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 Patch 4.2 ... Le War Déf.

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Marada
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MessageSujet: Patch 4.2 ... Le War Déf.   Patch 4.2 ... Le War Déf. EmptyJeu 8 Sep - 11:36

Repris sur Millénium. Ce guide est une compilation et traduction de différents guides anglais et notamment celui que vous pouvez trouver sur Manaflask, écrit par Ekyu. Il correspond au patch 4.2 pour World of Warcraft.



Template

Contrairement à d'autres classes, il n'y a pas un seul template viable en PvE en guerrier protection. Les talents vont dépendre
énormément du combat et du type d'instance que vous allez faire. Le template pour aller tanker en instance 5 des packs de mobs sera différent de celui nécessaire pour faire Ragnaros HM.

C'est là qu'entre en jeu la double spécialisation, qui va vous permettre d'avoir deux templates, et de pouvoir changer entre les
combats. Vous pouvez aussi prendre un template hybride qui permet de faire un peu de tout ou aller respé entre chaque boss.

Ici deux templates vont être exposés, un pour le multicible et un autre pour le monocible. Certains talents sont modifiables à votre
convenance, ou vous pouvez mélanger les deux pour obtenir un template "passe-partout".




Ici tous les talents orientés multi sont mis de côté pour booster l'aggro et la survie. Les branches Armes et Fureur apportent une
augmentation de dégâts et donc de menace grâce aux talents Blessures profondes, Académie Martiale et Cruauté.

Dans la branche Protection, il faut faire attention au talent Protéger.
Il permet de gagner un cooldown de survie pour un autre tank ou membre du raid. Cependant si vous lancez l'Intervention sur un tank, il faut faire attention à l'aggro, un dps trop haut en aggro pouvant récupérer le boss sur lui suite à votre technique.

Vous pouvez aussi réassigner les deux points de talents de Protéger dans Sang et Tonnerre pour un template plus hybride multi/ mono. Si la rage n'est pas trop un souci, vous pouvez retirer des points de Spécialisation Bouclier pour les mettre dans Foudroyé pour un template encore plus hybride.




Pour le multicible, il va falloir plusieurs talents spécifiques pour maximiser l'aggro sur les packs. Sang et Tonnerre, Foudroyé sont les deux principaux. À cela on va rajouter deux talents de la branche Fureur :

Folie sanguinaire va prendre toute son importance sur les packs de trashs. Plus il va y avoir d'ennemis qui vous tapent, plus vous avez de chance de déclencher le soin.

Hurlement perçant est le second talent à rajouter. Il va permettre de ralentir les mobs et de les hébéter. Ainsi les mobs qui vous échapperaient pour aller sur un dps ont largement le temps d'être repris avec un taunt ou une autre technique, ou vous pouvez faire du kitting avec.

La contrepartie de la prise de tous ses talents va se ressentir en monocible où votre aggro sera moins bonne, et avec une génération de rage un peu plus faible.



Glyphes
Pour les glyphes, il y a quelques changements à opérer suivant le type de spécialisation, multi ou monocible, ou pour des combats
spécifiques. Néanmoins, les changements de glyphes ne vont se faire que sur les glyphes majeurs. Les primordiaux et mineurs ne changeront pas.

Spécialisation multicible

Primordiaux
Majeurs
Mineurs
- Glyphe de dévastation
- Glyphe d'onde de choc
- Glyphe de bataille
- Glyphe de heurt de bouclier
- Glyphe d'enchaînement supérieur
- Glyphe de cri démoralisant
- Glyphe de revanche
- Glyphe de fracasser armure
- Glyphe de rage berserker




Spécialisation monocible

Primordiaux
Majeurs
Mineurs
- Glyphe de dévastation
- Glyphe d'onde de choc
- Glyphe de bataille
- Glyphe de heurt de bouclier
- Glyphe de charge longue
- Glyphe de cri démoralisant
- Glyphe de revanche
- Glyphe de renvoi de sort
- Glyphe de rage berserker
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Marada
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MessageSujet: Re: Patch 4.2 ... Le War Déf.   Patch 4.2 ... Le War Déf. EmptyJeu 8 Sep - 11:48

Les stats sont à classer dans deux catégories : Survie et Génération d'aggro.

