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 Moine Marche-vent ... spé DPS

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Marada
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MessageSujet: Moine Marche-vent ... spé DPS   Jeu 4 Oct - 17:39

Moine Marche-vent
Le Marche-vent est l'une des spé. de la classe apportée avec World of Warcraft : Mists of Pandaria : le Moine.
Voyons dans ce guide le fonctionnement de la spécialisation DPS de la onzième classe du jeu.









Toutes les races, à l'exception des Worgens et des Gobelins, peuvent jouer Moine. Aussi bien capable de fournir de gros dégâts en mono qu'en multi-cible, le Marche-vent dispose d'un large panel de sorts que ce soit de soins, de contrôle, de soutien, etc. Ce combattant au corps à corps s'équipe d'armures en cuir et aura le choix de se battre soit avec une arme à deux mains (bâtons ou arme d'hast) soit deux armes une main (toutes à l'exception des dagues).

Ils ont deux ressources qui doivent être gérés : l'énergie et le Chi.

L'énergie se régénérant à une vitesse constante (10/sec) pour un total maximum de 100 points, est utilisée pour alimenter plusieurs capacités. La récupération d'énergie est altérée par la hâte et peut également être temporairement augmentée par Infusion énergisante.






En revanche, le Chi est une ressource statique à 4 points, semblable à la Puissance sacrée du paladin, qui expire hors combat. Pour produire son Chi, le Marche-Vent utilisera généralement un « Générateur de Chi », tel que Coup direct, causant peu de dégâts, mais qui engendrera des points de Chi (de 1 à 3 points).

Ces points seront consumés (de 1 à 3 points) via les capacités les plus destructrices du moine, « Consommateurs de Chi », qui réaliseront la majorité des dommages.

La grande différence entre le Chi et les autres ressources secondaires semblables (comme la Puissance sacrée ou les points de
Combo), est que toutes les capacités requérant du Chi ont un coût et des dommages fixes, comparés aux autres où les dommages/effets seront basés sur la quantité totale de ressource secondaire accumulée

Concrètement, en quoi cela va t'il rendre le Marche-vent différent ?
Cela vous rendra déjà un peu plus flexible dans votre cycle/priorisation. Les voleurs par exemple, n'utilisent jamais un de leur finisseur à moins qu'ils n'aient atteint le maximum de points de combo en raison du mécanisme exponentiel de leur ressource.

En revanche, les Marche-Vent auront la possibilité d'alterner générateur ou consommateur de Chi pour fournir un DPS stable ou bien de stocker un maximum de Chi pour produire une importante quantité de dégâts sur un bref moment (Burst DPS).






Techniques du Moine

Le moine étant une nouvelle classe dans World of Warcraft, il serait bon de commencer en faisant le tour du propriétaire afin d'avoir un petit aperçu des armes à notre disposition.

Ayant à sa disposition près de 35 techniques, sans compter les multiples capacités passives, le Marche-vent se veut très complet. Outre ses techniques de dégâts en mêlée, il dispose de soins, de contrôle de foule, de sorts défensifs, des dommages à distance, d'un taunt, de techniques pour sa mobilité, etc.



Corps à corps

Ce sont les techniques que vous utiliserez le plus souvent, voire uniquement sur un combat statique où l'on ne vous fournira aucune mission secondaire. Chouchoutez-les en leur réservant une place de choix sur vos raccourcis clavier.



Coup direct - 40 énergie, génère 2 Chi

Bien que réalisant peu de dégâts, cette technique sera la pierre angulaire de votre DPS car étant votre principal générateur de Chi. De plus, via votre Maîtrise, vous bénéficierez de Paume de tigre et de Frappe du voile noir gratuites.



Frappe du voile noir - 2 Chi, pas de temps de recharge
Votre soupape à Chi. Fera une quantité raisonnable de dommage. Fera 20% de dégâts supplémentaires si vous êtes dans le dos de votre cible. Fonctionne de face avec le glyphe du voile noir.



