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 L'Âme des dragons .... CLEAN

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Marada
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MessageSujet: L'Âme des dragons .... CLEAN   Mer 30 Nov - 17:30

L'AME DES DRAGONS
ou
Dragon Souls
(DS dans les recherches de groupe)


- Les joueurs ont l'occasion de prendre les armes au temple du Repos du ver (pour commencer) et d'aider Thrall et les Aspects dragons à éradiquer le Vol draconique noir de façon définitive. Les raids de 10 et 25 joueurs leur permettront d'affronter Aile de mort en personne, avec trois niveaux de difficulté différents et du butin épique à récupérer.

Ce raid se compose de 8 Boss sur 2 raids.

Morchok
Seigneur de guerre Zon'ozz
Yor’sahj l’Insomniaque
Hagara la Lieuse des tempêtes
Ultraxion
Maître de guerre Corne-Noire
Échine de Deathwing
La folie de Deathwing


Aile de Mort......DOWN


Morchok......DOWN



Yor’sahj l’Insomniaque......DOWN



.Zon'ozz le Seigneur de guerre......DOWN


Hagara la Lieuse des Tempêtes......DOWN


.Ultraxion......DOWN


Corne Noire......DOWN


[center]L'Échine d'Aile de Mort......DOWN



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La vitesse de la lumière étant supérieure à celle du son .......
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MessageSujet: Re: L'Âme des dragons .... CLEAN   Mer 30 Nov - 17:32



Techniques

Piétinement
- Morchok piétine violemment le sol et inflige 2 500 000 points de dégâts partagés entre tous les ennemis à moins de 25 mètres. Les deux cibles les plus proches subissent une part double des dégâts.

Écraser armure
- Morchok frappe sa cible actuelle, lui infligeant 120% des dégâts de mêlée normaux et réduisant l'armure de la cible de 10% pendant 20 s. L'effet est cumulable jusqu’à 10 fois.

Cristal de résonance
- Morchok invoque sur le champ de bataille un cristal explosif qui explose au bout de 12 s en infligeant des dégâts d'ombre considérables. Les dégâts de l'explosion sont partagés entre trois ennemis aléatoires (sept en mode 25 joueurs), et le total de dégâts infligé augmente proportionnellement avec la distance entre chaque ennemi et le cristal.

Furieux
- À 20% de points de vie, Morchok devient furieux, ce qui augmente sa puissance d'attaque de 30% et les dégâts qu'il inflige de 20%.

La terre vous dévore !
- Morchok utilise la puissance de la terre pour attirer tous les personnages-joueurs à lui, leur infligeant un montant de dégâts physiques égal à 5% de leur total de points de vie toutes les secondes pendant 5 s. Pendant que la puissance de la terre attire les personnages-joueurs, Morchok invoque également Vengeance de la Terre.

Vengeance de la terre
- Des éclats produits par la vengeance de la terre surgissent du sol. Ils infligent 15 000 points de dégâts physiques aux ennemis à moins de 2 mètres et créent des obstacles.

Sang noir de la terre
- Morchok projette brutalement du Sang noir de la terre, infligeant 5 000 points de dégâts de nature et augmentant les dégâts de nature subis de 100% toutes les secondes tant qu'un personnage-joueur se trouve dans le sang. Cet effet est cumulable jusqu'à 20 fois.



Stratégie
Le premier boss de l'instance est assez simple, la majorité des mécanismes ont déjà été plus ou moins utilisés sur des boss dans le
passé, il ne vous faudra donc qu'un peu d'organisation et de rodage pour en venir à bout.

Le combat consiste en une alternance de deux phases.

Phase 1
Pour la première phase :
- Positionnez tous le raid avec les CàC derrière les pieds du boss afin d'encaisser les piétinements.
- Attribuez plusieurs joueurs (le nombre est dépendant du format de raid) et un soigneur à la gestion des cristaux de reconnaissance.
- Il est vital que ces joueurs foncent sur le cristal et qu'ils se positionnent parfaitement dessus pour limiter les dégâts au maximum.
- Il est important que ce groupe soit soigné rapidement et abondamment pour éviter des combos explosion du cristal piétinement qui peuvent être assez mortels.

Le boss pose un affaiblissement d'armure sur le tank en cours, il faut donc switcher de tank tous les 2 ou 3 stacks.


Phase 2
Lors du passage en phase deux le boss va attirer tous les joueurs à ses pieds, faire sortir une couronne de rochers à quelques dizaines de mètres autour de lui puis commencer à canaliser la technique sang noir de la terre.
- Tous les joueurs doivent alors se réfugier derrière les rochers pour ne pas être touchés par le sang noir, et ce jusqu’à la fin de la phase.
- Il est possible de DPS le boss à distance en vous positionnant bien sur le côté des rochers et en reculant de quelques mètres, ces derniers créant une ouverture dans le sang noir qui devient plus large avec la distance.

À la fin de la phase 2 le boss repasse en phase 1 , répétez ce cycle jusqu’à sa mort.


Attention Morchok devient enragé à 20% de vie, ce qui augmente sa vitesse d'attaque et ses dégâts, conservez vos cooldowns pour ce moment du combat.

Patience, il faut se taper la pub, et leur long générique.
LES EXPLICATIONS SONT VISIBLEES SUR LA VIDEO ALORS COUPEZ LE SON....
A moins que vous n'aimiez ça .... scratch


WoW - Morchok vs Craze par Meyuna par Millenium_TV


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MessageSujet: Re: L'Âme des dragons .... CLEAN   Mer 30 Nov - 17:32



Mode normal



Techniques

Colère focalisée
-
Le seigneur de guerre Zon'ozz
concentre sa colère et sa rage, ce qui augmente ses dégâts physiques infligés de 10%. Cet effet s'accumule.

Drain psychique
-
Le seigneur de guerre Zon'ozz canalise une vague de force psychique dans un cône de 30 degrés en face de lui, infligeant 120 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal) et draine de la vie pour un montant dix fois supérieur aux dégâts infligés.

Ombres perturbantes
-
Le seigneur de guerre Zon'ozz recouvre un joueur aléatoire avec des ombres perturbantes.
L'effet inflige 36 099 dégâts d'ombre (mode 10 normal) toutes les 2 secondes.
Les ombres repoussent en arrière le joueur cible si l'effet est dissipé.

Vide de la destruction
- Le seigneur de guerre Zon'ozz invoque le Vide de la destruction. Ce vide fonce en avant jusqu'à ce qu'il rencontre une âme à absorber.

Diffusion du Vide
-
Quand le vide entre en contact avec un joueur il se diffuse, ce qui inflige 180 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal) répartis entre tous les joueurs proches.
La force de cette diffusion provoque le ricochet du vide dans la direction opposée, et l'âme absorbée augmente les dégâts du vide de 20 % pour chaque diffusion.

Éruption de sang noir
-
Si le Vide de la destruction atteint le bord de la Gueule de Go'rath, il déclenche une violente réaction. Cette éruption inflige 60 000 points de dégâts d'Ombre (mode 10 normal) à toutes les cibles qui se trouvent dans la gueule et les projette dans les airs.

Zon'ozz déconcentré
-
Quand le vide entre en collision avec le seigneur de guerre Zon'ozz, il inflige un choc perturbant.
La diffusion du vide augmente les dégâts subis par Zon'ozz de 5% chaque fois que le vide rebondit entre des joueurs. Cette
collision enrage Zon'ozz, lui faisant éveiller la Gueule de Go'rath et lui fait perdre la Colère focalisée.

Sang noir de Go'rath
-
Le seigneur de Guerre Zon'ozz inflige 14 099 dégâts d'ombre chaque seconde à tous les joueurs, pendant 30 sec.

Oeil de Go'rath
-
Lance un regard d'ombre à un joueur aléatoire, infligeant 28 000 dégâts d'ombre.



Stratégie

Phase 1
Lors de la première phase séparez le raid en deux groupes, celui des classes de mêlée qui sera situé au centre de la salle derrière le boss qui lui sera tanké de flanc par rapport au raid.

Le groupe des classes à distance devra être regroupé aussi densément que possible et situé sur un des bords de la salle, à 40 mètres du boss environ. Les joueurs touchés par le debuff ombres perturbantes devront très rapidement sortir du groupe pour être dissipés tout aussi rapidement.

Un joueur devrait être choisi comme guide et marqué d'un symbole, sonrôle sera de faire « rebondir » le vide de la destruction dont je vais parler ci-dessous.

Le grand « mystère » est le fonctionnement exact du Vide de la destruction, qui se présente sous la forme d'une sphère violacée.
L'élément clé du combat est de faire rebondir cette sphère entre les joueurs à plusieurs reprise comme on jouerait à Pong, avant de l'envoyer sur le boss.
L'élément encore mal compris est la façon dont la sphère est orientée, lors des derniers tests celle-ci prenait souvent des
trajectoires assez étranges. Nous supposerons donc que sur la version définitive du boss elle sera orientée vers le boss pour plus de simplicité (à vérifier dans les faits).

Pour faire rebondir la sphère, elle doit entrer en collision avec un joueur ce qui provoque une violente explosion et la fait repartir plus ou moins en sens inverse. L'explosion voit ses dégâts partagés entre tous les joueurs à proximité, et ses dégâts augmentent à chaque rebond, il est donc important que plusieurs joueurs se chargent d'absorber les dégâts en groupe à partir du troisième rebond.