Là où l'esquive vous donnera une meilleure survie, le toucher vous permettre de moins rater vos coups et donc de faire plus de dégâts et menace :

Les statistiques liées à l'aggro

L'expertise : Augmenter l'expertise va permettre de diminuer les risques de voir ses attaques parées ou esquivées. En tant que tank, vous allez être confronté aux deux. Pour ne plus être esquivé, il va vous falloir un score de 26 Expertise, soit 781 au score. Pour ne plus être paré il va falloir bien plus et atteindre 56 expertise, soit un score de 1682. Suivant votre race et votre arme ces scores peuvent être réduits.

De toutes les statistiques, c'est celle qui vous fera gagner le plus d'aggro et sera donc à privilégier dans une optique de stuff aggro.

Le toucher : De base, contre un boss, vous avez 8% de chance de rater vos attaques. Maintenant que les taunts ne
peuvent plus rater quelque soit votre score de toucher, la statistique est devenue moins rentable pour l'aggro que l'expertise. Toutefois si vous désirez vous cap toucher, il vous faudra atteindre le score de 961 toucher.

La force et le critique : ces deux statistiques vont augmenter vos dégâts et par conséquent la menace.
Cependant le gain est bien plus faible qu'avec de l'expertise ou du toucher. Il n'est donc pas nécessaire de prendre du stuff dps pour augmenter votre aggro, surtout si cela baisse à côté vos stats de survie.


Pour l'aggro on a donc la priorité suivante :

Expertise > Toucher > Force > Critique

L'aggro ne doit pas être un problème, les redirections et tricks suffiront à vous donner le boost nécessaire en début de combat. A moins d'avoir un équipement qui surclasse totalement l'instance dans laquelle vous êtes, il va falloir vous orienter plutot vers une itémisation survie plutot qu'aggro

Les statistiques liées à la survie
L'ordre des stats va différer selon votre équipement et le niveau de celui-ci. Si vous commencez à faire des instances normales ou
héroïques, c'est l'endurance qui sera prédominante. Alors qu'une fois que vous commencez à obtenir un équipement de raid (ilevel359), vous pouvez partir sur de la maîtrise.

L'endurance : cette statistique va permettre d'augmenter vos points de vie ainsi que votre aggro via la vengeance. Elle est une des stats majeures à augmenter pour éviter dans un premier temps de vous faire tuer en un coup, et ensuite pour laisser le temps aux soigneurs de vous remonter quand vous prenez plusieurs coups d'affilés.

La maîtrise : Celle-ci permet d'augmenter vos chances de blocage et de blocage critique. C'est la stat à augmenter une fois que vous avez un équipement de raid décent.

L'armure : De base vous en avez sur presque toutes les pièces d'équipements. A niveau d'objet équivalent, le score d'armure présent est toujours le même. De ce fait vous n'avez pas à vous préoccuper de cette stat qui va monter toute seule. Elle permet de réduire les dégâts physiques reçus. Ce qui veut dire qu'il faudra peut-être changer votre méta pour un combat où les dégâts magiques sont majoritaires.


La parade et l'esquive : stats inférieures à l'endurance ou la maîtrise, elles permettent d'éviter la totalité des dégâts d'un coup. La parade est légèrement supérieure à l'esquive grâce au talent Tenir le front. En effet à chaque parade réussie, le taux de blocage critique augmente de 10% pendant 10 secondes. Il faut avoir dans la mesure du possible un score plus ou moins égal pour les deux stats, avec un avantage pour la parade.

Toutefois pour du multicible, le talent Tenir le front sera présent presque à 100% du temps du fait du nombre d'attaques. Par conséquent dans ce cas-là, les deux stats sont équivalentes et peuvent être augmentées avec un ratio de 1 pour 1.

De par leur rendement décroissant, il est plus intéressant de monter les deux stats parallèlement, plutôt qu'une seule.


