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 Zul Aman...Clean

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Marada
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MessageSujet: Zul Aman...Clean   Mar 13 Jan - 13:02

LES TECHNIQUES DES BOSS


Akil'Zon (La forme d'aigle)

Informations générales

Niveau : Boss
PdV : 1,300,000

Facultés
Invocation d'aigles
Static Disruption (Nature) - inflige 3500 pts à une cible et les membres à courte portée de celle ci.
Place aussi un debuff qui augmente les dégats de nature de 25% pendant 20s.
Call Lightning (Nature) - inflige 3500 à 4500pts de dégats
Bourrasque - Projection de la cible dans les airs. Durant la chute de celle ci, lui inflige 50% du total de pts de vie du joueur concerné.
Orage Electrique - Sort canalisé qui projette la cible dans les airs et place un nuage électrique au dessus d'elle. Le nuage frappera chaque joueur ne se trouvant pas sous lui et ceci de plus en plus fortement. Le premier coup infligeant entre 800 & 1200 pts de nature, le 2e de 1600 à 2400, le 3e de 2400 à 3600, le 4e de 3200 à 4800, etc... Elle durera 7 à 8 secondes (se produit toutes les 45/60 seconds)

Les Trashs Mobs
Les trashs avant Akil'Zon ne sont pas évidents du tout. Il s'agit ici d'un « gauntlet », c'est à dire un passage de monstres à réapparition très rapide tant qu'un objectif particulier n'a pas été atteint.
En l'occurrence, il s'agit de tuer le dernier humanoïde sur les marches juste avant le boss. Celui ci est immunisé aux taunts, faites attention. Tant qu'il n'est pas mort, des humanoïdes arriveront de l'arriére et des aigles de l'avant, progressez groupés et sans interruptions.


Présentation et composition
Akil'Zon est un combat orienté placement et mouvement de groupe, inspiré de Aran dans Karazhan dans ses principes. Il est déjà un cran au dessus de Nalorakk et demande aux joueurs une certaine réactivité à un événement régulier.
Vous n'avez besoin que d'un tank pour ce boss.


Stratégie
Le combat se déroule sur une seule phase du début à la fin, entrecoupée par un mini événement toutes les minutes qu'il vous faudra gérer correctement.
En dehors de cela, Akil'Zon utilise très régulièrement le sort Appel d'éclair qui est un sort de dégâts de zone (12 mètres) à cible aléatoire, provoquant environ 4000 dégâts nature ainsi qu'un debuff augmentant les dégâts nature de 25%.
Ce debuff s'empile et peut donc finir par faire très mal si vous êtes mal placés et encaissez le sort quand vous n'êtes pas la cible.
Il utilise aussi le sort Bourrasque qui vous projette verticalement en l'air d'environ 80 mètres, ce qui provoque des dégâts de chute assez importants. Si vous n'avez pas de chance, vous pouvez subir ces deux sorts quasi en même temps et prendre beaucoup de dégâts.

Akil'Zon frappera le main tank pour environ 2500.
Au début de la rencontre, le raid devra se disperser afin que la "Static Disruption" ne touche trop de monde, mais tout en gardant en tête qu'il faudra pouvoir se regroupper au plus vite autour d'une personne. Il est recommandé d'avoir le raid sur un côté du boss avec les healers restant proche des tanks. Les joueurs devront être maintenu au plus haut de leur points de vie afin de pouvoir temporiser sur les "Bourrasque" et "Static Disruption".

Régulièrement, toutes les 45-60 secondes, Akil'Zon va invoquer une "Tempête électrique". Elle vous sera annoncée par la pluie qui commencera à tomber dans l'instance (une indication qu'il va falloir tous vous rejoindre à un seul et même endroit).
Dans votre fenêtre de chat', vous verrez apparaitre "une tempête électrique approche !" et une charge électrique va apparaitre sur Akil'Zon ; puis, il tirera un bolt violet sur un joueur.
Celui ci va s'élever dans les airs et se figera au milieu du nuage. Un point sombre va apparaitre sur le sol de l'instance (sous la personne immobilisée).
Tout les joueurs, incluant aussi le main tank, devront quitter leur position au plus vite et se placer sur cette marque.
Une mauvaise réactivité sur cette phase signera immédiatement la mort du raid. Ce sort est focalisé, donc si la position de votre raid (par rapport à cette tache) vous le permet, continuez à dps Akil'Zon

