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 Le Temple Noir....7 Boss sur 9

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Marada
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MessageSujet: Le Temple Noir....7 Boss sur 9   Le Temple Noir....7 Boss sur 9 EmptyVen 17 Avr - 7:48

Le Temple Noir.

L'instance qui a fait réver tout joueur de wow......alors pourquoi pas nous ?

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MessageSujet: Re: Le Temple Noir....7 Boss sur 9   Le Temple Noir....7 Boss sur 9 EmptyVen 17 Avr - 8:40

Grand seigneur de guerre Naj´entus....Mort

Le Temple Noir....7 Boss sur 9 09041710412031963495010


L´aura givre du paladin est vitale ici ainsi que les totems givre des chamans. Emportez avec vous des popos majeures de résit givre avec vous.

Condition prioritaire sur ce boss est que chaque membre de votre raid dispose de 9 000 PV pour résister au 8500 de dommage qu´il fera à intervalle régulier.

Privilégiez sur ce boss les dps à distance plutot que les CACs. Les dégats au CAC sont importants.


Ses capacités :


- Coups de base :

Infligeant 4000 points de dégats sur les plateux.

- Epine d´aiguilles :

Sous forme de cône devant lui qui prend 3 cibles leur infligeant de 3200 à 4500 de dégats de givre en ajoutant une AOE infligeant environ 2500 points de dégats de givre supplémentaire dans un rayon de 8 mètres.

- Epine empalée :

Lancé toutes les 20 secondes, ce sort empale une cible aléatoirement lui infligeant environ 5000 de dégats et le mettant dans une épine qui lui inflige 2750 de dégats toutes les 3 secondes pendant 30 secondes.
On peut annuler cet effet en faisant cliquer sur l´épine un membre du raid proche de la cible affectée.

- Bouclier des marées :

Toutes les minutes, le boss se pose un bouclier qui l´immunise contre toutes attaques et autres joyeusetés. De plus il régénère sa vie à hauteur de 1 % toutes les 2 secondes.
Quand son boubou s´arrête, cela causera 8500 points de dégats à tous les membres de votre raid.
Pour casser ce bouclier vous devrez looter des épines que vous verrez sous forme de gros missiles et les jeter style balle sur l´épine qui affecte la cible concernée.
Vous pouvez avoir 5 épines dans votre inventaire.

- Enragé :

Il passe en mode enragé aprés 8 minute de combat, tapant 150% plus vite et augmentant ses dégats de 500%.


Le combat :


Vous devez être à 8 mètres minimum les uns des autres pour éviter la multitude d´affectation des épines .
Répartissez vous bien autour de lui en respectant la distance.
Demandez à un chasseur de faire un détournement sur votre MT qui le tankera au centre de la pièce.
Attendez 10 à 15 secondes que votre MT monte bien son agro.
A noter que les épines commenceront dés le pull.

20 et 40 secondes aprés le pul et même chose aprés le premier bouclier, Najentus lancera son épine empallante. Les gens autour de la cible concernée devront immédiatement looté les épines afin de casser l´effet sur la cible.

1 minute aprés le pull, Najentus se posera son bouclier l´immunisant à toutes les attaques. Il cessera toutes les attaques, mises à part celles en mélée. Vous devrez lui jeter les épines que vous aurez looté pour casser son bouclier.
Au moment où il cassera tous les membres du raid écoperont de 8500 points de dégats.
Pensez à tenir votre raid bien haut en vie au moment du bouclier et pourquoi pas prendre une popo de resist givre au moment du cassage du bouclier.

Vous aurez compris que les clés du problème viennent du fait de garder full vie les personnes tout le temps et d´avoir un DPS de fou furieux.

Le Temple Noir....7 Boss sur 9 09042302512631963532235


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MessageSujet: Re: Le Temple Noir....7 Boss sur 9   Le Temple Noir....7 Boss sur 9 EmptyVen 17 Avr - 8:47

Supremus...Mort

Supremus, c´est un peu le Saccageur du Vide du Temple Noir.
Un combat extrêmement simple, dont on se demande ce qu´il fait là exactement. Bon on va pas se plaindre plus que ça d´avoir des épiques pour peu d´efforts mais tout de même, je pense que Haut Roi Maulgar est plus dur que Supremus.

Niveau composition, vous aurez besoin de trois tanks. Sorti de ça, vous pouvez prendre à peu prés n´importe quoi, du moment qu´il y a cinq ou six soigneurs, ça devrait le faire. Bon si vous tenez vraiment à optimiser, les classes à DoT (prêtres ombre, démonistes) sont à leur aise ici et devraient dominer les damage meters.

Supremus est un combat en deux phases alternées : une phase qu´on va qualifier de standard où Supremus est une sorte de mélange de Gruul et Patchwerk avec son & lumière en cadeau (ouais ok c´est pas forcément évident à imaginer, je vais expliquer.) et une phase kite où Supremus est un gros Thaladred avec là aussi un peu de son & lumière.
Bref, à la lueur de ce paragraphe, vous aurez compris que Supremus est tout sauf un combat original, c´est plutôt une reprise de pas mal de choses que vous avez déjà vues auparavant.


Placements phase 1 Supremus
Il choisit réguliérement une cible aléatoire du raid et lance Flamme de la fournaise qui crée un trait de feu qui se dirige (et suit) la cible pendant quelques secondes. Rester dans ce trait de feu vous inflige 3000 dégâts par seconde donc ne vous endormez pas dedans.

C´est absolument tout pour la phase standard. Du moment que vous maintenez vos offtanks bien soignés et que personne ne fait de folies sur l´aggro, rien de bien spécial ici.


suite Phase 1 « kitting »
La phase kite dure elle aussi une minute. Dans cette phase, Supremus ne suit plus d´aggro standard. Il agit comme Thaladred, à savoir qu´il choisit une cible toutes les 10-12 secondes et cherche à l´atteindre. Evidemment, sa vitesse de déplacement est extrêmement ralentie durant cette phase et le kite est vraiment simpliste....donc, il suffit que la cible coure et ne se laisse pas rattraper...gardez la en vie !

Phase standard
La phase standard dure une minute. C´est basiquement un gros « tank heal dps » des plus classiques. Vous avez par contre besoin de deux offtanks sur Supremus car il utilise un Frappe nocive. Contrairement à ce qu´on peut lire sur beaucoup de guides, cette attaque n´a AUCUN rapport avec l´aggro des offtanks. Il s´agit d´une reprise de la Frappe nocive du Recousu de Naxxramas, c´est à dire une attaque qui frappe la personne la plus haute en points de vie hormis le main tank en mêlée. Il vous faut donc 2 offtanks et 2 soigneurs sur chacun pour les remonter au plus vite et éviter que vos voleurs ne soient les cibles de cette attaque.


Placements phase 2 Supremus
Il continue d´utiliser Flamme de la fournaise dans cette phase et y ajoute une spécificité : Geyser volcanique. Cela lui permet de faire apparaître des petits volcans au sol qui émettent des dégâts TRES violents tout autour d´eux toutes les secondes. La plupart des joueurs meurent au second tick non résisté de ces volcans, méfiez vous en, c´est de loin le plus gros danger du combat.

Dernière petite particularité de cette phase, il peut utiliser Punch de la fournaise sur la personne qu´il poursuit si celle ci est trop proche de lui. Ce sort a un double effet : des dégâts de l´ordre de 4000 physique mais surtout un « knockback » violent en avant.

Il n´y a pas grand chose à dire sur cette phase si ce n´est d´être attentif à où se situe supremus et aux volcans, et ne pas mourir.


Transition kite => Standard

Supremus effectue une remise à zéro compléte de son aggro à chaque redémarrage de phase standard, vous devez donc ne pas faire n´importe quoi entre les 2 phases si vous voulez éviter l´anarchie. Vous devez commencer à avoir l´habitude de ces stratégies de changement de phase (Hydross, Leotheras....) donc je ne vais pas m´attarder mais respectez les classiques : stop tout dps 5 secondes avant, utilisez des détournements si possible, laissez le tank reconstruire un peu d´aggro.

Soyez aussi attentifs à ce qu´au moins 1 soigneur soit bien à portée pour être prêt à tout de suite soigner le tank quand supremus repasse en phase normale.

Dernière précision : Supremus enrage au bout de 15 minutes. Si vous atteignez cette limite, c´est que vraiment l´exécution aura été très mauvaise. Recommencez !

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MessageSujet: Re: Le Temple Noir....7 Boss sur 9   Le Temple Noir....7 Boss sur 9 EmptyVen 17 Avr - 8:53

Ombre d'Akama

Ombre d´Akama est le passage roleplay du Temple Noir. Le point positif pour vous, c´est que c´est encore un boss facile (rassurez vous, ça va plus durer longtemps) et que vous devriez avoir aucune difficulté à obtenir les épiques au bout de quelques pulls.

