Saphir océan rigide
■ Méta : Diamant ombresprit réverbérant

III-4. Kit de démarrage en instance
Ci-dessous, l'une des nombreuses liste de "BiS" qu'on peut faire pour démarrer les raids, en farmant les instances en mode héroïque, avec l'aide des réputations et des crafts.

■ Tête : Heaume du maçon
■ Cou : Pendentif de souffle tranquille
■ Epaules : Espauliers du grand requiem
■ Cape : Cape de Geordan
■ Torse : Cuirasse de fureur déchaînée
■ Poignets : Brassards de la colère froide
■ Mains : Gantelets d'os cliquetants
■ Taille : Ceinturon de souffrance en élémentium
■ Jambes : Grèves de la galanterie
■ Pieds : Grèves de Wu l'Ancien
■ Anneau 1 : Bague de nova
■ Anneau 2 :Cercle d'os
■ Trinket 1 : Oeil droit de Rajh
■ Trinket 2 : Puissance de l'océan
■ Armes : 2 x Déchireuse d'ennemi
■ A distance : Epines lacérantes


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MessageSujet: Re: War Fury lvl 85 (Cataclysm 4.06)    War Fury lvl 85 (Cataclysm 4.06)   EmptyVen 18 Mar - 15:22

IV. Techniques et rotation

/!\ Ces descriptifs ne prennent pas en compte la posture Berserker (+10%) /!\

IV-1. Principales sources de dégâts
Les tooltips avancés qui sont montrés sur wowhead sont très instructifs sur ce sujet au niveau des liens que les techniques possèdent avec nos intérêts principaux, à savoir la PA et la plage de dégâts de l'arme.

Sanguinaire
Le coup de base sur lequel va s’organiser notre rotation. Il est primordial de l’utiliser quand disponible puisque c’est notre unique source de procs Heurtoir.

Attaque instantanément la cible et lui inflige (AP * 80 / 100) points de dégâts.

Coup Déchaîné
Notre tourbillon pré 4.0, il frappe avec les 2 armes, il augmente en efficacité avec la maîtrise, et requiert un effet d’enrager pour pouvoir être utilisé. Ses dégâts dépendent uniquement de la puissance d'attaque.

Un coup puissant qui inflige 120% des dégâts de l'arme avec les deux armes de mêlée. Ne peut être utilisé que lorsque vous êtes Enragé.

Heurtoir
C’est notre proc tout bête, sur chaque Sanguinaire infligé. Le point important, c’est qu’il ne coûte pas de rage. Avec un gameplay où la gestion de la rage prend au final une place importante, c’est une attaque à ne pas négliger, d’autant qu’elle fait à peu près aussi mal que Sanguinaire. De plus, un Heurtoir proc bénéficie d'une augmentation de 20% à ses dégâts.
Ses dégâts se calculent par rapport aux dégâts de l'arme (donc sa plage de dégâts).

Frappe l'adversaire et lui inflige 125% des dégâts de l'arme plus(430 * 125 / 100).

Frappe du Colosse
Le nouveau sort tout beau, tout propre. Ses dégâts sont modérés, mais la réelle utilité de celui-ci, c’est qu’il nous permet d’ignorer toute l’armure de la cible pendant 6 secondes. Avec un temps de recharge de 20 secondes, c’est LA capacité à toujours utiliser dès que disponible.

Frappe une cible, lui infligeant 150% des dégâts de l'arme plus 120 et affaiblissant ses défenses, ce qui permet à vos attaques de complètement ignorer son armure pendant 6 sec.

Frappe Héroïque
La bonne vieille poubelle à rage, dont l'utilisation judicieuse prend de l'importance avec la gestion accrue de la rage. Avec un temps de recharge de 3 secondes, ce n’est plus vraiment une capacité à spammer vu son coût en rage : 30. Cela dit, c’est une attaque qui tape relativement fort, et son utilisation devient assez intéressante si vous la gardez pour les procs de Transe de Bataille, sans oublier le talent Emulation.
Elle dépend uniquement de la puissance d'attaque.

Une attaque qui inflige instantanément (8 + $ap * 60 / 100) points de dégâts physiques. Cette attaque est efficace quand vous avez de la rage en excès.

Exécution
Une attaque puissante, disponible que lorsque la cible est passée en dessous de 20% de vie. Un coup réussi nous octroie le buff Bourreau, augmentant notre vitesse d'attaque en mêlée de 5%, stackable 5 fois au total. Cette attaque consume autant de rage que disponible, avec un coût total maximum de 30, et ses dégâts dépendent de la rage disponible ainsi que de la puissance d'attaque.
Tentative pour achever un ennemi blessé. Inflige (10 + AP * 0.437 * 100 / 100) points de dégâts physiques et inflige un maximum de ($ap * 0.874 * 100 / 100 – 1) points de dégâts supplémentaires pour un coût maximum de 20 points de rage.