Poings de fureur - 3 Chi, 25s de recharge

Gros générateur de dégâts. Étant canalisé pendant 4 secondes, vous ne pourrez pas vous déplacer pendant son exécution, mais vous pourrez pivotez si votre cible vous tourne autour. La quantité totale de dégâts sera la même quelque soit le nombre de cibles. Par conséquent, il ne sera pas rentable de l'utiliser au-delà de 4 cibles.



Coup de pied du Soleil levant - 2 Chi, 8s de recharge

La meilleure arme du Marche-Vent. Faisant d'énormes quantités de dégâts, il faudra l'utiliser dès que possible. De plus, applique à
toutes les cibles aux alentours un malus augmentant les dégâts générés par le moine de 10% pendant 15 sec. On l'utilisera ainsi aussi bien pour le mono que le multi-cible. Accessoirement, appose aussi Blessures mortelles.



Paume du tigre - 1 Chi, pas de temps de recharge
Faisant des dommages modérés, la Paume sera un sort prioritaire le temps de cumuler Puissance du Tigre qui permet à vos attaques d'ignorer 10% de l’armure des ennemis pendant 20 s. Cumulable jusqu'à 3 fois.

Après quoi votre mission sera de le rafraîchir le plus tard possible, sans jamais le perdre.



Toucher mortel - 3 Chi, 1min30 de recharge

Très pratique pour le leveling ou les instances à 5. Au niveau 90, permet d'avoir un technique finale faisant plus de 300k dégâts.
Cependant très difficile, voire impossible, à placer sur un boss en raid. Pour information : N'est pas utilisable sur les autres joueurs :)



Infusion énergisante - Instantanée, 1min de recharge

Un sort qui boostera temporairement votre régénération d'énergie et donc vos dommages. À utiliser dès que possible pour peu que vous ayez préalablement baissé votre jauge d'énergie un maximum pour éviter les pertes.



Infusion œil-du-tigre - Instantané, 1s de recharge

Fonctionne de pair avec le talent passif Infusion oeil-du-tigre.
Vous apportera un confortable bonus de 20% de dégâts si vous avez vos 10 charges. N'hésitez pas à l'utiliser à 7-8 charges si le temps de recharge d'Infusion énergisante vient d'expirer.



Coup tournoyant de la grue - 40 énergie, instantané, génère 1 Chi si touche au moins 3 ennemis

Votre technique de dommage multi-cible. Excellente technique qui se révélera très efficace même sur des packs d'ennemis ayant peu de point de vie car en raison de sa vitesse de frappe : 4 touches toutes les 0,75sec pendant 2,2 sec. Servira aussi de générateur de Chi.


Autres capacités notables

Extraction du mal - 40 énergie, instantané, génère 2 Chi, 15s de recharge

Voilà un sort très intéressant polyvalent. Génère du chi, vous soignera et fera des dommages à un ennemi proche. Sans se révéler optimal pour un DPS classique, vous en aurez l'utilité dès lors que vous aurez besoin de soins ou de générer des Chi sur une phase de combat à distance. Ne l'utilisez pas lorsque votre barre de vie est pleine. Vous aurez les points de Chi mais ne vous soignerez pas et donc, ne ferez pas de dégâts.



Floraison de feu tournoyante - 1 Chi, 50m de portée

Votre sort de dégâts à distance pour les combats/phases ne vous permettant pas de combattre en mêlée.



Éclair de jade crépitant - 20 énergie /seconde, 40m de portée

Votre troisième et dernier sort pour les phase de combat à distance.
À n'utiliser que pour générer des points de Chi quand Extraction du mal est en recharge.



Roulade - 20s de recharge, 2charges

Permet au moine de faire un superbe saut ninja de 20 yards. Très pratique, voire vital, sur les phases de déplacement.



Transcendance - Gratuit, 0,5s d'incantation, 45s de recharge, 40m de portée
Voyez ça comme une version améliorée du Cercle démoniaque des démonistes puisqu'en comparaison vous échangerez simplement de place avec le cercle.



Coup du serpent volant - Gratuit, Instantané, 25s de recharge

Réservé aux Marche-Vent. Permet de se déplacer en ligne droite à vitesse de monture volante (280%) sur une longue distance.
Complémentaire avec la roulade, faisant probablement du Marche-Vent la classe de mêlée la plus mobile.