Il vous faudra trois tanks. Si vous pouvez, je vous conseille aussi de prendre 4 mages avec vous mais il est possible de faire sans. Sinon pas de pré requis particuliers, vous pouvez prendre tout le monde.

Le combat se déroule en deux temps : une première partie où l´objectif est de tuer des canalistes qui retiennent prisonniers l´ombre d´akama et une seconde partie où vous devez tuer l´ombre elle même.

Phase 0
La phase 1 consiste donc à tuer les Canaliste cendrelangue qui immobilisent l´ombre d´Akama.
Plus vous en tuez, plus l´ombre va se déplacer rapidement vers Akama. Une fois que l´ombre atteint Akama, elle devient « active » et vous pouvez alors la tuer.
Les Canaliste cendrelangue ne font strictement rien. Ils n´ont pas d´aggro, ne tapent pas, se laissent tuer sans réagir et ont environ 100 000 points de vie. Vous vous demandez probablement quelle est la difficulté dans ce cas, elle est simple : tant que l´ombre n´est pas active, des vagues de monstres arrivent par les portes gauche et droite de la salle à intervalles réguliers.

Phase 1 Akama
Toutes les 30 à 35 secondes, un groupe de monstres apparaît aux 2 portes, constitué de :

* Lieur d´esprit cendrelangue : Ils ont environ 25 000 points de vie et sont des soigneurs avec 2 sorts, un soin direct et un HoT (Guérison spirituelle : dissipable).
* Voleur cendrelangue : Environ 30 000 points de vie, tape relativement fort, et possède un poison (Poison débilitant) dissipable diminuant la vitesse d´attaque et d´incantation, et infligeant environ 2000 dégâts par 2 secondes.
* Elémentaliste cendrelangue : Environ 20 000 points de vie, ne tape pas fort mais lance une pluie de feu à forts dégâts (3500 dégâts feu par tick sur la zone).

Toutes ces créatures sont sensibles aux sorts de contrôle.

En plus de cela, des Défenseurs cendrelangue apparaîtront régulièrement du côté gauche ou droit. Ces monstres sont des purs mêlée et se dirigent droit vers Akama à leur apparition en ne réagissant pas à l´aggro tant qu´ils n´ont pas atteint Akama. Vous allez les tanker tout du long.

Enfin, des Ensorceleur cendrelangue apparaîtront de temps à autre. Ceux là ne réagissent pas non plus à l´aggro, ils se dirigent droit vers l´ombre d´Akama et commencent à canaliser. Ils agissent alors exactement comme un Canaliste cendrelangue : pas de réaction à l´aggro et se laisse tuer. Ils ont environ 80 000 points de vie.

A partir de tout cela, il vous faut donc élaborer une stratégie de placement et répartition de votre raid. Votre objectif est assez simpliste : déterminer le nombre minimum de joueurs que vous devez assigner au contrôle des adds et consacrer tout le reste à tuer les canalistes rapidement. La répartition que je donne est celle qui marche pour nous, mais vous devez faire en fonction de votre raid. Le seul point important est de vous rappeler que les classes DoT (prêtres ombre, démonistes) seront beaucoup plus efficaces sur les canalistes (cibles nombreuses proches, assez de points de vie).

Formez 2 groupes (gauche et droite) qui seront composés de:
1 tank, 2 mages et 1 chasseur.
Le chasseur doit placer un piège ralentissant devant la porte avant chaque vague,
les mages doivent polymorphe le Elémentaliste cendrelangue et le Voleur cendrelangue, et
le tank taunt Lieur d´esprit cendrelangue. Une fois les polymorphes fait, ils tuent Lieur d´esprit cendrelangue très rapidement puis enchaînent Elémentaliste cendrelangue et Voleur cendrelangue.
N´hésitez pas à vous faire des macros /target suivi du nom du monstre qui vous est attribué pour réagir au plus vite à leur apparition.

Placez un offtank (un druide fait merveille ici) près d´Akama, avec 1 ou 2 soigneurs dédiés. Son rôle sera de taunt puis tank tous les Défenseurs cendrelangue qui apparaissent et qui se dirigeront directement sur lui.

Tout le reste de vos DPS doit se concentrer sur les Canaliste cendrelangue et Ensorceleur cendrelangue pour les tuer au plus vite. Vous devriez réussir à activer l´Ombre en 1 à 2 minutes maximum.


Phase 2

La première chose à faire est de finir les adds (sauf les défenseurs). Vous pouvez éventuellement en laissert certains cc, mais c´est à mon avis une perte de temps (si il lance une pluie de feu sur votre raid, vous allez perdre plus de temps à bouger que ça ne vous aurait pris pour le tuer).

Ensuite, tous sur l´Ombre d´Akama ! Les classes DPS sont généralement friandes de cette partie car Akama applique sur l´Ombre un poison, Poison destructeur, empilable 5 fois qui augmente les dégâts subis de 25% en tout. Donc, gros chiffres ! L´ombre est tanké par Akama lui même, et il n´y a aucun problème d´aggro, vous pouvez vous lâcher. Le but officiel est de tuer l´Ombre avant qu´elle ne tue Akama, mais en réalité vous avez encore quelques secondes aprés la mort éventuelle d´Akama pour finir l´Ombre. Utilisez tous vos cooldowns ici : héroïsme, bijoux, tout !

Une fois l´Ombre morte, les défenseurs disparaissent et aprés un petit événement roleplay, les cendrelangue du temple noir deviennent amicaux....vente et réparations ouvertes !!!

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MessageSujet: Re: Le Temple Noir....7 Boss sur 9   Le Temple Noir....7 Boss sur 9 EmptyVen 17 Avr - 8:57

Teron Fielsang

Teron Fielsang est une vieille connaissance de Warcraft, on le retrouve donc dans le Temple Noir. Il faut noter que même si je le place en quatrième boss, vous pouvez aussi vous orienter sur Gurtogg ou le Reliquaire des âmes. Mais en terme de difficulté, Teron est clairement un cran en dessous donc ça devrait plutôt être votre choix de prédilection. Par contre, il a un gros désavantage : beaucoup de trashs avant. C´est la partie la plus lourde en trashs du Temple Noir, un bon 45 minutes si vous découvrez.

Teron est un combat simpliste dans son fonctionnement, vous n´aurez besoin que d´un tank et un nombre raisonnable de soigneurs. C´est aussi un monstre absolument immobile où vos voleurs devraient faire un massacre. Par contre, faites vérifier à l´ensemble de vos joueurs que leur barre de familier fonctionne et faites les associer des touches aux actions décrites plus bas !

Enfin, c´est une rencontre qui peut être frustrante à apprendre car même si elle est simpliste à expliquer, elle contient un petit événement interne que chaque membre de votre raid doit apprendre à gérer, or la cible de cet événement est choisie aléatoirement pendant le combat. Ce qui veut dire qu´il va sans doute vous falloir quelques wipes, pour que tout le monde ou presque ait eu l´occasion de tester l´événement en question et ait compris comment le réussir.


Stratégie

Positions Teron

Le combat est absolument monotone de 100 à 0%. Teron tape le tank, assez fortement, et utilise deux sorts :

* Ombres écrasantes appliqué régulièrement à 5 joueurs aléatoires du raid. C´est un simple debuff qui augmente les dégâts ombre subis de 50% pendant 15 secondes.
* Incinérer sur une cible aléatoire : environ 3000 dégâts feu direct suivi d´un DoT de 8000 dégâts feu en 3 seconde. Ce dot est dissipable, et doit l´être ou vous perdrez des gens. Assignez un prêtre ou paladin à cette tâche exclusive.

En plus de cela, vous allez voir des sortes de sphères se former au dessus de vous, ces sphères lancent des bolts de type ombre sur des joueurs au hasard pour 1500 dégâts très réguliérement.

Enfin, Teron utilise le sort qui fait la particularité du combat, Ombre de la mort, toutes les 30 secondes sur une cible.

Ombre de la mort

Ce debuff est donc lancé sur une personne aléatoire (hormis le main tank) environ 5 secondes aprés l´engagement puis toutes les 30 secondes. Il dure 55 secondes au bout desquelles vous mourrez (et oui !).
Le fait de mourir lance l´événement spécial. Notez d´ores et déjà que le fait de mourir AVANT la fin du debuff a le même effet que mourir à la fin et lance aussi l´événement ce qui peut être extrêmement grave pour votre raid si vous mourrez au milieu de tout le monde (wipe assuré).

Une fois mort, vous vous réincarnez dans un fantôme là où vous êtes morts, fantôme qui a une série d´habilitées que vous contrôlez à l´aide de la barre de familier. A l´instant même de la réincarnation, 4 Assemblage ténébreux apparaissent autour de vous. Ces monstres ont la particularité d´être invulnérables aux attaques des joueurs, ils ne sont sensibles qu´à celles des fantômes. Mais l´inverse n´est pas vrai : ils vont aller attaquer votre raid et ils utilisent Atrophie sur les joueurs à portée. Ils ont environ 70 000 points de vie et sont insensibles à l´aggro des fantômes.

