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 La bataille du Mont Hyjal

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Marada
Grand Dieu Vivant des Posteurs
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MessageSujet: La bataille du Mont Hyjal   Ven 17 Avr - 9:49

La Bataille du Mont Hyjal

Le Mont Hyjal, instance à 25, situé dans les grottes du temps à Tanaris, vous permettra d'ouvrir vos tiroirs aux souvenirs relatifs à Warcraft.

Pour certains ne connaissant pas, ils trouveront étrange de combattre aux cotés de personnages légendaires du jeu où toutes les races faisaient front face aux hordes de la légion qui décimaient tout sur leur passage.

Pour les nostalgiques, ils combattront auprés des légendes de ce jeu, tel que Jaina Portvaillant, magicienne humaine, Tyrande Murmevent, prêtresse elfe de la nuit ou encore Thrall, le chaman orc....

La horde et l'alliance réunis dans un seul but : mettre fin à l'invasion de la légion ardente, en tuant Archimonde.



Le principe de cette instance :
Cette instance diffère de celles que vous avez connu jusqu'à présent. Contrairement aux autres, son originalité vient du fait que ce sont les boss et les trashs mobs qui viennent à vous.

Plus besoin de vous frayer un passage au milieu d'une multitude de mobs.

Vous combattrez au milieu de villages allianceux ou hordeux, dévastants les vagues de démons qui vous chargeront sans fin, tuant les boss les uns aprés les autres afin de sauver l'arbre monde du courroux d'Archimonde.

Les paladins et les prêtres auront tout loisir ici de mettre en valeur leurs capacités et leurs sorts a combattre les démons et autre morts vivants.....
Les druides férals, guerriers furies et palatank trouveront ici de quoi mettre tout leur potentiel au service du bien.

Cette instance recèle bien des trésors qui vous permettront de vous équiper au mieux. Deux pièces T6 s'y trouvent : les gants et le casque.
Les pièces d'équipement relèvent d'une qualité exceptionnelle.



Les deux quêtes de l'instance :

Les deux quêtes de cette instance ressemblent à celles que vous avez connu jusqu'à présent. L'une vous permettra d'accéder au temple noir, l'autre vous permettra d'obtenir un anneau évolutif avec la réputation.

1/ Un artefact du passé
C'est l'ultime étape pour l'accés au Temple Noir. Elle vous est donnée par Akama, un pnj situé en bas dans la cage du gardien à Ombrelune.
Il vous suffit de tuer le premier boss du Mont Hyjal ( Rage Froidhiver ) et de rapporter à Akama le phylactère chronophasé qu'il dropera

2/ Le voeux du champion, du défenseur, du guérisseur, du sage.
Cette quête à le même principe que la quête pour l'anneau de Karazhan. Au fur et à mesure que votre réputation augmentera auprés de la balance des sables, vous pourrez faire upgrader votre anneau, pour au bout du compte obtenir un des meilleurs anneau du jeu si ce n'est le meilleur.

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Marada
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MessageSujet: Re: La bataille du Mont Hyjal   Ven 17 Avr - 13:49

Les Trash Mobs

Les goules
Dans pratiquement toutes les vagues de mobs qui vous assailleront, vous trouverez ces affreuses bestioles en grande quantité.

Elles ont 140 000 PV et infligent entre 1500 et 2000 de dégats sur les plateux. Elles disposent également du sort "frénésie des morts", une sorte d'enragé qui les font taper plus vite, c'est reconnaissable à l'aura rouge qui entourera leurs mains.
Un stunt sera le bienvenue à ce moment là.

Comme beaucoup de goules, ces sales bêtes se régénèrent. Atteignant les 20 % de leur vie, elles se dirigeront vers un cadavre pour faire étalage de leur aptitude au cannibalisme. A ce moment là, elles régénèreront 7% de leur vie toutes les 2 secondes.
Il est bien entendu, hors de question de les laisser faire.

A moins que votre DPS ne soit des plus performant, façon on les tue avant qu'elles passent à table, vous devrez leur lancer tous les CC à votre disposition. Fear des paladins, entrave des prêtres, stunts etc.....
En aucun cas elles ne doivent se refaire une santé.


Les démons des cryptes:
Même si ces araignées sont les moins dangereuses de cette instance, elles n'en restent pas moins encombrantes.
Elles possèdent 170 000 PV et causent 2000 de dégats sur un plateux. Elles lancent également des petits scarabés qui infligent 1000 points de dégats sur la cible.

Parallèlement, elles tisseront un filet qui ne manquera pas d'emprisonner dans un garde-manger un membre du raid pendant 10 secondes, avec la secrète intention de le dévorer plus tard.
Les tanks secondaires se délecteront sur ces cibles privilégiées pour eux.
A noter que comme les goules, elles sont sensibles à toutes les formes de CC.


Les nécromanciens ténébreux :
Voilà la véritable plaie de cette instance. Ces nécromanciens seront la PRIORITE de votre raid.
Ils possèdent 120 000 PV et ont dans leurs sacs de multiples capacités.

Tout comme les goules, ils possèdent le sort de "frénésie des morts", posé sur une cible alliée de leur choix, cette cible tapera deux fois plus vite. En contrepartie, sa vie se verra amputer de 500 PV toutes les 2 secondes.

Ils lancent également un sort d'affaiblissement qui verra la force, la vitesse d'attaque et la vitesse de déplacement de la victime, divisés par deux pendant 15 secondes.

Comme si ce n'étais pas suffisant, ils lancent également des traits d'ombres qui causent 2500 points de dégats sur une cible. A noter que les wars peuvent lui renvoyer dans sa tronche de cake.

Enfin, pour courronner le tout, ils vont, grace aux cadavres sur le champ de bataille, faire apparaitre des squelettes guerriers (32 000 PV) ou mages (24 000 PV). Même s'ils ne sont pas trés dangereux, ces squelettes restent une source supplémentaire de dommages.

A noter quand même, que ces nécromanciens ne sont pas des morts vivants et sont donc sensibles aux fears classiques et bien entendu aux sheep des mages.


Les banshees :
Ces esprits possèdant 80 000 PV et tapant à 1000 sur les plateux ne sont pas vraiment un réel danger pour votre raid, si tenté que vous soyez réactif aux diverses malédictions qu'elles distilleront sur l'ensemble du raid.

La malédiction la plus dangereuse sera celle qui réduira les chances de toucher de 66% pendant 5 minutes. Vous devrez être réactif afin de dispell au plus vite, surtout si ce sont vos tanks qui sont affectés.

Parallèlement elle lancera son cri de banshee qui causera 3000 de dégats d'ombre sur une cible (les guerriers peuvent renvoyer ce sort).