À chaque rebond la sphère gagne une charge, et ce nombre de charges modifie sa taille et la puissance de l'effet qui sera appliqué sur le boss en cas de contact. Lorsque la sphère fini par toucher le boss le combat passe en phase 2 pour 30 secondes.




Phase 2

Lorsque que la sphère est assez grosse (5 charges semble être un bon compromis à l'heure actuelle) écartez tous les joueurs de sa
trajectoire pendant que vous la renvoyez vers Zon'ozz.

Aucun CàC ne doit être à proximité.

Lorsqu'elle touchera le boss celui-ci sera étourdi pendant quelques instants, et il passera en phase 2, il sera aussi beaucoup plus vulnérable à toutes les sources de dégâts (+10% par charge).

Accumuler les charges sur le boss permet de fortement augmenter le DPS et donc de raccourcir le combat. Étant donné les
points de vie gargantuesques du boss ce n'est pas un luxe, d'autant que le contact de la sphère permet de réinitialiser les charges de dégâts supplémentaires du boss.

Votre objectif sera de repasser le boss en phase 2 à chaque fois avant que les charges de debuff aient disparues, ainsi le DPS du raid sera de plus en plus énorme.

Lorsque vous comptez envoyer la sphère sur Zon'ozz, le groupe à distance doit la poursuivre jusqu'au corps à corps afin que tout le raid soit regroupé au même endroit ce qui facilitera les soins sur le raid. Les 30 secondes qui suivent l'impact des tentacules vont sortir tout autour de la pièce pour infliger des dégâts très élevés à tout le raid, qui doit donc être soigné abondamment et protégé par des cooldowns défensifs. À l'heure actuelle en normal il n'est pas nécessaire de tuer les tentacules autour de la pièce, mais il est possible que cela change d'ici la sortie du patch.

Lorsque la phase 2 est terminée, reprenez le positionnement et la stratégie de la phase 1.


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Dernière édition par Marada le Mer 21 Mar - 9:49, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: L'Âme des dragons .... CLEAN   Mer 30 Nov - 17:32




Mode normal
Techniques

Eclair de vide
-
Yor'sahj l'insomniaque foudroie sa cible principale d'énergie ténébreuse, lui infligeant 90 000 points de dégâts d'ombre puis 5 000 points de dégâts d'ombre toutes les 2 secondes. Cet effet est cumulable.

Appel du sang de Shu'ma
-
Yor'sahj l'insomniaque fait appel à la puissance de Shu'ma pour invoquer trois globules de son sang de couleurs différentes. Ces globules se dirigent lentement vers Yor'sahj et lui confèrent leurs pouvoirs s'ils l'atteignent.

Vapeurs fusionnantes
-
Lorsque leurs points de vie passent sous les 50%, les globules de sang dégagent une vapeur qui fusionne avec tous les autres globules proches, leur rendant 5% de leur maximum de points de vie.
Lorsqu'un globule meurt, les globules survivants fusionnent complètement et deviennent insensibles à toute forme de dégâts.

Globule luminescent
- Lorsqu'un Globule luminescent atteint Yor'sahj, il l'imprègne du Sang luminescent de Shu'ma.

Sang luminescent de Shu'ma
-
L'éclair de vide de Yor'sahj inflige à présent 36 000 points de dégâts d'ombre à toutes les cibles proches au lieu d'une. Yor'sahj
utilise ses techniques deux fois plus souvent. Sa vitesse d'attaque augmente de 50%.

Globule cobalt
- Lorsqu'un Globule cobalt atteint Yor'sahj, il lui confère la capacité d'invoquer des vides de mana.

Vide de mana
-
Un vide de mana draine tout le mana de chaque lanceur de sorts à distance et soigneur, en conservant le mana à l'intérieur de lui-même.
Détruire le vide de mana permet de rendre à parts égales l'ensemble du mana drainé à travers diffusion de mana à tous les personnages-joueurs à moins de 30 mètres.

Globule cramoisi
Lorsqu'un Globule cramoisi atteint Yor'sahj, il lui confère la technique Sang brûlant.

Sang brûlant
-
Yor'sahj enflamme le sang de trois personnages-joueurs aléatoires, infligeant un montant de dégâts de feu de base de 35 000 points. Plus la cible est loin de Yor'sahj, plus le choc infligé par l'explosion est violent.

Globule sombre
Lorsqu'un globule sombre atteint Yor'sahj, la corruption du sang s'infiltre dans la gueule de Shu'ma.
Cette vile corruption crée alors périodiquement des Oubliés qui attaquent les personnages-joueurs.

Oublié
Ces créatures se concentrent sur une cible aléatoire.

Entaille psychique
-
L'oublié émet vers sa cible actuelle une onde de force psychique qui lui inflige 35 000 points de dégâts d'ombre.

Globule acide
Lorsqu'un globule acide atteint Yor'sahj, le sang acide stimule la production d'acide digestif dans la gueule de Shu'ma.

Acide digestif
-
De l'acide digestif est périodiquement sécrété par la paroi stomacale, infligeant 60 000 points de dégâts de nature à un personnage-joueur et ses alliés à moins de 4 mètres.

Globule d'ombre
Lorsqu'un globule d'ombre atteint Yor'sahj, il lui confère la technique corruption profonde.

Corruption profonde
-
La corruption profonde de Yor'sahj se propage sur chacun des personnages-joueurs. Tous les cinq soins ou effets d'absorption lancés sur un personnage-joueur, une violente détonation inflige 50 000 points de dégâts d'ombre à tous les personnages-joueurs.



Stratégie
Yor'sahj est un de ces boss pour lesquels vous pouvez avoir de très nombreuses stratégies différentes en fonction de la composition et du profil de votre raid.
Le principe du combat repose sur le choix des techniques du boss et dans leur gestion.

- Régulièrement Yor'sahj va invoquer trois Globules de sang dans trois positions déterminées en fonction de leur couleur (6 couleurs différentes) sur les bords de la salle.

Les trois globules sont de couleurs différentes, choisies plus ou moins aléatoirement parmi toutes celles disponibles.
Les globules offrent chacun un pouvoir redoutable au boss, et en pratique il n'est possible que d'en tuer un seul sur les trois.

Vous avez donc un choix à faire sur les pouvoirs que vous pouvez gérer et sur ceux que vous ne voulez surtout pas avoir à affronter.
Il est aussi possible d'ignorer complètement les globules lors de certaines combinaisons pour vous concentrer sur le boss.
Dans l'absolu aucun Globule seul n'est mortel pour le raid, mais leurs combinaisons sont parfois bien trop fatales pour être ignorées.


- Luminescents (jaune) :
inflige des dégâts très importants sur le raid et sur le tank.
Je vous suggère de le détruire si vous avez un globule ombre (ou détruire le globule ombre ce qui est mieux). Car le surplus de soin requis va corser les choses.

- Acide (vert) :
vous devez absolument l'éliminer s'il est combiné aux globules rouge ou sombre car ces deux globules vous forcent à vous regrouper sous le boss, alors que le vert vous force à espacer tous les joueurs.

- Rouge :
Regroupez tout le raid sous les pieds du boss afin de réduire au maximum les dégâts. Ce globule n'est redoutable qu'avec le globule acide ou à la rigueur avec celui d'ombre.

- Cobalt (bleu) :
Il va vider le mana de tous vos lanceurs de sorts, il est très important que toutes les classes à mana suivent de prés la sphère bleutée qui va apparaître et qu'elles le DPS comme elles le peuvent avec l'aide des classes sans mana.

Lorsque le vide meurt, le mana est rétabli équitablement entre les joueurs à portée. Cela veut dire que les joueurs restés à 40 mètres pour le DPS ne récupéreront pas de mana, ce qui peut être une expérience déplaisante de leur coté, d’où l'intérêt de rejoindre le corps à corps de la sphère.
Gérer ce globule en même temps que celui d'ombre ou le sombre peut être particulièrement ardu.

- Sombre (noir) :
Le globule sombre fera apparaître de nombreux sans-visages (oubliés) autour du boss, regroupez le raid à ses pieds et faites un maximum d'AoE et de soins.
Les tanks doivent essayer de récupérer un maximum de monstres, servez-vous des debuffs sur les joueurs pour savoir lesquels sont visés en priorité par les monstres.

- Ombre (violet) :
Ce globule particulièrement vicieux accumulera des charges sur les joueurs chaque fois qu'ils reçoivent un soin peut importe la source .
Il est important de ne pas cumuler cet effet avec des globules de dégâts sur le raid, et il vous faudra écarter le tank qui lui risque d'exploser plusieurs fois.
Pour réduire l'impact sur le raid il est important de soigner les joueurs avec de très gros soins pour les remonter au maximum de leur vie, et de ne pas les soigner à nouveau dans la mesure du possible avant la disparition des charges de debuff explosif.

Notons que, pour compliquer les choses, ce globule inflige de lourds dégâts à tout le raid assez régulièrement.

Concernant le tanking, comme souvent, une rotation sera nécessaire entre les deux tanks afin d'éviter que le boss n'accumule des charges d’Éclair de vide sur le même tank. Faites donc un échange après chaque éclair.