De cela vous comprenez sûrement qu´il vous faut mourir le plus loin possible du raid puisque cela vous laissera plus de temps pour gérer les Assemblage ténébreux. D´où le placement proposé dans l´image qui vous permet en plus d´éviter de revenir en courant après un wipe, et vu la longueur du chemin, ça n´est pas plus mal.

Le but du jeu est donc simple, il vous faut maîtriser ces 4 monstres avant qu´ils n´atteignent votre raid sachant que vous restez en fantôme pendant 60 secondes.

Pour cela, vous avez une série de sorts à votre disposition :

Je ne vais pas m´attarder sur les sorts non nécessaires, vous pouvez lire les descriptions et jouer avec si vous le souhaitez, les deux seuls vraiment essentiels sont Chaînes d´esprit et Lance d´esprit. La manière la plus simple de gérer les fantômes est la suivante : utiliser Chaînes d´esprit dés votre réincarnation pour les bloquer sur place, reculer un peu, lancer au moins 1 Lance d´esprit sur chaque Assemblage ténébreux, réutiliser Chaînes d´esprit, et cela 3 fois. En faisant comme ça, les Assemblage ténébreux devraient être morts avant d´atteindre votre raid. Pour vous faciliter la vie, je vous conseille d´assigner des touches à ces 2 sorts ainsi qu´à la fonction « cibler ennemi le plus proche ». Dans le menu des touches, Lance d´esprit correspond à « bouton d´action secondaire 3 » et Chaînes d´esprit à « bouton d´action secondaire 4 ». Pour ma part, je place ces 2 sorts sur le 1 et 2 du pavé numérique et la fonction « cibler plus proche » sur 0. De cette façon, dés la réincarnation vous appuyez sur 2, vous reculez un peu puis 0 1 0 1 0 1 0 1 ... jusqu´à ce que le Chaînes d´esprit soit de nouveau disponible, et c´est reparti : 2 0 1 0 1 0 1 0 1...

Il n´y a rien de très compliqué là dedans, mais cela demandera sûrement 1 ou 2 essais à tout le monde pour bien le faire.
A noter que le seul qui demande à être vraiment bien fait est le premier, pour les suivants il y aura toujours 2 voire 3 fantômes et donc aucun problème.

Pensez à établir une stratégie de résurrections pour vos joueurs : vous pouvez par exemple utiliser des pierres d´âme dé démoniste puis des renaissance druide pour ne pas être trop impacté par les morts de l´ombre de la mort en début de combat.

Voilà, si vous en êtes là, vous avez achevé ce qu´on pourrait appeler la première partie du Temple Noir et ses 4 boss réputés simples. La seconde partie est plus ardue mais rien d´infaisable non plus, Illidan est proche !

Le Temple Noir....7 Boss sur 9 09042510511431963540733


Dernière édition par Marada le Sam 25 Avr - 8:52, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le Temple Noir....7 Boss sur 9   Le Temple Noir....7 Boss sur 9 EmptyVen 17 Avr - 9:03

Gurtogg Fièvresang

Gurtogg est le premier combat du Temple Noir que l´on peut qualifier de complexe à appréhender même si sa difficulté varie enormément en fonction de la composition du raid que vous y amènerez.

Dans tous les cas, il vous faudra 2 tanks, voire 3 suivant la stratégie employée dont nous discuterons plus loin.
Il y a énormément de dégâts à soigner sur gurtogg donc le nombre de vos soigneurs influe considérablement sur l´aisance à gérer le combat de bout en bout. Si vous en avez la possibilité, venez avec 9 soigneurs et 2 prêtres ombre et ça sera une promenade de santé.
En dessous de 8 soigneurs, vous cherchez le danger.

En ce qui concerne les classes DPS, les voleurs et chasseurs sont excellents ici. Les mages très mauvais. Tout reste faisable néanmoins mais minimiser le nombre de mages permet de limiter les chances de wipe sur un mauvais gangrerage.

Enfin pour les tanks proprement dits, guerriers ou druides marchent très bien. Le guerrier à l´avantage d´avoir plus de capacités à éviter un wipe sur un gangrerage raté, le druide encaisse discutablement mieux. Il n´y a pas ici de choix idéal, faites avec ce que vous avez.

Gurtogg est une rencontre linéaire entrecoupée d´un petit événement de quelques dizaines de secondes, la gangrerage.
Stratégie

Le placement a son importance ici, vous allez comprendre pourquoi par la suite. Celui illustré est celui que nous utilisons, d´autres sont tout à fait possibles si vous ne vous sentez pas à l´aise dans cette position.



Positions en phase normale

Gurtogg doit être multi tanké.
En effet, il utilise plus ou moins régulièrement 3 compétences forçant le multi tanking :

* Blessure acide est un debuff qui a une chance de proc à chaque coup de gurtogg sur sa cible. Il s´empile jusqu´à 60 fois, ce qui fait théoriquement jusqu´à -30000 armure et 18000 dégâts nature par 3 secondes. Évidemment, ça fait beaucoup, il faut donc répartir la charge sur plusieurs tanks. Idéalement, un tank ne devrait pas dépasser les 10 applications de ce debuff.

* Un sort qui désoriente : la cible principale est désorientée pendant 5 secondes, ce qui force gurtogg à attaque le second dans la liste d´aggro.

* Un « knockback » qui projette le tank en arrière et réduit son aggro. C´est ce qui explique le positionnement avec les tanks dos à un mur.

Vu ces 3 compétences, vous comprenez donc qu´il vous faut plusieurs tanks. Le nombre est laissé à votre libre choix. Certaines guildes font à 2 tanks, d´autres à 3, là encore c´est à vous de voir ce qui vous semble le mieux pour vous. 3 tanks impliquent plus de sécurité et théoriquement moins de risques mais 2 permet de prendre un soigneur ou un dps de plus. Nous avons toujours faits avec 2 et n´avons jamais eu de problèmes.

En plus de cela, gurtogg possède les sorts suivants :

* Frappe en arc de cercle, le grand classique coup de zone face à lui pour de gros dégâts.

* Souffle d´acide gangrené, qui est un jet d´acide sur une cible à moins de 15 mètres, donc mêlées seulement, mais en zone. Pour contrer cela, il faut que la cible s´écarte pendant le lancement du sort et que les autres mêlées s´écartent d´un autre côté. La cape d´ombres des voleurs permet de retirer le DoT si jamais vous le preniez (il fait tout de même près de 3000 dégâts par seconde pendant 5 secondes).

* Enfin, Fièvresang qui est la raison du positionnement.
Ce sort est lancé sur les 5 cibles les plus éloignées de gurtogg et ce toutes les 10 secondes. Il s´agit d´un DoT physique de 600 par seconde pendant 24 secondes, et ce dot s´empile.
Vous devez donc faire 3 groupes de 5 joueurs qui effectueront une rotation afin de prendre chacun un des dots et ne jamais en avoir plus d´un en même temps sur vous.
Pour cela, vous placez votre raid entre les 2 murs, et vous annoncez le numéro du groupe qui doit prendre la vague suivante.
Ce groupe se recule, prend le dot et se réavance, et ainsi de suite. Il y a la plupart du temps 5 séries de dot par phase normale. Nous utilisons les groupes 3 4 et 5 pour cibles du dot, ces groupes ne contenant que des classes distances (dps ou soigneurs) et cela fait donc une rotation : groupe 3, 4, 5, 3, 4 puis phase gangrerage.
Bien sûr, il va vous falloir une stratégie de soin pour ces groupes, leur composition est importante. Un prêtre ombre dans l´un de ces groupes peut soigner facilement la moitié des dégâts du dot via son soin à l´étreinte vampirique. Un druide en forme d´arbre qui maintient les HoT peut gérer un groupe seul sans problèmes. Un prêtre à la prière de soins, également. Formez bien vos groupes !


Gangrerage
Au bout de 60 secondes environ a lieu la phase de gangrerage qui dure 45 secondes. Celle ci consiste en plusieurs particularités :

* Gurtogg va choisir une cible aléatoire et lui lancer Gangrerage. Celui ci a de multiples effets : armure augmentée de 15 000, vie augmentée de 30 000, taille de votre personnage doublée, soins augmentés de 100%, dégâts augmentés de 300%, et coûts des sorts divisés par 2.
Gurtogg va aussi ignorer toute liste d´aggro à ce stade et ne taper que la cible de la Gangrerage, qui qu´elle soit. Un Geyser d´acide est lancé sur cette cible au tout début, qui inflige environ 3000 dégâts nature à la cible et tout ce qui se trouve dans un rayon de 6 mètres.