Enfin, elles pensent qu'elles peuvent se mettre à l'abri de votre colère, en se placant sur elles, un bouclier anti-magie pouvant encaisser 200 000 points de dommages pendant 30 secondes.

Mon Dieu qu'elles sont bêtes ! les prêtres se feront un plaisir de dispell ce boubou.


Les gargouilles :
Même accabit que les démons des cryptes, elles sont également trés facile a gérer.
Elles possèdent 120 000 PV et tapent à 1500 sur un plateux.
Le seul problème, c'est qu'elles volent, car elles préférent bombarder votre raid à coup de boules de nature, faisant 1000 points de dégats sur les personnes se trouvant sous ces boules.

Donc si vous n'avez pas dans votre attirail des avions de combats style "Rafale" ou même que vous n'ayez pas eu le temps d'installer des canons anti-aérien, il vous reste une seule chose à faire :

Demandez à un démoniste, mage ou hunt de prendre l'agro sur la gargouille. Il devra courrir pour se mettre hors de portée des boules de nature.
Dépitée par cette fuite, la gargouille rouge de colère se posera au sol afin de vous faire comprendre quel lache vous avez été.
De ce fait, elle se livrera au courroux de vos wars, qui se régaleront de laver l'affront qu'elle a faite au membre de votre équipe.


Les abominations :
Ces bestioles écoeurantes sont celles qui tapent le plus fort . Elles possèdent 180 000 Pv et tapent à plus de 3000 sur les plateux.
De plus, elles renversent le tank au sol, l'empéchant de parer ou d'esquiver. C'est à ce moment là qu'il peut y avoir des pics de dommages.

Elles disposent également d'une aura de poison qui inflige 750 points de dommages à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour d'elles. Autrement dit, les cacs vous allez en prendre plein la poire.

Par contre, ces saletés sont des morts-vivants et peuvent donc être fear (paladin) voir encore mieux entravé.


Les traqueurs gangrénés :
En faisant bien attention, ces chiens ne seront pas une réelle source de danger pour votre raid.

Ils possèdent 100 000 PV et ont une puissance de frappe équivalente à une plume qui se pose au sol. Pour l'info, ils tapent à 800 .....
Vous aurez donc compris que ce n'est pas là que réside le problème.
Le seul petit souci qu'ils pourraient vous occasionner, c'est le drain mana.

Ces caniches malformés, vous ponctionneront 1200 de mana tout en vous causant 600 points de dégats. Ce drain peut évidement être interrompu de façon habituelle.
A noter que ce sont des démons, vos démonistes avec leur fear et leur ban seront ici trés efficace pour éviter tout drain néfaste.


Les wyrms de givre :

Ce sont tout bonnement des dragons. Ils possèdent 330 000 PV.
Comme toutes bestioles affublées d'ailes, elles volent.

Tout comme les gargouilles, puisque vous n'avez d'équipement fournis par l'armée et que vous n'avez pas pensé à prendre des trempolines pour que vos tanks puissent être efficace, vous désignerez un démoniste ou un chasseur pour les tanker à l'écart du raid.

Pourquoi à l'écart ? parce qu'ils balancent des souffles de glace causant 3000 de dégats à toutes les cibles se trouvant dans un rayon de 8 mètres y compris la personne qui la en agro. Cette personne verra également sa vitesse de déplacement réduite.

Avec les nécromanciens, ces dragons restent une priorité pour votre raid et tous les DPS à distance doivent se concentrer dessus.

Les infernaux géants :
Ces "Monsieur Patate" en pierre sont certe impressionnants mais guère dangereux. Ils possèdent 130 000PV et tapent pour 2000 de dégats de feu en mélée.
Ils posent également un débuff cumulatif sur les cibles qu'ils frapperont avec pour effet les dégats de feu augmentés de 50 pendant 1 minute.

Ils ont également une aura d'immolation qui inflige 400 points de dommages toutes les 3 secondes à toutes les personnes se trouvant dans un rayon de 5 mètres autour d'eux.
Ce sont des élémentaire et peuvent donc être fear ou ban par vos démos.

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MessageSujet: Re: La bataille du Mont Hyjal   Ven 17 Avr - 13:56

RAGE FROIDHIVER

Rage Froidhiver est le premier boss d'Hyjal, situé au camp Alliance.
Il est excessivement simple et vous devriez, si vous lisez ce guide, le tuer dès votre premier essai sans difficultés aucune.
Vous aurez probablement plus de mal à franchir les 8 vagues de trash qu'à tuer le boss en lui même en fait, mais vous vous y ferez vite, c'est Hyjal et ça sera comme ça pour les 4 premiers boss.

Rage Froidhiver possède 4 200 000 PV et caste essentiellement des sorts de givre et d'arcannes. Vous le combattrez dans le premier village allianceux où Dame Jaina vous viendra en aide avec son armée.

Il vous faudra vous munir des flacons qui vous permettront de booster

Il n'y a pas besoin de composition spécifique ici, comme pour tout Hyjal il vous faudra 3 ou 4 tanks pour gérer les trashs, mais un seul pour le boss. Avoir 2 prêtres est utile car ils sont les meilleurs pour soigner l'attaque la plus dangereuse du boss.

Les 8 vagues de trash
C'est le concept d'Hyjal, chaque boss (sauf Archimonde) est precédé de vagues de trashs.
La vague suivante arrive soit au bout d'un certain temps (assez large) soit quand vous avez fini tous les monstres de la vague en cours.
Ce dernier point est important car il veut dire que vous pouvez offtank un des monstres si vous avez besoin d'un peu de temps (attente d'un mort, rebuff...).
Autre point non négligeable : les morts peuvent revenir en courant tant que le boss n'a pas été engagé.
Si vous êtes assez rapides, vous passez hors combat et vous pouvez ramener à la vie les morts mais vous n'aurez pas toujours le temps donc prenez l'habitude de faire le trajet en fantôme dés que vous êtes mort.

Voici la composition des vagues précédant Rage Froidhiver :

* Vague 1 : 10 Goule
* Vague 2 : 10 Goule, 2 Démon des cryptes
* Vague 3 : 6 Goule, 6 Démon des cryptes
* Vague 4 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes, 2 Nécromancien ténébreux
* Vague 5 : 2 Goule, 6 Démon des cryptes, 4 Nécromancien ténébreux
* Vague 6 : 6 Goule, 6 Abomination
* Vague 7 : 4 Goule, 4 Nécromancien ténébreux, 4 Abomination
* Vague 8 : 6 Goule, 4 Démon des cryptes, 2 Abomination, 2 Nécromancien ténébreux

Position pour le trash Camp Alliance


D'une manière générale, tous les monstres sont sensibles aux sorts de zone. La procédure standard à l'approche d'une vague est la suivante :

* Aller poser un Piège de givre chasseur ou un Totem de lien terrestre de chaman à l'endroit où la vague va arriver.