Une fois l'Orage électrique terminée, le raid devra à nouveau se disperser comme au départ.
Juste après chaque Orage électrique, Akil'Zon invoque une quinzaine d'aigles. Ces aigles volent autour de la terrasse et attaquent aléatoirement des joueurs de temps en temps en leur infligeant des dégâts physiques (environ 1200-1500 par coup).
Assignez deux classes dps distance à la gestion de ces aigles pour éviter que cela ne devienne trop dangereux.
Les démonistes, prêtres ombre et chasseurs excellent dans ce rôle.. Ces oiseaux ne devant pas rester libre dans le raid où ils finiront par détruire votre raid à petit feu. (des chaines d'éclair et de la graine de corruption étant de bonnes techniques pour les réduire au silence).


Akil'Zon - Tanking


Akil'Zon - Regroupement suite à l'orage électrique

Continuez en répétant ces phases successives : éloignement, regroupement, down des adds ... et la victoire est à vous :)

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MessageSujet: Re: Zul Aman...Clean   Mar 13 Jan - 13:10

Nalorakk (le seigneur ours)



Informations générales
Level: Boss
PdVie: 1,700,000

Facultés
Tauntable (Provocable)
Brutal Swipe: Inflige des dégats divisés entre le nombre de cibles affectées. Limité à deux cibles maximum (les tanks)
Pas de Crush

Forme de Troll
Mutilation : Tous les effets de saignement occasionnent 100% de dégats supplémentaires.
Afflux : Une charge aléatoire qui inflige ~1500 sur de la plate et ~3-4k sur du tissu.

Forme d'Ours
Lacerating Slash: Saignement pour 1735 pts toutes les 2 sec. (pour une durée de 18 sec) (soit 15615pts au total)
Rend Flesh: Saignement pour 2335 pts chaque seconde pendant 5 sec (soit 11675pts au total)
Deafening Roar: Inflige de 1235 à 1365 en dégats physiques and silence pour 2 sec.


Présentation et composition
Nalorakk est le premier boss de Zul'Aman que vous rencontrerez. La stratégie est simpliste, il s'agit principalement d'un test d'équipement à la manière de Minuit dans Karazhan. Si vous éprouvez des difficultés ici, inutile de dire que le reste de l'instance va être très compliquée...

Vous avez besoin de deux tanks pour ce boss. N'importe quel type de tanks doit pouvoir marcher du moment qu'ils peuvent taunt. Pour le reste, 3-4 soigneurs et du dps !

En ce qui concerne les trashs le précédant, il n'y a rien de bien exceptionnel. Le chemin est une forme de mini événement avec Nalorakk qui vous envoie des monstres et part à une autre position trois ou quatre fois d'affilée. Les monstres n'ont rien de bien spécial, il y a juste des chamans (Homme médecine) qui posent des totems à détruire, et les ours montées se divisent en deux monstres quand ils n'ont plus beaucoup de points de vie, donc assistez correctement.


Stratégie
Le combat consiste en une alternance continuelle entre deux phases : une phase où Nalorakk est en forme de troll et une phase où il est en forme d'ours. Les différentes capacités qu'il utilise dans ces deux phases font qu'il n'est pas possible d'avoir le même tank pour les deux. Fort heureusement, Nalorakk est tauntable. La stratégie de base consiste donc tout simplement à avoir un tank dédié par phase qui taunt dés le changement.

Phase Troll
C'est la phase de départ, elle dure environ 45 secondes. Pendant cette phase, il utilise Mutilation très régulièrement sur le main tank. Ce coup applique un debuff qui augmente les dégâts des effets de saignements de 100% pendant 1 minute.

Il charge également régulièrement une personne aléatoire (Afflux), rien de spécial à faire contre ça à part ne pas rester trop collés pour éviter que la charge ne touche plus d'une personne.

Durant cette phase, les healers ne devraient pas avoir énormément de soins à fournir et devraient être capable d'en profiter pour régénerer un peu leur mana ou pour l'économiser. Ils devront tout de même rester sur leur garde en raison des gros dégats infligés par le cleave.

Phase Ours
Annoncée par une emote, la phase ours dure 30 sec. Dans cette phase, les attaques de Nalorakk sont majoritairement des saignements dont Entaille lacérante et Pourfendre la chair ce qui explique pourquoi vous ne pouvez pas avoir le même tank pour les 2 phases. Le second tank doit donc taunt mais le premier doit rester au même endroit car Nalorakk utilise le sort Balayage brutal, qui est un coup physique infligeant de gros dégâts divisés par le nombre de personnes face à lui.