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MessageSujet: Re: L'Âme des dragons .... CLEAN   Mer 30 Nov - 17:33



Mode normal

Composition du raid
10 normal : 1 à 2 tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 7 DPS mixtes
25 normal : 2 tanks, 5 à 7 soigneurs, 16 à 18 DPS mixtes


Techniques

Phase 1 : Vous n'êtes que des chiots vous n'avez pas la moindre chance !
Hagara utilise le pouvoir de la glace pour paralyser et détruire ses ennemis.

Javelot de glace
-
Hagara invoque des cristaux de glace qui tirent des javelots sur les attaquants en mêlée. Les javelots infligent 15 000 points de dégâts de givre (mode 10 normal) dans une zone de 3 mètres autour du premier ennemi touché. Javelot de glace réduit la vitesse d'attaque de toutes les cibles touchées de 25 %

Tombeau de glace
-
Hagara piège un ennemi dans une tombe de glace. Les cibles sont étourdies jusqu'à ce que les tombeaux de glace soient détruits par leurs alliés.

Glace fracassée
-
Hagara projette un souffle de glace sur un personnage-joueur aléatoire, lui infligeant 78 000 points de dégâts de givre (mode 10 normal) et réduisant sa vitesse de déplacement pendant 4s.

Assaut focalisé
-
Hagara découpe avec rapidité sa cible actuelle, lui infligeant 50 % des dégâts normaux de l'arme toutes les 0,50 s pendant 5 s.


Phase 2 : Tempête gelée
Hagara canalise un sort qui emplit la plate-forme d'une tempête d'eau et de glace. La tempête protège Hagara de tous les sorts et
attaques.

Retranchement aqueux
-
Tout personnage-joueur qui se trouve dans la bulle d'eau d'Hagara se noie, infligeant des dégâts d'un montant égal à 15 % de leur maximum de points de vie toutes les secondes et réduit leur vitesse de déplacement de 50 %.

Cristal de lien
-
Quatre cristaux de lien se déplacent à l'extérieur de la plate-forme. S'ils sont tous détruits la canalisation de tempête gelée par Hagara est interrompue.

Vague de glace
-
Quatre lignes de glace équidistantes s'étendent depuis Hagara et balaient la plate-forme.
La vague de glace inflige 200 000 points de dégâts de givre (mode 10 normal) à tous les personnages-joueurs surpris par son déplacement et augmente les dégâts de givre qu'ils subissent de 50 % pendant 2,5 s.

Glaçon
-
Des glaçons couverts de neige tombent autour de la plate-forme. Lorsqu'un glaçon tombe au sol il inflige 100 000 points de dégâts de givre et fait tomber à la renverse tous les personnages-joueurs à moins de 7 mètres.

Phase 3 : Tempête de foudre
Hagara invoque une tempête de foudre pour électrocuter les personnages-joueurs sur la plate-forme. Un bouclier d'eau protège Hagara de tous les attaques et sorts. Lorsque les personnages-joueurs ont causé la surcharge de tous les Conducteurs de cristal, sa canalisation est arrêtée et elle subit une électrocution.

Électrocution
-
La surcharge des conducteurs de cristal étourdit Hagara et augmente les dégâts qu'elle subit de 100 % pendant 15 s.

Conducteur de cristal
-
Hagara invoque huit conducteurs de cristal qui la protègent de la tempête de foudre (NDLR : quatre en mode 25, leur nombre semble changer en fonction de la taille du raid pour faciliter le conduit de foudre).

Conduit de foudre
-
Un conducteur de cristal chargé par la mort d’un élémentaire de foudre lié lance Conduit de foudre sur le personnage-joueur le plus proche, lui infligeant 10 000 points de dégâts de nature (mode 10 normal) toutes les 1 s. Conduit de foudre connecte également le joueur affecté à un autre joueur ou conducteur de cristal à moins de 10 mètres.

Élémentaires de foudre liés
- Hagara appelle à son aide des élémentaires pendant la tempête de foudre. Quand un élémentaire est tué, un conducteur de cristal proche entre en surcharge et électrocute les personnages-joueurs proches.


Stratégie

Phase 1
Tankez le boss vers le milieu de la salle et disposez les joueurs tout autour de la salle, bien espacés les uns des autres pour les
joueurs à distance.

Les DPS à distance
(sauf chasseur) devront intercepter les javelots en provenance des bords de la salle en se mettant sur leur trajectoire, le fait que leur impact provoque une AoE infligerait trop de dégâts dans les combattants en mêlée qui sont naturellement regroupés.

De plus les javelots ralentissent la vitesse d'attaque ce qui est néfaste pour les DPS physiques, mais pas pour les lanceurs de sorts.

Le tank doit reculer régulièrement pour échapper à l'assaut focalisé d'Hagara, celui-ci inflige de très lourds dégâts.

Vers la fin de la phase, plusieurs joueurs vont voir apparaître une flèche bleue au dessus de leur tête, malheureusement elle n'est pour le moment pas accompagnée d'un debuff pour la rendre plus visible, après quelques secondes ils vont être emprisonnés dans des blocs de glace.

Le principe est identique a celui de Sinestra à la différence près que l'impact des glaçons n'AoE pas et n’inflige pas de dégâts, donc tous les joueurs ciblés doivent se regrouper sur un point déterminé au milieu de la salle afin de pouvoir tous les AoE et gagner beaucoup de temps.

Peu de temps après Hagara change de phase, si des joueurs sont encore bloqués dans les glaçons ils risquent fortement d'y passer.





Phase 2 - Tempête gelée

Hagara devient invulnérable et fait apparaître une énorme bulle de glace qui va couvrir les deux tiers centraux de la salle, ne laissant que l'anneau extérieur de libre. Deux grands murs de glace traversant toute la salle et placés perpendiculairement vont apparaître et se mettre à tourner dans le sens horaire. Les traverser inflige des dégâts de glace particulièrement élevés, il convient donc de courir pour leur échapper.

Des blocs de glace vont aussi tomber du ciel, comme à chaque fois leur point d'impact est indiqué à l'avance au sol par un marqueur blanc.
Un joueur touché subira des dégâts et sera ralenti, il risque donc d'être rattrapé par le mur de glace.

Pour finir quatre cristaux sont placés aux quatre points cardinaux de la salle : Nord Sud Est et Ouest. V
ous devez les détruire pour mettre fin à cette phase.

Comme vous l'aurez probablement compris, l'objectif de la phase est de regrouper tout le raid sur un bord de la salle et de courir entre deux murs de glace tout en détruisant les quatre cristaux.
Lorsque c'est fait, le bouclier d'eau disparaît et Hagara est étourdie pendant quelques secondes, ce qui la rend 100 % plus vulnérable aux dégâts.
Après quelques instants elle repasse en phase 1.





Phase 3 - Tempête de Foudre

Encore une fois Hagara devient invulnérable, elle provoque une AoE électrique qui inflige de faibles dégâts à tous le raid, mais qui
accumule un debuff augmentant les dégâts électriques, donc plus vous passerez de temps en phase 3, plus le raid subira de dégâts.

Quatre Conducteur de cristal vont apparaître aux quatre points cardinaux encore une fois, sauf que ceux-ci sont invulnérables.

Par contre, un élémentaire d'air va aussi faire son apparition.
Tankez le à côté d'un Conducteur de cristal et tuez le aussi vite que possible, cela surchargera le conducteur qui va alors émettre un éclair continu sur le joueur le plus proche.
Cet éclair inflige des dégâts modérés, et il est transmis de joueur en joueur par ordre de proximité, avec 10 mètres de portée.
Vous ne devez absolument pas le laisser parcourir tout le raid, à l'inverse vous allez devoir créer une chaîne de joueurs à partir du
conducteur surchargé jusqu'à un autre conducteur (un de ceux sur ses cotés pas celui à l'opposé bien sûr).

Il faudra probablement cinq à six joueurs pour faire une chaîne suffisamment longue entre deux conducteurs pour transmettre l'éclair et ainsi surcharger le conducteur suivant en mode 25, 3 joueurs devraient être assez en mode 10.

Lorsque le second conducteur de cristal est surchargé, les joueurs de la chaîne originelle continuent à avancer, ils peuvent utiliser le second bâtonnet pour faire une chaîne jusqu'au troisième conducteur. Pendant ce temps la les autres joueurs utilisent le premier conducteur surchargé pour surcharger le quatrième, etc.



Une fois tous les conducteurs de cristal surchargés la phase 3 prend fin, Hagara redevient vulnérable et elle subira des dégâts accrus.


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MessageSujet: Re: L'Âme des dragons .... CLEAN   Jeu 22 Déc - 13:06



Mode normal


Composition du raid
10 normal : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 DPS
25 normal : 2 Tanks, 5 à 8 Soigneurs, 15 à 18 DPS


Techniques

Ultraxion
Monstruosité instable
-
L'instabilité crépusculaire croissante provoque l'éruption d'arcs d'énergie du crépuscule sur la peau d'Ultraxion.

Les arcs infligent 300 000 points de dégâts d'ombre (mode 10 normal) toutes les 6 secondes, divisés à parts égales entre tous les personnages-joueurs ennemis se trouvant dans le royaume du crépuscule et à moins de 30 mètres de la cible.
Chaque minute passée par Ultraxion en combat réduit le temps entre les arcs d'une seconde. Jusqu'à un taux maximum d'un arc par seconde.
De plus l'instabilité empêche Ultraxion de parer les attaques.