À noter que si vous l'utilisez une seconde fois, cela interrompra le saut en apposant toujours le malus ralentissement sur les ennemis alentour.

Vitesse + Précision, une technique terriblement efficace.



Toucher du karma - 2 Chi, instantané, 1.5min de recharge

Pour simplifier, ce sort va doubler vos points de vie et renvoyer les dégâts subis à vos ennemis. Spécifique aux combats où vous subirez des dégâts, mais représente tout de même potentiellement plus de 300 000 dommages et un bonus défensif sur 10 secondes.

Un sort mésestimé.



Héritage de l’empereur - 60 énergie

Héritage du tigre blanc - 60 énergie

Vos deux buffs de groupe. Si le premier est disponible pour tous les moines, le second est spécifique aux Marche-vent.



Comme dit précédemment, le Marche-Vent dispose d'un panel de sorts très vaste pouvant répondre à toutes les situations auxquelles un mêlée peut être confronté. Vous avez déjà vu les techniques les plus utilisées. Voici le reste de votre arsenal.

Dans la catégorie fourre-tout utilitaire, vous pourrez « taunter », vous protéger vous-même ou vos alliés, ranimer vos alliés, dissiper les maladies et les poisons ou encore vous rendre au « QG » des Moines. Pour les contrôles de foule, vous pourrez ralentir et immobiliser, interrompre les sorts, assommer et désarmer vos ennemis.

Et il y a bien évidemment une poignée de sorts de soins ou de dégâts à la limite de l'inutilité.





Aperçu des Talents


Niveau 15 : Vélocité - Soif du tigre - Inertie

Ce sont les techniques axées sur la mobilité.

Niveau 30 : Onde de chi - Sphère zen - Explosion de chi

Ce sont les sorts de soins et de dégâts d'appoint

Niveau 45 : Frappes puissantes - Ascension - Brassage du chi

Ce sont les compétences dédiées à la génération de Chi

Niveau 60 : Allonge mortelle - Onde de la charge du buffle - Balayement de jambe

Ce palier est dédié aux différentes techniques de contrôle

Niveau 75 : Élixirs de soins - Atténuation du mal - Diffusion de la magie

L'avant-dernier palier est consacré aux compétences de défense

Niveau 90 : Vent de jade fulgurant - Invocation de Xuen - Torpille de chi

La dernière tranche des talents vous proposera des sorts infligeant des dégâts





Aperçu des Glyphes
Voici la liste des glyphes qui vous seront utiles en tant que marche-vent :

Glyphes majeurs
Glyphe de poings de fureur - Pendant que vous canalisez Poings de fureur, vos chances de parer sont augmentées de 100%.

Glyphe de boisson fortifiante
- Votre Boisson fortifiante réduit les dégâts subis de 5% supplémentaires, mais n’augmente plus vos points de vie que de 10% au lieu de 20%.

Glyphe de retraite -

Glyphe de méditation zen - Vous pouvez maintenant canaliser Méditation zen en vous déplaçant.

Glyphe de coup tournoyant de la grue - Quand vous effectuez une Roulade ou une Torpille de chi, la menace est momentanément réduite pendant 10 s.

Glyphe de toucher mortel - Votre Toucher mortel ne coûte plus de chi, mais son temps de recharge est augmenté de 2 minutes.

Glyphe d’éclair de jade crépitant
- Votre Éclair de jade crépitant renverse la cible et la projette à une distance accrue, puis augmente les dégâts infligés à la cible par votre Éclair de jade crépitant de 25% pendant 8 s.


Glyphes mineurs

Glyphe de roulade des esprits - Vous pouvez effectuer une Roulade ou une Torpille de chi sous forme d’esprit, quand vous êtes mort.

Glyphe de fleur de feu tournoyante
- Votre Fleur de feu tournoyante nécessite une cible ennemie plutôt que de voler droit devant vous, mais elle ne peut plus immobiliser les cibles.

Glyphe de frappe du voile noir
- Votre Frappe du voile noir inflige toujours 20% de points de dégâts supplémentaires en 4 s quelle que soit votre position, mais vous ne pouvez pas déclencher son effet de soins.