Silence de zone
Enfin, il posséde un silence de zone sur 50 yard pendant 2 secondes, mais ça n'est pas supposé être un gros danger, mis à part un peu de pression sur vos soigneurs.

Durant cette phase, les healers devront toujours maintenir le tank au maximum de sa barre de vie. Le tank devra se tenir prêt à absorber une potion, utiliser une pierre de soins, un 'shield wall', ... si jamais un silence vient à frapper le raid alors qu'il a les deux effets de saignement sur lui.


Dangers
Vu comme ça, le combat paraît simple, et il l'est. Il n'y a que deux dangers à gérer dans ce combat.
1/Tout d'abord, les taunts résistés.
Il faut absolument que l'échange de tank se produise à chaque phase donc votre tank doit utiliser tous ses taunts : le principal bien sûr, mais aussi celui de zone si le premier est résisté voire Coup railleur si le taunt de zone est résisté. Si en désespoir de cause tout est résisté, le premier tank va devoir tenter d'utiliser ses différentes compétences à temps de recharge pour tenir le coup : mur protecteur, dernier rempart...

2/Second danger potentiel : l'aggro. Méfiez vous de l'aggro sur ce combat rempli de changement de tanks, évitez de dépasser les 100% menace du tank en cours au risque d'aggro sur une charge.



Si un des deux tanks vient à mourir, il est conseillé de descendre les marches afin de reset la rencontre ... Un seul tank ne pourra pas finir seul cette rencontre sans épuiser complétement la mana des healers avant la fin du combat.

Voilà, à priori pas de grandes difficultés ici, si vous êtes prêts pour Zul'Aman. Si vous avez beaucoup de mal, vous n'êtes probablement pas encore au niveau pour l'instance en terme d'équipement.

A noter enfin : vous trouverez sur la droite de la terrasse de Nalorakk la carte demandée par une quête vous offrant un sac en récompense.

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MessageSujet: Re: Zul Aman...Clean   Mar 13 Jan - 13:11

Jan'Alai (la forme de Faucon)


Informations générales

* Niveau : Boss
* PdV : 960 000


Facultés

* Un Souffle de flammes vers une cible aléatoire. Ce sort inflige 4000 dégâts feu à tous les joueurs situés dans un cône vers la cible (5500pts sur du tissu)
* Bombes de feu : lance une série de boules de feu au sol qui explosent au bout de 10s. Infligent 4000 à 6000pts de dégats aux joueurs placés dessus à cet instant.
* Enrage à 5mn : augmentation des dégats infligés de 50% de sa vitesse d'attaque de 50%
* Berzerk à 10mn : après dix minutes de combat, il passe en mode Berserk et augmente fortement ses dégats et ceux de son souffle de flammes. Il décimera très rapidement votre raid.
* Eclosion des oeufs : voir stratégie ci dessous.


Les Trashs Mobs

Les trashs avant Jan'alai sont une divergence intéressante du « gauntlet ». Vous allez voir dans les packs de trashs des humanoïdes « éclaireurs ». Ces monstres ont très peu de points de vie (7000 environ) et n'obéissent à aucune règle d'aggro. Quand ils vous voient, ils vont courir vers le tambour le plus proche et si ils l'atteignent, deux ou trois monstres supplémentaires apparaissent. Ces éclaireurs sont sensibles à tous les sorts de contrôle, l'objectif est donc de les stun et de les tuer avant qu'ils n'atteignent le tambour (stun du guerrier, root du druide, etc...) . Leur réapparition est assez rapide, méfiez vous de là où vous combattez et assignez un joueur avec un sort de contrôle instantané au rôle de surveillance de ces monstres (un paladin avec son insta stun est idéal pour ça).

Vous rencontrez des "Amani'shi Flame Caster" ainsi que des "Amani'shi Guardian" sur votre route ; ainsi que d'autres mobs, mais c'est au deux premiers que nous nous intéresserons

"Amani'shi Flame Caster" : Les mages peuvent et doivent lui voler son buff. Celui ci augmente la vitesse de casting de 300% et la vitesse de déplacement de 200%. Ils peuvent être polymorphés, mais les Guardians dispelleront ce sort, il vous faudra donc que le mage 'sheep' en boucle dès dissipation ; le sap peut aussi être une très bonne alternative. Vous pouvez aussi les 'Mind Control' donnant ainsi au prêtre l'accès au sort de hâte ainsi qu'à deux sorts possédant des dégats élevés.

