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 DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)

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Zouéf
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MessageSujet: DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)    DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)  EmptyLun 2 Avr - 13:31



I : TEMPLATE + GLYPHES

TEMPLATE

DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)  Captur11



Le template proposé regroupe tous les talents nécessaires pour maximiser le dps. Il reste cependant 4 points libres à répartir suivant les combats et les goûts de chaque joueur. Il y a aussi un point que l'on peut modifier en palier 1 ou 2 pour atteindre le niveau 3.

Pour ce point, trois choix sont possibles :
- Autorité impie, peu d'intérêt en pve, à part à la rigueur en instance à 5. Au vu des 2 autres talents, c'est malgré tout une bonne alternative
- Violation. Comme le précédent peu d'intérêt en raid, sauf en raid 10 avec une composition particulière. Pour d'autres combats, l'effet de ralentissement peut même gêner les tanks s'ils doivent effectuer un kitting ou placer les mobs à un endroit spécifique rapidement. Avec la 4.1, l'effet ne se déclenche plus sur les mobs qui sont immune au ralentissement. Ceci devrait alléger les effets graphiques en raid ou les zones non désirées.
- Infection résistante. Sûrement le talent le plus inutile des 3, aucun boss Pve n'utilisant de dispell, ce talent en devient totalement inutile.

Pour les 4 points restants, plusieurs talents peuvent être intéressants :
- Drain sanglant amélioré : Réduction du cooldown de la technique, ce qui permet d'avoir des runes plus souvent.
- Barrière de lame : Talent de survie. Plus besoin de runes en cooldown, la réduction de dégâts est passive et permanente avec le patch 4.3
- Maîtrise de la puissance runique : un seul point suffit pour en tirer profit, les points supplémentaires ayant un apport plus faible.
- Violation : comme évoqué plus haut, s'il faut un snare et que personne d'autre ne peut le faire.
- Avancée de la mort : réduit les effets de snare. Ce talent ne sera utile que sur 3 combats de raid pour le Tier 11 (les deux boss du trône des 4 vents ainsi que le Conseil d'Ascendant).
- Suppression de la magie : un point est déjà mis dans ce talent, mais on peut y attribuer 1 ou 2 points de plus pour gagner en survivabilité.
- Zone anti-magie : Toujours dans une optique de survie.



Glyphes


Glyphes primordiaux :

- Glyphe de Frappe du fléau
- Glyphe de Voile mortel
- Glyphe de réanimation morbide

Dans une optique AoE, on remplacera le glyphe de Voile mortel par le glyphe de Toucher de glace et celui de Frappe de fléau par le glyphe de Mort & décomposition.


Glyphes majeurs:
- Glyphe de carapace anti-magie
- Au choix de chacun.
- Au choix de chacun.


Glyphes mineurs :
- Glyphe de drain sanglant
- Glyphe de caresse de la mort


Dernière édition par Zouéf le Ven 6 Avr - 9:26, édité 1 fois
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Zouéf
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MessageSujet: LES CARACTERISTIQUES   DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)  EmptyLun 2 Avr - 13:46

II : LES CARACTERISTIQUES DK IMPIE

La Force : stat principale de tout DK dps, elle augmente la puissance d'attaque au ratio de 1 force pour 2 puissance attaque. Ce ratio est toutefois modifié par certains buffs et passif : 5% de force supplémentaire via le buff druide/paladin et 5% encore pour ne porter que de la plate. C'est cette stat qui vous apportera le plus de dps, bien plus que toute autre caractéristique.

Le Toucher : Il y a plusieurs caps toucher, qui varient suivant le type d'attaque et le type d'arme utilisée. De base les caps sont les suivants : 8% pour les coups spéciaux et les coups blancs, 17% pour les sorts. La compétence passive Focalisation runique permet de gagner 9% de toucher sur les sorts. On va donc avoir les caps suivants :

DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)  Captur11

Votre pet profitant de votre toucher, il est d'autant plus important d'atteindre le cap toucher.