Positions juste avant la gangrerage
* Gurtogg lui même est en gangrerage durant cette phase ce qui se traduit par deux choses principales : ses dégâts sont doublés, et son Frappe en arc de cercle possède maintenant une composante de réduction des soins subis de 50% pour 4 secondes.
* Tous les autres joueurs reçoivent le debuff Insignifiance ce qui fait que leurs actions ne génèrent plus d´aggro pendant ce temps. C´est donc le moment de lâcher tous les cooldown pour DPS un maximum.

Gurtogg utilise également son jet d´acide donc vous ne devez avoir personne trop près de lui et surtout pas devant lui (enchaînement..) ni sur son chemin.


Concrètement, après le cinquième Fièvresang votre raid doit s´écarter un maximum afin de ne pas avoir de multiples personnes touchées par le Geyser d´acide. Ensuite, vos soigneurs vont devoir se concentrer sur la cible Gangrerage pour la maintenir en vie. Il y a plusieurs petites astuces que cette personne peut effectuer pour aider à sa survie suivant la classe :

* Guerrier : mettez un bouclier, ça va de soit. Posture défensive.
* Voleur : activez évasion dés que vous avez le debuff réduisant les soins. Votre taux d´esquive doit vous permettre de survivre sans problèmes, le seul moment dangereux est pendant le debuff de soins.
* Chasseur : utilisez vos compétences pour augmenter votre défense.
* Prêtre : soignez vous. Vos soins sont énormément augmentés par Gangrerage. Si vous êtes spé ombre, étreinte vampirique et dps le plus possible (pas de mot de l´ombre : mort bien sûr.)
* Démoniste : utilisez le drain de vie un maximum.
* Druide : si vous êtes spé soins, soignez vous, inutile de vous transformer en ours vu le bonus d´armure déjà conséquent de Gangrerage. Utilisez Ecorce.
* Paladin : soignez vous.
* Chaman : soignez vous.
* Mage : probablement la cible la plus dure à garder en vie, utilisez l´armure de givre et priez. geek

Une bonne idée pour aider est d´assigner un mage qui mettre amplifier la magie sur la cible. D´une manière générale, il vous faudra au moins 5 soigneurs dédiés à la cible gangrerage pour la maintenir en vie.

Si la cible meurt pendant la phase, tout n´est pas perdu pour autant. Gurtogg va retourner sur son tank et reprendre le cours de la liste d´aggro normale. Le problème étant qu´il a toujours son augmentation de dégâts jusqu´à la fin normale de la phase gangrerage, donc soignez autant que possible le tank et faites en sorte qu´il utilise ses cooldowns pour survivre.

Gurtogg enrage au bout de 10 minutes, c´est une limite relativement large donc ne prenez pas de risques sur le dps hors phases gangrerage, l´aggro est très sensible.

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MessageSujet: Re: Le Temple Noir....7 Boss sur 9   Le Temple Noir....7 Boss sur 9 EmptyVen 17 Avr - 9:08

Le reliquaire des âmes

Le reliquaire des âmes est à mon avis l´un des combats les plus intéressants de Burning Crusade de par son originalité et ses 3 phases extrêmement diverses. Il met à l´épreuve votre raid sur des modes de jeu très différents et à un rythme soutenu.

La dernière phase est très orientée dps, vous pouvez donc faire le choix d´amener un raid avec un peu moins de soigneurs qu´habituellement (7 voire 6) et vous n´aurez besoin que d´un seul tank, mais un deuxième peut être une aide pour la phase 1. Les voleurs sont très rentables sur les 3 phases du fait de la faible armure du boss.

Niveau consommables, avoir quelques [Potion de protection contre l´Ombre majeure] et [Potion de protection contre la Nature majeure] est utile, de même qu´une pierre de soins pour tout le monde.

Le combat est un peu original dans la mesure où les 3 phases sont en fait 3 boss différents, trois essences : Essence de la souffrance, Essence du désir et Essence de la colère. A chaque fois, vous subirez l´effet d´une aura différente, présente du début à la fin du boss.

Notez également que cette rencontre possède un mini « gauntlet », c´est à dire une petite série de trashs que vous devez tuer à chaque essai. Rassurez vous, c´est très rapide, 2 ou 3 minutes tout au plus. Le fait de descendre dans la pente finale lance l´événement.


Essence de la souffrance

L´aura est Aura de la souffrance.
Comme vous pouvez le lire, son effet le plus notable est qu´elle annule tous les soins sous quelque forme que ce soit. Le but du jeu est donc simple : tuer le boss avant qu´il ne tue tout le monde. De préférence, avant qu´il ne tue qui que ce soit.

Autre particularité du boss, il a une liste d´aggro standard mais il lance en chaîne le sort Fixer sur le joueur le plus proche de lui. Ce qui l´oblige à attaquer cette cible et aucune autre. Les seuls moments où il va donc attaquer le vrai top aggro sont les moments où la cible fixée n´est pas attaquable : invulnérabilité, disparition, cible morte.

Enfin, Essence de la souffrance a un mini enrage qui a lieu 50 secondes aprés l´engagement puis toutes les 45 secondes environ et qui dure 15 sec, pendant lequel il tape beaucoup plus vite.

Partant de tout cela, l´idée principale est de faire des rotations. Essence de la souffrance tape à 1000-1200 environ donc n´importe quelle classe peut encaisser un fixer sans mourir.
Évidemment, vu les caractéristiques de l´aura, les classes les plus efficaces sont les classes à fort taux d´esquive/parade donc les « vrais » tanks ou les voleurs. Il va vous falloir être également attentif aux périodes d´enrage où vous devez faire tanker au choix un vrai tank ou un rogue sous évasion, toutes les autres classes étant en gros danger.

Si vraiment une personne est sur le point de mourir, vous pouvez utiliser une bénédiction de protection, disparition ou toute autre invulnérabilité pour que le boss le lâche mais c´est une solution de dernier recours que vous devriez éviter d´utiliser. En effet, rendre invulnérable la cible fixer va faire reprendre au boss sa liste d´aggro standard, ce qui a de fortes chances de le faire rush le raid, avant de relancer un fixer sur la personne la plus proche qui va peut être être bas en points de vie, etc... Il est donc bien souvent préférable de perdre 1 joueur et ne pas prendre ce risque.

Dernière spécificité de ce premier boss, il lance de temps en temps un dot sur plusieurs cibles aléatoires qui draine la mana. Il vous faut le dissiper au plus vite (magie).

Une fois Essence de la souffrance morte, vous avez une petite transition pendant laquelle des petits monstres apparaissent et se tuent au sort de zone.
Aucune difficulté ici, c´est une simple aide du jeu : tuer ces petits monstres provoque un gain de mana et vie en zone.
Packez vous, tuez les tous, et tout le monde sera prêt à la suite avec barres de mana et vie pleines.
Notez que vous ne passez pas hors combat entre les phases, donc impossible de ressusciter un joueur autrement que par une résurrection en combat.

Essence du désir

L´aura : Aura du désir.
Ses caractéristiques à retenir sont qu´elle augmente les soins de 100%, qu´elle fait en sorte que vous subissiez 50% des dégâts que vous infligez et qu´elle décroît votre mana au fil du temps. Attention, on parle ici de baisse de mana MAX et pas de mana en cours, les potions de mana ou autres moyens de regen ne vous aideront pas. Votre raid sera à 0 mana et dans l´impossibilité de lancer quoi que ce soit au bout de 160 secondes. On peut donc considérer ces 160 secondes comme une sorte d´enrage au delà des quelles vous ne pourrez tenir que quelques secondes tout au plus.

Essence du désir lance en chaîne toutes les 5 secondes sur le tank le sort Choc spirituel qui a un effet de désorientation inclus à ses forts dégâts. Concrètement, si il réussit à lancer ce sort, la cible sort de la liste d´aggro pendant 5 secondes. Heureusement, ce sort est interruptible. L´essentiel de cette phase est donc la mise en place d´une tactique d´interruption efficaces. Il vous faut trois personnes voleurs ou guerriers qui feront une rotation pour interrompre tous les Choc spirituel. Si un seul passe, c´est un wipe quasi assuré.

Elle utilise également Bouclier runique toutes les 15 à 20 secondes. Le souci majeur de ce bouclier est qu´il empêche les interruptions. Mais ce bouclier peut être dissipé ou volé par un mage. La tactique la plus fiable pour mener à bien cela est de faire sortir par vos démonistes 2 ou 3 chasseurs corrompus avec le sort dévorer la magie en automatique. Utiliser le vol de sort du mage pour bénéficier de l´absorption de dégâts semble séduisant mais l´avantage du chasseur corrompu est que son dévorer la magie est automatique, donc côté serveur, et n´est pas soumis au lag. Or l´essentiel est de retirer le bouclier au plus vite.