Transfert crépusculaire
-
Au début du combat, Ultraxion attire tous ses ennemis avec lui dans le royaume du crépuscule, où ils subissent de plein fouet ses puissantes attaques du crépuscule. Le royaume du crépuscule confère la technique volonté héroïque aux personnages-joueurs.

Volonté héroïque
-
La volonté héroïque du personnage-joueur renforce son esprit pour qu'il résiste aux forces du crépuscule. Cela l'attire hors du royaume du crépuscule pendant 5 s au maximum, mais il ne peut pas attaquer, lancer de sorts ou se déplacer pendant qu'il se concentre.

Lumière faiblissante
-
Ultraxion aspire toute lumière hors de sa cible actuelle et d'un autre ennemi choisi au hasard.
Il les attire dans le crépuscule en 5-10 secondes.

À la fin de l'effet, les personnages-joueurs se trouvant dans le royaume du crépuscule sont instantanément tués.
Les personnages-joueurs se trouvant dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume du crépuscule et subissent l'effet englouti par le crépuscule.
En mode 10 ce sont deux personnages-joueurs qui sont choisis aléatoirement.

Heure du Crépuscule
-
L'heure du crépuscule s'abat sur les ennemis d'Ultraxion. Les ennemis pris dans le royaume du crépuscule subissent 300 000 points de dégâts d'ombre (mode 10 normal) auxquels il est impossible de résister.

Les personnages-joueurs qui se trouvent dans le royaume normal sont forcés à entrer dans le royaume du crépuscule. Si l'Heure du crépuscule ne touche aucun personnage-joueur, les aspects subissent l'attaque de plein fouet, ce qui perturbe le bouclier qui protège l'âme des dragons, marquant la fin de toute vie sur Azeroth.

Jaillissement du Crépuscule
-
Si chaque personnage-joueur se trouve hors de portée de ses puissantes griffes, Ultraxion provoque une puissante explosion d'énergie du crépuscule, cette explosion inflige 75 000 points de dégâts d'ombre (mode 10 normal) auxquels il est impossible de résister, sur tous les personnages-joueurs, et augmente les dégâts magiques qu'ils subissent de 50% pendant 6 s. Cet effet est cumulable.

Éruption du crépuscule
-
Au bout de 6 minutes, l'instabilité d'Ultraxion atteint un niveau incontrôlable et provoque une énorme explosion qui détruit tous les ennemis proches et Ultraxion lui-même. Si les boucliers qui entourent les aspects tombent à un moment pendant le combat, Ultraxion déclenche immédiatement Éruption du Crépuscule.



Protection des aspects
Les aspects offrent une aide limitée aux personnages-joueurs pendant le combat contre Ultraxion.

Alexstrasza

Don de vie
-
Alexstasza crée un cristal d'énergie vitale pure. Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la vie elle -même, ce qui augmente les soins qu'il prodigue de 100% pendant toute une bataille. Le cristal possède une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente à la fois sur un personnage-joueur.

Ysera
Essence des rêves
-
Ysera crée un cristal d'énergie onirique. Son activation imprègne un soigneur du pouvoir des rêves, qui duplique et partage à parts égales entre toutes les cibles alliées à moins de 50 mètres tous les soins prodigués pendant le reste du combat.
Le cristal à une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente sur un personnage-joueur à la fois.

Kalecgos
Source de magie
-
Kalecgos crée un cristal d'énergie arcanique amplifiée.
Son activation imprègne un soigneur de l'essence de la magie, qui réduit le coût en mana de tous les sorts de 75% et augmente la hâte des sorts de 100% pendant le reste du combat.
Le cristal a une charge. Une seule amélioration conférée par Alexstrasza, Ysera ou Kalecgos peut être présente sur un personnage-joueur à la fois.

Nozdormu
Boucle temporelle
-
Nozdormu capture tous les personnages - joueurs dans une boucle temporelle finie.
Toute attaque qui normalement les tuerait leur fait atteindre à la place 100% de leur maximum de points de vie et supprime la boucle temporelle.

Thrall
Dernier défenseur d'Azeroth
-
Thrall, devenu le Gardeterre d'Azeroth, bénit tous les tanks avec la force inébranlable des pierres anciennes du monde.
La bénédiction réduit les temps de recharge des techniques défensives de 50% et augmente la durée de ces techniques de 100%.



Stratégie

Ultraxion est un peu le Patchwerk de l'Âme des Dragons, il possède une quantité de vie assez phénoménale et vous avez seulement six minutes pour l'abattre avant l'enrage.

Les six minutes sont une limite absolue, car le boss explose alors en tuant tous les joueurs et les PNJs.

Il vous faudra donc posséder un assez bon DPS de raid pour vous en tirer.
Prenez bien en compte le talent de vos soigneurs et votre DPS de raid lorsque vous composerez le raid, il vous faudra trouver le bon équilibre entre soins et dégâts si vous avez ce loisir.

La principale particularité du combat est le passage des joueurs dans le royaume du crépuscule où une mort rapide les attend. Chaque fois que vous êtes attirés dans le royaume du crépuscule il vous faudra utiliser le bouton spécial situé au milieu de l'écran : Volonté héroïque, ce qui vous permettra d'en sortir.

Tous les joueurs doivent donc être prêts à sortir du royaume du crépuscule instantanément et à n'importe quel moment.

Il vous faudra deux tanks pour Ultraxion car il est toujours possible que le tank principal soit envoyé dans le royaume du crépuscule, dans ce cas le second tank doit provoquer le boss et le récupérer aussi rapidement que possible.

Lorsque le boss utilise la technique heure du crépuscule, l'intégralité du raid doit utiliser la volonté héroïque pour retourner dans le monde normal, SAUF un des deux tank qui doit rester dans le monde du crépuscule et utiliser toutes ses techniques défensives pour encaisser les dégâts. Si aucun joueur ne reste dans le monde du crépuscule pour encaisser l'explosion, les aspects draconiques vont la subir ce qui provoquera un wipe.

Le raid est regroupé au centre de la plateforme en face d'Ultraxion afin de faciliter les soins, les dégâts infligés par le raid vont
devenir de plus en plus intense avec l'avancée du combat à cause de la technique Monstruosité instable, les soigneurs ne doivent pas lésiner sur les soins. Au début du combat les éclairs ne frappent les joueurs que toutes les quelques secondes, mais vers la fin ils frappent en continu.

Les aspects draconiques proposent des buffs non cumulables et à usage unique, et dont l'utilisation sera stratégique. Essayez de donner le buff de Kalecgos à un Druide ou un Chaman, celui d'Ysera à un Paladin ou à un Prêtre sacré, et celui d'Alexstrasza à un autre soigneur.
Les tanks disposeront de cooldown défensifs raccourcis et d'une durée amplifiée, ce qui devrait leur permettre de gérer sans problèmes majeurs l'heure du crépuscule du boss.


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MessageSujet: Re: L'Âme des dragons .... CLEAN   Jeu 22 Déc - 13:06


CORNE NOIRE


Mode normal

Composition du raid
10 normal : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 DPS dont suffisamment de DPS à distance
25 normal : 2 Tanks, 5 à 7 Soigneurs, 16 à 18 DPS dont suffisamment de DPS à distance


Techniques
Phase 1 : Monteurs de dragons, à l'attaque !

Volant le long du Brûleciel et surveillant la scène alors que les dragons du crépuscule massifs lâchent des boules de destructions sur la Canonnière, le Maître de Guerre Corne-Noire donne l’ordre à ses monteurs de dragons d'élite de plonger dans la bataille.


Le Brûleciel :
Le capitaine des cieux Swayze dirige sa canonnière massive équipée de nombreux canons et d'une paire de Lance-harpon pour sa défense.
La canonnière est solide mais pas indestructible, et si elle subie trop de dégâts la poursuite de Deathwing va connaître une fin prématurée.

Lance-harpon :
Les ingénieurs de l'Alliance ont équipé le Brûleciel de deux lance-harpons convertis, acquis précédemment en Norfendre.
Les harponneurs transpercent les drakes d'assaut ennemis avant de les tirer à portée des attaquants à distance sur le pont.
Les drakes se débattent et finissent par se libérer pour retourner à une distance sûre. Après une pause nécessaire pour le rechargement, les harponneurs transpercent à nouveau leur cible.

Goriona :
Le Maître de Guerre Corne-Noire vole dans les cieux avec son dragon du crépuscule massif.
Assaut du crépuscule
-
Goriona libère une déflagration massive d'énergie sombre sur une position aléatoire sur le pont du Brûleciel. L'Assaut du crépuscule inflige 800 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal), divisés également entre tous les joueurs dans les 10 mètres et avec le Brûleciel. Si l'attaque frappe le pont du Brûleciel sans toucher de joueur, la canonnière subie l'intégralité des dégâts.


Drake d'assaut du crépuscule :
Ces dragons volent au-dessus du pont du vaisseau, déposant leurs cavaliers sur le pont avant de battre en retraite à une distance sûre pour bombarder la canonnière.
Barrage du crépuscule
-
Les Drakes du crépuscule lancent une explosion d'énergie sombre sur une position aléatoire du pont du Brûleciel. Le barrage du crépuscule inflige 200 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal), divisés également entre tous les joueurs dans les 10 mètres et avec le Brûleciel.
Si l'attaque frappe le pont du Brûleciel sans toucher de joueur, la canonnière subit l'intégralité des dégâts.