La hâte : En plus de permettre de donner des coups plus rapidement en autoattaque, elle permet d'augmenter la vitesse de récupération des runes, ainsi que la régénération d'énergie de la goule. Toutefois contrairement aux lanceurs de sorts, elle n'affecte pas les DoTs des maladies.

Le critique : Augmente de 100% les dégâts infligés. Le changement fait au patch 4.3 classe cette stat bien plus haut qu'auparavant, maintenant que le pet en bénéficie correctement

La Maîtrise : Avec l'augmentation qu'a reçue la maîtrise au patch 4.0.6, cette stat est devenue bien plus viable qu'auparavant. Un peu moins que la hâte et le critique, mais toutefois bien plus intéressante que l'expertise. Elle affecte les dégâts d'ombre, ce qui veut dire Mort et Décomposition, Voile mortel, Peste de sang, ainsi qu'une partie de la frappe du Fléau.

L'Expertise : Moins vitale que pour la spé Givre, l'expertise permet de diminuer les chances d'être esquivé par votre cible quand vous êtes dans son dos. Pour arriver au cap, ce qui veut dire plus aucune esquive, il faut 26 d'Expertise soit un score de 781. Atteindre le cap est un plus, mais pas au détriment des autres stats.




Pour résumer, on a l'ordre suivant :

Force >> Toucher (cap) > Hâte > Critique > Maîtrise > Expertise (cap)




Dernière édition par Zouéf le Lun 2 Avr - 13:52, édité 1 fois
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Zouéf
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MessageSujet: LE GAMEPLAY    DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)  EmptyLun 2 Avr - 13:48

III : LE GAMEPLAY DK IMPIE

Cycle de dps (de WOW RHEA)

Cycle monocible

Bye bye le cycle de robot, bienvenue aux priorités

Maladies> Sombre transformation > DnD/SS Si les deux runes impie et/ou toutes les runes de mort sont disponibles > FeS si les deux paires de runes sang et givre sont disponibles >DC si SD, 100 RP, si toute autre action overcap votre puissance runique ou si RC n’est pas dispo > DnD*/SS > FeS > DC > HoW

Cela peut paraitre plus intimidant et donc compliqué que ça ne l’est réellement :

Gardez vos maladies up, la chose la plus importante à retenir, moins pour leurs dommages que pour le boost dps qu’elles apportent au reste. Vu que les maladies durent seulement 33secondes et que Poussée de fièvre a un cd incompressible de 60secondes, FeS permets de passer le cap, faisant en sorte que vous n’ayez jamais à réutiliser IT et PS sur un boss poteau.

Ensuite vient sombre transformation, son temps de pop doit etre maximisé pour optimiser le dps. DT boost les dommages de votre goule avec un buff de 100% sur tout plus un boost de 20% sur griffe, sans compter le fait que griffe frappe en multicible pendant DT.

A la seconde où vous pouvez utiliser DT faites le, aucune exception à cette règle sauf si bien sur votre goule ne peut pas attaquer à ce moment là.

Ne jamais gaspiller de runes, c’est pourquoi DnD/SS et FeS quand leurs deux couts respectifs en runes sont up viennent ensuite. Les raisons pour lesquelles DnD est supérieur à SS sont compliqués, ceci est du en parti à la nouvelle maitrise, au fait que la DnD ne peut être ni esquivé ni paré et au fameux 11ème tick supplémentaire.

De la meme façon que vous ne devez pas gaspiller de runes, vous ne devez pas gacher un proc potentiel de SD, puissance runique, ou une RC, c’est pourquoi DC est prioritaire ici.

Dans le cas où vous tombez sur un combat où un npc se heal constamment, remplacer DnD/SS par NS dans votre rotation.

Important : TOUJOURS dps en présence impie.



Monocible : (de MILLENIUM)

L'ordre de priorité est le suivant pour un combat monocible (Présence impie).