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Marada
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MessageSujet: Re: Moine Marche-vent ... spé DPS   Jeu 4 Oct - 18:15

TEMPLATES
Comme expliqué auparavant, les talents sont devenus des sorts spécifiques que les trois classes peuvent librement choisir. C'est une grande boîte à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée.

Avec cette refonte des talents accompagnant l'arrivée de Mist of Pandaria, vous aurez désormais à votre disposition un tableau à 6 niveaux, commun à chaque spécialisation.

Chaque palier aura une utilité spécifique (DPS, soins, contrôle, etc.) et chaque talent sera situationnel. Il n'y aura pas de talent
ultime, obligatoire, et ce, quelle que soit la rencontre.

Munissez-vous d'un grand nombre de Tome de l'esprit ouvert car vous en aurez l'utilité à presque tous les boss.






Niveau 15 - Mobilité
Vélocité - Soif du tigre - Inertie
Conseil : Personnellement, je vous recommande Vélocité. Cette troisième charge de roulade et le temps de recharge diminué sont parfaits pour être capables de toujours se mouvoir sur de courtes distances en raid. Pour les longues distances, le Coup du Serpent volant des Marche-vent fera amplement l'affaire.

Niveau 30 - Soins et dégâts d'appoint
Onde de chi - Sphère zen - Explosion de chi
Conseil : Là encore, un pallier très situationnel qui a subi des changements sur presque tous les patchs de la bêta. Aucun de ces trois talents n'intégrera votre cycle DPS, les dégâts infligés n'étant pas rentables. Ce sont des techniques « Au cas où ... » : besoin de soins sur soi et/ou le raid ou besoin de DPS une cible à distance.

L'Onde de Chi est actuellement la meilleure option pour la plupart des rencontres. Il soignera autant que la Sphère Zen avec un temps de recharge diminué de moitié. Il a aussi un soin intelligent qui se révélera pratique en groupe ou en Raid 10. À l'inverse, en raid 25 l'Explosion de Chi sera plutôt préférée pour son soin de zone.

Niveau 45 - Génération de Chi
Frappes puissantes - Ascension - Brassage du chi
Conseil : À ce jour, Frappes puissantes est le talent à prendre sur presque tous les combats. Vous ne le remplacerez pas Brassage du Chi que sur des combats où il sera nécessaire de produire une grosse quantité de dégâts très rapidement. Donc une rencontre soit courte soit avec un malus « Dégâts subis augmentés ... » sur le boss.

Oubliez Ascension.


Niveau 60 - Contrôles
Allonge mortelle - Onde de la charge du buffle - Balayement de jambe
Conseil : En raid, pour ce Tiers, vous n'aurez que rarement besoin de ce palier de talent. Et lorsque ce sera le cas, Allonge Mortelle sera votre meilleur allié. Pour les instances à 5 et les trashs en raid, Balayement de la jambe permettra de soulager votre tank et vos soigneurs sur des phases « compliquées ».


Niveau 75 - Défense
Élixirs de soins - Atténuation du mal - Diffusion de la magie
Conseil : Trois talents très utiles. Pour des combats où vous ne recevrez pas un gros pic de dégâts, Élixir de Soins vous fournira (en complément de la Frappe du voile noir) des soins passifs d'appoints très agréables. Dans le cas contraire, prenez Atténuation du Mal ou Diffusion de la Magie selon que la source de dégâts soit respectivement physique ou magique.

Niveau 90 - Artillerie
Vent de jade fulgurant - Invocation de Xuen - Torpille de chi
Conseil : Ici, pas besoin de trop vous casser la tête. Pour les combats mono-cible et/ou jusqu'à 3 cibles, prenez l'Invocation de Xuen.
Au-delà, le Vent de Jade fulgurant sera obligatoire pour le bonus de dégâts sur Coup tournoyant de la grue.

Oubliez Torpille de Chi.