Pour la survie on a donc la priorité suivante :

Endurance >= Maîtrise > Parade >= Esquive

Gameplay

Avant d'engager un combat, il faut dans l'idéal augmenter votre rage le plus possible, que ce soit avec vos cris ou la Rage berserker.

L'engagement :

Si dans la théorie c'est l'engage qui va vous donner la meilleure aggro et positionnement, ce ne sera pas toujours faisable en réalité.
Que ce soit parce que les techniques ne sont pas disponibles ou parce qu'il faut tanker/ positionner le boss d'une certaine manière. Dans ce cas-là il ne faut surtout pas être trop rigide et savoir s'adapter. En début de combat la grande majorité de votre aggro va venir des détournements et tricks

Le combat :

C'est l'ordre de priorité à respecter pour les techniques. Il faut cependant l'adapter à la situation, taunter quand cela s'avère nécessaire parce qu'un DPS s'est un peu trop laissé aller. Ou tout simplement pour mettre les debuffs.

En effet il y a le Coup de tonnerre et le Cri démoralisant qui sont extrêmement importants à faire. Si aucun tank ou membre du
raid ne peut poser ces debuffs et surtout si le boss tape fort, ce seront les premières choses à faire ou à refresh.

Ensuite il va falloir utiliser la Frappe héroïque, mais seulement si vous avez suffisamment de rage (plus de 50 de rage). Même chose pour Rage intérieure, il faut être sûr d'avoir l'apport de rage nécessaire pour pouvoir en profiter pleinement.



Pour le multicible :

Là les choses changent quelque peu. La première chose va être de maintenir les mobs sur vous. Pour cela :


(1) : Après le coup de tonnerre, si des mobs sont partis se balader, récupérer les avec un Lancer héroïque ou un Heurt de Bouclier, voire un taunt.
(2) : Profitez du stun de l'onde de choc pour faire le maximum d'Enchaînement possible, avec la Rage intérieure dans l'idéal
N'oubliez pas votre Cri démoralisant, il est vital de le maintenir sur chaque mobs en permanence.

Une fois les mobs bien collés à vous, switcher de l'un à l'autre pour monter l'aggro sur ceux qui sont le plus susceptibles de vous
échapper. Vos techniques mono étant parfaites pour cela.

Si vous avez pris le Hurlement perçant, vous pouvez tenter de faire du kitting avec le pack de mob pour limiter les dégâts.

Quelque soit le nombre de mobs que vous tanker, il ne doit jamais y en avoir derrière vous. Un coup pris de dos ne peut être éviter ou bloquer. Autant dire que ce n'est pas bon du tout si vous voulez rester en vie. Replacez vous toujours par rapport aux cibles, et n'hésitez pas à stun ou snare si cela peut vous éviter d'avoir un ennemi dans le dos.

Vigilance :
Ce buff est à poser sur l'autre tank s'il y en a un, sinon sur un dps qui a tendance à reprendre l'aggro. Vous ne devez surtout pas oublier de mettre la vigilance, elle permet de monter de la vengeance même si vous ne tanker pas, et surtout elle permet de reset le cooldown de votre taunt, ce qui sur certains combats peut s'avérer être utile (Bel'thilac par exemple).

Cooldowns :
Plusieurs Cooldown sont disponibles en guerrier et il ne faut pas hésiter à les utiliser.

- Maîtrise du blocage :
En plus d'augmenter vos chances de bloquer, avec le talent Maîtrise du bouclier, vous pouvez diminuer les dégâts magiques encaissés pendant 6 secondes. 30 secondes de cooldown, n'hésitez pas à en abuser. D'autant plus qu'il augmente votre aggro grâce à Lourdes répercussions.

- Mur protecteur :
Avec un cooldown de 2 minutes (4 avec le glyphe), c'est votre principal cooldown d'encaissement. Il réduit tous les dégâts de 40% (60% avec le glyphe). À utiliser quand la situation devient tendue ou que vous devez encaisser une grosse attaque (un cleave sur Majordomo en étant seul par exemple, à combiner avec d'autre cooldown).