- Appliquer les maladies et les maintenir (techniques de base ou Poussée de fièvre).
- Sombre transformation dès que les 5 stacks sont atteints.
- Frappe du fléau ou Mort & décomposition (si les deux runes impies sont up)
- Frappe purulente (si les 2 runes givres et les 2 runes Sang sont up)
- Voile mortel (grâce au proc gratuit ou bien si la PR est au max ou presque)
- Frappe du fléau ou Mort & décomposition
- Frappe purulente
- Voile mortel
- Cor de l'hiver

Sombre transformation doit être utilisée dès qu'elle est disponible. Si aucune rune impie n'est disponible pour lancer la technique, utilisez le Drain sanglant pour activer une rune et lancer la transformation.

Mort & décomposition est rentable même en monocible et a l'avantage de pouvoir être lancé même à distance (et accessoirement, fait plus de dégâts que la Frappe du fléau). Pour le rendre rentable toutefois, il faut connaître les placements et mécanismes des boss pour ne pas le lancer dans le vent et voir le boss positionné en dehors de l'aire d'effet.

Frappe du fléau est lancée à la place du sort précédent si celui-ci est en cooldown. Quand les deux runes impies (ou les runes de morts) sont disponibles, on ne lance qu'une seule frappe (ou DnD), la deuxième pouvant être décalée de quelques secondes, suivant l'état des autres runes ou de la PR.

Frappe purulente va être gérée de la même manière. Si les deux paires de runes ( givre et sang) sont disponibles, on lance une première frappe. La deuxième peut être décalée de quelques secondes pour profiter du proc de Malédiction soudaine, ou si votre PR est au max ou bien si 2 runes impies sont disponibles. De plus grâce à la Frappe purulente, il n'y aura plus besoin de refresh les maladies autrement qu'avec Poussée de fièvre.

Normalement le voile mortel ne sera utilisé que si la PR est au max ou avec le proc de Malédiction soudaine. Si possible il ne faut pas perdre de proc afin d'avoir la Sombre transformation disponible rapidement.

Si aucune rune n'est up, qu'il n'y a pas assez de PR ou pas de proc pour faire de voile mortel, alors en dernier recours on utilisera le Cor de l'hiver.


B / Multicible : (de MILLENIUM)

L'ordre de priorité est le suivant pour un combat multicible (Présence de givre).

- Appliquer les maladies sur une cible, puis pestilence pour les poser sur tout le pack de mobs.
- Sombre transformation dès que disponible.
- Frappe du fléau ou Mort & décomposition (si les deux runes impies sont up).
- Furoncle sanglant (si les 2 runes givres et les 2 runes Sang sont up).
- Voile mortel (grâce au proc gratuit ou bien si la PR est au max ou presque).
- Toucher de glace

Cet ordre de priorité est à utiliser sur les packs qui durent un peu, sur ceux qui vont depop en moins de 10 secondes, l'ordre mono sera plus intéressant.


Cycle Multicible de WOW-RHEA

La rotation aoe n’est pas tellement différence de la rotation monocible

Maladies > Sombre transformation > DnD > SS Si les deux runes impie et/ou toutes les runes de mort sont disponibles > BB + IT si les deux paires de runes sang et givre sont disponibles >DC si SD, 100 RP, si toute autre action overcap votre puissance runique ou si RC n’est pas dispo > SS > BB + IT > DC > HoW.

Différences à noter :

Chaque fois que vous appliquez vos maladies, vous devez aussi les diffuser avec pestilence.
Tant qu’il reste un mob infecté, pestilence est mieux que de réappliquer les maladies.

L’utilisation de furoncle sanglant laisse en impie une rune de givre inutilisée ce qui ne vous donne pas d’autre choix que d’utiliser toucher de glace.

La combinaison des deux remplace FeS dans votre rotation.
Tant qu’il reste au moins 3mobs en vie, BB+IT > FeS
Quand vous faites de l’aoe, vous devez etre en présence de givre.

Les cooldowns :

- Frénésie impie et la Gargouille : Ne pas lancer la frénésie sur des combats comme chimaeron quand vous risquez d'en mourir !
Sinon lancez le sort rapidement pour pouvoir en profiter plusieurs fois sur toute la durée du combat. Il peut être aussi gardé pour une phase de burst où il faut tout donner. Il peut être aussi amusant de le lancer sur une personne que l'on veut faire mourir (toujours Chimaeron par exemple), pour après pouvoir se moquer honteusement de la dite personne !