"Amani'shi Guardian" : Ils tapent sur du tissu à 4800-5000pts de dégats et peuvent critiquer à 11000. Ils sont immunisés à tout type de CC : peur, polymorphie, nova de givre, etc ...



Jan'alai

Jan'alai en lui même est un combat très original, et l'un des plus durs à mon goût de la zone. Il fait partie de ces rencontres où vous choisissez vous même le rythme suivant votre composition de raid. Vous aurez besoin au minimum d'un tank, mais un second est une aide précieuse (un druide ou un paladin sont parfaits puisqu'il s'agit de tanking de zone). Deux joueurs avec des capacités de dps de zone (Mage ou démoniste) sont aussi conseillés.


Stratégie

A gauche et à droite de la plateforme de Jan'alai, vous allez voir deux terrasses contenant chacune une vingtaine d'oeufs. Ces oeufs, une fois eclos, font apparaître chacun 1 petit monstre avec très peu de points de vie (environ 5000), qui tapent faiblement, et appliquent un debuff stackable augmentant les dégâts de feu subis de 2% (peut être dispell). Les "Dragonhawk Hatchlings" sont piègeables et sensibles à la peur.



Toutes les 90 secondes environ, Jan'alai fait apparaître 2 humanoïdes Perce Coq, qui vont se diriger vers l'un ou l'autre des deux côtés et vont commencer à faire éclore des oeufs. Ces humanoïdes ne suivent aucune règle d'aggro et ont très peu de points de vie. Ils font éclore un nombre exponentiel d'oeufs : 1, puis 2, puis 4, puis 8 ... jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ou qu'ils soient tués. Chaque série d'éclosion prend environ 10 secondes.


A priori donc, l'idée serait de tuer les Perce coq avant qu'ils n'atteignent les oeufs et se concentrer sur Jan'alai mais quand Jan'alai atteint 35% de points de vie restants, il fait lui même éclore instantanément tous les oeufs restants.

L'objectif est donc de choisir un rythme pour faire éclore tous les oeufs. La méthode la plus sécurisante est de tuer un des perce coq dés qu'ils apparaissent et laisser l'autre faire éclore 7 oeufs. En faisant cela 5 fois, il ne vous restera plus qu'une dizaine d'oeufs à gérer lors du passage à 35%

Un mini événement toutes les 30 à 60 secondes : Jan'alai téléporte tout le monde au centre de la terrasse, puis lance une série de petites boules de feu au sol pendant 10 sec. Ces boules explosent au bout de 10 secondes et provoquent jusqu'à 6000pts de dégâts de feu aux joueurs situés dessus. Il vous faut donc gérer votre placement pendant ces 10 secondes pour ne pas vous retrouver sur une boule de feu. Attention, pendant cet événement, des murs de feu apparaissent aux sorties de la terrasse et si vous vous en approchez, vous mourrez très vite.

Jan'alai enrage à 5 minutes et tape plus vite. Ce n'est pas un 'enrage' conventionnel qui signfie que vous avez perdu, il est très dur voire impossible de ne pas l'atteindre. Il signifie juste qu'il va vous falloir soigner plus fort votre tank. Après 10mn, il passe en mode berzerk et décime votre raid.

Difficultés

Le passage le plus difficile est bien entendu de gérer les apparitions de faucon-dragon. Ces monstres doivent être tués via des sorts de zone. L'idéal est de laisser un second tank construire un peu dessus puis lâcher tous vos sorts de zone pour les tuer très vite.

L'un des soucis majeurs est qu'évidemment, il va arriver à plusieurs reprises que le mini événement ait lieu pendant l'apparition de faucon dragon et donc que tout le monde soit téléporté avec des possibilités de déplacement minimales. Il ne faut pas paniquer à ce moment là et attendre les 10 secondes en faisant bien attention à son placement. Vous pouvez aussi tuer le second 'Perce Coq' juste avant la téléportation si vous craigniez d'être submergés.

Vous pouvez éventuellement modifier votre rythme d'éclosion des oeufs suivant votre composition de groupe. Un raid avec trois classes dps de zone peut sans doute gérer des éclosions de 15 oeufs en même temps et donc accélérer le combat alors qu'un raid avec beaucoup de soigneurs peut tenir quasi à l'infini et se permettre de tuer les faucon dragon 3 par 3... (les aoe, graines de corruption, etc ... peuvent aider sur cette recontre pour achever les adds ...mais attention à l'aggro, ils peuvent faire mal sur du tissu !!)