Enfin, elle lance toutes les 30 secondes le sort Emousser sur le tank. Ce sort peut être interrompu mais il ne faut PAS l´interrompre. En effet, ce sort peut être renvoyé par le tank sur Essence du désir via Renvoi de sort ce qui vous permet de bénéficier de 10 secondes à +100% dégâts. Attention néanmoins à ce que vos classes dps ne se tuent pas pendant ce temps, n´oubliez pas que l´aura vous fait subir 50% des dégâts que vous infligez.

Cette phase est assurément la plus difficile de la rencontre. D´abord pour la limite en DPS, les 160 secondes passent vite et il n´est pas évident de tuer le boss dans ce temps. Pour vous aider, il vous faut déjà ne louper aucun Emousser : ne pas les interrompre, et les renvoyer tous. Ensuite, essayez d´optimiser vos groupes. Du fait de l´aura, les classes à dot subissent de nombreuses interruptions donc placez les avec des paladins utilisant l´aura de concentration. N´utilisez pas vos cooldowns long de dps, et spécialement les héroïsme, sur cette phase : vous en aurez besoin pour la phase 3.

Il faut noter que vous pouvez tenir un peu plus longtemps en phase 2 en faisant une chaîne de prêtres pour dissiper le bouclier via focalisation améliorée même à 0 mana. Néanmoins, vous ne pourrez de toutes façons pas tenir très longtemps vu que le tank (et le raid) ne pourra plus être soigné à ce stade.

Une fois l´essence morte, utilisez une potion nature ! Vous allez comprendre pourquoi après. Vous avez de nouveau droit à la transition avec les monstres donnant de la mana, et la phase 3 démarre.

Essence de la colére

La phase 3 est un énorme rush DPS, elle est courte et remplie d´adrénaline. L´aura utilisée est Aura de la colère qui se comporte de la façon suivante : elle tick toutes les 3 secondes pour une valeur amplifiée en démarrant à 100 dégâts ombre et +5% dégâts infligés et en augmentant à chaque fois de ces mêmes valeurs. Vous allez donc avoir au bout de 30 secondes un tick à 1100 dégâts ombre et +50% dégâts, au bout de 60 secondes un tick à 2100 et +100% dégâts, au bout de 90 secondes un tick à 3100 et +150% dégâts... et vous n´irez guère plus loin après.

Autres sorts utilisés durant cette phase : Dépit sur 2 à 3 cibles aléatoires toutes les 15 secondes environ. Ce sort immunise les cibles aux dégâts (donc aux dégâts de l´aura) pendant 6 sec, puis inflige 7500 dégâts nature et immunise à nouveau la cible 2 secondes (pour éviter qu´elle ne meure par un tick d´aura juste après). Le but est donc d´utiliser les 6 secondes d´immunité pour soigner la cible au maximum avant qu´elle se prenne les 7500 dégâts et la soigner juste après. C´est dans ce cadre que la potion nature est intéressante.

Essence de la colère utilise également Cri de l´âme toutes les 15 secondes environ sur le tank. Ce sort est un sort de zone frontal infligeant environ 3000 dégâts ombre ainsi qu´un drain d´énergie / mana / rage. Comme on suppose que seul votre tank sera face à l´essence, il va prendre 100 dégâts par point de rage qu´il a (ainsi que perdre toute sa rage) pour un maximum donc de 10000 dégâts. Il est donc important pour le tank d´être actif et de vider sa rage un maximum. Vous pouvez faire une macro de changement de posture pour vous vider en rage si vous en éprouvez le besoin.

Enfin, Essence de la colère possède le sort Bouillant de rage. Celui ci augmente l´aggro générée par tout le raid de 200% pendant 10 secondes. Il faut noter que ce sort n´est utilisé que si l´essence change de cible et que l´essence est tauntable. Certaines guildes utilisent ce fait en faisant taunter leur warrior dés le pull, puis en ne faisant quasiment aucun DPS durant ces 10 secondes à part des détournement pour donner à leur tank un bon départ en aggro. Nous ne l´avons jamais fait, vous pouvez vous en passer, mais sachez le si vous avez des problèmes d´aggro.

Il y a deux challenges majeurs dans cette phase : l´aggro (et le dps, ça va de pair), et le soin.

L´aggro peut être un problème important suivant la qualité de votre tank. Vous avez besoin d´une forte aggro car vous avez besoin d´un fort dps. Vu l´augmentation des dégâts, l´idée du tank druide est séduisante mais je la déconseille. D´abord un druide va être rempli de rage sans arrêt et va prendre très cher sur les Cri de l´âme spécialement vers la fin, de plus un druide n´a pas de cooldown tels mur protecteur. L´idée pour optimiser tout ça est de gérer vos cooldowns. Nous procédons ainsi :

* Engagement du tank, dps faible, prêtres ombres sans étreinte vampirique.
* A 75%, utilisation de tous les héroïsmes dont un avec le main tank, gros dps.
* A 30%, main tank lance mur protecteur, ses soigneurs peuvent ainsi aider sur le raid
* A 30%-, dps maximum, survie, priére.

En ce qui concerne le soin, l´essence n´a pas un dps très violent, deux à trois paladins sur le tank doivent suffire. Pour assurer, vous pouvez d´ailleurs utiliser une imposition de paladin juste aprés la mort de l´essence du désir, les monstres vous remettront à 100% mana et votre tank aura le bonus d´armure pour toute la phase 3. Pour le raid, les prêtres ombre font merveille bien sûr mais attention à l´aggro. Sinon, soins de groupes habituels : prière de soin, tranquillité, chaîne de soin de chamans...

A partir de ticks à 2800 environ, il devient très dur de soigner le raid, c´est à chacun de vos joueurs d´utiliser ce qu´il peut pour survivre. Le cooldown de potion doit être disponible de nouveau à ce moment là donc n´hésitez pas : potion ombre, pierre de soin, tenez.

Dernier détail qui peut aider, les dots continuent de faire des dégâts avec bonus après votre mort. Pensez à les réappliquer juste avant de mourir, et utilisez des pierres d´âme sur vos voleurs. Ceux ci pourront revenir à la vie, et utiliser évasion pour maintenir l´essence en combat pendant qu´elle continue à prendre des dégâts violents de dot sous bonus. Les 30 derniers % passent très vite, ce n´est qu´une histoire de secondes.

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MessageSujet: Re: Le Temple Noir....7 Boss sur 9   Le Temple Noir....7 Boss sur 9 EmptyVen 17 Avr - 9:20

Mère Sharraz

Nous voici donc dans la dernière ligne droite avant Illidan.

Comme prévu, la mère Shahraz est toute weak. Enfin toute weak... une fois que tout le monde aura son 350 de Résistance Ombre (RO) buffé.

Finalement, ce boss est plus une récompense de guilde pour avoir réussi d'une part à aller jusqu'ici, et d'autre part à équiper tous ses membres de RO.

Mais revenons un peu en arrière avec les trashs.
Ca commence fort avec le harem de Monsieur Illidan.
Plein de petites nelfettes blondes qui se jettent sur les joueurs, des succubes et des démones en veux-tu en voilà.
Un décor qui reproduit parfaitement le harem des milles et une nuits avec voiles, coussins et tapis (décor elfe de sang oblige)...
Ambiance très "dame de petite vertu" à Karazhan.
On continue à monter un peu et on se retrouve dans les jardins suspendus avec de superbes fontaines. Bref, la classe.
Y a pas à dire, il se gêne pas le petit Illidan !
Bravo Blizzard pour l'architecture du Temple Noir, c'est vraiment superbe, (presque) parfaitement logique et on en prend plein les yeux tout le temps.
A part ça, les trashs sont relativement nombreux mais ultra simples. On explose tout ça et on arrive devant la mère...

Première remarque :
elle fait des gros cleaves qui se partagent entre les trois cibles devant elle (à la manière d'un Nalorrak ou Halazzi à Zul'Aman).
Il faut donc 3 tanks bien équipés (le cleave est très gros : 80K soit divisé par trois et avec la réduction de dommage de l'ordre de 10-15K par tank...). P
ositionnez vos trois tanks devant elle et ne bougez plus. Gaffe, elle tape très fort (surtout à cause de ce cleave aléatoire).
Les healers devront être extrêmement attentifs pour garder les tanks en vie.

Deuxième remarque,
elle va régulièrement balancer sur le raid des dégâts d'ombre :
-soit des bolts standards,
-soit une petite bolt avec un effet de knockback en l'air (50% de dégâts à l'atterrissage),
-soit un dot d'ombre, ou enfin une brûlure de mana.

Tous ces effets étant transmissibles à plusieurs cibles à la fois.
C'est à cause de ça qu'il faut que tous les joueurs du raid se stackent en résistance ombre.
Sans cette résistance, il est impossible de healer tout le monde.
Avec la RO au maximum, c'est 3/4 des dégâts en moins. Là, ça devient gérable :)
A vous de jouer avec vos coeurs des ténèbres, le farm de vie et ombre primordiale et tout ce qu'il faudra pour obtenir cette RO.
340 RO par joueur full buff (comptez le buff de 70 RO du prêtre) paraît convenable (sachant que 365 est le cap maximum).
Il ne faut pas perdre trop de stats par ailleurs...
Par contre, c'est tout le monde, sauf les tanks bien sûr...