Glyphes

Pour Mist of Pandaria, Blizzard nous offre aussi une refonte du système des glyphes. Tout d'abord, les glyphes primordiaux
disparaissent, seuls ont survécu les majeurs et les mineurs. Ces dernières sont désormais des choix stratégiques, utilitaires ou
esthétiques plutôt que de fortes augmentations de vos techniques.

Il n'y a pas de triplette de glyphes qui se démarque du lot, bien au contraire. Globalement, les glyphes n'apportent presque rien au Marche-vent.

Voici les quelques glyphes candidats aux six postes à pourvoir, la plupart étant, pour changer, situationnels.






Glyphes majeurs
Glyphe de poings de fureur
- Peut éventuellement servir en raid où les boss et certains trashs sont insensibles aux étourdissements. En cas d'aggro, vous permet de tanker une poignée de secondes.

Glyphe de boisson fortifiante - Si besoin de réduire un peu plus certains pics de dégâts.

Glyphe de retraite - Utile en instance si vous avez des problèmes de menace.

Glyphe de méditation zen
- Uniquement si le besoin d'utiliser la méditation se présente. Ce glyphe vous permettra de conserver votre mobilité pensant son utilisation.

Glyphe de coup tournoyant de la grue - Pour les rencontres où vous aurez besoin de DPS de zone tout en gardant votre mobilité.

Glyphe de toucher mortel - A son utilité avant le passage en raid, si vous êtes assez réactifs pour le placer en instance à 5.

Glyphe d’éclair de jade crépitant - Uniquement sur des combats avec de longues phases de dégâts à distance.



Glyphes mineurs

Glyphe de roulade des esprits - Pour revenir plus vite entre deux wipes ! :P

Glyphe de fleur de feu tournoyante - Uniquement sur des combats avec de longues phases de dégâts à distance.

Glyphe de frappe du voile noir
- En raid, vous vous passerez aisément du soin de la frappe du voile noir. Surtout sur les combats où vous serez forcés d'attaquer de face.

Au final, seuls les glyphes de frappe du voile noir et du coup tournoyant de la grue seront choisis de façon récurrente.

Pour les intéressés voici la liste complète des glyphes pour moine.

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MessageSujet: Re: Moine Marche-vent ... spé DPS   Jeu 4 Oct - 18:21

Caractéristiques
En tant que combattant de mêlée, le Moine Marche-vent n'est intéressé que par une poignée de caractéristiques bien spécifiques.

Arme : Pour l'heure, l'ambidextrie domine assez largement toute arme à deux mains. Il faudrait un écart de niveau très
conséquent entre vos armes pour que vous équipiez un bâton ou une arme d'hast.

Agilité : L'agilité augmente la puissance d'attaque et le taux de critique. Chaque point augmente la puissance d'attaque de
2. Au niveau 90, il faut environ 1260 agilité pour augmenter le taux de critique de 1%.

Toucher : Le score de toucher augmente vos chances ... de toucher ! Au niveau 90, 340 points de toucher sont requis pour
augmenter vos chances de toucher de 1%. Pour que vos attaques spéciales et vos auto-attaques à deux mains (avec bâton et arme d'hast) touchent un boss de niveau 93 à 100%, vous aurez besoin de 7,5% de toucher soit un score de 2550.

Pour les auto-attaques ambidextres, chaque point au delà des 2550 continuera d'augmenter les chances de toucher, en raison du malus de 25% de toucher appliqué aux ambidextres.

Expertise : Le score d'expertise réduit les chances que vos attaques soient esquivées ou parées. Au niveau 90, 340 points
d'expertise sont requis pour diminuer vos chances d'être paré ou esquivé de 1%. Les personnages non-joueurs ne peuvent parer de dos. Contre un boss de raid de niveau 93, vous aurez besoin de 7,5% d'expertise soit un score de 2550 pour que les chances d'esquive soient nulles.

Pour information, si vous attaquiez ce boss de face il vous faudrait 15% d'expertise soit un score de 5100 ! Non conseillé, restez dans le dos.

Hâte : Le score de hâte augmente la vitesse d'attaque en mêlée ainsi que la génération d'énergie. Au niveau 90, il faut environ 425 points de hâte pour augmenter la vitesse d'attaque de 1%.