Dans tous les cas, contrôlez le dps sur Jan'alai et ne passez la barre des 35% que si vous êtes surs que vous pouvez gérer les oeufs restants.

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MessageSujet: Re: Zul Aman...Clean   Mar 13 Jan - 13:12

Halazzi (La forme de Lynx)


Informations générales

* Niveau : Boss
* PdV : 600 000


Facultés

* Aucun coup écrasant
* Saberlash (P1) : inflige de 12000 à 18000 pts de dégats répartis entre deux cibles maximum (réduit par l'armure).
* Corrupted Lightning Totem (P2) : Inflige 5000 dégâts nature à un joueur et aux victimes du rebond
* Flame Shock (P2) : inflige 4000 dégâts feu direct et 2800 dégâts feu par 3 secondes pendant 12 secondes

Les Trashs Mobs

Les trashs entre Akil'Zon et Halazzi sont assez longs et peu passionnant. Principalement des bêtes qui ne font rien de bien spécial, et un dernier pull contenant des lanceurs de sorts qui utilisent sans interruption une volée de feu à haut dégâts. Ces monstres possèdent un buff de type Magie qui augmente leur vitesse d'incantation de 500%. Ce buff peut (et doit) être soit volé par un mage, soit dissipé par un prêtre ou chaman. Les sorts de ces monstres sont interruptibles.

Halazzi en lui même est un combat assez inintéressant dont la seule vraie difficulté repose dans l'endurance, car il est assez long.
Vous aurez besoin de deux tanks.

Tactique

Il y a 2 phases dans ce combat, la phase 2 étant déclenchée par le niveau des points de vie de Halazzi : 75%, 50% et 25%.





Phase 1

Dans la phase « normale », Halazzi posséde deux compétences notables : Fouette-sabre qui est absolument similaire à celui de Nalorakk ou de Mère Shahraz, un coup physique qui fait de forts dégâts divisés par le nombre de personnes face à lui. Il vous faut donc deux tanks en permanence face à lui (il n'est pas utile que le MT2 monte son aggro, il suffit juste qu'il reste à côté du MT1).
Le "Fouette-sabre" peut être esquivé, parré ou bloqué. Si un des deux tank bloque le Fouette-sabre, il ne se prendra aucun dégats, le second tank ne se prendra que les 50%. Une esquive / parade élevée est un avantage sur cette rencontre.

Halazzi a aussi une Frénésie, si vous avez un chasseur, il peut l'enlever via le Tir tranquillisant, sinon, soignez plus fort.

Phase 2
A 75%, 50% et 25%, Halazzi lance sa seconde phase. Celle ci commence par l'apparition d'un add, Esprit du Lynx. Celui ci est tauntable et ne tape pas très fort, votre second tank (ou un offtank) doit le récupérer. Halazzi lui même utilise alors des compétences différentes de la phase 1 : il invoque des 'Corrupted Lightning Totem' qui émettent un sort de dégâts sur une cible aléatoire qui rebondit entre les joueurs et inflige 5000 dégâts nature. Il faut détruire ce totem très vite, assistez le dés qu'il apparaît. Son second sort est un 'Flame Shock' sur une cible aléatoire qui fait environ 4000 dégâts feu direct ainsi que 2800 dégâts feu par 3 secondes pendant 12 secondes (L'effet est dissipable).
Totem de terre : "Earth Shock" qui inflige 4000 à 5000 pts de dégats et interruption des casts durant 3s.
Comme pour Akil'zon, ces deux compétences peuvent se chevaucher et vous pouvez perdre ainsi un joueur par malchance qui prend les deux en même temps et a de fortes chances de mourir.

Laissez votre MT sur Halazzi et le MT2/offTank sur le lynx. Tous les DPS passeront sur le lynx.
Il est important que le 'Corrupted Lightning Totem' soit détruit le plus vite possible ; ne pas détruire les autres totems n'est pas un pb, seul celui de foudre est primordial. Tous les DPS devront lacher le Lynx et se concentrer sur le totem de foudre (imposez l'usage d'une macro dans votre raid) et les healers devront dispell le debuff en cas de totem de feu.

Phase 1Bis

Elle est totalement identique à la phase 1, à la différence qu'il sera en frénésie. Il tape un peu plus fort et pose des 'Corrupted Lightning Totem'.