Blessures Profondes
Ce talent proc sur les critiques que vous infligez, à raison de 16% des dégâts moyens de l'arme (avec 3/3).

Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 48% des points de dégâts moyens de votre arme de mêlée en 6 sec.

IV-2. Capacités "secondaires"

Ivresse de la Victoire
Très utile en instance lorsque vous récupérez l'aggro de votre cible. Trouvez vous une cible basse en vie, donnez lui le coup mortel, et vous disposez d'un coup vous rendant 20% de vos points de vie dont les dégâts basés sur la puissance d'attaque sont modérés.

Attaque instantanément la cible, lui inflige (AP * 56 / 100) points de dégâts

Rage Intérieure
Rappel : depuis la 4.0.6, ce buff ne modifie pas le coût en rage des capacités, mais réduit simplement le CD sur Frappe Héroïque / Enchaînement de 50%.
Ce sort vous permet de brûler très efficacement la rage excessive que vous pourriez éventuellement avoir, en particulier dans les phases de BL/Héroïsme.

Souhait Mortel
Notre CD à tout faire, un bonus aux dégâts faits de 20%, assorti d'une augmentation des dégâts reçus de 5%. Il peut être utile de ne pas l'utiliser dans les phases de dégâts de raid intenses de manière à faciliter le travail des healers, quitte à perdre légèrement en DPS (un DPS mort ne DPS pas).
C'est un effet d'enrager, qui va donc vous permettre d'utiliser pendant 30 secondes Coup Déchaîné autant que possible, aussi est-il utile d'éviter de lancer Souhait Mortel alors que celui-ci est encore en recharge.
Ce sort devrait être utilisé dès qu'il est rechargé, tout en essayant de le synchroniser le plus possible avec les CD de raid ou les phases de burst.

Lancer Héroïque
C'est notre unique frappe à distance qui ne requière pas d'incanter. Particulièrement utile avec le glyphe correspondant, qui applique un stack de Fracasser Armure, il permet de maintenir le débuff dans une hypothétique phase loin de la cible. Même sans le glyphe, c'est un moyen de continuer à taper sans être au CaC.



IV-3. La rotation

La rotation DPS utilisée est basée sur Sanguinaire. Même si Coup Déchaîné fait plus de dégâts, pour des raisons pratiques (le temps de recharge faible), il est plus simple de la baser sur cette attaque.

Poigne du Titan

En clair, suivant ce qu'on a vu en IV-1/2, notre rotation DPS va suivre ce schéma :

| Sanguinaire | Coup Déchaîné | Sanguinaire |
GCD Libre | …0 GCD 1.5 GCD 3 GCD 4.5 GCD 6

Le GCD libre sera rempli en priorité par une Frappe du Colosse, puis par un Fracasser Armure si nécessaire, puis par toute autre attaque disponible au moment du GCD (Ivresse de la Victoire…).

Lorsque le débuff de Frappe du Colosse est actif, l’idéal est de l’avoir synchronisé de manière à pouvoir ensuite mettre pendant le débuff Sanguinaire > Coup Déchaîné > Sanguinaire, Sanguinaire > Coup Déchaîné > Heurtoir étant équivalent à peu de choses près.

Fureur Obsessionnelle
La baisse des plages de dégâts des armes rend Coup Déchaîné extrêmement peu rentable. Il est alors préférable de laisser sa rage monter jusqu'à environ 80, et d'ensuite la frappe héroïque.
La rotation ressemble comme deux gouttes d'eau à la rotation de Poigne du Titan, exception faite de l'absence de Coup Déchaîné au deuxième GCD. L'intérêt ici est une utilisation très judicieuse de la Frappe du Colosse, pendant laquelle vous disposez d'une fenêtre de 6 secondes pour rentrer le plus de techniques possibles, avec si possible également un proc Emulation.
Si par exemple vous n'avez pas de proc Heurtoir pendant la durée de la Frappe du Colosse, utiliser Coup Déchaîné est acceptable, mais autrement, bannissez-le de votre rotation : voyez-le comme un vide rage moins efficace que Frappe Héroïque.

Exécution
Lorsque la cible est en phase d'exécution (moins de 20% de vie), on a plus ou moins un ordre de priorités :

■ Frappe du Colosse si disponible
■ Coup Déchaîné/Heurtoir (SMF) si disponible et Bourreau à 5 stacks
■ Frappe Héroïque si rage > 70
■ Exécution


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MessageSujet: Re: War Fury lvl 85 (Cataclysm 4.06)    War Fury lvl 85 (Cataclysm 4.06)   EmptyVen 18 Mar - 15:22

V. UI : Macros et Add-ons

V-1. Généralités
Il est assez difficile d'affirmer quoi que ce soit à propos de cette fameuse UI (User Interface ou Interface Utilisateur), puisque la validité de tel ou tel argument est bien souvent totalement subjective. D'aucuns choisiront de garder l'interface de base de Blizzard, d'autres ne pourront pas jouer sans leur interface propre.