Critique : Le score de critique augmente les chances que vos attaques soient critiques et fassent le double de dégâts. Au
niveau 90, il faut environ 600 points de critique pour augmenter les chance d'obtenir un coup critique de 1%.

Maîtrise : Au niveau 90, il faut environ 340 points de maîtrise pour augmenter les chances de déclencher Briseur de combo de 1%.

Contre toute apparence, la maîtrise qui parait très alléchantes avec ses techniques gratuites, fera office d'enfant pauvre pour le
Marche-Vent.


Priorisation

Comme toute classe de mêlée, en ce début d'add-on, votre objectif primordial sera d'aller rapidement atteindre vos caps de toucher et d'expertise. Voici à ce jour, l'ordre de priorité des statistiques à favoriser :


AGILITE > TOUCHER (<7,5%) = EXPERTISE > HÂTE >> CRITIQUE > MAITRISE > TOUCHER (>7,5%)
En début d'extension la quantité d'objets disponibles représentant une amélioration de votre équipement est titanesque, entre les quêtes, l'artisanat, les instances, les réputations, les points de justice, puis les raids et les points de vaillance. Et forcement comme le contenu vient de sortir vous avez tout à faire, il est donc bon de savoir où concentrer vos efforts.

Pour Mists of Pandaria Blizzard a eu la bonne idée de n'ouvrir la première instance de raid qu'une semaine après la sortie de l'extension.
Donc même si vous êtes le plus hardcore des raiders, vous disposez d'un délai raisonnable pour vous créer un équipement digne de ce nom.

Si vous voulez absolument savoir quel niveau d'équipement viser pour attaquer un niveau supérieur de contenu, par exemple avant d'aller en instance héroïque, ou en Raid, vous pouvez vous aider avec l'indication Niveau d’objet moyen (ilvl) sur votre fiche de personnage et prendre le niveau correspondant à votre niveau de contenu actuel (par exemple 463, celui des instances 5 héroïques). Évidemment ce n'est qu'indicatif, en fonction de votre classe/spécialisation, et de vos qualités de joueurs, ainsi que de celles des autres membres de votre groupe/raid cela peut beaucoup varier. Considérez ces chiffres comme indicatifs :

Instances 5 normales : Équipement de quêtes Mists of Pandaria (ilvl de loin inférieur à 450)

Instances 5 héroïques : ilvl 450, tant que vous êtes à ce palier ignorez le Toucher, avec 6% vous en aurez assez.

Recherche de raids : ilvl 450-463, essayez d'atteindre le cap Toucher

Raids normaux (Caveaux des Mogu'shan) : ilvl 463+ Avoir le cap Toucher ou pas loin

Raids héroïques (Caveaux des Mogu'shan) : ilvl 483+ Avoir le cap Toucher

Raids normaux (Cœur de la Peur et Terrasse Printanière) : ilvl 483+ Avoir le cap Toucher

Raids héroïques (Cœur de la Peur et Terrasse Printanière) : ilvl 489+ Avoir le cap Toucher ou pas loin

Retrouvez sur cette page la liste de tous les objets optimisés par type d'équipement et par score. Ce score, associé à chaque objet, est une valeur définie via ses statistiques permettant d'avoir une idée un peu plus concrète de sa puissance pour le moine .

Pour vous équiper, avant d'entamer les raids en difficulté normale puis héroïque, trois voies seront possibles simultanément :

- Les instances à 5 héroïques pour des objets de niveau 450,
- Les raids en LFR pour des objets de niveau 476 et 483,

- Les 4 nouvelles réputations (Pandashan, Klaxxi, Lotus doré, Astres vénérables) permettent une fois honoré d'acheter contre des points de justice des objets de niveau 450 puis, une fois révéré, 12 objets de niveau 489 contre des points de vaillances, pour un total de 19 250 points de vaillance.






Concernant l'ordre d'acquisition, ne retenez que deux choses :

- le Bijou Pandashan doit être votre premier choix,

- Par la suite, jetez votre dévolu en fonction de votre équipement actuel, sur l'objet qui augmentera le plus vos dégâts.