Troisième et dernière capacité, l
a seule véritable capacité intéressante du combat :
-de temps en temps, elle prend 2 ou 3 joueurs aléatoirement dans le raid et les téléporte (tp) n'importe où dans la zone de combat.
Les 2 (ou 3) joueurs deviennent alors liés par un rayon violet.
Il faut que les 2 (ou 3) joueurs s'écartent les uns des autres de plus de 25 mètres pour que le rayon disparaisse.
Tant que le rayon est actif, chaque joueur ayant le rayon occasionne 3000 points de dégâts toutes les secondes en aoe autour de lui, et ça fait très très mal.
La seule et unique difficulté du combat est là.
Les joueurs tp ont quelques micro-secondes pour s'orienter et s'écarter le plus rapidement possible des deux autres.
En gros, au bout de 5 secondes, on est mort, sachant qu'il en faut 3 pour s'écarter de 25 mètres, il en reste 2 pour s'orienter et s'écarter, en se débrouillant pour que 2 joueurs ne s'écartent pas dans la même direction. Pour aider un peu les joueurs, on fait en général une grosse boule avec tous les joueurs (dps distance et heal) au même endroit.
Ce qui laisse tout le reste de la zone de combat libre pour les tps.
Ca marche pas trop mal, sauf si les 3 joueurs sont tps pile poil dans le raid, alors c'est un carnage en 2 secondes...
Il faudra un peu d'entraînement à chaque joueur pour apprendre à se déplacer correctement, un peu de chance aussi...
Mais l'enrage est très large et on peut perdre jusqu'à une dizaine de personnes sans que ça pose de problème.

Il reste quelques petites capacités sans intérêt :
-un silence régulièrement autour d'elle (mettez bien les caster à plus de 18 mètres),
-un système d'aura qui augmente les dégâts d'une école de magie de 25% et diminue celle d'une autre. L'aura change régulièrement. A chaque joueur de switcher de type de cast en fonction de l'aura. Mais l'effet est assez faible et donc peu important.
-A 10%, elle se met en enrage, tapant un peu plus fort sur le tank, mais rien d'extraordinaire.

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MessageSujet: Re: Le Temple Noir....7 Boss sur 9   Le Temple Noir....7 Boss sur 9 EmptyVen 17 Avr - 9:27

Conseil Illidari

Le conseil Illidari est une des déceptions du Temple Noir.
Beaucoup s´attendaient à une reprise des mythiques 4 Cavaliers de Naxxramas en voyant les premières captures d´écran et ils ont en fait eu le droit à un combat simpliste, principalement d´endurance.

Le conseil Illidari est un combat long. Il n´y a rien de difficile si ce n´est exécuter correctement pendant une dizaine de minutes.

En ce qui concerne la composition de raid, vous allez avoir besoin de 3 tanks standards. Il vous faudra également un « mage tank » qu´il peut être intéressant de choisir avec pas mal de points de vie même si le dps qu´il va devoir encaisser est faible. Les mages sont utiles d´une façon générale ici, essayez d´en avoir 3 ainsi que 2 ou 3 voleurs et pas mal de soigneurs.

Durant cette rencontre, vous allez devoir affronter simultanément les quatre membres du conseil mais il n´est pas ici question d´ordre de kill, leur vie est partagée entre les quatre et vous pouvez donc choisir lequel ou lesquels dps uniquement en fonction de critères d´optimisation.


Les 4 conseillers

Commençons par une description des conseillers et de leurs capacités :

* Veras Ombrenoir est un voleur
et à ce titre utilise des capacités de voleur : un Poison mortel qui inflige 1000 dégâts nature pendant 4 secondes puis un tick final de Envenimer à environ 5000 dégâts nature. Un joueur sous l´influence de ce sort doit impérativement recevoir un soin avant le tick final sous peine de mourir quasiment assurément. Toutes les minutes, Veras utilise Disparition pour 30 secondes et réinitialise son aggro quand il réapparaît.

* Dame Malande est une prêtresse.
Elle possède un Châtiment surpuissant qu´elle lance sur le tank pour de hauts dégâts sacré et qui est interruptible, un Courroux divin qui fait 5000 dégâts sacré suivi d´un DoT de 2500 dégâts par 2 secondes pendant 8 secondes, ainsi qu´un Cercle de soins qui soigne les 4 membres du conseil de 100 000 points de vie indépendamment de leur éloignement. Ces 3 sorts sont (et devront être) interruptibles. En plus de cela, elle se lance parfois sur elle même Bouclier réflecteur qui est un bouclier absorbant 25 000 dégâts, la rendant immunisée aux interruptions physiques et renvoyant 50% des dégâts subis.

* Grand néantomancien Zerevor, un mage arcane.
Il se comporte comme un monstre lanceur de sorts et ne tape donc pas en mêlée la personne qui le « tank » mais incante sur lui en chaîne des Eclair des arcanes pour 15 000 dégâts arcane. Il possède également deux sorts de zone à cible aléatoire : un Choc de flammes faisant initialement 5000 dégâts feu puis 3000 par 2 secondes sur les personnes dans la zone et un Blizzard tickant à 5000 dégâts givre toutes les 2 secondes dans la zone. Il a aussi un Explosion des arcanes comme celui de Capernian (Kael´Thas) déclenché par la présence de quelqu´un en mêlée et il se lance sur lui même le buff Atténuation de la magie, qui est volable par un mage.

* Gathios le Briseur est un paladin vindicte.
Vous en avez rêvé, blizzard l´a fait ! Il tape assez fort, et utilise Marteau de la justice, un stun dissipable sur un joueur aléatoire près de lui ainsi qu´une Consécration là où il se situe qui oblige à le bouger sans arrêt (2250 dégâts sacré par 3 secondes dans la zone). Il possède un système de sceaux composés de deux sceaux qu´il peut juger pour des effets différents : Sceau d´autorité ajoute 70% des dégâts de son arme sous forme de dégâts sacrés à ses coups, le Jugement d´autorité inflige 6500 dégâts sacré au tank mais peut être renvoyé via Renvoi de sort, Sceau de sang ajoute environ 800 dégâts sacré à chaque attaque de Gatthios, son Jugement de sang est un dot de 1200 dégâts sacré par seconde pendant 9 secondes. Gathios le Briseur a également deux bénédictions qu´il utilisera sur ses amis (mais jamais sur lui) : Bénédiction de protection contre les sorts qui immunise la cible à la magie pour 15 secondes et Bénédiction de protection qui immunise la cible au physique pour 15 secondes. Évidemment, en bon paladin, Gatthios ne peut maintenir qu´une bénédiction par cible, il est impossible qu´une cible ait les deux en même temps. Enfin, Gatthios utilise un système d´aura. Il alterne entre Aura de dévotion qui augmente son armure de 20% et Aura de résistance chromatique qui augmente toutes ses résistances magiques de 250.


Stratégie
Beaucoup de compétences décrites ici mais rassurez vous, le combat n´est pas si complexe qu´il en a l´air sur le papier. Ça n´est guère plus qu´un maulgar glorifié. Je vais expliquer les choses essentielles à retenir conseiller par conseiller.
Veras Ombrenoir

L´essentiel à retenir en ce qui le concerne est qu´il va réinitialiser son aggro toutes les minutes environ et qu´il vous faut donc un tank réactif et à aggro rapide pour ne pas le laisser se promener dans votre raid et décimer n´importe qui. Un druide est excellent dans ce rôle. Il y a par contre un danger à son sujet, c´est qu´il peut éventuellement être sous Bénédiction de protection à son retour de disparition, ce qui empêche le tank de le réaggro. La meilleure solution dans ce cas est d´avoir un chasseur attentif qui effectue un détournement au Tir des arcanes (considéré comme magique). Veras ne tape pas fort, un soigneur doit suffire sur le tank. Son poison par contre demande de la réactivité. Attribuez au moins 2 soigneurs rapides dont le job sera exclusivement de lâcher un soins rapide sur les cibles du poison avant le Envenimer. Mieux encore, attribuez y un prêtre qui pourra utiliser son bouclier, sa prière de guérison et un hot avant de passer à la cible suivante. Les poisons arrivent par vague aprés la disparition de Veras, il en effectue généralement 5 d´affiliée puis n´en fait plus jusqu´à la prochaine disparition. Vous pouvez le tanker un peu où vous voulez, ça n´a pas d´importance.