La gargouille est à utiliser tout de suite après, vu qu'elle bénéficie de votre hâte au moment où elle est invoquée.



- Renforcer l'arme runique : à utiliser surtout pour une phase de burst (sous BL/héro et Frénésie impie) pour profiter au maximum des runes et de la PR. Sur les combats longs, il sera possible de s'en servir une deuxième fois si la première utilisation a lieu assez tôt. Pour cela il vaut mieux connaître la durée approximative du combat.


- Armée des morts. À utiliser uniquement avant le pull. L'invoquer pendant le combat sera une perte de dps à cause de la canalisation et de la possible interruption avant la fin du cast (rares sont les combats où l'on peut ne rien faire pendant 5 à 10 secondes).


Cds de WOW-RHEA

En tant que dk impie, vous avez 3cds : armée des morts, invocation de gargouille et frénésie impie, maximiser leur utilisation maximise votre dps.

6.2.1 Armée des morts

Similaire à la goule d’un dk sang ou givre ou de votre propre gargouille, armée des morts prends votre puissance d’attaque, hate et toucher au moment du cast. Modifier ces stats après le cast du sort n’aura aucun effet sur les goules invoquées et les autres stats telles que le crit ou la maitrise n’ont pas de période d’effet.

Le moment optimal pour utiliser son armée des morts varie selon les boss, mais généralement il se situe juste avant le début du combat. L’utiliser au milieu d’un combat vous fera perdre du dps pendant le cast du sort, sans compter la possibilité que le sort soit interrompu baissant drastiquemlent la valeur du sort. Ceci dit, si vous n’avez pas pu la cast avant le début du combat, la caster en milieu de combat (dans une période de transition ou de temps mort par exemple) ne vous aménera pas un gain de dps aussi conséquent que de la cast juste après le début du combat

A noter que les goules de l’armée des morts ne provoquent plus les boss, mais peuvent taunt certains adds. Gardez ceci à l’esprit afin d’éviter un wipe en utilisant mal votre armée.

6.2.2 Invocation de gargouille

L’invocation de gargouille n’est pas très dure à utiliser, votre gargouille se cale sur votre puissance d’attaque et votre hate au moment du cast et retient ces valeurs pendant toute sa durée d’invocation, donc attendez que vos proc coincident. Cependant ne laissez pas ceci vous empecher de la cast, invoquer 3fois sa gargouille pendant un combat est mieux que de l’invoquer seulement une fois ou deux avec les procs, il est donc préférable de savoir à l’avance combien de temps dure le combat afin de gérer son cast.

Essayez de l’invoquer pendant l’héroisme (le cast doit se faire après le pop du buff de l’héroisme sur vous), c’est également le moment idéal pour utiliser votre potion (avant l’invoc bien sur).

Se souvenir aussi que la gargouille a une intelligence artificielle crapy, et qu’elle attaquera en mélée si elle est invoquée trop près du centre de la hitbox du boss (la zone d’où vous pouvez taper en mélée). Il y a une astuce pour éviter ça appelée par la communauté « Gargoyle twisting », qui consiste quand vous allez faire votre invocation à tourner rapidement votre perso de 90dégrés sur le coté et à revenir rapidement en place. Effectué proprement, vous ne perdrez qu’une minuscule fraction d’attaque automatique sur le boss ce qui est aisément rattrapé par votre gargouille n’attaquant pas en mélée.

La seule façon de vraiment louper cette technique est de tourner au clavier…

Votre gargouille suit les commandes de votre goule (suivre, rester, attaque, etc…), vous pouvez donc la faire bouger des aoe, ou simplement l’invoquer après.

6.2.3 Frénésie impie

Un buff de 20% hate en mélée et distance pendant 30secondes avec 3minutes de cd, plutot sympathique, donne à peu près un boost dps de 18%.

Malheureusement, ce buff est classifié comme un enrage, le rendant plus optimisé pour les war fury leur maitrise augmentant les effets des enrage (pour eux c’est un boss dps d’au moins 25%). A utiliser en meme temps que héroisme ou un self buff sur le war.