Enchantement

Épaules : Calligraphie +200 Agilité + 100 Critique ou +520 Agilité +100 Critique pour Calligraphe seulement

Épaules : +80 toutes caractéristiques

Ceinture : Forge - Boucle de ceinture

Jambières : Travail du cuir - Renfort

Bottes : +140 Agilité et vitesse de course

Brassards : +170 Agilité ou +500 Agilité pour les Travailleurs du cuir seulement. Ajout d'une chasse supplémentaire pour les Forgerons seulement.

Gants : +170 Expertise ou si capé, +170 Hâte - Ressorts pour Ingénieur seulement

Anneau : +160 Agilité pour enchanteur seulement

Cape : +180 Toucher ou, si capé et impossible de le diminuer via reforge, +180 Critique

Arme (x2) : Danse d'acier (proc + 1650 agilité)





Gemmes

Dans le but de rendre les caractéristiques secondaires plus compétitives, leur quantité s'est vue doublée sur les gemmes de Mist of Pandaria. Pour l'heure, seule l'expertise et le toucher sont concernés par ce changement, car étant les seuls ayant un ratio supérieur à 2:1 d'agilité. Ainsi vous allez les gemmer en priorité le temps d'atteindre leur cap respectif à 7,5%.

Méta-gemme : En l'absence de concurrence, votre choix se portera sur le Diamant primordial agile

Chasse rouge : Allez toujours chercher le bonus via une gemme disposant uniquement d'Agilité/Expertise/Toucher selon vos besoins dans ses caractéristiques.

Chasse bleue : Même règle que pour la chasse rouge.

Chasse jaune : Si les bonus sont de l'agilité, du toucher ou de l'expertise, respectez la couleur avec une gemme orange Agilité/Hâte. Seul choix viable.

Dans le cas contraire, gemmez Expertise/Toucher/Agilité selon vos besoins et l'état de vos caps.





Consommables

Outre l'augmentation des caractéristiques apportées, les consommables sont globalement les mêmes qu'à Cataclysm. On notera l'apparition d'un troisième palier pour la nourriture individuelle, requérant pour l'heure une quantité astronomique de composants. De plus, les festins sont désormais remplacés par deux banquets homonymes conçus respectivement pour les raids 10 ou 25.

Le seul changement notable concerne les flacons et les potions et la diminution de composants nécessaires pour les fabriquer.

Nourriture +300 Agilité : Nouilles de riz à la brume de mer

Nourriture +275 Agilité : Sauté de la vallée, Banquet pandaren (Raid10), Grand banquet pandaren (Raid25)

Nourriture +250 Agilité : Carottes sautées

Flacon Agilité : Flacon des fleurs du printemps

Potion Agilité : Morsure de virmen

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Dernière édition par Marada le Jeu 4 Oct - 18:25, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Moine Marche-vent ... spé DPS   Jeu 4 Oct - 18:21

Mono-cible et « Cleave » (De 1 à 3 cibles)

L'ordre de priorité de vos techniques sera le suivant :

Garder le malus 10% dégâts du Coup de pied du soleil levant sur l'ennemi

Paume du tigre pour accumuler les 3 charges ou pour rafraîchir lorsqu'il ne reste que 3/4 secondes sur Puissance du tigre

Infusion œil-du-tigre si vous avez atteint 10 charges ou si vous en avez au moins 7 et qu'Infusion énergisante est disponible

Infusion énergisante dès que disponible et que vous avez moins de 35 d'énergie.

Invocation de Xuen, le Tigre blanc

Coup de pied du soleil levant dès que possible

Poings de fureur
si vous n'êtes pas sous Infusion énergisante, que vous avez moins de 60 énergie et si il reste au moins 6 secondes sur Puissance du tigre.

Frappe du voile noir si générée par la maîtrise

Coup direct si vous avez moins de 2 Chi et Frappes puissantes disponibles ou si vous avez moins de 3 Chi disponible.

Paume du tigre si générée par la maîtrise

Frappe du voile noir



En résumé, le Marche-vent se doit de respecter une ligne de conduite en 4 points :

- Ne jamais perdre d'énergie,
- Garder ses bonus/malus apposés en permanence,
- Utiliser ses Infusions correctement,
- Respecter la priorisation.