* Tout le monde se recule derrière les tanks pour ne pas prendre l'aggro de proximité. Si la vague est fortement chargée en lanceurs de sort, mettez un guerrier devant pour utiliser Renvoi de sort.

* Une fois que les monstres ont aggro les tanks, allez effectuer des sorts de contrôle (polymorphe les Nécromancien ténébreux particulièrement) puis c'est parti pour le dps.

En ce qui concerne le dps proprement dit, nous fonctionnons avec une double assist : une assist mêlée et une assist dps distance. Certaines guildes utilisent les sorts de zone, cela peut se faire mais ça ne nous a jamais apparu plus efficace ou intéressant, surtout sur les Goule et leur soin à bas points de vie.
Vous avez nettement plus de temps lors de la huitième et dernière vague afin de pouvoir rebuff si besoin est et vous préparer pour le boss. Le boss
Position sur le boss


Bon, si vous êtes devant Rage Froidhiver avec 20 personnes vivantes, c'est normalement quasiment gagné.
Il possède quatre compétences :

* Une Nova de givre qui va immobiliser tous les joueurs dans une petite zone et leur infliger des dégâts froids mineurs (environ 2000). L'immobilisation est dissipable mais bon, ça n'a à peu prés aucun intêret puisqu'il n'utilise pas son autre sort de zone à ce moment là.

* Mort et décomposition, une zone au sol qui inflige 15% des points de vie en dégâts par seconde. Les dégâts sont faibles, le radius petit... Par contre, l'aspect visuel au sol n'est pas forcément très voyant (des sortes de bulles rouges) donc prenez y garde quand même.

* Armure de givre sur lui en permanence qui réduit la vitesse de vos coups principalement. Négligeable.

* Eclair de glace : le seul sort dangereux de Rage Froidhiver. Il lance ce sort sur une cible qui subit environ 5000 dégâts froids direct puis est stunned 4 secondes et prend 2500 dégâts givre toutes les secondes tant qu'il est stunned. Ce qui donne donc un total de 15000 dégâts. Les mages peuvent utiliser transfert pour se sortir du stun et donc ne pas subir les 10 000 dégâts supplémentaires, les autres devront espérer qu'un prêtre pas loin utilise son bouclier, sa prière de guérison et son soins rapides pour les maintenir en vie.

A partir de là, la stratégie est basique : écartez vous tout autour de Rage Froidhiver (pour ne pas vous retrouver tous dans un des 2 sorts de zone), soignez rapidement les cibles de l'Eclair de glace et dps dps dps... Bravo, bienvenue au Temple Noir !

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MessageSujet: Re: La bataille du Mont Hyjal   Ven 17 Avr - 14:06

ANETHERON

Anetheron est le deuxième boss du mont Hyjal.
C'est un démon qui possède environ 4 200 000 PV.
Ce combat, même s'il est un peu plus difficile que celui contre Rage Froidhiver, reste largement à la portée d'un raid tuant Kael'Thas.

La compositon de votre raid est sensiblement la même que celle contre Rage, à une exception prés. Il vous faudra un tank avec un max de RF (350) afin de gérer l'add d'Anetheron.
Même si avec l'habitude je pense qu'il ne sera pas nécessaire d'un max RF pour votre MT, si toutefois vous avez 2 healers trés réactifs, je pense que pour les débuts sur ce boss, mieux vaut assurer un tanking aisé.

En ce qui concerne la gestion des PNJ, elle est la même que sur Rage.
Les vagues trashs mobs :
Vague 1 = 10 goules
Vague 2 = 8 goules + 4 abominations
Vague 3 = 4 goules + 4 démons des cryptes + 4 nécromanciens
Vague 4 = 4 nécromanciens + 6 démons des cryptes + 2 banshees
Vague 5 = 4 banshees + 6 démons des cryptes + 2 nécromanciens
Vague 6 = 6 goules + 2 abominations + 4 nécromanciens + 2 goules
Vague 7 = 2 banshees + 4 abominations + 4 démons des cryptes
Vague 8 = 3 goules + 4 abominations + 2 nécromanciens + 3 démons des cryptes + 2 banshees

Vagues 1 à 3 :
La gestion est la même que sur Rage en n'oubliant pas de mettre les hunts en charge de faire entrer en combat les pnj.

Vague 4 :
Pour la première fois vous trouverez des banshees sur votre chemin. Le plus pénible sur elles, c'est qu'elles possèdent un boubou qui absorbe 200 000 de dégats et elles balancent des malédictions en veux-tu en voilà qu'il faut absolument dispell.
Pour les gérer le mieux est de les entraver. Les dps s'occupent des goules et autres joyeusetés pendant que les cacs focus une banshee.

Vague 5 :
Dès que les mobs arrivent, entrave sur les banshees et sheep des nécromanciens. On laisse les démons au tanking des MT.
Pendant que les cac focus une banshee puis l'autre, les dps à distance s'occupent des nécromanciens chacun leur tour.
Une fois tous morts, on zonera les démons.

Vague 6 à 8 :
Les banshees doivent toujours être entravé. Les nécromanciens sheep. On laisse toujours les cacs sur les nécromanciens, les abominations, goules et démons au tanking des MT.
Si on a la possibilité, on entrave également une abomination. Au pire n'oubliez pas que vous avez le fear à votre disposition.
La vague 6 par exemple, nous donneras l'occasion d'entraver les abominations puisqu'il n'y a pas de banshee dans cette vague.
A contrario des vagues 7 et 8 ou les entraves seront réservées aux banshees.

Le BossVous aurez ici aussi le temps, en principe de regen avant l'arrivée du boss.

Ses capacités :

- Coups de base : Coups en mélée infligeant entre 3000 et 6000 sur un plateux.

- Sommeil : Pendant 10 secondes, il endort 3 membres du raid choisi aléatoirement.

- Aura vampirique : Un sort qui le soigne de 300% des dégats qu'il inflige.

- Vol de charognards : Sort de zone direct infligeant 5000 de dégats d'ombre et réduisant les soins de 75 %. Il est lancé toutes les 15 secondes et son débuff dure 20 secondes. Il est reconnaissable à son animation sous forme de vague verte.