Si aucun war fury n’est présent dans le raid, il est plus facile de l’utiliser sur vous. Son cd va parfaitement avec celui de l’invocation d’une gargouille donc les deux peuvent généralement etre macrotés ensemble.

Attention, à ne pas utiliser sur vous pendant l’héroisme ou quand vous savez qu’il aura lieu avant la fin de vos 30secondes de buff, en effet meme si les deux effets se cumulent cela est suffisant pour etre gcd capé et réprésente une perte sèche de dps.

7. Mécaniques de combat basiques

Quelques chiffres élémentaires à retenir pendant les raids :

- Les résistances partielles n’existent plus sur les boss.

- Les érafler (seulement sur les boss) arrivent 24% du temps en attaque automatique et ne peuvent etre sur des coups critique. Un érafler inflige 70% de dégats.

- Au lvl 85, vous aurez besoin de 960 au score de toucher pour etre capé en mélée, 840 si vous etes draenei, affecte toutes vos attaques de mélées, blanches et jaunes, prévenant les ratés.

- Au lvl 85, vous aurez besoin de 1128 au score de toucher pour etre capé sort, 1025 si vous etes draenei. Affecte seulement le dps de voile mortel, toucher de glace, mort et décomposition, pestilence et pour finir furoncle sanglant.

- Au lvl 85 vous aurez besoin de 885 au score d’expertise (26 expertise) pour atteindre le soft cap. Cela affecte toutes vos attaques de mélées blanches et jaunes, prévenant les blocages. Vous pouvez toujours etre paré en attaquant un mob de face.

- Toutes les classes de mélée souffrent d’une supression de 4.8% critique sur les boss en utilisant des attaques de mélée.

- Tous les sorts d’attaque souffrent d’une suppresion de 3% critique sur les boss.

8. Spécificités de la goule

La goule étant l’une de vos plus grosses sources de dps en dk impie, il y a quelques mécanismes basiques à connaitre :

- Du à la latence de l’intelligence artificielle, meme si griffe est en cast automatique, votre goule ne l’utilise pas aussi souvent que possible, il est donc conseillé pour maximiser votre dps de créer une macro mettant griffe sur votre frappe du fléau.

- La goule fonctionne comme la plupart des familiers permanents recevant une part de vos stats et bénéficiant de chacun de vos buffs, elles ne peut donc pas etre buff individuellement afin d’éviter un double stack.

- La goule recoit 100% de votre force, endurance, score de hate, score de coup critique et score de toucher. La glypher lui donne donc 140% de votre force et endurance.

- Le score de toucher de la goule ayant été fix, elle bénéficie maintenant de votre score de toucher actuel.

- La goule gagne de l’expertise basée sur votre score de toucher, si vous etes à mi chemin du cap toucher, votre pet sera à mi chemin du cap expertise, l’aura draenei ne donne pas d’expertise au pet.

- La goule bénéficie des 15% de hate de la présence impie et des 10% dégats de la présence de givre.

- Les goules ont une réduction passive des dégats de zone (qu’on leur inflige) de 90% qui n’est pas indiqué dans le grimoire.

9. Bouclier anti-magie et sombre simulacre (à venir)

Oublié par beaucoup, le bouclier anti-magie avec le point de talent en suppression magique de la spé impie vous permets de produire de la puissance runique en fonction des dégats absorbés ce qui peut etre dans pas mal de situations un gain de dps à ne pas négliger


Dernière édition par Zouéf le Ven 6 Avr - 9:24, édité 2 fois
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Zouéf
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MessageSujet: ENCHANT' - GEMMES   DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)  EmptyLun 2 Avr - 13:50

IV : ENCHANT' - GEMMES - CONSOMMABLES DK IMPIE

Retouche


La retouche permet de modifier toutes les caractéristiques à l'exception de la force, de l'endurance et de la résilience pour le cas du Chevalier de la mort. La première chose à faire donc sera d'atteindre le cap toucher de 8% (score de 961).

