Les stats sont à classer dans deux catégories :
Survie et Génération d'aggro.
Là où l'esquive vous donnera une meilleure survie, le toucher vous permettre de moins rater vos coups et donc de faire plus de dégâts et menace :
Les statistiques liées à l'aggroL'expertise : Augmenter l'expertise va permettre de diminuer les risques de voir ses attaques parées ou esquivées. En tant que tank, vous allez être confronté aux deux. Pour ne plus être esquivé, il va vous falloir un score de 26 Expertise, soit 781 au score. Pour ne plus être paré il va falloir bien plus et atteindre 56 expertise, soit un score de 1682. Suivant votre race et votre arme ces scores peuvent être réduits.
De toutes les statistiques, c'est celle qui vous fera gagner le plus d'aggro et sera donc à privilégier dans une optique de stuff aggro.
Le toucher : De base, contre un boss, vous avez 8% de chance de rater vos attaques. Maintenant que les taunts ne
peuvent plus rater quelque soit votre score de toucher, la statistique est devenue moins rentable pour l'aggro que l'expertise. Toutefois si vous désirez vous cap toucher, il vous faudra atteindre le score de 961 toucher.
La force et le critique : ces deux statistiques vont augmenter vos dégâts et par conséquent la menace.
Cependant le gain est bien plus faible qu'avec de l'expertise ou du toucher. Il n'est donc pas nécessaire de prendre du stuff dps pour augmenter votre aggro, surtout si cela baisse à côté vos stats de survie.
Pour l'aggro on a donc la priorité suivante :
Expertise > Toucher > Force > Critique
L'aggro ne doit pas être un problème, les redirections et tricks suffiront à vous donner le boost nécessaire en début de combat. A moins d'avoir un équipement qui surclasse totalement l'instance dans laquelle vous êtes, il va falloir vous orienter plutot vers une itémisation survie plutot qu'aggro
Les statistiques liées à la survieL'ordre des stats va différer selon votre équipement et le niveau de celui-ci. Si vous commencez à faire des instances normales ou
héroïques, c'est l'endurance qui sera prédominante. Alors qu'une fois que vous commencez à obtenir un équipement de raid (ilevel359), vous pouvez partir sur de la maîtrise.
L'endurance : cette statistique va permettre d'augmenter vos points de vie ainsi que votre aggro via la vengeance. Elle est une des stats majeures à augmenter pour éviter dans un premier temps de vous faire tuer en un coup, et ensuite pour laisser le temps aux soigneurs de vous remonter quand vous prenez plusieurs coups d'affilés.
La maîtrise : Celle-ci permet d'augmenter vos chances de blocage et de blocage critique. C'est la stat à augmenter une fois que vous avez un équipement de raid décent.
L'armure : De base vous en avez sur presque toutes les pièces d'équipements. A niveau d'objet équivalent, le score d'armure présent est toujours le même. De ce fait vous n'avez pas à vous préoccuper de cette stat qui va monter toute seule. Elle permet de réduire les dégâts physiques reçus. Ce qui veut dire qu'il faudra peut-être changer votre méta pour un combat où les dégâts magiques sont majoritaires.
La parade et l'esquive : stats inférieures à l'endurance ou la maîtrise, elles permettent d'éviter la totalité des dégâts d'un coup. La parade est légèrement supérieure à l'esquive grâce au talent Tenir le front. En effet à chaque parade réussie, le taux de blocage critique augmente de 10% pendant 10 secondes. Il faut avoir dans la mesure du possible un score plus ou moins égal pour les deux stats, avec un avantage pour la parade.
Toutefois pour du multicible, le talent Tenir le front sera présent presque à 100% du temps du fait du nombre d'attaques. Par conséquent dans ce cas-là, les deux stats sont équivalentes et peuvent être augmentées avec un ratio de 1 pour 1.
De par leur rendement décroissant, il est plus intéressant de monter les deux stats parallèlement, plutôt qu'une seule.
Pour la survie on a donc la priorité suivante :
Endurance >= Maîtrise > Parade >= Esquive
GameplayAvant d'engager un combat, il faut dans l'idéal augmenter votre rage le plus possible, que ce soit avec vos cris ou la Rage berserker.
L'engagement :Si dans la théorie c'est l'engage qui va vous donner la meilleure aggro et positionnement, ce ne sera pas toujours faisable en réalité.