- Infernal monumental
: Toutes les minutes, Anetheron invoquera un infernal sur un membre du raid choisi aléatoirement. Cette cible recevra 2500 de dégats de feu et sera stunt pendant 2 secondes.
Cet infernal possède 200 000 PV, ne tape pas trés fort mais dispose d'une aura d'immolation infligeant à toutes les personnes situées dans un rayon de 8 mètres, 3500 de dégats de feu toutes les 2 secondes. Le combatDès que Anetheron se présente, demander à un chasseur de le détourner sur votre MT.
Le placement du raid ici est un peu spécial. Tout le monde doit être bien écarté les uns des autres et surtout, vous devez disposer vos healers aux 4 coins de la zone de combat, bien espacé les uns des autres également pour éviter que de trop nombreux healers soient affectés au même moment par le sort "vol de charognards".

Pour contrecarrer son aura vampirique que malheureusement on ne peut que réduire, il vous faudra des wars dps avec frappe mortelle ou des voleurs avec leurs poisons douloureux qui attenuerons les heals qu'il se procurera.



Le MT 2, équpé de son stuff RF, se tiendra devant l'endroit où se trouve Jaina portvaillant afin de tanker l'infernal que le boss fera poper. 2 healers se tenant prés de Jaina, pour bénéficier de son boost esprit, seront affectés au heal de ce MT.
Dés qu'il pop, aprés les 3,5 secondes d'incantation nécessaire à sa venue, un chasseur fera un détournement sur le MT2. En attendant, la personne ciblée ira au pas de course rejoindre le MT2 afin de ne pas se faire surprendre sur le pop.
Quand vous visualiserez l'endroit ou va pop l'infernal, pensez à vite sortir de cette zone, sinon l'aura dont il dispose ne manquera pas de vous faire trés mal.

Dès que l'infernal sera sur votre MT2, attendez 10 à 15 secondes et go le défoncez le plus vite possible. Ensuite retour sur Anetheron.....

Le sommeil sur les 3 cibles ne sera pas vraiment génant, à condition toutefois que ce ne soit pas que des healers qui en soit afféctés.
Si toutefois cela devait arriver, pensez à vite le signaler afin que d'autres healers prennent la relève.

A la fin du combat, attendez que tout le monde soit bien prêt à partir avant de parler à Jaina, car dés que vous lui parlez, des vagues de mobs arrivent avec pour but de raser le camp.

Vous devrez tous avoir quitté le camp avant leur arrivée

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MessageSujet: Re: La bataille du Mont Hyjal   Ven 17 Avr - 14:12

KAZ'ROGAL

Après deux combats dans le camp de l'alliance où vous avez affronté Rage Froidhiver et Anetheron au coté de Dame Jaina, vous voici maintenant dans un camp hordeux où vous devrez affronter Kaz'rogal et Azgalor.

Tout d'abord, si vous avez attendu l'arrivée des vagues de mobs pour voir la complète destruction du camp allianceux et que par conséquent vous aurez wipe ( la curiosité est un vilain défaut les amis ), quand vous reviendez à pied prenez le portail hordeux se situant à la droite des pnj devant l'instance, sous peine de mourrir à nouveau ! ( j'ai testé pour vous étant moi même curieux )

Donc vous voici sur le premier boss du coté hordeux Kaz'rogal. Vous combattrez au coté du plus puissant chaman du jeu Thrall.

Comme vous pouvez le constater, on dirait le frère jumeau de Kazzak. Celui ci ne se contente pas de lui ressembler physiquement mais aussi à des capacités, ou tout du moins une, qui sont sensiblement pareille.


Les vagues de trashs seront plus difficile a gérer que les précédentes.
Le boss en lui-même tape plus fort et votre composition de groupe devra être différente que les fois d'avant.

Kaz'rogal est un démon qui possède 4 200 000 PV
où les classes à mana seront mises à rude épreuve sur celui-ci.
Le problème ici sera de trouver la bonne composition de votre raid. En effet, pour bien faire il vous faudrait plus de CAC que les autres fois pour le boss, sans pour autant négliger les classes DPS à distance nécessaire à la gestion des trashs. Vous verrez par la suite pourquoi les classes à mana sont en danger sur ce boss.
Ce sera à vous au fur et à mesure des trys et de votre rooster, de trouver celle qui conviendra le mieux.

Voici une base pour ce qui devrait être une base à votre composition de raid:

2 wars def, 2 druides férals, 2 wars DPS, 2 voleurs, 1 palatank, 7 healers répartis en fonction de votre rooster ( privilégiez druide hot pour les tanks et les chamans ), 2 chasseurs, 1 pretre ombre, 1 chamy elem si vous avez, 3 démonistes , 3 mages.

Comme d'habitude, voici en 3 phases distinctes l'évolution du combat.

1/ Les PNJ

Les PNJ peuvent se gérer de la même manière que sur les boss précédent. Par contre, ils sont beaucoup plus loin du pop des morts vivants que les autres fois.
Les chasseurs devront courrir beaucoup plus loin pour aller les chercher, donc faite attention !

Par contre vous aurez des PNJ qui seront bien placé à l'endroit où popent les gargouilles et à l'endroit où popent les morts vivants.
Pour info, nous avons fait les vagues sans aller chercher le moindre PNJ. A vous de voir si vous avez besoin de leur aide ou pas.
A noter cependant que les taurens guerriers disposent d'un sort qui assome toutes les créatures à proximité.

2/ Les vagues de mobs

Avant de voir ensemble la composition des vagues de mobs, voyons les particularités de celles-ci.
Tout d'abords, vous allez rencontrer des types de mobs que vous n'avez jamais vu auparavant, tels que les gargouilles ou les wyrms de glace.
De plus vous aurez deux endroits de pops pour ces vagues. Les morts vivants d'un coté et les gargouilles et wyrms d'un autre.
Nous verrons comment gérer les deux pops plus loin.

Vague 1 = 4 goules + 4 abominations + 2 banshees + 2 nécromanciens
Vague 2 = 4 goules + 10 gargouilles
Vague 3 = 4 goules + 6 démons des cryptes + 4 nécromanciens
Vague 4 = 6 gargouilles + 6 démons des cryptes + 2 nécromanciens
Vague 5 = 4 goules + 6 abominations + 4 nécromanciens
Vague 6 = 5 gargouilles + 4 démons des cryptes + 4 abominations + 2 nécromanciens + 1 wyrm de givre
Vague 7 = 6 goules + 6 abominations + 3 nécromanciens + 1 wyrm de givre
Vague 8 = 6 goules + 6 abominations + 2 nécromanciens + 2 démons des cryptes + 2 banshees

Pour les goules et les démons affectez un palatank. Pour les abominations, mettez les wars def aprés avoir entravé au moins deux d'entre elle.

les nécromanciens doivent être sheep et les cacs doivent prendre celles qui sont pas root. les banshees doivent être entravé également.