Dans tout ça, je ne peux donc que donner quelques questions de base à vous poser selon lesquelles l'UI resterait un maximum fonctionnelle. Un screen de mon UI du moment est disponible dans la partie Tutoriels/Explications de VI. Sources, pour quiconque voudrait s'en inspirer.

1. Est-ce que j'arrive à voir ce que je fais (i.e. quelles techniques j'utilise) en même temps que ma position dans la salle?

Vous jouez guerrier, vous êtes constamment au CaC des différents mobs que vous tapez. Vous vous devez d'avoir une réactivité excellente si vous voulez survivre ET taper, la priorité étant toujours la survie. Plus vous pourrez visualiser les deux choses en même temps, plus il vous sera possible de taper / survivre longtemps.

2. Est-ce que j'ai besoin de cet add-on? / Est-ce que j'utilise les informations données par cet add-on?

Pour les petites résolutions, appliquer ceci vous permet de garder un maximum d'espace d'écran tout en ayant les informations dont vous avez besoin. Pour les petites configuration, c'est également un moyen d'augmenter les performances.

V-2. Macros
Le gameplay de la spé Fureur peut s’appuyer sur quelques macros particulièrement utiles. Au-delà de celles proposées, vous pourriez avoir besoin de faire vos propres macros de ciblage, ou combiner plusieurs techniques (ce que je ne recommande absolument pas), ou que sais-je.

Des tutoriels/descriptifs pour les macros et leurs différentes fonctions sont déjà disponibles un peu partout sur le web :

■ Pour les anglophones, le plus complet que j’aie trouvé :

http://www.wowwiki.com/Making_a_macro

■ Plusieurs ressources sont également disponibles en français, dont le guide de macros réalisé sur le forum Interface Personnalisée, très complet.

http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/916823188

/!\ Les macros ci-dessous fonctionnent sous tous les clients, bien que le nom soit en anglais /!\

Heurtoir est relativement compliqué à utiliser sans macro depuis qu’il se cast en mouvement (comprendre que le fait de sauter tout le temps ne sanctionne plus le spam de cette touche). La macro suivante a pour but de remplacer votre Heurtoir dans la barre d'action. Ce qu'elle vous apporte de plus que le sort classique, c'est qu'elle fait en sorte que quelles que soient les conditions, le Heurtoir ne sera lancé que s'il a proc. Autrement, le stopcasting empêche le cast de se réaliser.

#showtooltip Slam/stopcasting/cast Slam/stopcasting/startattack

En règle générale, l’utilisation de macros sur chaque attaque du type suivant, bien que plutôt gourmand par rapport au nombre de macros disponibles, permet d’éviter de rester bêtement devant la cible en spammant les touches sans avoir de rage, simplement parce que l’attaque automatique n’est pas enclenchée.

#showtooltip/startattack/cast

V-3. Add-ons
Quelques add-ons peuvent également supplémenter les macros sus-citées pour une plus grande flexibilité et un plus grand confort de jeu. PowerAuras, ou son équivalent WeakAuras (que je recommande quant à la flexibilité et la facilité de la configuration) vous permettent de suivre les buffs que vous avez, ainsi que les debuffs qui sont presents sur la cible.
Il devient d’une importance capitale lorsque vous suivez vos buffs principaux, soit vos trinkets et la disponibilité de la Frappe du Colosse. Cela vous permet de visualiser facilement un éventuel alignement de ceux-ci, et ainsi de savoir quand vos CD – Témérité, Souhait Mortel, Rage Intérieure… – devraient impérativement être utilisés.

Un lien vers un post où j'ai expliqué le principe de fonctionnement de base de WeakAuras se situe dans la section VI. Sources !

Tidy Plates et son module Threat Plates configuré en mode DPS peuvent être d’une grande utilité pour jouer en Donjon. Cet add-on vous permet de beaucoup mieux visualiser les nameplates ennemies, vous permettant de changer rapidement de cible avec un risque beaucoup moins important de rater votre clic. De plus, il permet avec son module Threat Plates d’avoir un affichage très visuel de l’aggro qui évite plus d’une reprise d’aggro, que ce soit sur un boss ou sur un pack de mobs.

Toujours dans l’optique d’une visibilité accrue, OmniCC est un tout petit add-on qui vous affiche le temps restant sur vos techniques, en supplement de l’espèce d’alpha de progression plus ou moins invisible. ForteXorcist, ou un add-on similaire (SexyCooldown, etc…) vous affiche les temps de recharge en ordre de disponibilité sur une barre, tout en grossissant une technique sur la barre si vous tentez de l’utiliser alors qu’elle est encore indisponible.
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