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 Fonderie / Haut-Fourneau

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Demetrâ
Grand Maître Crazyyy Frog Posteur !!!!!!
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MessageSujet: Fonderie / Haut-Fourneau   Jeu 2 Avr - 13:35

Le combat sur le Haut Fourneau est long, composé de trois phases et assez technique. Pour corser le tout le boss a un mécanisme de soft enrage qui est activé dès le début du combat. Le boss emmagasine de la chaleur, et plus sa chaleur est élevée, plus les AoE qu'il lance seront fréquentes, ce qui finira par provoquer la mort du groupe si le stack de chaleur est mal géré.

Phase 1 : limiter la prise de chaleur du boss

Lors de cette phase, des vagues d'add venant de part et d'autre de la zone de combat vont entrer en scène régulièrement.

Nous allons retrouver de chaque côté :
Un régulateur de chaleur : ce n'est pas réellement un PNJ mais ce sera notre objectif lors de cette P1, les détruire grâce aux bombes des PNJ ingénieurs
Un opérateur des soufflets : c'est un très gros add de type Ogron, toute les 5 secondes il augmente la chaleur prise par le boss c'est Ze cible prioritaire. Il en pop un nouveau chaque minute.
L'ingénieur : c'est à la fois un problème et notre solution. Un problème car il va régulièrement cast électrocution, soyez distants les uns des autres de 5 m. Il va aussi essayer de réparer les régulateurs grâce à réparation, doit être interrompu. Une solution , car il va périodiquement cibler un joueur pour lui coller une bombe, ce qui fera apparaître un extra bouton pour se débarrasser de cette bombe. Cette bombe doit être placée à portée de déflagration du régulateur. Et lorsqu'il meurt il laisse une bombe au sol, qui doit être ramassée et posée au pied du régulateur de la même façon que les précédentes. Ce sera notre deuxième cible une fois l'opérateur des soufflets mort.
Le garde de la sécurité : celui là est présent juste pour nous emmerder (si si je vous assure) car il peut poser un bouclier sous forme d'AoE circulaire qui réduit presqu'intégralement les dégâts de ses alliés, il doit être tanké à plus de 10m des autres adds lorsque son bouclier s'active. Il est à noter que ces gardes peuvent être contrôlés par les prêtres, ce qui ne donne pas grand chose vu qu'il faut les tuer des toute façon.
Le contremaître Feldspath : c'est le boss de la phase 1. Il possède deux aptitudes remarquables, le pyroclasme qui peut et doit être interrompu et la rupture qui fait pop des coulées de lave (coucou Ryolith) sous un joueur, n'oubliez pas ce conseil de Archibald Misslu (le grand père), le feu ça brûle. Ce boss doit être tanké.

Le raid va être divisé en deux, une partie de chaque côté, proche des régulateurs, les deux parties du raid peuvent être déséquilibrées en fonction du choix fait par le RL. En effet, l'un des groupes va se retrouver avec le contremaître en plus des adds qu'il doit gérer. Il peut donc être fait le choix de mettre un groupe sur le contremaître, groupe qui rebasculera de l'autre côté lorsque ce dernier sera mort. L'inconvénient majeur de ce boss est qu'il va AoE , avec des dégâts non évitables , le raid en permanence.

Phase 2 : libérer le boss

Une fois les régulateurs de chaleur explosés, le boss sort de sa cage, on va donc pouvoir lui régler son compte à cette grosse alumette, mais en fait non, car des élémentalistes viennent aussitôt en prendre le contrôle et le rendre invulnérable, les fourbes. Le but de cette P2 est là se débarrasser des élémentalistes .
Une fois n'est pas coutume , ce sont encore de vagues d'adds qui vont venir nous les briser menu menu au lieu de nous laisser faire notre job tranquillou. Nous retrouvons :

Les élémentalistes : ces derniers sont insensibles à tout dégat grâce à un bouclier qu'il va falloir faire sauter. Une fois ce bouclier retiré ils vont se mettre un autre bouclier de nature différente, le bouclier de terre réactif qui peut et doit être dispell sinon ils vont se soigner et ça c'est pas cool pour nous.

Les élémentaires de scorie : c'est la clé du combat , ils doivent être tués à côté d'un élémentaliste ce qui va leur faire sauter leur bouclier d'invulnérabilité durant 30 secondes. Inutile de dire que ces 30 secondes devront être optimisées au niveau du DPS. Leur sort "brûler" peut être interrompu, mais on a autre chose à faire...

Les mandefeux : eux seront un vrai problème, la cautérisation des blessures doit être interrompue sinon ils vont heal leurs petits copains et c'est pas bien. Ils vont aussi affecter un joueur de feu volatil qui va exploser au bout de 12 sec et affecter des dégâts aux personnes proches, le joueur ciblé doit donc sortir du raid. Il est possible d'interrompre aussi l' explosion de lave pour aider nos amis les heals, et enfin dernière compétence , ils s'amusent à faire revivre les élémentaires de scories précédement tués, ce sort n'est pas interruptible mais les mandefeux peuvent être assommés.

Les gardes de la sécurité : les mêmes qu'en P1 sauf que là, il va pas faire que nous emmerder, il va nous aider malgré lui, le contrôle d'esprit (prêtre) est utile car il va donner aux personnes qui les contrôlent une nouvelle aptitude le Meurtre d'élémentaire, qui applique un débuff de 50 % de dégât supplémentaire sur les élémentaires de scories.


Phase 3 : Liberté ! ou il est libre Max Click >>

Le boss est assez simple le problème résidant dans le fait que les adds ne sont peut être pas tous morts lorsque le boss est libéré. Le boss va faire fondre le sol sous nos pieds (AoE de type Mangeroc) qui va finir par provoquer le wipe car ces AoE ne disparaissent pas. Il faut donc vite aller placer le boss à une extrémité de la salle , packer tous les distances contre le mur, pour laisser à nos amis les cac de l'espace pour bouger et reculer comme un seul homme vers l'autre extrémité de la salle à chaque pop d'AoE

Voila , c'est plutot bien synthétisé . Rien ne vaudra l experience du terrain mais la strat' + une petite video que Swan nous dégotera et on sera bon . Tu vois Swan , je ne te pique pas ton
job ^^ , je participe , afin de te libérer un peu de temps pour tes soirées  lol!

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