Affecté un démoniste ou un chasseur pour tanker le wyrm de givre et n'oubliez pas de le heal. Le wyrm de givre est une priorité du raid au DPS. Soit vous le faite tanker au loin en attendant que tous les adds soient morts, soit vous le DPS trés vite en premier.

Pour les vagues 2, 4 et 6 il faudra diviser votre raid en deux parties, puisque les gargouilles popent à un autre endroit de la map ( vous verrez plus loin le plan des pops ). Voici comment nous procédons pour notre part.

Vague 2 : sur celle-ci laisser sur les goules juste le palatank et les wars def avec deux healers pendant que tout le raid se jette sur les gargouilles.

Vague 4 : sur celle-ci il n'y a que 6 gargouilles. Détachez vos deux chasseurs, deux démonistes et votre prêtre ombre avec 1 healer (paladin) qui iront s'occuper d'elles pendant que les autres membres du raid resteront sur les autres adds.

Vague 6 : même chose que la vague 4.

Petite info
Si la vague 8 n'est pas morte entiérement avant l'arrivée du boss, demandez à vos voleurs d'aller en fufu à l'entrée du camp pour distract Kaz'rogal. Cela l'occupera le temps de terminer les adds et de rebuff le raid.

Le placement sur les vagues



Le Boss
Ses capacités :

- Coups de base :
Inflige entre 2000 et 3000 sur un plateux.

- Choc martial :
De temps en temps, le boss frappe au sol et assome tous les membres du raid situés dans un rayon de 15 mètres autour de lui.

- Enchainement :
C'est une frappe circulaire qui fait entre 10 000 et 12 000 de dégats sur les cibles situées dans un rayon de 180° devant lui. ATTENTION à votre MT.

- Marque de Kaz'rogal :
Voici le sort qui affecte les classes à mana et nullement celles qui en sont dépourvues.
Le boss placera sur tous les membres du raid une marque qui drainera 600 points de mana par seconde pendant 6 secondes.

Quand le joueur n'aura plus de mana à ponctionner, il explosera et s'infligera 11 000 points de dégats
Parallélement, il infligera les mêmes dommages à toutes les personnes présentent dans un rayon de 10 mètres autour de lui
..

Le combat :
En premier lieu, si vous avez de la résist ombre équipez là. Ne partez pas non plus sans le buff resist ombre des pretres.
Tout ceci vous permettra de minimiser les drain mana du boss.

Un chasseur détourne le boss sur le MT qui le tank comme décris sur le schéma ci-aprés. Ensuite c'est une course au dps. Plus vite il tombera, moins vous aurez de problème sur les drains mana et donc moins de mort.
Une classe à mana qui arrive à 3000 PM est considérée comme oom.
Prenez avec vous une multitude de popos de mana. Consommez en une dés que vous avez perdu 1500 PM. Si vous avez des runes démoniaques, elles sont les bienvenues.
Si vous atteignez les 3000 PM et que vous avez rien comme cd de mana, il ne vous reste plus qu'a courrir le plus loin possible du raid pour mourrir dans la plus profonde des solitudes ( je compatie .....en fait non en mourrant seul vous nous sauvez )

Comme vous le voyez sur le schéma, tous les dps à mana sont en cercle autour du boss bien espacé les uns des autres, de manière à éviter une éventuelle mauvaise réactivité de certains sur la ponction de mana, qui ne manqueront pas bien entendu, d'être fouetté en place publique...

Les healers devront être concentré sur le MT.
Celui-ci va prendre des pics de dommages important dûs à la frappe circulaire du boss. Seul les dps au CAC prendront des dégats de moindre importance dûs au choc martial.
Un seau de lumière placé par un paladin sur Kaz'rogal et l'aura de chef de la meute améliorée d'un druide féral devraient suffire à les tenir en vie. Toutefois vous pouvez affecté un chaman heal ou un prêtre sur eux par mesure de sécurité.

Vous aurez compris qu'ici les clés du combat résident dans le fait de bien gérer sa mana et d'avoir un DPS de bourrin psychopathe !


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MessageSujet: Re: La bataille du Mont Hyjal   Ven 17 Avr - 14:25

Azgalor


Si vous voulez être vraiment optimisé, il vous faudra :
5 tanks // 7 soigneurs voir 8 // 12 ou 13 dps en ce qui concerne les trashs.
3 tanks // 7 soigneurs voir 8 // 14 ou 15 DPS sur Azgalor.

Pour cela emmenez dans vos bagages 2 druides férals si votre rooster vous le permet.

Vous aurez également besoin de résist ombre pour vos soigneurs. Ils devront résist au stunt de 5 secondes d'Azgalor.
Prévoyez, si vous avez peur que vos membres du raid ne soient endormis, des popos de protection contre le feu ou de la résist feu pour vos DPS. Vous verrez plus loin pourquoi .


Thrall, comme dans tous les combats ne doit surtout pas mourrir.
Pour cela vous ne devrez en aucun cas l'utiliser sur Azgalor.
En revanche, il vous sera utile sur les gardes funestes. Nous verrons dans la section combat, pourquoi et comment.

1/ Les PNJ
Ici, tout comme sur Kaz'rogal, vous pouvez utiliser les PNJ.
Surtout les guerriers taurens qui avec leur stunt de masse peuvent s'avérer être d'une grande efficacité.
Thrall évidement, vous sera également trés utile.
Sauf que vous ne devez en aucun cas le faire entrer en jeu sur Azgalor lui-même.
Les capacités d'Azgalor que nous détailleront dans son encart, peuvent tuer Thrall sans souci.
Par contre nous l'utiliserons sur les gardes funestes.
Vous aurez également besoin des PNJ qui se trouvent avec Thrall pour le combat sur Azgalor, donc pas de risque sur eux en les faisant rentrer en combat sur les trashs.

2/ Les vagues de mobs
Vous trouverez sur ces vagues de nouveaux trahs : les infernaux géants et les traqueurs gangrénés.
N'oubliez pas que les arrivées des mobs se font par 2 entrées différentes.
Les gargouilles et Wyrms de givre arrivent par le nord et tous les autres par l'entrée principale.