Lameffroi d'élite du crépuscule :
Volée de lames
-
Le Lameffroi charge jusqu'à la position d'un joueur aléatoire à distance, infligeant 100 000 dégâts physiques (mode 10 normal) à tous les joueurs sur son passage.

Dégénérescence
-
Le Lameffroi trace un symbole de destruction avec son épée sombre.
L'épée inflige 40 000 dégâts d'ombre (mode 10 normal) aux ennemis dans un cône frontal et 3 000 dégâts d'ombre toutes les 2 secondes pendant 1 minute. Cet effet peut se cumuler.


Pourfendeur d'élite du crépuscule :
Volée de lames
-
Le Lameffroi charge jusqu'à la position d'un joueur aléatoire à distance, infligeant 100 000 dégâts physiques (mode 10 normal) à tous les joueurs sur son passage.

Frappe brutale
-
Le tueur inflige une frappe vicieuse avec son épée barbelée.
La frappe inflige 150 dégâts physiques et 3 000 dégâts physiques (mode 10 normal) toutes les 2 secondes pendant 1 minute. Cet effet peut se cumuler.


Sapeur du crépuscule :
Des dragons noirs infiltrateurs larguent des Gobelins harnachés de puissants explosifs sur le pont du navire. Ces sapeurs foncent pour pénétrer dans le poste de commande de la canonnière et faire exploser leur charge destructrice.

Explosion
-
Une fois qu'il a atteint le poste de commande, le sapeur fait détoner ses explosifs.
L'explosion inflige 250 000 dégâts de feu aux joueurs dans les 8 mètres, et endommage le Brûleciel pour 20 % de sa durabilité totale, et tue le sapeur.


Phase 2 : Il semble que je doive faire ça moi-m...
Une fois que les défenseurs du Brûleciel ont vaincu trois vagues de monteurs de dragons, le maître de guerre Corne-Noire bondit sur le pont de la canonnière.

Maître de guerre Corne-Noire :
Dévaster
-
Corne-Noire fracasse l'armure de sa cible actuelle, infligeant 120 % des dégâts de l'arme et réduisant l'armure de la cible de 20 % pendant 30 secondes. Cet effet peut se cumuler.

Cri perturbant
-
Le maître de guerre Corne-Noire pousse un hurlement furieux qui inflige 50 000 dégâts physiques (mode 10 normal) à tous les ennemis dans les 10 mètres et interrompt leurs sorts pendant 8 secondes.

Onde de choc
-
Corne-Noire frappe le sol et libère une onde de force qui inflige 100 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal) aux ennemis dans un cône frontal de 80 mètres et les étourdit pendant 4 secondes.

Vengeance
-
Quand le maître de guerre Corne-Noire subit des dégâts pendant le combat, il inflige 1 % de dégâts supplémentaires par pour cent de ses points de vie perdu.

Goriona :
Après avoir déposé son maître sur le pont du Brûleciel, Goriona plane autour du Brûleciel et fait pleuvoir la destruction sur les joueurs.
Une fois que Goriona a subi assez de dégâts, elle cesse son attaque et prend la fuite, abandonnant son maître sur le Brûleciel.

Flammes du crépuscule
-
Goriona envoie une déflagration d'énergie noire vers l'emplacement d'un personnage-joueur choisi au hasard et inflige à l'impact 40 000 points de dégâts d'Ombre (mode 10 normal) aux personnages-joueurs dans un rayon de 8 mètres.
Les Flammes du Crépuscule continuent à brûler sur le pont du Brûleciel et infligent 30 000 points de dégâts d'Ombre aux personnages-joueurs à moins de 7 mètres toutes les 1 seconde pendant 30 secondes.


Stratégie
La canonnière 2.0 de son petit nom est un combat en deux phases.
La première consiste en l'affrontement contre des vagues d'adds, la seconde contre le Maître de Guerre Corne-Noire lui-même.

Phase 1 : Défendre la Canonnière
Lors de cette phase, vous n'avez pas de boss à affronter, à l'inverse il vous faudra éviter que la Canonnière perde trop de points
de vie tout en éliminant l'intégralité des trois vagues d'adds.


La plus grande menace pour la canonnière est de très loin les sapeurs gobelins.
Ces petites teignes sont régulièrement larguées vers l'avant du navire par des dragons. Leur objectif est de foncer jusqu’à la cabine de commande à l'arrière du pont, et de s'y faire exploser.
Leur explosion inflige des dégâts massifs à la canonnière, 20 % de son total de vie maximum, autant dire que si vous en laissez passer vous courrez droit au wipe.
Il est donc important d'être aux aguets et de les intercepter aussitôt que possible, de les ralentir et de focaliser le DPS d'un maximum de joueurs dessus.
C'est d'autant plus important qu'après avoir reçu la moindre technique hostile le Sapeur va disparaître, pour ne réapparaître que quelques secondes plus tard.
Donc si il n'est pas ralenti préventivement il risque de réapparaître bien trop près du poste de commande. Une technique assez efficace consiste à assigner un mage arcane avec une macro /target Sapeur /cast Lenteur (notez que ça fonctionne avec n'importe quelle classe possédant un ralentissement à distance). Les DPS passe en priorité sur toutes autres choses.


Des dragons du crépuscule vont cracher des boules de feu sur les joueurs, les dégâts sont assez importants donc pour éviter de perdre des joueurs il vous faudra les regrouper dans la mesure du possible, car les dégâts sont divisés entre tous les joueurs touchés.
Avec au moins deux joueurs touchés vous éviterez des morts. Le placement du raid en plusieurs groupes est fait pour tenir compte de cette technique.


Les dragons du crépuscule attaquent la canonnière depuis les cieux et de trop loin pour pouvoir les atteindre normalement. Heureusement les harpons sur les cotés de la canonnière les ciblent automatiquement pourles ramener un à un à portée
de tir. Après les sapeurs l'élimination des dragons du crépuscule à portée (ils ne le sont que pendant quelques secondes) est la priorité.

La seconde menace directe pour la canonnière est
les souffles de Goriona la monture de Corne-Noire.
Le sol va être marqué quelques secondes à l'avance la ou elle va tirer, il est alors vital que l'intégralité du raid se regroupe sur cette position, car non seulement les dégâts sont divisés entre tous les joueurs, mais aussi avec la canonnière. Donc outre le gain de survie pour les joueurs, voir les dégâts divisés entre plus de cibles diminue la proportion de dégâts infligés à la canonnière. Si aucun joueur ne subi le souffle, la canonnière subira tous les dégâts, et ils seront massifs.

Régulièrement
les monteurs de dragon vont sauter sur le pont de la canonnière pour attaquer les joueurs, ils doivent absolument être tankés et tués aussi rapidement que possible par les DPS en mêlée, les Sapeurs restent prioritaires cependant.

Il existe plusieurs façons d'organiser le placement du raid, pour permettre la gestion des différents types d'Adds.

De diviser le raid en quatre groupes (en mode 25) chacun sur un quart différent du point du navire, et avec les DPS en mêlée plus ou moins flottants sur un des groupes et au centre.

Normalement l'assaut du crépuscule de Goriona va toujours cibler un des quatre groupes, les trois autres devront alors rejoindre sa position aussi rapidement que possible. Pareillement les souffles des dragons du crépuscule
toucheront ainsi toujours plusieurs joueurs.

Une fois tous les Adds éliminés, Corne-Noire saute sur le pont de la canonnière et entame la phase 2.




Phase 2 : Affronter Corne-Noire
Comme souvent sur ce genre de combats avec une phase d'adds préalable le boss lui-même est assez simple.

Les deux tanks doivent se positionner sur deux angles différents du boss, et ne pas l'orienter vers le raid (pas de joueurs derrière eux).
Les deux tanks doivent s'échanger le boss toutes les deux charges de Dévaster environ afin de limiter les dégâts qu'ils subissent. Les deux principales capacités du boss sont une attaque frontale en forme de cône, et un cri de combat qui interrompt les sorts, de fait aucun lanceur de sort ne doit approcher à moins de 10 mètres du boss.

Les DPS à distance commence la phase en se plaçant sur un des bords de la canonnière pour attaquer Goriana le dragon. Une fois qu'assez de dégâts lui auront été infligés, il prendra la fuite de manière définitive, ce qui permettra de passer sur le boss.

Il ne reste plus qu'à se livrer à un assez classique Tank, Heal, DPS par la suite et jusqu'à ce que mort s'ensuive.


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MessageSujet: Re: L'Âme des dragons .... CLEAN   Jeu 22 Déc - 13:07



Mode normal
Composition du raid
10 normal : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 DPS dont suffisamment de DPS à distance
25 normal : 2 Tanks, 5 à 7 Soigneurs, 16 à 18 DPS dont suffisamment de DPS à distance


Techniques

Tonneau
Pendant tout le combat, Deathwing tentera de faire tomber les personnages-joueurs de son dos lorsqu'il sentira qu'ils se trouvent tous du même côté de sa colonne vertébrale. Pendant un tonneau, tous les joueurs et autres créatures qui ne sont pas attachés à son dos seront éjectés.

Plaques renforcées en élémentium
Le coup oblique porté par l'Âme des dragons a détruit une des grandes plaques d'armure sur le dos d'aile de mort et en a desserré
trois autres. Toutes ces plaques doivent être retirées pour donner à Thrall une chance de tirer au bon endroit.