Une mauvaise gestion de l'énergie est suffisante, à elle seule, pour faire de vous un mauvais moine. Concrètement, vous devrez surtout vous assurer de ne pas utiliser un générateur de Chi lorsque vous avez déjà 4Chi ou, a contrario, d'y avoir rapidement recours alors que votre barre d'énergie est pleine.

C'est sans même aborder la hâte que vous accumulerez avec votre équipement, augmentant par la même occasion votre régénération. Ou encore les phases, toutes les minutes, pendant lesquelles vous utiliserez l'Infusion énergisante. Avec un afflux de plus de 120 d'énergie sur les 6 prochaines secondes, vous ne pourrez vous permettre d'en perdre une miette.

Chaque point d'énergie stérile, chaque seconde passée avec une barre d'énergie pleine sont autant de dizaines de milliers de dégâts qui s'évanouissent dans la nature.

C'est cette gestion de l'énergie que vous devrez vous efforcer de maîtriser dès votre passage au niveau 90, les mannequins d'entraînement sont excellents pour ça.

Une fois cette « épreuve » surpassée, le reste s'acquerra rapidement avec la répétition des gestes.


Multi-cible (Plus de trois cibles)

L'ordre de priorité de vos techniques sera le suivant :

Garder le malus 10% dégâts du Coup de pied du soleil levant sur l'ennemi

Infusion oeil-du-tigre si vous avez atteint 10 charges ou si vous en avez au moins 7 et qu'Infusion énergisante est disponible

Infusion énergisante dès que disponible et que vous avez moins de 35 d'énergie.

Vent de Jade fulgurant dès que possible

Explosion de Chi si vous avez 4 points de Chi

Coup tournoyant de la grue

Le zoning du Marche-Vent est très simple à prendre en main. En utilisant correctement les quelques sorts, vous ferez d'énormes dégâts.

Vent de Jade fulgurant et Explosion de Chi sont deux talents à prendre si vous voulez optimiser vos dégâts de zone à leur maximum.

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Zebulao
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MessageSujet: Re: Moine Marche-vent ... spé DPS   Ven 5 Oct - 10:50

Merci pour toutes ces informations , qui vont pourvoir m'aide ,
j’espère , mon petit scarabée Zebutang chemine dans la voix du grand dps . lol
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Lucasbono
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MessageSujet: Re: Moine Marche-vent ... spé DPS   Ven 5 Oct - 19:56

bonjours , ma monial arrache en soin est ce que d'onc le moine ces bien surtot stuff lvl 12





lucas +++
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Lucasbono
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MessageSujet: Re: Moine Marche-vent ... spé DPS   Ven 5 Oct - 19:57

re lucas dsl pour les faute d'orthographe je me relie jamais






+++
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Yaz
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MessageSujet: Re: Moine Marche-vent ... spé DPS   Sam 6 Oct - 10:45

Fat post merci chef.
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Marada
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MessageSujet: Re: Moine Marche-vent ... spé DPS   Sam 6 Oct - 11:44

lucasbono a écrit:
bonjours , ma monial arrache en soin est ce que d'onc le moine ces bien surtout stuff lvl 12 ...lucas +++

Pour faire simple, je dirais que lvl 12 aucun perso n'est "bien" dans sa spé, a ce niveau on apprend à peine les tout premiers sorts donc, on est malgré tout assez polyvalent.

Ensuite, d’après les forums, il semble ressortir que le moine est un perso assez réussi qui devrait être efficace dans ses 3 spé .. heal, tank et Dps ... reste après a bien savoir le jouer lol!

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Lucasbono
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MessageSujet: Re: Moine Marche-vent ... spé DPS   Sam 6 Oct - 20:21

bonjours tu à peut ètres raison marada mais il y à un sort ces un trait de brumes et sa soigne 99 point de vie par seconde pendant 8 seconde et tu perd pas de mana sa soigne bien mais un ennemi peut te l’arrêter en tapant du coup ces équilibrer





lucas ++++
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Moine Marche-vent ... spé DPS

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