Dame Malande
Le principal challenge de Dame Malande est d´établir une stratégie d´interruptions. Comme expliqué plus haut, elle est protégée alternativement des interruptions physiques via son bouclier et des interruptions magiques via la bénédiction de Gatthios. Sur les 3 sorts interruptibles, vous pouvez ignorer le Châtiment surpuissant qui ne fait pas de dégâts majeurs, vous devez par contre absolument interrompre les deux autres. Il vous faut 2 interrupteurs physiques (voleur ou guerriers dps) et 2 interrupteurs magiques à portée, et établir une rotation entre ces personnes pour ne rien laisser passer. Vous devez également maintenir une malédiction des langages sur elle pour aider à l´interruption. Sorti de cela, faites stopper tout dps sur elle pendant son bouclier, et tout devrait bien se passer. Nous la tankons sur le côté gauche de la salle.
Grand néantomancien Zerevor

Grand néantomancien Zerevor
est évidemment tanké par un mage qui va devoir voler le buff réduisant les dégâts magique régulièrement. Sous buff, le mage encaissera des sorts de dégâts directs d´environ 4000, rien de méchant en soit. Nous le tankons sur place avec le mage en bas des marches pour être à portée de Dame Malande et aider aux interruptions si besoin est. Évidemment, personne ne doit s´approcher en mêlée pour ne pas déclencher le sort de zone. Pour ses Choc de flammes et Blizzard, il n´y a pas grand chose à en dire si ce n´est de bouger au plus vite quand vous vous trouvez dans la zone. Il y a le temps de ne prendre qu´un tick et donc aucune raison de mourir dedans en étant réactif.

Gathios le Briseur
Il doit être tanké par votre main tank habituel. Il tape vraiment fort et peut tuer votre tank en très peu de temps. Nous le tankons dans la partie droite de la salle, sachant que votre tank va devoir bouger à chaque Consécration. Votre tank doit également renvoyer le Jugement d´autorité via Renvoi de sort pour diminuer les dégâts qu´il subit. Prévoyez un chaman pour soigner les mêlée à la chaîne de soins.


Le pull
Le Temple Noir....7 Boss sur 9 09041711120031963495166


Un peu comme Maulgar, le pull est une des parties les plus dures du combat. Nous procédons de la façon suivante :

* Le tank de Gatthios se met en place sur la droite de la salle
* Le mage tank reçoit une bénédiction de protection et s´avance pour déclencher l´aggro initiale en appuyant sur vol de sort dés que possible.
* Un chasseur effectue un détournement de gatthios sur son tank.
* Le tank de Malande la recupére et la place à droite
* Le tank de Veras l´aggro et la place au milieu

Qui dps quoi ?
Voilà la répartition des joueurs que vous devriez avoir :

* 2 voleurs (ou 1 voleur + 1 guerrier DPS) sur Malande, le reste sur Gatthios en permanence.
* Tous les mages sur Grand néantomancien Zerevor (ou Dame Malande si Grand néantomancien Zerevor est sous bénédiction immunisant à la magie).
* Démonistes / Prêtre ombre en multi dot sur Grand néantomancien Zerevor et Gathios le Briseur
* Chasseurs sur Veras Ombrenoir quand il est là, Gathios le Briseur sinon.

C´est très certainement la meilleure optimisation de DPS possible.

Voilà, tout est là. Le reste est simplement de tenir ce schéma pendant 10 à 12 minutes sans grosses erreurs et vous devriez voir Akama arriver pour vous introduire à l´ultime combat de la zone, Illidan.


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MessageSujet: Re: Le Temple Noir....7 Boss sur 9   Le Temple Noir....7 Boss sur 9 EmptySam 25 Avr - 8:38

Illidan Hurlorage

Illidan est un vrai boss de fin d´instance comme on les aime : combat long, épique, multi phases, roleplay... tous les bons ingrédients sont là et bien là. On peut peut être regretter un peu la relative simplicité du combat dans son ensemble mais après tout, ça n´est pas la première fois qu´un boss final est facile au regard de la zone.

Pour la préparation, il va vous falloir trois tanks et là je conseille fortement 3 guerriers même si nous avons déjà fait avec un druide pour l´un des trois, vous vous faciliterez vraiment la vie avec trois guerriers spé protection. Deux de ces tanks devront être en équipement résistance feu maximum, le troisième sera le main tank Illidan en équipement standard. Il vous faudra également un démoniste tank en équipement résistance ombre maximum. Prévoyez des potions d´absorption feu, ça ne pourra que vous aider dans vos débuts.

Pour la composition, je dirais que c´est assez libre mais les dps distance ont clairement la part belle sur la phase la plus dure du combat donc.. si vous pouvez prendre plutôt plus de mages que de voleurs, n´hésitez pas. Demandez, ordonnez, à vos mages de se spécialiser givre. C´est un apport indéniable sur ce combat qui est avant tout orienté survie. C´est très faisable sans, mais autant mettre toutes les chances de votre côté.

Allez, c´est parti pour 20 à 25 minutes de combat !

Phase 1

La phase 1 se déroule de 100% à 65% et vous fait découvrir quelques compétences propres à Illidan.
Enfin avant toute chose, il vous faut lancer la rencontre et laisser Akama discuter un peu avec Illidan.
Petite astuce : faut vous réveiller quand Illidan dit que vous n´êtes pas prêts, c´est là que ça démarre.
Au passage, Illidan a tendance a rush une personne un peu au hasard à son activation, restez tous loin de lui à ce moment là sauf le tank et préparez un détournement.

Dans cette phase, Illidan utilise principalement quatre compétences :

* Tonte est une compétence associée à un coup physique qu´il utilise sur le tank toutes les 6-7 secondes et met 1.5 sec à incanter. Cette compétence ne touchera votre tank que si le coup associé n´est pas bloqué/raté/esquivé/paré. Si la compétence touche, les points de vie du tank sont réduits de 60% pour 7 secondes et vu les dégâts d´Illidan, on peut assimiler ça a un wipe à peu près certain. Il faut donc que votre tank utilise Maîtrise du blocage dés le début de l´incantation de Tonte pour être sûr de ne pas le prendre.

* Déferlante de flammes : Illidan pose aux pieds du main tank des cercles de flamme, qui provoquent de forts dégâts feu (5000 par seconde) tant que vous restez dedans, votre tank doit donc bouger en fonction de ces cercles.

* Ombrefiel parasite : ce debuff est lancé sur une cible aléatoire et commence par un dot de 3000 dégâts ombre par 2 secondes pendant 10 secondes à l´issue duquel 2 Ombrefiel parasite apparaissent. Ces parasites ont environ 6000 points de vie et vont chercher à attaquer qui elles ont en aggro (donc généralement un soigneur). Si elles touchent une cible, elles l´infectent à leur tour du debuff Ombrefiel parasite. Ceci peut donc avoir un effet de contamination très rapide si vous ne le gérez pas correctement. Le plus simple est de dédier 2 mages sur un côté à ça, la personne sous debuff court vers eux, les mages utilisent nova de givre dés l´apparition des 2 parasites et les tuent au javelot de glace.

* Attirer l´âme est un sort de zone frontal qui fait 5000 dégâts ombre et surtout, soigne illidan de 100 000 points de vie par personne touchée. En clair : ne laissez jamais illidan face à votre raid. Ce sort ne doit toucher que le main tank, jamais personne d´autre.

Une fois les 65% atteints, Illidan s´envole et vous avez quelques secondes pour vous placer en vue de la seconde phase.


Phase 2
La phase 2 ne concerne pas du tout Illidan lui même mais 2 adds qui apparaissent sur les bords du cercle, deux Flamme d´Azzinoth.
Ces monstres ont environ 1 million de points de vie et font des dégâts de type feu, totalement élémentaux.
Leurs dégâts de base sont de l´ordre de 10 000, résistable partiellement heureusement.
Ces élémentaux possèdent un sort Brasier qui se déclenche de temps en temps qui pose une sorte de nuage vert au sol sous les pieds de leur tank, ce nuage produisant une tonne de dégâts. Il faut donc que les tanks bougent en permanence.

Autre problème : ces monstres ont un mécanisme de charge / enrage : ils chargent toute personne hors d´un certain cercle et enragent si ils se trouvent trop loin de la lame qui leur a donné vie et à laquelle ils sont reliés. Il faut donc maintenir votre raid dans un positionnement propre à l´intérieur du cercle.

Mais bien sûr tout cela serait bien plus simple tel quel sauf qu´Illidan est toujours là en l´air et va vous ennuyer à l´aide de 3 nouvelles compétences :

* Boule de feu : c´est son sort principal qu´il enchaîne sans arrêt. Il s´agit d´un sort de zone de type feu qui fait dans les 3000 dégâts feu sur une cible aléatoire et tout ce qui l´entoure dans un rayon d´environ 10 mètres. Pour essayer de limiter l´impact de ce sort, nous plaçons notre raid en 5 groupes aux positions nord / sud / est / ouest / centre, ce qui nous assure qu´une boule de feu ne touchera que 5 personnes au maximum.