Que ce soit parce que les techniques ne sont pas disponibles ou parce qu'il faut tanker/ positionner le boss d'une certaine manière. Dans ce cas-là il ne faut surtout pas être trop rigide et savoir s'adapter. En début de combat la grande majorité de votre aggro va venir des détournements et tricks
Le combat : C'est l'ordre de priorité à respecter pour les techniques. Il faut cependant l'adapter à la situation, taunter quand cela s'avère nécessaire parce qu'un DPS s'est un peu trop laissé aller. Ou tout simplement pour mettre les debuffs.
En effet il y a le
Coup de tonnerre et le
Cri démoralisant qui sont extrêmement importants à faire. Si aucun tank ou membre du
raid ne peut poser ces debuffs et surtout si le boss tape fort, ce seront les premières choses à faire ou à refresh.
Ensuite il va falloir utiliser la Frappe héroïque, mais seulement si vous avez suffisamment de rage (plus de 50 de rage). Même chose pour
Rage intérieure, il faut être sûr d'avoir l'apport de rage nécessaire pour pouvoir en profiter pleinement.
Pour le multicible : Là les choses changent quelque peu. La première chose va être de maintenir les mobs sur vous. Pour cela :
(1) : Après le coup de tonnerre, si des mobs sont partis se balader, récupérer les avec un Lancer héroïque ou un Heurt de Bouclier, voire un taunt.
(2) : Profitez du stun de l'onde de choc pour faire le maximum d'Enchaînement possible, avec la
Rage intérieure dans l'idéal
N'oubliez pas votre Cri démoralisant, il est vital de le maintenir sur chaque mobs en permanence.
Une fois les mobs bien collés à vous, switcher de l'un à l'autre pour monter l'aggro sur ceux qui sont le plus susceptibles de vous
échapper. Vos techniques mono étant parfaites pour cela.
Si vous avez pris le
Hurlement perçant, vous pouvez tenter de faire du kitting avec le pack de mob pour limiter les dégâts.
Quelque soit le nombre de mobs que vous tanker, il ne doit jamais y en avoir derrière vous. Un coup pris de dos ne peut être éviter ou bloquer. Autant dire que ce n'est pas bon du tout si vous voulez rester en vie. Replacez vous toujours par rapport aux cibles, et n'hésitez pas à stun ou snare si cela peut vous éviter d'avoir un ennemi dans le dos.
Vigilance :Ce buff est à poser sur l'autre tank s'il y en a un, sinon sur un dps qui a tendance à reprendre l'aggro. Vous ne devez surtout pas oublier de mettre la vigilance, elle permet de monter de la vengeance même si vous ne tanker pas, et surtout elle permet de reset le cooldown de votre taunt, ce qui sur certains combats peut s'avérer être utile (Bel'thilac par exemple).
Cooldowns :Plusieurs Cooldown sont disponibles en guerrier et il ne faut pas hésiter à les utiliser.
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Maîtrise du blocage :
En plus d'augmenter vos chances de bloquer, avec le talent Maîtrise du bouclier, vous pouvez diminuer les dégâts magiques encaissés pendant 6 secondes. 30 secondes de cooldown, n'hésitez pas à en abuser. D'autant plus qu'il augmente votre aggro grâce à
Lourdes répercussions.
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Mur protecteur :
Avec un cooldown de 2 minutes (4 avec le glyphe), c'est votre principal cooldown d'encaissement. Il réduit tous les dégâts de 40% (60% avec le glyphe). À utiliser quand la situation devient tendue ou que vous devez encaisser une grosse attaque (un cleave sur Majordomo en étant seul par exemple, à combiner avec d'autre cooldown).
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Dernier rempart :
lié au
cri de Ralliement, si vous utilisez une des deux techniques, les deux se mettent en cooldown. À utilisez préventivement pour vous donner un pool de point de vie suffisant pour encaisser une série de coups violents ou si vous êtes sur le point de mourir grâce au 30 à 60k hp rendu.
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Protéger :
À utiliser comme CD défensif sur un autre tank, il faut toutefois se méfier des éventuelles pertes d'aggro lié à l'intervention.
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Cri de Ralliement :
Cooldown de raid, il est très utile dans une rotation de cd de raid pour encaisser des AoE violentes (explosion de Seed sur Ragnaros par exemple).
- N'oubliez pas qu'en plus de vos cooldowns personnels, il y a aussi ceux du reste du raid. N'hésitez pas à demander aux prêtres, paladins ou chamans d'utiliser leurs techniques en rotation avec les vôtres, afin d'augmenter votre survie dans les moments difficiles ou sur des techniques précises du boss.
Pour terminer, le guerrier est un tank très mobile, grâce aux charge, intervention, interception et Bond Héroïque. N'hesitez pas à en abuser pour toujours bien vous placer ou pour aller chercher un mob qui s'éloigne un peu trop vers les dps ou soigneurs.