Voici la composition des vagues :
Vague 1 : 6 Abominations, 6 Nécromanciens
Vague 2 : 5 Goules, 8 Gargouilles, 1 Wyrm de givre
Vague 3 : 6 Goules, 8 Infernaux géants
Vague 4 : 6 Traqueurs gangrenés, 8 Infernaux géants
Vague 5 : 4 Abominations, 6 Traqueurs gangrenés, 4 Nécromanciens
Vague 6 : 8 Nécromanciens, 6 Banshees
Vague 7 : 6 Infernaux géants, 2 Traqueurs gangrenés, 2 démons des cryptes, 2 Goules
Vague 8 : 4 Abominations, 4 démons des cryptes, 2 Traqueurs gangrené, 2 Nécromanciens, 4 Banshees

Gestions des vagues :
N'oubliez avant de commencer que si vous placez les wars en première ligne, ils peuvent renvoyer les sorst de nécromanciens. Cela est trés utile sur les vagues 1 et 5 où ils sont nombreux.

Vague 1 :
Demandez à 2 chasseurs de se mettre, 1 à droite et 1 gauche avec un prêtre à coté d'eux. Ils doivent sortir du groupe les 2 abominations et dés que cela est fait les 2 prêtres les entrave.

Pendant ce temps vos MT auront récupéré les 2 abominations restantes. Les mages sheeperont autant de nécromanciens qu'ils peuvent, pendant que les druides férals et les Wars dps récupereront les nécromanciens non sheepés.
Les cacs Focus les nécromanciens et les dps à distance s'occupe des abominations tankées par les tanks.

Vague 2 :
Laisser votre palatank et vos wars avec 2 healers sur les goules. Le reste du raid va s'occuper des gargouilles. Demandez à un démoniste de tanker le wyrm de givre à l'écart du raid avec un healer sur lui. Bourrinez le wyrm et ensuite passer sur les gargouilles.

Vague 3:
Sur cette vague, la gestion se fera en fonction de votre rooster. Je prévois pas mal de démonistes (4 voir même 5) dans mon raid et surtout 1 palatank. Et voici comment gérer cette vague en fonction de cette compo de raid.

Laissez les goules sur le palatank avec les dps cacs et 3 healers. Les demonistes font 4 ou 5 bans sur les infernaux sans en faire sur les infernaux qui seront sur Thrall et les taurens guerriers. Mettez vos autres tanks sur les infernaux rstants.

Vous devez en PRIORITE dps l'infernal qui est sur Thrall car vous devez garder en vie impérativement les PNJ qui sont avec lui pour le combat du boss. Ensuite passez sur l'infernal qui est sur les guerriers taurens, puis dans un ordre que vous définirez et qui n'a pas d'incidence particulière, enchainez sur les autres.

Vagues 4 et 7 :
Gérez de la même manière décrite sur la vague 3, les infernaux et laissez sur le palatank les 6 traqueurs gangrénés. Attention cependant aux traqueurs qui burn la mana. Les fears seront les bienvenus. Ce burn mana est une véritable plaie (il cause aussi des dégats) si on n'y fait attention. C'est pourquoi ici nous laisserons les cacs dessus afin qu'il casse ce burn aussi souvent que possible.

Vous pouvez aussi, aprés avoir DPS les infernaux sur Thrall et les taurens, garder les bans sur les infernaux pour aller DPS de suite les traqueurs pour ensuite revenir sur les infernaux . A vous de voir ce qui vous convient le mieux et en fonction de votre rooster évidement.

Pour la vague 7,
c'est exactement la même chose, sauf qu'en plus des traqueurs, le palatank aura sur lui les 2 démons des cryptes et les 2 goules.

Vague 5 :
Tout comme sur la vague 1, demandez à 2 chasseurs de se mettre, 1 à droite et 1 gauche avec un prêtre à coté d'eux. Ils doivent sortir du groupe les 2 abominations et dés que cela est fait les 2 prêtres les entrave.
Les 2 wars def prennent les 2 autres abominations.
Les mages auront sheep les nécromanciens.
Le palatank prendra les traqueurs. Mettez les druides férals sur les nécros pas sheep avec les cacs et focus DPS. Ensuite gardez les sheeps et passez sur les traqueurs.
Une fois les traqueurs morts, les cacs s'occupent des nécros pendant que le reste du raid s'occupe des abominations.

Vague 6 :
C'est certainement avec la première, la vague la plus difficile a gérer car elle comporte 14 lanceurs de sorts.
Si jamais ces lanceurs s'assistent ca va faire trés mal à la cible. C'est pourquoi cette gestion repose essentiellement sur les CC et la vitesse de leur exécution. N'oubliez pas encore une fois de demandez à vos wars de renvoyer les sorts des nécros.
J'espère pour vous que comme moi vous prévoyez au moins 4 démonistes et autant de mages.
Les mages sheep 4 nécromanciens et vous devez avoir 3 pretres logiquement dans vote compos pour 3 entraves sur les banshees. Les 3 banshees restantes doivent être fear en permanence, le temps que les 4 nécromanciens non sheep pris par vos tanks et druides férals, soient tués. Puis tuer les banshees fears.
Ensuite les cacs s'occuperont des nécromanciens sheepés tour à tour pendant que le reste du raid s'occupera des banshees libérées au tour à tour par le tanking de vos MT.

Vague 8 :
Cette vague est certe impressionante par le nombre important de mobs mais n'est pas extrémement difficile à gérer. De plus, vous ne disposerez pas de 2 minutes pour l'anéantir comme les autres vagues, mais de 4 minutes.
Démons et traqueurs sur le palatank. Les nécromanciens sheep. Les abominations sur les MT et les banshees entravées.
Re groupez démons, traqueurs et abominations au même endroit en prenant soin d'écartez les entraves et les sheeps du raid. Et c'est parti pour une méga séance d'AOE générale.
Si toutefois une banshee n'est pas entravée, affectez vos cacs dessus.



Le Boss Ses capacités :
- Coup de base :
Inflige entre 7 et 8000 sur un plateux.

- Enchaînement :
Même chose que Kaz'rogal. C'est une frappe circulaire qui inflige 10 000 de dégats sur toutes les cibles situés dans un cône de 180° devant lui.

- Hurlement :
C'est un sort de zone d'une portée de 100 mètres lancé toutes les 20 secondes par le boss, autant dire que vous ne pouvez l'éviter.

Bien qu'il ne fasse pas de dégats, il réduit au silence toutes les personnes affectées pendant 5 secondes.
C'est pour cela qu'une bonne résistance à l'ombre (environ 200), permettra à 2 ou 3 de vos healers de résister à ce silence, et ainsi continuer à heal votre MT.
A noter que le bouclier divin et le ice bloc contre cet effet.