* Barrage noir : toutes les 2 minutes en phase 2, Illidan choisit une cible au hasard et lui envoie ce sort qui inflige 3000 dégâts ombre par seconde pendant 10 secondes. Ce sort peut être annulé via immunités (Bloc de Glace, Bouclier Divin, Cape d´Ombre, Feindre la mort, ...). Pour les autres classes, il ne vous reste plus qu´à soigner vite et bien. Notez que pendant ces 10 secondes, illidan ne lance plus de Boule de feu vous pouvez donc lâcher le soin raid pour maintenir la cible en vie.

* Rayon de l´oeil : Illidan canalise un rayon qui démarre au sol à ses pieds et part en ligne droite passant par une des épées. Tout ce qui se trouve sur le passage de ce rayon subit 20 000 dégâts ombre. Le rayon laisse une traînée bleue dans laquelle vous subissez 2000 dégâts par seconde, ce qui est trop pour n´importe qui mais peu pour les tanks des élémentaux qui peuvent se replacer dedans si besoin est.

Il y a plusieurs difficultés dans cette phase, qui est d´ailleurs probablement la plus difficile de tout le combat.

Tout d´abord, le tanking n´est vraiment pas simpliste et va demander à vos tanks certainement plusieurs essais. Il leur faut gérer un parcours en fonction des Brasier tout en surveillant le Rayon de l´oeil pour vérifier qu´ils ne sont pas sur son trajet.

Ensuite le soin du raid peut être difficile à mettre en place. Comme dans toutes situations de ce genre, les chamans brillent à la chaîne de soins, de même que les prêtres ombre. Mais la survie du raid est la responsabilité de tout le monde et utiliser des potions d´absorption feu n´est pas du luxe au début.

La situation devient bien plus facile dés qu´un des deux élémentaux est mort. Je vous conseiller d´utiliser tous vos détournements sur le premier tank puis d´utiliser tous vos cooldowns dps (et les héroïsmes en particulier) pour finir le premier en très peu de temps.

Une fois les deux morts, Illidan va atterrir au centre du cercle. Tout le monde doit s´éloigner sauf le main tank, sur lequel vous n´oublierez pas de déposer un bouclier prêtre et une prière de guérison. C´est parti pour la phase 3.


Phase 3
La phase 3 dure de 65% à 30%. Elle consiste en une alternance de mini phases qu´on qualifiera de phase normale et phase démon.

Phase 3 « normale »
Les phases 3 normales sont exactement similaires à la phase 1 avec un nouveau sort d´Illidan,
Flammes déchirantes.
ce sort est un sort de zone (environ 5 mètres) ciblé sur une personne aléatoire qui fait 4000 dégâts feu à l´application ainsi qu´un dot de 3000 dégâts feu toutes les 5 secondes pendant 1 minute.
Ce dot s´enlève avec les immunités classiques et vous devez le faire si vous pouvez, c´est du soin en moins à faire.
Le seul réél danger supplémentaire de cette phase est qu´une personne sous dot Flammes déchirantes peut aussi être impacté par Ombrefiel parasite, ce qui fait beaucoup de dégâts, mais rien qui ne soit pas soignable.

Au bout d´1 minute dans une phase 3 normale, Illidan va s´agenouiller pour une petite animation d´une dizaine de secondes et passer en phase démon (et réinitialiser son aggro au passage).

Phase 3 « démon »
Illidan grossit et se transforme en démon noir. Il change totalement de comportement et devient un lanceur de sorts dont l´attaque principale est une Déflagration d´ombre à composante de zone large (20 mètres) et à haut dégâts ombre, environ 10 000.
Il lance en chaîne ce sort sur le plus haut dans l´aggro list qui devrait être votre démoniste tank. Pour cela, il faut que ce démoniste utilise Douleur brûlante dés le début de la transformation pour assurer une bonne aggro.

Durant cette phase de 30 secondes, vous allez subir 3 vagues d´Explosion de flammes. Ce sort touche absolument tout le monde pour 3500 dégâts feu avec effet de zone de 5 mètres. Vous devez donc avoir un placement impeccable lors de ce sort, 2 personnes trop proches vont subir 7000 dégâts chacun, 3 personnes 10500...

Juste après la première vague, Illidan va invoquer 4 Démon des ombres. Ces créatures n´ont pas d´aggro, ils apparaissent aux pieds d´Illidan et sont liés à une personne aléatoire via un rayon violet, et se dirigent lentement vers cette personne. Si ils atteignent cette personne, elle meurt instantanément et le démon choisit une nouvelle cible. Ces créatures ont environ 20 000 points de vie et sont sensibles à tous les effets de ralentissement, vous devez donc poser des pièges chasseurs ou des totems chaman aux pieds d´Illidan. Il faut que votre raid soit placé suffisamment loin d´Illidan pour avoir le temps de tuer les démons avant qu´ils n´atteignent leur cible.

Un des gros dangers de cette phase est qu´un démon peut cibler votre démoniste tank. Il vous faut absolument le tuer au plus vite, quitte à prendre des risques car non seulement le démoniste est proche d´Illidan, mais vous ne pouvez en plus pas vous approcher trop de lui à cause de l´effet de zone du sort de dégâts d´Illidan. En bref, si un démon cible votre tank démoniste, ça doit être absolument prioritaire et vous devez tout donner pour le tuer au plus vite.

A la fin de la phase démon, illidan repasse par une phase de transformation avant de revenir en phase normale (et de réinitialiser à nouveau son aggro).

Pour bien gérer ces phases démon, il est important de retenir la chronologie des événements qui s´y déroule :

* Transformation d´Illidan, le démoniste monte son aggro, les chasseurs viennent poser des piéges ralentissants aux pieds d´Illidan.
* Première Explosion de flammes, tout le monde doit être espacé
* Apparition des démons
* Seconde Explosion de flammes, tout le monde doit être espacé
* Démons censés être morts à ce point
* Troisième Explosion de flammes, tout le monde doit être espacé
* Retransformation d´Illidan, le tank normal court vers lui.


Phase 4
La phase 4 démarre à 30%. Il vous faut impérativement franchir ces 30% pendant une phase 3 normale et non une phase démon. En effet, il n´y a PAS de réinitialisation d´aggro entre la phase 3 et la phase 4, mais Illidan repasse en humain de toutes façons si vous déclenchez l´événement des 30%, ce qui veut dire qu´Illidan va aller tuer votre démoniste tank (et probablement des soigneurs dans la foulée) en forme humaine. Bref, ne faites pas ça. Stoppez le DPS à 35% en phase normale, laisssez la phase démon se produire, passez à 30% dans la phase normale suivante.

A 30%, donc, tout votre raid ainsi qu´Illidan se retrouve touché par Prison de l´ombre. Ceci stun tout le monde le temps d´un petit événement roleplay : l´arrivée de Maiev Chantelombre et un petit dialogue entre elle et Illidan (dont l´essentiel se résume à : illidan t´es pas sympa, on va te tuer).

Il est possible, suivant le timing du passage à cette phase, que des parasites apparaissent pendant le dialogue roleplay. Soyez y attentifs, et prêts à les tuer instantanément dés que vous sortez de la Prison de l´ombre.

Une fois la Prison de l´ombre achevée, la phase 4 démarre réellement. Elle est en tout point similaire à la phase 3 avec une particularité de plus. Une fois par phase humaine, Maiev ira poser un piège plus ou moins loin d´Illidan. Illidan lui même va entrer en enrage, il devient rouge et tape plus vite et plus fort. Toutes ses habilités font plus mal pendant l´enrage, dot parasite et dot feu compris. Son enrage ne s´arrête que si vous le faites passer sur le piège ou à la prochaine phase démon. Si vous le piégez, il s´agenouille alors, ne tape plus sur le tank, et encaisse +100% dégâts pendant 5 secondes sans risque d´aggro (il se transforme en démon à l´issue du piège).

Les pièges sont séduisants sur le papier mais ils ont plusieurs problémes. Tout d´abord, Maiev a la fâcheuse tendance de les poser dans des endroits difficiles : soit le long d´un mur (très difficile de faire passer Illidan dessus), soit près du raid ce qui oblige à laisser Illidan faire face au raid et vous fait risquer un Attirer l´âme sur 20 personnes... Vous pouvez faire sans les pièges du moment que le soin sur le main tank est solide mais il est quand même plus rapide et pratique de les utiliser quand vous pouvez. A vous de voir si le jeu en vaut la chandelle.
Autre problème des pièges, il y a un petit bug qui fait qu´Illidan fait presque toujours une action entre la fin du piège et le passage en mode démon. Cette action peut être un coup mêlée sur le premier venu, un Tonte, un Attirer l´âme...

Si vous négociez correctement tout cela, Illidan devrait être mort avant la seconde phase démon de la phase 4. Bravo, vous venez de finir le tier 6 et accessoirement tout le contenu raid du jeu, il est temps de partir en vacances !
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