Déroulement du combat

Le déroulement du combat est un peu particulier car la vie d'Halazzi change en fonction des phases. Concrètement, la rencontre se passe comme ceci :

* Halazzi à 100%
* Halazzi à 75%, Phase 2, il revient à 100%
* Halazzi à 20%, retour en phase 1, il revient à 75%
* Halazzi à 50%, Phase 2, il revient à 100%
* Halazzi à 20%, retour en phase 1, il revient à 50%
* Halazzi à 25%, Phase 2, il revient à 100%
* Halazzi à 20%, Phase 1Bis, il revient à 25%
* Halazzi mort

Le combat est donc assez long, c'est une épreuve d'endurance pour vos healers. N'hésitez pas à apporter quelques potions pour cette rencontre.
Il est conseillé que votre MT possède au moins 18000pv pour cette rencontre (buff) et il devra rester en permance au maximum de sa vie.
Votre chasseur devra être réactif pour retirer sa frénésie à Halazzi via un tir tranquilisant.
Un druide pour tanker en phase une est une bonne idée en raison de son armure élevée.

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MessageSujet: Re: Zul Aman...Clean   Mar 13 Jan - 13:14

Malakrass le sorcier (boss 5)

Informations générales

* Niveau : Boss
* PdV : ??


Facultés
* Drain de puissance : Stackable. Ce debuff réduit de 1% les dégâts infligés par la cible et les transfère sur le lanceur (infligé à tous les membres du raid en même temps)
* Eclairs spirituels : Sort canalisé. Inflige environ 400-500pts d'ombre toutes les 0.5 secondes à tout le monde pendant 10 secondes
* Siphon d'âme : Absorbe une compétence de classe de sa cible



Comme dans quasiment toutes les instances de Burning Crusade, voilà le traditionnel combat face à un groupe de monstres imitant des classes. Au moins celui là est intéressant. Vous pouvez éventuellement n'utiliser qu'un seul tank mais un second est conseillé.


Stratégie

Malacrass est accompagné de quatre adds aléatoires parmi six possibles :

* Un ogre : un simple dps mêlée, il peut être métamorphosé par un mage.
* Un diablotin - Gazakroth : il lance des boules de feu en chaîne, il peut être banni par un démoniste.
* Un draconien - Lord Raadan : souffle de feu et coup de tonnerre, il peut être endormi par un druide.
* Un mort vivant - Darkheart : dps mêlée qui peut être entravé par un prêtre
* Un elfe de sang - Alyson Antille : un soigneur, qui peut être métamorphosé par un mage. Ses soins peuvent être interrompus.
* Un serpent : envoie des salves de poison, peut être endormi par un druide.

Première question de stratégie :
combien d'adds tuer avant de se concentrer sur malacrass ?

C'est fort dépendant de votre composition de groupe. Si vous avez vraiment un fort DPS, vous pouvez vous permettre de tuer les quatre. Cela permet d'être plus tranquille. Plus vraisemblablement, vous allez vouloir en tuer deux ce qui en laisse deux à maintenir contrôlé. Essayez de tuer le draconien et le serpent si vous les avez, cela permettra au druide de ne pas devoir rester en forme humanoïde pour maintenir un monstre endormi et ces deux adds sont les plus ennuyeux (sorts de zone). Maintenez une entrave et une métamorphose.



Une fois les deux premiers adds tués, il est temps de s'occuper de Malacrass.

Malacrass possède une sorte d'enrage un peu particulier.
Au bout de 2 minutes, il va lancer Drain de puissance.
Ce debuff réduit de 1% les dégâts infligés par la cible (donc tout votre raid va avoir -1% dégâts infligés) et les transfère sur le lanceur (donc malacrass va avoir +10% dégâts infligés).
Ce sort s'empile et malacrass le lance ensuite toutes les 30 à 60 secondes en augmentant donc à chaque fois les dégâts de malacrass (10, 20, 30, 40...). Il devient très difficile de soigner votre tank à partir de +50% dégâts.

Toutes les 30 à 40 secondes, Malacrass va utilise Eclairs spirituels.
Ce sort est une canalisation qui inflige environ 500 dégâts ombre toutes les 0.5 secondes à tout le monde pendant 10 secondes.
N'oubliez pas néanmoins que ces dégâts sont soumis aux modificateurs du drain de puissance et montent donc très vite.
De plus, la canalisation casse ou ralentit les incantations. Il y a plusieurs manières de gérer cela. Tout d'abord, pour réduire au minimum les dégâts, n'oubliez pas d'utiliser les buffs de résistance à l'Ombre ainsi qu'atténuation de la magie sur tout le monde. Les dégâts sont résistables partiellement.
Ensuite, groupez vous et utilisez un maximum de sorts de soins instantanés pendant ce sort : prière de guérison et fleurs de vie sont excellents pour ce rôle.
La chaîne de soins également. Enfin, si vous êtes encore en apprentissage, les potions d'absorption d'ombre peuvent être une aide précieuse. L'important est de ne pas mourir pendant ces 10 secondes.