- Dernier rempart :
lié au cri de Ralliement, si vous utilisez une des deux techniques, les deux se mettent en cooldown. À utilisez préventivement pour vous donner un pool de point de vie suffisant pour encaisser une série de coups violents ou si vous êtes sur le point de mourir grâce au 30 à 60k hp rendu.

- Protéger :
À utiliser comme CD défensif sur un autre tank, il faut toutefois se méfier des éventuelles pertes d'aggro lié à l'intervention.

- Cri de Ralliement :
Cooldown de raid, il est très utile dans une rotation de cd de raid pour encaisser des AoE violentes (explosion de Seed sur Ragnaros par exemple).

- N'oubliez pas qu'en plus de vos cooldowns personnels, il y a aussi ceux du reste du raid. N'hésitez pas à demander aux prêtres, paladins ou chamans d'utiliser leurs techniques en rotation avec les vôtres, afin d'augmenter votre survie dans les moments difficiles ou sur des techniques précises du boss.



Pour terminer, le guerrier est un tank très mobile, grâce aux charge, intervention, interception et Bond Héroïque. N'hesitez pas à en abuser pour toujours bien vous placer ou pour aller chercher un mob qui s'éloigne un peu trop vers les dps ou soigneurs.
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MessageSujet: Re: Patch 4.2 ... Le War Déf.   Patch 4.2 ... Le War Déf. EmptyJeu 8 Sep - 11:55

Les retouches

Votre priorité va être votre survie dans un premier temps. Pour cela retouchez comme cela :

- Toucher et Expertise en Maîtrise.
- Esquive, n'y touchez pas.
- Parade en esquive (généralement vous avez plus de parade sur l'équipement que d'esquive)




Les enchantements :

- Sur le casque : 90 endurance /35 esquive.
- Sur les épaules : 75 endurance /25 esquive.
- Sur la cape : 250 armure.
- Sur le torse : 75 endurance.
- Sur les bracelets : 40 endurance ou 50 esquive ou 50 expertise.
- Sur les gants : 65 maîtrise ou 50 expertise.
- Sur les jambières : 145 endurance / 55 esquive.
- Sur les bottes : Vitalité terrestre ou Marche-lave.
- Arme : Marchevent
- Bouclier : 50 Maîtrise

Les gemmes :

La méta-gemme : Diamant ombresprit austère dans la majorité des cas. Pour des encounter où il faut tanker exclusivement un boss/mob qui n'utilise que la magie, le Diamant ombresprit nitescent est une bonne alternative.
Sur les chasses bleues : 60 endurance ou 20 maîtrise /30 endurance
Sur les chasses rouges : 20 parade /20 maîtrise
Sur les chasses jaunes : 40 maîtrise

Ces gemmes sont adaptées pour un équipement de raid. A partir d'un ilevel de 359 vous pouvez l'utiliser. Avant cela, si vous commencez à équiper votre guerrier en instance normal et héroïque, il est souhaitable de gemmer avec des 60 endurance. Cela évitera de vous faire tuer en un coup.

Les consommables

- Flasque ou élixir : Flacon de peau-d'acier dans la grande majorité des cas. Si pour une raison ou une autre vous devez passer sur des élixirs, le choix dépendra du combat et de ce que vous recherchez avec un élixir. Pour l'élixir de bataille il y a la possibilité de prendre de la maîtrise, du toucher, de l'expertise principalement et en élixir défensif le choix est plus restreint avec de l'armure ou de la résistance à la magie. Pour les combats avec beaucoup de dégâts magiques, la meilleure combinaison sera Elixir du maître + Elixir prismatique.

- La nourriture : Toutes les nourritures apportent de l'endurance, donc pour un tank, la nourriture va dépendre des caractéristiques qu'il cherche à maximiser ou compléter. Pour augmenter votre avoidance, le meilleur choix sera de prendre de la maîtrise. Il existe cependant d'autres possibilités : force, expertise, toucher ou esquive.

- Les potions : Plusieurs possibilités, suivant la situation. Potion de soin mythique pour remonter les points de vie rapidement en cas d'"urgence" extrême. Il vaut malgré tout plutôt utiliser une potion terrestre pour un gain d'armure non négligeable et mini cooldown.
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