- Pluie de feu :
C'est un sort de zone d'un rayon de 20 mètres, infligeant 1700 de dégats de feu toutes les 2 secondes pendant 10 secondes, à toutes les personnes restants sous cette pluie. BOUGEZ !
Si vous êtes touché même par un seul tic, vous prendrez de toute facon 1250 de dégats de feu toute les secondes pendant 5 secondes.
Ce dot peut être supprimé par le bouclier divin, le icebloc ou la cape d'ombre.

Détail amusant : C'est là que la résistance feu entre en jeu. En effet, la Pluie de feu a une portée de 40 mètres calculée à partir du centre d'Azgalor, alors que la portée pour le dps est calculée à partir du bord du modèle. Or, Azgalor étant assez massif, il y a de bonnes chances pour que vos dps distances soient hors de portée de la Pluie de feu ce qui a pour effet qu'elle va être ciblée très souvent sur vos mêlées. Il peut donc être intéressant pour leur propre survie de porter de la résistance feu pour minimiser un peu les dégâts subis.

- Destin funeste :
Toutes les 50 secondes, Azgalor lancera sur un membre du raid choisi aléatoirement sauf le MT, ce sort.
Aprés 20 secondes, le membre du raid ciblé va mourrir ( on ne peut l'éviter) et un garde funeste va apparaitre en lieu et place de celui-ci. Le garde funesteSes capacités :

Il possède 62 000 Pv et tape à 2500 sur un plateux.

- Choc martial :
Sort de zone infligeant 1250 de dégats et qui assome toutes les personnes autour du démon pendant 2 secondes.

- Affaiblissement :
Ralenti le déplacement et la vitesse d'attaque de 50 %.

A chaque coup qu'il porte, il a une chance de gagner 2 attaques supplémentaires.

Enfin noter qu'a la mort d'Azgalor, les gardes funestes ne depopent pas et qu'il vous faudra les tuer.
Le combat Deux choses trés importante sur ce combat: le pull et Thrall.

En ce qui concerne thrall, vous devez tanker Azgalor le plus loin possible de Thrall à plus de 100 mètre.

Pour le pull, un chasseur doit détourner trés rapidement, dés son arrivée sur le MT sans quoi Azgalor se jette sur Thrall et la c'est la fin. Je vous rappelle que si Thrall meurt le combat est terminé.

Une fois engagé, les healers doivent se concentrer sur le MT et les CAC (chamans heal). Le plus dur ici est de bien gérer le stunt de 5 secondes et la seule facon d'y arriver, c'est d'avoir de la résist ombre sur vos healers.
Placez des hots druides, cercle de soin, boubou et renov des pertres sur votre MT juste avant le stunt, de manière a prevenir une éventuelle défaillance des résist.

Restez bien à max portée les DPS distance ainsi que les healers, vous aurez une chance d'éviter la pluie de feu qui est dévstatrice. Les pierres de soins, popos, boubou, icebloc etc....seront les bienvenus à ce moment là.
Les cacs équipés d'un peu de RF ne serait pas de trop sur cette pluie. Sinon ayez à votre disposition des healers, et notament des chamans réactifs.

Cette pluie tombe au hasard et à un rayon de 20 mètres ne l'oubliez pas. Toutefois si les gens sont à max portée, ce seront essentiellement le MT et les CAC sur lesquels ce déversera cette pluie.
Dans ce cas, prévoyez avant le pull une sorte de trajet, au travers duquel se déplacera votre MT, emmenant avec lui Azgalor et les cacs hors de la pluie de feu.

En ce qui concerne le destin funeste et l'apparition d'un garde funeste suite à la mort d'un de vos membres, voici comment procéder:
C'est en effet sur les combats des gardes funestes que Thrall et ses complices vous seront d'une aide précieuse.
Affectez 1 tank avec 1 heal sur ces gardes funestes. Ces deux personnes resteront en permanence prés de Thrall, ainsi ils seront à l'abri du stunt puisqu'il seront a plus de 100 mètres.
Le membre du raid qui sera affecté par le destin funeste et qui sera donc destiné à mourrir, dispose de 20 secondes pour aller mourrir auprés de votre MT situé prés de Thrall.

Une fois le garde pop, votre Mt le prend et l'emmene sur Thrall et ses acolytes qui se feront un plaisir de le trucider. Le healer étant là bien entendu pour soigner votre MT.

Vous pouvez à titre de prévention, demandez à vos démonistes de poser une pierre de rez sur la personne ciblée au moment où elle prendra le destin funeste.
Ainsi une fois morte, elle pourra revenir vous aider ou alors aider a détruire le marche funeste c'est selon votre choix en fonction de votre qualité de DPS.

Mais n'oubliez pas une chose, plus vite il est DPS moins vous aurez de gardes funestes a gérer et ainsi moins de morts.

Une autre stratégie consiste a détacher un petit groupe de DPS, tanks et heals pour le DPS des gardes funestes. Si votre raid n'a pas à sa disposition un DPS trés élevé, c'est une bonne stratégie pour éviter la course au DPS.

A vous de choisir en fonction de la qualité de votre raid.

Petit résumé :

1/ Ne pas oubliez les hots, boubou, cercle de soin, rénovation, mot de pouvoir sur votre MT juste avant le stunt.
2/ Bougez rapidement de la pluie de feu.
3/ Mourrir le plus prés possible de votre MT2 quand vous êtes la cible du destin funeste.

Le placement

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MessageSujet: Re: La bataille du Mont Hyjal   Ven 17 Avr - 14:36

Archimonde

Archimonde est un combat extrêmement simpliste sur le papier : pas d´adds, pas de phases, un combat totalement monotone de 100 à 10% et une finition roleplay.
Le combat se termine effectivement à 10% et non à 0, les 10 derniers % étant un mini événement.

* Il tape fort, très très fort.
Point intéressant à noter, Archimonde ne peut pas faire de coups écrasants. On peut donc sûrement envisager d´utiliser un druide en main tank ici, si vous êtes alliance (pour Gardien de peur).

* Feu funeste est l´un des gros dangers d´Archimonde.
Ce sort crée des lignes de feu qui se déplacent au sol. Il y a eu, et il y a toujours, de multiples théories sur la direction que prennent ces lignes de feu (suivent elles quelqu´un, le plus proche, le plus loin, ... ), nous n´avons jamais pu trouver une théorie qui se révèle exact à chaque fois donc considérez que ces lignes se déplacent totalement aléatoirement. Le fait de passer sur ces lignes vous inflige un DoT non dissipable de 45 secondes qui démarre à 2400 et fait des dégâts dégressifs de 150 toutes les 3 secondes : 2400, 2250, 2100... pour un total de plus de 20 000 dégâts donc.