Enfin, la dérnière compétence de Malacrass est Siphonner l'âme, utilisée toutes les 30 secondes environ. Ce sort à cible aléatoire lui permet d'utiliser certaines capacités suivant la classe de la cible :

* Chaman : Totem de feu et vague de soins
* Druide : Epines et fleur de vie
* Chasseur : Pièges
* Mage : Nova de givre, Eclair de Glace
* Paladin : Consécration, sort de soins
* Prêtre (sacré, discipline) : Contrôle mental, Soins
* Prêtre (ombre) : Attaque mentale, Mot d'ombre : Mort
* Voleur : Débiter, Cécité,
* Démoniste : Pluie de feu, Malédiction funeste
* Guerrier : tourbillon, renvoi de sorts

Évidemment, toutes les capacités utilisées par Malacress ont des valeurs de dégâts bien supérieures à la normale. Les plus dangereuses sont la pluie de feu, la consécration, et l'éclair de glace qui font tous très mal.

Voilà, vous savez désormais tout. Il ne vous reste plus qu'à gérer en fonction de votre groupe le nombre d'adds que vous vous permettez de tuer en début de combat pour pouvoir tuer malacress avant que le drain de puissance ne devienne ingérable. Bonne chance !

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MessageSujet: Re: Zul Aman...Clean   Mar 13 Jan - 13:15

Zul'Jin le seigneur de guerre (Boss final)

Informations générales

* Niveau : Boss final
* PdV : ??


Facultés

* Reçoit l'aide des quatre 'esprits animaux'
* Facultés variables selon chacune des phases
. Voir ci dessous.


Les boss de fin d'instance sont généralement les plus intéréssants de chaque zone et Zul'Jin ne fait pas exception ici, il est même beaucoup plus proche d'un boss d'instance 25 que d'instance à 10. Mais il n'est pas spécialement difficile pour autant.

Vous aurez besoin d'un seul tank.
Le reste du groupe n'a pas une grande importance même si avoir au moins un soigneur avec des soins périodiques (prêtre, druide) est une aide précieuse pour la phase trois.

Zul'Jin est un combat en cinq phases (changement tous les 20%). A chaque phase, l'aggro est remise à zéro, laissez donc votre tank reconstruire un peu (à noter qu'il est immunisé au 'taunt')


Stratégie

Phase 1


Au pull, Zul'jin est accompagné de quelques monstres à faible points de vie, tuez tout ça rapidement puis concentrez vous sur zul'jin.
La phase 1 est très classique, Zul'jin lui même n'a que deux capacités à ce moment là : un tourbillon assez violent (9000 dégâts sur du tissu, 3000 sur la plaque) sur 360° (attention aux dps mêlée, donc.) et 'Lancer effroyable', un sort de dégâts périodiques physique à 2500 dégâts par deux secondes qui n'est enlevé que quand la cible est soignée à 100% (Pour les healers, si vous voyez ce sort lancé sur un joueur, n'hésitez pas à overhealer la cible en downrankant votre soin pour économiser la mana, les HoT peuvent aussi servir préventivement).


Phase 2


La phase 2 n'est pas non plus très spéciale. Zul'jin est en ours et tape le tank, il lance de temps en temps sur l'ensemble du raid le sort Paralysie progressive qui dure 6 secondes et est dissipable. Si elle ne l'a pas été au bout de 5.5 secondes, le joueur subit Paralysé, un stun de 4 secondes accompagné de 4000 dégâts physique. Organisez vous donc pour que la paralysie soit dissipée sur le tank et sur au moins un healer (et maintenez des sorts de soins périodiques sur le tank).
Il inflige un "Overpower" sur le tank faisant entre 4600 et 5900 pts de dégats (CD 9s)

Phase 3

On commence les choses plus sérieuses avec la phase 3 qui peut être assez difficile. Dans cette phase, Zul'Jin est en forme d'aigle et n'est pas tanké. Il est statique au centre, ne tape personne, et se contente d'émettre les différents sorts de la phase.