Tendons brûlants
-
les tendons brûlants sont exposés quand l'une des plaques d'armure d'Aile de mort est soulevée. Il faut détruire ces faisceaux de fibres pour retirer une plaque d'armure.

Scellement du bris d'armure
-
Quand une plaque d'armure est soulevée, les tendons brûlants tirent rapidement dessus pour la refermer, ce qui protège les tendons de dégâts supplémentaires et empêche la plaque de s'envoler.

Système immunitaire d'Aile de mort
Les créatures qui constituent le système immunitaire d'Aile de mort émergent des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure arrachées. Aile de mort se défend de plus en plus violemment au fur et à mesure que les plaques sont arrachées.

Vrilles avides
-
Ces vrilles surgissent des trous dans le dos d'Aile ne mort qui ne sont pas actuellement occupés par des tentacules de la corruption. Elles s'accrochent aux personnages-joueurs qui s'en approchent de trop près, réduisant leur vitesse de déplacement de 35% et leur infligeant 6 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) toutes les 5,2 secondes jusqu’à ce qu'ils s'éloignent.
Cet effet empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile de mort.

Corruption
-
Ces tentacules sont les spectaculaires manifestations physiques de la Corruption des Dieux très anciens qui sévit dans tout le corps d'Aile de mort. Ils sont les premiers à sortir des trous dans son dos laissés par les plaques d'armure, et ils scellent complètement la blessure, empêchant toute autre créature d'en émerger.

Plasma incendiaire
-
Recouvre la victime du sang brûlant d'Aile de mort. Ce sang épais absorbe jusqu'à 200 000 points de vie rendus à la cible et la fait tousser du sang, lui infligeant périodiquement 10 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal).

Poigne enflammée
-
Les victimes sont saisies dans un cordon de plasma qui s'abattent sur elles comme un fouet. Elles sont étourdies pendant 30 secondes au maximum et subissent 60 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) toutes les 5 secondes. La corruption doit
être canalisée pour que l'effet soit maintenu, et il peut être interrompu en infligeant des dégâts importants au tentacule. Cet effet
empêche les personnages-joueurs d'être éjectés du dos d'Aile de mort.

Amalgame hideux
-
Ces créatures instables sont un patchwork de fragments d'armure en élémentium et de morceaux appartenant autrefois au corps du dragon, maintenus ensemble par son sang en fusion.

Absorption de sang
-
Absorbe les résidus de sang vicié proches. L'amalgame devient plus instable avec chaque résidu absorbé, augmentant ses dégâts de 10% et sa vitesse d'attaque de 10%. Au bout de 9 absorptions, il entre en surchauffe.

Nucléus surchauffé
-
Le noyau de l'Amalgame atteint un niveau d'instabilité critique. Il inflige 15 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) à tous les ennemis proches toutes les 3 sec. Si l'amalgame est détruit dans cet état, il déclenche une déflagration nucléaire.

Déflagration nucléaire
-
Le nucléus surchauffé de l'Amalgame déclenche une énorme explosion qui inflige 375 000 points de dégâts de feu (mode 10 normal) aux cibles à moins de 10 mètres. La déflagration est suffisamment puissante pour soulever une des plaques d'élémentium d'Aile de mort si elle se trouve à portée.

Sang vicié
-
Ces globules vivants de sang d'Aile de mort semblent fragiles, mais ils laissent un résidu indestructible quand ils sont tués.

Explosion
-
Le sang vicié explose lorsqu'il est détruit, infligeant 10 000 points de dégâts de Feu (mode 10 normal) aux ennemis proches.

Résidu
-
Ce résidu indestructible est laissé quand un Sang vicié est tué. Il glisse lentement vers le trou le plus proche dans le dos d'Aile de mort, ou il sera reconstitué et redeviendra un sang vicié.


Stratégie
L'échine d'Aile de Mort est un nouveau combat assez peu conventionnel, et encore une fois vous y affronterez des tonnes d'adds
mais pas le boss lui-même puisque son dos constitue le décor lui-même.



- Votre objectif est de détacher trois énormes plaques d'armures du dos de Deathwing, pour y arriver il faudra répéter plusieurs étapes et gérer les dangers que représente le vol en haute altitude sur le dos d'un gigantesque dragon corrompu mécontent.

- La première étape consiste à tuer les corruptions (des tentacules rouges) pour ouvrir des trous dans l'organisme de Deathwing, ces trous permettront non seulement de gérer les tonneaux, mais aussi de vous fournir des Adds nécessaires pour soulever les plaques.

- Le fonctionnement des corruptions est assez simple, au début du combat puis après la suppression de chaque plaque une corruption sort de chaque trou du dos de Deathwing, ce qui en donnera 4 puis 6 puis 8.
Chaque corruption détruite laisse apparaître un amalgame, puis laisse sortir des sangs viciés. Le trou laissé par une corruption permet de s'attacher en cas de tonneau.

Tant qu'au moins une corruption est en vie, vous ne verrez pas apparaître de nouvelles corruptions.

Les corruptions possèdent deux techniques :
- Le plasma incendiaire qui est un lourd DoT sur un joueur, le seul moyen de retirer ce DoT est de soigner le joueur pour 200 000 points de soin. Les soigneurs devront donc intensivement soigner les joueurs affectés.

- La poigne enflammée, les joueurs ciblés sont étourdis et subissent des dégâts. Le seul moyen de les libérer est d'infliger assez de dégâts à la corruption. C'est la que les choses se compliquent, car vous allez souvent devoir lui infliger des dégâts, mais votre objectif est de ne pas tuer la corruption restante, ou alors le plus tard possible en désespoir de cause. Assignez quelques joueurs à distance pour gérer cet élément du combat.

Lorsque vous détruisez une corruption, un Amalgame hideux en sortira, ce monstre possède une quantité de points de vie assez
titanesque (24 millions en mode 25), vous devez le « nourrir" en le faisant passer sur les résidus de sangs viciés laissés sur le dos de Deathwing par les sangs viciés que vous aurez tué.

Ces fameux sangs viciés sortent au fur et à mesure des trous laissés dans le dos par la destruction des corruptions et par les plaques, donc plus vous avancerez dans le combat plus nombreux ils seront.

Vous ne devez pas regrouper les sangs viciés pour les AoE car à leur mort ils provoquent une explosion sur quelques mètres. Vous risquez de décimer le raid, tuez les un à un avec les joueurs en mêlée

Votre objectif est donc de tuer au moins neuf sangs viciés et de dévorer les résidus en tankant les amalgames dessus. Une fois à neuf charges de résidus l'amalgame va devenir particulièrement instable, amenez-le près d'une des plaques et tuez-le. Il faut donc concentrer le gros du DPS de raid longtemps à l'avance sur l'amalgame, mais à un rythme adapté pour le tuer après qu'il ait neuf résidus, pas avant.

À sa mort avec neuf charges l'amalgame provoque une explosion nucléaire (sic) éloignez vous pendant l'incantation sous peine de mort.
S’il était bien placé, son explosion va soulever la plaque d'armure et révéler un nouvel ennemi; le tendon brûlant. Déchaînez tous les cooldowns DPS du raid pour l'abattre pendant les quelques secondes dont vous disposez.

Si vous ne le tuez pas avant la fin de son incantation il remettra la plaque en place et vous serez de retour à la case départ. S’il meurt, la plaque s'envole et révèle deux trous supplémentaires par lesquels des corruptions et des Adds pourront sortir. Répétez l'opération deux fois de plus pour mettre fin au combat.

Un élément important du combat est le « tonneau », lorsque la majorité des joueurs sont regroupés du même côté de Deathwing celui-ci va entamer son tonneau (un message d'alerte est envoyé aux joueurs).
Tout ce qui n'est pas arrimé à Deathwing va alors s'envoler et mourir, monstres et joueurs compris. Ça comprend les Sangs viciés, leurs résidus, et les Amalgames. L'intérêt de la chose est de permettre de tuer toutes les corruptions (qui font chacune apparaître un amalgame) sans être débordé par des tonnes de monstres.

Vous allez normalement devoir faire trois tonneaux au total, un premier juste après le début du combat quand vous aurez tué deux des corruptions présentes, la suivante étant tuée après le tonneau pour obtenir un seul amalgame, et en en préservant une pour éviter un repop (une corruption doit toujours être gardée en vie pour empêcher la réapparition de nouvelles corruptions) et une fois après avoir supprimé chaque plaque, pour gérer la nouvelle vague complète de corruption.

Pour ne pas finir éjecté par le tonneau le seul moyen fiable consiste à marcher dans un des trous du dos de Deathwing quelques
instants avant qu'il le fasse. Vous allez être attaché par des vrilles avides qui infligent aussi des dégâts, mais vous ne tomberez pas.
Les soins sur le raid doivent être importants à ce moment du combat.


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MessageSujet: Re: L'Âme des dragons .... CLEAN   Jeu 22 Déc - 13:08


Composition du raid
10 normal : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 DPS
25 normal : 2 Tanks, 5 à 7 Soigneurs, 16 à 18 DPS

Techniques

Première phase : L'Assaut final
Aile de mort attaque ses ennemis aussi longtemps que ses membres tordus le retiennent aux plates-formes.