* Poigne de la Légion
est une malédiction dissipable qui inflige 2500 dégâts ombre toutes les 3 secondes. A dissiper le plus rapidement possible, donc. Archimonde utilise très souvent ce sort, quasiment toutes les 5-6 secondes.

* Jaillissement d´air est un sort original :
il provoque 1500 dégâts nature sur la cible et tous les joueurs dans les 13 mètres ainsi qu´un « knockback » qui vous envoie très haut en l´air.

C´est là que l´objet [Larmes de la déesse] entre en jeu.
Cet objet ralentit votre vitesse de chute mais pour 2 secondes uniquement, il vous faut donc l´utiliser au bon moment, c´est à dire pendant que vous tombez. Il vaut mieux l´utiliser trop tôt et prendre 3000 dégâts de chute que trop tard et mourir écrasé.
Soyons francs, il y a une petite période d´apprentissage sur ce point précis et vous allez sûrement wipe déjà une dizaine de fois le temps que tout le monde prenne le coup d´utiliser l´objet au bon moment. Il faut aussi noter que le main tank ne peut pas être la cible directe du sort mais il peut être pris dans la zone si la cible est à moins de 13 mètres de lui. Ne restez pas près de votre main tank donc.

* La bonne vieille Peur
qui touche tous les joueurs toutes les 40-45 secondes et pendant 8 secondes. Évidemment, il y a tout un tas de dangers liés à ça : vous pouvez vous retrouver dans un Feu funeste pendant la peur, il peut y avoir une malédiction qui tourne sur quelqu´un, votre main tank peut prendre cher...

* Les Charges d´âme.
C´est ce qui rend l´erreur intolérable sur Archimonde.
Quand un joueur meurt, le boss gagne une charge d´une couleur différente suivant la classe du mort : Charge d´âme jaune pour les guerriers, voleurs et mages, Charge d´âme verte pour les druides, chamans et chasseurs et Charge d´âme violette pour les prêtre, paladins et démonistes.
Cette charge, qui apparaît dans les debuffs d´Archimonde lui permet d´utiliser après quelques secondes et une seule fois un sort lié à la couleur : Charges d´âmes pour les charges jaunes, Charges d´âmes pour les charges vertes et Charges d´âmes pour les charges violettes. Évidemment, le gros souci est l´effet de cascade qu´entraînent ces charges : vous avez 1 mort, une charge est utilisée qui provoque 2 morts de plus, qui fait utiliser 2 charges et vous êtes tous morts... Avec l´expérience du combat, vous arriverez à survivre à des charges mais en apprentissage, un seul mort dans le raid est très souvent synonyme de wipe.

* Enfin, il utilise Doigt de la mort
pour accélérer les wipes ou pour punir des tentatives d´exploit (genre essayer de le tanker dans l´eau...).
Vous ne devriez pas voir ce sort sur un essai normal.

Stratégie
Si il y a une chose à retenir à propos d´Archimonde, c´est que c´est avant toute chose un combat de survie.

Vous n´arriverez jamais à le tuer si vous le considérez comme un rush dps ou je ne sais pas quoi.
Archimonde provoque un chaos permanent entre les peur, les knockbacks, les lignes de feu, et avec énormément de dégâts dans tous les coins, et pour couronner le tout, avec une pénalité très ardue pour chaque mort du raid.




Il faut donc absolument que chacun de vos joueurs comprenne que leur objectif prioritaire sur ce boss est avant toute chose de survivre.

Vous devez leur faire admettre qu´il est inadmissible d´être mort sans avoir utilisé une pierre de soins, une potion de vie, une potion de résistance quelconque.

Vous devez discuter avec chaque personne qui meurt et lui faire comprendre pourquoi il est mort.

Encore une fois, le but est de SURVIVRE. A tout prix.

Et même si ça veut dire ne pas dps pendant 1 minute.
Les 5000 dégâts que vous allez faire en plus en prenant des risques ne valent absolument pas la charge d´âme que vous risquez de déclencher si vous mourrez.

Il y a plusieurs situations qui peuvent vous amener à mourir :

* Prendre trop de dégâts des Feu funeste. Vous ne devriez quasiment jamais prendre de dégâts de ce sort en dehors des périodes de peur. Il suffit d´être attentif à votre placement et de ne pas vous jeter dedans. De même, vous devez vous replacer quand la peur va arriver pour ne pas être à proximité d´un Feu funeste. Il se peut néanmoins que la peur vous envoie directement dedans, c´est là qu´il faut utiliser votre bijou pvp.

* Poigne de la Légion non dissipée. Si c´est en dehors d´une période de peur, vous avez un problème de placement ou de réactivité de vos classes pouvant dissiper les malédictions. Dissiper Poigne de la Légion est une priorité pour toute classes pouvant le faire. Cela passe au dessus de tout le reste (et surtout du dps). Il se peut que vous soyez pris dans la peur avec Poigne de la Légion sur vous, dans ce cas vous pouvez utiliser votre bijou pvp et utiliser une [Potion de protection contre l´Ombre majeure]. Vous pouvez aussi essayer une [Potion de purification] mais c´est un jeu dangereux car la potion peut échouer et ne rien faire. Si vous êtes une classes pouvant dissiper les malédictions et que vous voyez quelqu´un qui l´a toujours pendant une peur et que vous êtes à portée, n´hésitez pas, utilisez votre bijou pvp et dissipez lui.

* Les morts à l´atterrissage de Jaillissement d´air sont inacceptables au bout de quelques essais. Ça n´est vraiment pas compliqué à utiliser, il y a une large plage de temps permettant de ne prendre que peu ou pas de dégâts de chute.

* Si les dissipations de la malédiction ne sont pas assez rapides, vous pouvez vous retrouver pris dans le Jaillissement d´air avec la Poigne de la Légion. Débrouillez vous pour survivre le temps de revenir à portée. Potions et autres pierres de soins, cape des ombres pour les voleurs, invulnérabilité pour les paladins, vous ne devez pas mourir.

Quand Archimonde atteint 10%, Tyrande lance un buff sur tout votre raid qui vous rend immunisé à absolument tout pendant 1 minute et Archimonde lance en chaîne Doigt de la mort. Les fameux Feu follet ancien viennent vous aider à venir à bout d´Archimonde, vous n´avez plus qu´à dps les 10 derniers pourcents. Il paraît aussi que de toutes façons et même sans dps, Archimonde meurt tout de même avant la fin de la minute, ce que je ne peux pas confirmer et qui est de toutes façons sans importance : si vous arrivez à 10%, vous avez gagné, vous avez sauvé l´Arbre Monde.

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