Une fois le cap toucher atteint, vous pouvez retoucher ainsi :

- Hâte /toucher, ne retouchez rien (sauf si vous avez trop de touchez)
- Hâte /critique, ne retouchez rien.
- Hâte /maîtrise, retouchez la maîtrise en critique.
- Hâte /expertise, retouchez l'expertise en critique.
- Critique /toucher, retouchez le critique en hâte (ou le toucher si vous en avez trop).
- Critique /maîtrise, retouchez la maîtrise en hâte.
- Critique /expertise, retouchez l'expertise en hâte.
- Maîtrise /expertise, retouchez l'expertise en hâte.
- Maîtrise /toucher, retouchez la maîtrise en hâte (ou le toucher si vous en avez trop).
- Expertise /toucher, retouchez l'expertise en hâte (ou le toucher si vous en avez trop).

N'hésitez pas à vous servir d'outil tiers pour vous aider à optimiser les retouches au maximum (wowreforge.com ou reforgelite en addon).



Enchantements



- Sur le casque : 60 force/30 maîtrise (Alliance) ou 60 force/30 maîtrise (Horde).
- Sur les épaules : 50 force/25 critique.
- Sur la cape : 65 au score de critique.
- Sur le torse : 20 à toutes les caractéristiques.
- Sur les bracelets : 50 force.
- Sur les gants : 50 force.
- Sur les jambières : 190 puissance d'attaque / 55 critique.
- Sur les bottes : 50 hâte.
- Arme à 2 mains : Rune du Croisé déchu.



Gemmes



La méta-gemme : Diamant ombresprit réverbérant.

Sur les chasses bleues : 20 force/20 toucher. Si le bonus n'est pas intéressant (20 force ou 40 dans une stat importante comme la hâte) on peut mettre à la place une 40 force.
Sur les chasses rouges : 40 force.
Sur les chasses jaunes : 20 force/20 hâte. Si le bonus n'est pas intéressant (20 force ou 40 dans une stat importante comme la hâte) on peut mettre à la place une 40 force.


Pas de gemmes 40 toucher ou 20 Force/20 Toucher si le bonus de sertissage est trop faible, et ce, même si le cap toucher n'est pas atteint. Il vaut mieux reforger pour avoir le cap hit plutôt que de perdre un apport de force via les gemmes.



Consommables

Flacon : Flacon de force titanesque.
Nourriture : Magnifique festin de fruits de mer ou Crocilisque à la bière.
Potion : Potion de sang de golem, avec utilisation d'une double pot, une que l'on prend 1-2 secondes avant le pull et une autre pendant le combat.
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Marada
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MessageSujet: Re: DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)    DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)  EmptyLun 2 Avr - 22:45

Héhé GG un nouveau DK vient de naitre
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MessageSujet: Re: DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)    DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)  EmptyLun 2 Avr - 23:07

lol! 003
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MessageSujet: Re: DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)    DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)  EmptyMar 3 Avr - 8:37

beau travail zouef, gg :)
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Marada
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MessageSujet: Re: DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)    DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)  EmptyMar 3 Avr - 9:48

Ouais mais c'est pas tout de tout recopier, faut surtout bien comprendre !!!!

Je dis ça parce que moi, le DK j'ai jamais pigé ... mais bon, je m'y suis jamais trop intéressé, j'aime pas trop cette classe DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)  114108
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MessageSujet: Re: DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)    DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)  EmptyMar 3 Avr - 10:00

J'avais adoré le DK Sang et sa survavibilité impressionnante en tank !!!

Je l'ai laissé de côté pour le moment ceci dit. Si je me disperse trop, je n'avance plus Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)    DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)  EmptyMar 3 Avr - 16:27

Oui c'est clair Mara, recopiter c'est fastoche !
Après comprendre... ben c'est comme pour tous les persos, il n'y a qu'en jouant que l'on pige au fur et à mesure c'est certain !
Mais pour un début, pour moi qui monte ce perso, c'est plus simple de venir sur le fofo que d'aller sur le site de Millénium en fait héhé geek c'est pour cela que j'ai recopité ici lol! 003
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MessageSujet: Re: DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)    DK Impie patch 4.3 (mars 2011 - Sites MILLENIUM & WOW-RHEA)  Empty

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