Attaque des Aspects
Aile de mort commence à chercher le prochain ennemi à attaquer. Aile de mort attaquera la plateforme avec le plus grand nombre de joueurs présents sur une de celles ou un de ses membres est toujours accroché.

Cataclysme
Aile de mort tente de finir la tâche qu'il avait commencé en amenant un second cataclysme, infligeant 1 500 000 dégâts de feu (mode 10 normal) à tous les ennemis.

Eclair d'élémentium
Aile de mort créé un éclair d'élémentium, l'envoyant sur la plateforme ciblée.

Déflagration d'élémentium
-
Si l'Éclair d'élémentium atteint sa destination, il inflige 390 000 dégâts de Feu à tous les ennemis plus 390 000 dégâts de Feu toutes les 5,20 secondes (mode 10 normal) jusqu'à ce que les personnages-joueurs le détruisent. Plus la cible est éloignée, moins les dégâts initiaux sont importants.

Hémorragie
Le tentacule d'Aile de mort commence à saigner ce qui provoque l’apparition de plusieurs Sangs régénérateurs à proximité.

Sang régénérateur
- Les Sangs régénérateurs se forment. Ils gagnent 10 énergies chaque seconde.
Les attaques des Sangs régénérateurs provoquent Morsure dégénérative.

Régénérateur
-
Le Sang régénérateur se soigne au maximum de sa vie lorsqu'il atteint le maximum d'énergie.

Morsure dégénérative
-
Les attaques provoquent la Morsure dégénérative qui inflige 1 499 dégâts d'ombre (mode 10 normal) chaque seconde pendant 10 secondes. S'accumule.

Tentacule membre
Aile de mort s'accroche à chaque plateforme avec un de ses membres, ce qui le maintient.

Sang ardent
-
Le sang ardent jaillit du tentacule et inflige des dégâts de feu toutes les 2 sec. Les dégâts sont inversement proportionnels aux points de vie dont dispose le tentacule membre.

Tentacule caustique
-
Tous les 25 % de points de vie, plusieurs tentacules caustiques surgissent du tentacule membre.

Chaleur caustique
-
la chaleur caustique inflige 2 500 dégâts de feu (mode 10 normal) toutes les 2 sec. La chaleur caustique augmente ses dégâts avec chaque charge.

Douleur déchirante
-
La douleur infligée à Aile de mort par la perte d'un de ses membres interrompt sa concentration, l'étourdit et lui inflige un montant de dégâts égal à 20 % de ses points de vie.

Corruption mutée
La corruption mutée apparaît peu de temps après avoir pris d'assaut une plateforme.

Écraser
-
Le poids écrasant du tentacule de queue inflige 100 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal) aux ennemis dans un cône devant lui.

Empaler
-
Le tentacule de queue empale sa cible et inflige 400 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal) partagés entre les ennemis à moins de 6 mètres d'elle.


Deuxième phase : Le dernier retranchement
Lors ses points de vie tombent à 20 % de leur maximum, Aile de mort tombe sur la plate-forme.

Fragment d'élémentium
les pièces de l'armure d'Aile de mort ont commencé à tomber. Formant un Fragment d'élémentium à proximité.

Shrapnel
-
Le fragment projette des éclats sur la cible, infligeant 200 000 dégâts physiques (mode 10 normal), traversant l'armure.


Terreur en élémentium
Des morceaux de l'armure d'Aile de mort commencent à s'écailler. Ils forment une Terreur d'élémentium à des emplacements aléatoires.

Tétanos
-
Les attaques de la Terreur en élémentium provoquent le tétanos, qui inflige 60 000 points de dégâts physiques plus 20 000 points de dégâts physiques chaque seconde (mode 10 normal). Cumulable.

Sang vicié
Le sang corrompu dégouline d'Aile de mort, infligeant des dégâts de feu toutes les 2 secondes. Les dégâts sont de plus en plus élevés avec la descente de la vie d'Aile de mort. À 15, 10 et 5 % de vie, Aile de mort aura une hémorragie qui augmentera les dégâts infligés par le Sang corrompu.

Aspects
Les grands aspects vont assister le combat contre Aile de mort.
Chaque aspect va canaliser exposer les faiblesses sur leur membre tentacule respectif quand Aile de mort commence à incanter Cataclysme, augmentent les dégâts faits au tentacule de 200 %.
De plus chaque aspect va commencer à canaliser concentration après que son tentacule respectif soit détruit, ce qui les empêche d'assister les joueurs avec leur présence et leurs pouvoirs spéciaux. Quand la phase deux commence, les Aspects vont recommencer à assister les champions.





Alexstrasza
Présence d'Alexstrasza
-
La présence du grand aspect Alexstrasza augmente le maximum de points de vie de 30 %.

Cautérisation
-
Alexstrasza commence à cautériser les tentacules caustiques, leur infligeant des dégâts mortels en 10 sec.
Cautérisation peut aussi réduire les dégâts infligés par Sang vicié.

Nozdormu
Présence de Nozdormu
-
La présence du grand Aspect Nozdormu augmente la hâte de 30 %.

Zone temporelle
-
Nozdormu forme une zone temporelle à l'emplacement ciblé, faisant se perdre dans le temps l'éclair en élémentium, dont la vitesse de déplacement est considérablement réduite lorsqu'il pénètre dans cette zone. De plus, toute créature ennemie se
trouvant dans la zone temporelle voit sa vitesse d'attaque réduite de 50 %.

Ysera

Présence d'Ysera
-
La présence du grand Aspect Ysera augmente les soins prodigués de 30 %.

Rêverie
-
La présence du grand Aspect Ysera permet aux personnages-joueurs d'entrer dans le Rêve, ce qui réduit les dégâts subis de 50 %.


Kalecgos
Présence de Kalecgos
-
La présence du grand Aspect Kalecgos augmente les dégâts infligés de 30 %.

Tisse-sort
-
La présence du grand Aspect Kalecgos permet aux attaques et techniques d'entraîner Tisse-sort.
Tisse-sort inflige 23 000 points de dégâts des arcanes (mode 10 normal) aux ennemis à moins de 6 mètres, sauf la cible.

Thrall
Vents porteurs
-
Les vents porteurs transportent les personnages-joueurs vers la plate-forme adjacente. Ils augmentent votre vitesse de déplacement de 60 %. Cumulable.


Stratégie
La folie d'Aile de Mort est le combat final de l'Âme des Dragons, vous y affronterez des morceaux du boss sur deux phases, le tout avec un arrière-goût de Yogg'saron puisque vous aurez à gérer la présence (puis l'absence) des pouvoirs des Aspects draconiques.


Phase 1
Vous disposez de quatre plateformes, au début du combat un membre tentacule va s'accrocher à chacune d'entre elles. Un Aspect draconique va aussi être lié à chaque plateforme.

De gauche à droite cela donne Alexstrasza, Nozdormu, Ysera et Kalecgos, chacun avec un pouvoir. Vous disposez aussi de Thrall situé plus loin en arrière, il conférera au raid un buff permanent permettant de sauter de plateforme en plateforme sans risques. Vous avez juste à vous rendre sur le bord de l'une d'entre elles et de sauter au-dessus du vide vers la suivante.

Attention, évitez les charges, interceptions et autres modificateurs de déplacement une fois en l'air, si vous voulez éviter une mort stupide qui fera de vous la risée de votre raid !

Le combat de chaque plateforme va se dérouler ainsi :
Le raid commence à DPS le tentacule de Deathwing, sans le passer sous la barre des 75% de vie pour éviter l'apparition des redoutables tentacules caustiques.

Tous les 25% des tentacules caustiques vont pousser sur le tentacule, tant qu'Alexstrasza est la, elle les décimera en quelques instants avec son souffle.
Une fois que sa plateforme aura été faite, elle n'assistera plus les joueurs.
Il est important de savoir qu'il n'est pas possible d'AoE les tentacules caustiques, même s'ils semblent proches les uns des autres, vous serez dans l'obligation de les tuer un à un.

Une corruption mutée va apparaître derrière la plateforme. Cet énorme tentacule doit être tanké et DPS par tout le raid. Tant que la corruption est en vie, le tentacule doit être ignoré.

La principale menace que représente le tentacule membre est sa technique écraser, une grosse partie de la plateforme sera à chaque fois touchée, et les joueurs dans cette zone subiront de lourds dégâts.

Il n'est pas vraiment possible d'éviter l'écrasement, la seule solution est de bien répartir les joueurs sur la plateforme pour limiter le nombre de personnes touchées, et de soigner abondamment.
De plus tous les joueurs au corps à corps et le second tank devront être bien regroupés devant la corruption mutée afin de partager les dégâts de l'empalement et éviter ainsi des morts.

Deathwing va finir par lancer l'éclair en élémentium sur la plate-forme, vous disposez alors de quelques secondes avant son impact,
la présence de Nozdormu déterminera le temps que l'éclair mettra pour toucher le sol. Nozdormu (tant qu'il sera actif) fera apparaître une bulle temporelle sur la plateforme, tant que l'éclair ne l'a pas traversé il ira à vitesse normale, mais lorsque le contact aura lieu vous disposerez de plusieurs secondes supplémentaires avant impact.

Ce délai permet à tous les DPS (y compris les joueurs en mêlée) de le DPS pour essayer de le détruire avant impact, ce qui évitera l'intégralité des dégâts sur le raid.