Il y a deux difficultés dans cette phase. Tout d'abord, quatre tornades apparaissent et bougent un peu dans tous les sens sur la terrasse. Quand une tornade vous touche, elle vous inflige environ 1000 dégâts. Il faut donc bouger continuellement et faire attention à ne pas se faire « coincer » dans un coin du décor par une tornade (vous ne pouvez pas passer à travers, toucher la tournade provoque un mini effet « knockback » en arrière).

De plus, chaque fois que vous lancez un sort pendant la phase 3 (ou toute capacité utilisant de la mana [à vérifier]), vous prenez en retour le sort "Zapper" qui est un horion de 1250 dégâts nature (oui, oui, ça fonctionne aussi contre les sorts de soin). Ce principe peut être très déconcertant. C'est pour cette raison que les sorts de soins périodiques sont idéaux pour soigner le raid dans cette phase. Si vous ne possédez pas ou peu de HoT, lachez vous aux 'gros soins' pour ne pas avoir à multiplier le nombre de lancements de sorts.

La majeure partie du DPS doit être faite par les combattants corps à corps et les chasseurs qui peuvent y aller sans soucis ici. Je vous conseille aussi d'utiliser les héroïsme et autres compétences à rechargement pour passer au plus vite cette phase.
Les healers utiliseront des bandages, les casters leur baguette ... pour les autres, profitez pour régénérer votre mana.

Phase 4

Zul'Jin passe en lynx et redevient tanké classiquement (attention au reset aggro). Là encore, deux compétences particulières :


* Lynx Hunt: Une sorte de tourbillon à la Leotheras (le boss des "salles brisées") : il court un peu partout en infligeant de faibles dégâts physiques aux joueurs prés des quels il passe (à peu prêt 2000Pts par joueur diminué par l'armure). Une personne touchée recevra le debuff 'Lynx Hunt' qui inflige 1500Pts de dégats toutes les 2s pendant 10s.

* Claw Rage : Toutes les 30-60 secondes, il choisit un joueur au hasard qu'il va aller taper 12 fois en quelques secondes avec des dégats qui augmentent petit à petit. Soignez à fond cette personne, et n'hésitez pas à utiliser une bénédiction de protection si la cible est peu résistante (typiquement : mage, prêtre ou démoniste). Chaque coup ajoutant un debuff de 150 pour le suivant.

Ainsi le 1er infligera 500Pts, le second 650Pts, 800, 950 ... 2150 pour le dernier ; pour un total cumulé de 16000Pts. Ces coups ne peuvent être esquivés, bloqués, etc ... un "feign death", "vanish", aura pour conséquence que Zul'Jin focusera le tank à la place de ce joueur.


Phase 5

La phase finale est la phase de faucon dragon, il s'agit d'un pur rush DPS. Pendant la phase 5, il y a réguliérement des colonnes de feux qui tomberont sur un joueur aléatoire (ou un pet). Ces colonnes font des dégâts de base de l'ordre de 2000 dégâts feu par seconde mais Zul'jin lance réguliérement un debuff sur tout le raid qui augmente les dégâts feu subis de 50-75% et s'empile. Au delà de quatre debuffs, les colonnes de feu tueront quasi instantanément le joueur ciblé et vous n'aurez plus le temps d'en bouger. C'est donc une sorte de timer d'enrage. Bref, tuez le vite et bien, et voilà, Zul'aman est fini !
Il fera aussi des souffles de feu : il s'agit d'un cone de flamme qui inflige 2000 à 3000 aux cibles face à lui (partiellement résistable).

Globalement, Zul'Jin est une "course au dps" qui commence doucement et augmente au fil des phases.
Un manque global de DPS vous sera fatal sur cette rencontre ; mais normalement, si vous en êtes là, vous ne devriez pas avoir de problèmes.

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MessageSujet: Re: Zul Aman...Clean   Mar 13 Jan - 13:16

Voila, c'est parti, on attaque enfin Zul Aman.....finalement, on se demerde pas si mal que ça cheers

Bon, ben on a fini par tomber le premier boss, mais le second nous donne du fil a retordre.
Mais on l'aura !!!!

Entrée de l'instance.





1er Boss Nalorak la forme d'ours

Remarquez les belles épaulières de Dragonfr...GG il a eu notre premier loot dans ZA geek


2eme Boss Akil'Zon la forme d'aigle



3eme Boss Jan'Alai la forme de Faucon



4eme Boss Halazzi la forme de Lynx


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