Si de toute évidence vous ne pouvez empêcher l'impact de l'éclair, par manque de DPS ou à cause de l'absence de Nozdormu, éloignez les joueurs du point d'impact, et utilisez le bouton vert au milieu de l'interface qui vous est conféré par Ysera. Pendant quelques secondes tous les dégâts seront divisés par deux, cela vous permettra normalement de résister à l'impact de l'éclair. Une fois l'éclair au sol vous devez le détruire, car il émet une aura de dégâts de feu assez violente.
Attention si la corruption mutée est encore la vous allez être exposé à de très violents combos écraser + impact de l'éclair + aura de l'éclair, préparez vous à soigner le raid abondamment.

Une fois l'éclair et la corruption mutée abattus, vous pouvez enfin repasser sur le tentacule, et regrouper tout le raid en un seul point au corps à corps pour faciliter les soins.

Faites un maximum de DPS sur le tentacule, le DPS de raid sera vital pour avancer assez rapidement sur les différentes étapes du combat et éviter un wipe.

Le tentacule va finir par avoir une hémorragie, faisant apparaître un groupe de Sangs rénérateurs sur la plateforme. Vous devez absolument les tanker et les amener au corps à corps, puis les AoE ou les DPS avec l'intégralité du raid. Ces monstres récupèrent le maximum de leur vie toutes les quelques secondes, ce qui veut dire que tant qu'ils ne sont pas tous morts tout le raid doit les DPS sans quoi un ou deux monstres risquent de survivre pendant longtemps.

Deathwing va finir par lancer son sort ultime : Le Cataclysme. Vous disposez alors d'une minute pour achever le tentacule sous peine de wipe du raid (et du reste d'Azéroth par la même occasion). Heureusement l'Aspect draconique de la plateforme sur laquelle vous vous trouvez affaiblira le tentacule, lui faisant subir 200% de dégâts supplémentaires.





Une fois le tentacule mort, Deathwing est interrompu. Vous disposez alors de quelques secondes pour passer sur la plateforme d'à côté et pour engager le tentacule suivant. Notez bien que l'aspect draconique de la plateforme que vous venez de quitter ne vous prêtera plus assistance avant la Phase 2. Donc pas de buff ni de pouvoir spécial. La ou les choses se compliquent, c'est que vous allez devoir vous passer d'un, puis de deux, puis de trois pouvoirs des aspects, et que vous aurez au
total 4 tentacules à tuer.

D'après mon expérience personnelle, il est tout à fait viable (sur les PTR) de faire les plateformes de gauche à droite : Alexstrasza,
Nozdormu, Ysera, Kalecgos.

Il est probablement viable de les faire dans un autre ordre cependant, je vous invite à consulter la liste des techniques pour
connaître l'apport exact de chaque aspect. Et éventuellement tenter de modifier cet ordre en fonction des spécificités de votre raid.

Voici la liste des changements qui devront être faits à chaque plateforme dans cet ordre :

Plateforme 1 - Alexstrasza :
Les quatre Aspects sont là, les tentacules caustiques sont grillés par la dragonne, l'éclair est ralenti, vous avez la protection du rêve d'Ysera, c'est une balade dans le parc.

Plateforme 2 - Nozdormu :
Vous avez perdu les 30% de vie d'Alexstrasza, il faudra donc être plus prudents sur les bursts de dégâts subis par le raid. De plus il vous faudra maintenant tuer à la main les tentacules caustiques tous les 25%.

Plateforme 3 - Ysera :
Avec la perte du buff de hâte de Nozdormu vous subissez aussi une perte de DPS et de vitesse d'incantation des soins. Plus grave encore, l'éclair ne sera plus ralenti au niveau de la plateforme. Vous pouvez donc oublier l'idée de le tuer avec impact, surveillez bien la tête du boss et la trajectoire de l'éclair, et utilisez au bon moment le rêve d'Ysera pour ne pas prendre tous les dégâts de plein fouet. Après l'impact de l'éclair, tuez-le de toute urgence.

Plateforme 4 - Kalecgos :
Les choses deviennent vraiment compliquées à partir de maintenant, car non seulement vous n'avez aucun espoir de tuer l'éclair avant l'impact, mais en plus vous ne pourrez plus vous protéger de ses dégâts (et de ceux de la corruption mutée) avec le rêve d'Ysera.

Il ne reste donc plus qu'une seule solution, le bon vieux regroupement du raid avec l'utilisation de tous les cooldowns défensifs possibles et imaginables et autant de soins que vous pouvez en caser.
Essayez de tuer la corruption mutée avant que l'éclair n'arrive dans l'idéal, mais sans utiliser l'héroïsme / la fureur sanguinaire / la distorsion temporelle (vous en aurez besoin en phase 2), mais à moins que votre DPS de raid soit totalement exceptionnel vous n'y arriverez pas. Tout ce qu'il vous reste à faire est de regrouper le raid au corps à corps de la corruption et d'envoyer tout ce que j'ai listé précédemment. Normalement vous limiterez très fortement les dégâts sur le raid et même avec un combo écraser et le DoT de l'éclair vous devriez vous en sortir.

Pourquoi garder Kalecgos jusqu'au bout alors qu'il n'apporte pas un pouvoir aussi vital que celui d'Ysera ou de Nozdormu? Parce que le bonus de 30% de DPS est bien plus important pour espérer tout tuer dans les temps. Le DPS est de la survie pure sur ce combat, plus vous en aurez plus il sera facile.

Lorsque le dernier tentacule est abattu Deathwing tombe à 20% de vie, retournez sur la plateforme de départ (à la gauche de celle de Kalecgos). Le moment d'entamer la phase 2 est venu.

Phase 2
La gueule de Deathwing va s'écraser lamentablement sur la plateforme, attendant que vous en terminiez avec lui (à moins qu'il ne
revienne dans une future extension en annonçant que tout ça n'était qu'un contretemps !).

Cette phase sera une formidable course au DPS, mais aussi aux soins.
La bonne nouvelle est le retour des aspects pour vous aider.

Regroupez le raid en un seul endroit pour maximiser l'efficacité des sorts défensifs et des soins de raid.

Deathwing va émettre une aura de dégâts de plus en plus importante.
Plus ses points de vie seront bas, plus l'aura fera des dégâts. Donc ce n'est pas juste une course contre la montre ou contre un mécanisme qui monte en puissance automatiquement, mais un combat qui deviendra d'office très difficile sur la fin. De fait je vous encourage à essayer de conserver tous vos cooldowns défensifs, l'héroïsme / la fureur sanguinaire / la distorsion temporelle, etc. pour la fin de la phase 2, quand Deathwing pourra être tué dans les 40 secondes.

Les adds seront une menace très importante sur cette phase, les fragments d'élémentium sont des tentacules qui vont apparaître en large groupe sur l'arrière de la plateforme, ils doivent absolument être abattus de toute urgence. Ils incantent un sort « éclats » qui demande plusieurs secondes pour être lancé, mais il inflige beaucoup de dégâts de zone. Lorsque le sort s'apprête à partir tous les membres du raid doivent utiliser leur rêve d'Ysera pour limiter les dégâts. Normalement vous aurez à gérer ces adds environ deux fois.

Deux très gros adds vont apparaître aussi, les Terreurs en élémentium. Lorsque les fragments d'élémentium ne sont pas présents,
vous devrez absolument les abattre d'urgence, car ils infligent trop de dégâts sur les tanks pour être tenables. Vous aurez probablement à en abattre au moins deux vagues aussi.

Lorsque Deathwing tombe sous la barre des 5% de vie, ignorez complètement les nouvelles vagues d'adds, envoyez tout ce qu'il vous reste, et préparez-vous à utiliser le rêve d'Ysera ainsi que tous les cooldown défensifs/soins du raid lorsque les fragments vont lâcher leur vague d'éclats. Si vous y survivez, Deathwing devrait enfin trépasser, ce qui sonnera la fin du Cataclysme.


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MessageSujet: Quelques Liens Vidéo pour vos oreilles   Ven 23 Mar - 19:17

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Marada
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MessageSujet: Re: L'Âme des dragons .... CLEAN   Dim 25 Mar - 0:36

Mdrrr le québequois, j'y comprends rien, pas un mot !!!! lol!



Quant aux bandes son, je sais pas pourquoi ils s'obstinent a mettre ces musiques bruyantes et completement décallées sur leurs vidéos, ça gache tout

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MessageSujet: Re: L'Âme des dragons .... CLEAN   Dim 25 Mar - 9:01

Pfff, Tu as rien compris...

Le RL doit mettre la même bande son sur le TS pour motiver ses troupes...

On aura tellement envie d'arréter les décibels qu'on descendra le boss en deux coups critiques (sinon le critique, c'est pour nos oreilles).

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Marada
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MessageSujet: Re: L'Âme des dragons .... CLEAN   Dim 25 Mar - 11:42

Haa ben le vla le secret des guildes qui avancent !!!!



On teste ça mardi !!!!

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MessageSujet: Re: L'Âme des dragons .... CLEAN   Dim 25 Mar - 17:54

pfffffffffffff et re pfffffffffffffff


nous on a mieu on a orore avec c'est musiques qui motive la guilde pendant les raids
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Monkeydoux
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MessageSujet: Re: L'Âme des dragons .... CLEAN   Ven 29 Juin - 6:13

ça tue les gros vilain pas beau !
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