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 SSC...Le sanctuaire du Serpent.

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Marada
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MessageSujet: SSC...Le sanctuaire du Serpent.   SSC...Le sanctuaire du Serpent. EmptyVen 17 Avr - 7:56

Sanctuaire du Serpent Raid (25)

C´est la vraie première difficultée des raid 25. Ici, place à une organisation précise, ou l´erreur entraine le wipe.

La Caverne du sanctuaire du serpent:
-Vous y trouverez les objets pour le T5 : jambes,Haume et gants.
-Le dernier boss : Lady Vash, vous donnera un item néccéssaire pour la quête d´accès au mont Hyjal
-Il n´y a pas d´ordre précis pour tuer les boss, c´est une instance non-linéaire. Vous pouvez commencer par Hydross ou lurker par exemple

SSC...Le sanctuaire du Serpent. 09041711341631963495276


Dernière édition par Marada le Ven 17 Avr - 9:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: SSC...Le sanctuaire du Serpent.   SSC...Le sanctuaire du Serpent. EmptyVen 17 Avr - 7:58

Hydross l'instable.

Hydross est l´un des premiers boss de la caverne du serpent (SSC).
Level : Boss (99+)
Type : Elémentaire
Nombre de PV : 3.500,000 pv
Loot : Hors set

C'est le boss "caché" de la Caverne du Sanctuaire du Serpent. Pour le faire apparaitre, vous devrez le pêcher !
Attention toutefois cette sardine géante vous donnera du fil a retordre. Car si le Rôdeur d'En-bas n'est pas très difficile à abattre en lui-même, il nécessite une bonne coordination genérale du raid. Un peu comme C'thun, pour ceux qui connaissent. Soyez réactif, c'est un affrontement où vous ne pourrez pas être statique !

Il fait aujourd'hui parti des Hauts faits pour les pécheurs

==Attaques et Techniques==

Marque d´Hydross : Toutes les 15 secondes, Hydross va placer sur tous le raid un débuff de vulnérabilité selon la phase dans laquelle il se trouve. Une marque de corruption pour la phase de nature augmentant les dégâts de nature reçus et une marque de froid pour la phase de Givre, augmentant les dégâts de givre reçus.

La Marque d´Hydross disparaît 30 secondes après l´application du dernier débuff.

Tombe d´eau : Toutes les 7 secondes durant sa phase de Froid, Hydross va lancer une technique nommée Tombe d´eau sur une personne dans le raid. La personne touchée sera alors stun pendant 4 secondes et recevra des dégâts toutes les secondes durant le stun. Chaque personne alors à 8 mètres de la tombe d´eau sera également affectée par la tombe d´eau et recevra les même effets que la première personne du raid. Tous les membres du raid se trouvant à 8 mètres ou moins de la nouvelle tombe d´eau apparue seront eux aussi affectés par une tombe d´eau et ainsi de suite. Le seul moyen d´eviter que la tombe d´eau ne se propage a travers les membres du raid est de s´espacer. Avoir un ecart de 8 mètres au minimum est obligatoire.

Vile Sludge : Toutes les 15 secondes durant sa phase de Corruption, Hydross va lancer une technique nommée "Vile Sludge" sur une personne aléatoire dans le raid. Cette technique réduira tous les dégâts infligés et soins prodigués de 50% pendant 24 secondes accompagné d´un dot infligeant 500 pts de dégâts toutes les 3 secondes. Cette technique peut être retirée par Bouclier Divin, Bloc de Glace, Cape des ombres etc...

Invocation d´élementaires : A chaque Changement de phase, c´est à dire dès qu´Hydross passe dans la seconde partie de la plate-forme, 4 élémentaires vont apparaître à coté d´Hydross. Toujours aux même emplacements, ces élémentaires peuvent être bannis et le cas échéant tankés. En phase de Froid, les élémentaires auront 55.000 pv et en phase de corruption, les élémentaires auront, 62.500 pv.

Enrager : 10 minutes après le début du combat, Hydross deviendra enragé, ce qui laissera un maximum de 30 sec pour l´achever.


Dernière édition par Marada le Ven 17 Avr - 9:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: SSC...Le sanctuaire du Serpent.   SSC...Le sanctuaire du Serpent. EmptyVen 17 Avr - 8:01

Morogrim Tidewalker..

Type: géant
vie: 5,700,000

Vague de marée

* une attaque de zone (35 yards) donnant de 3938 à 5062 de dégats de froids et réduit la vitesse d´attaque de 400%. La vague part devant lui, sur un arc de cercle. Durée du débuff: 15scd.

Tombe Aqueuse

* Téléporte 4 joueurs sous les chutes d´eau. Donne environs 6000 de dégats après 6 secondes, et d´autres dégats sous jacents. Couldown de 30 scd.

Tremblement de terre

* 3000-4000 de dégats. 45-60 sec de cooldown. Très large zone d´éffet, beaucoups plus que le sort en lui même.

Invocation de Murlocs

* Après chaque tremblement de terre, Morogrim invoque 2 packs de 6 murlocs. Ils ont peu de vie (17 000) et tappent à 400 sur de la plate, environ 1400 sur du tissu.

Invocation de Globules Aqueux

*A 25% Morogrim arrète de lacer "tombes d´eau" mais commence à faire apparaitre des Globules Aqueux. Il en invoque 4, un par spot, ils se déplacent lentements vers un joueur et explosent, donnant de 4 à 6 000 dégats à l´impact.


Préambule :


Voilà ce qu´on peut appeller un combat "marathon". En effet, Morogrim possède un grand nombre de points de vie (5 500 000). Inutile de vous préciser qu´il tape comme un "bourrin" et que par conséquent, votre MT devra posséder un nombre de PV important.
Les healers devront être en éveil et très réactifs car il y a des pointes de dommages importants.

Le meilleur rooster pour ce boss devra être ainsi :
1 MT
2 druides féraux
1 Pala protect
8 ou 9 healers
12 à 13 DPS

Les dps de zone seront les bienvenus pour s´occuper des adds. Un minimum de 8000 k de vie est nécessaire pour chacun.

La vraie difficulté de ce combat, c´est sa longueur. Pour cela vous devrez vous munir d´un grand nombre de popo de mana, huile de mana et autre flacon de regen mana, en plus des popos habituelles pour tous .

La bonne nouvelle, c´est que Morogrim ne possède pas de mode "enraged". Donc pas de précipitation de ce coté là. Ce combat se déroule en deux phases : 1 avec Morogrim seul et la seconde avec les murlocs.


Le combat par phase :

-
phase 1 Morogrim seul :


Cette phase est somme toute "classique". Votre MT tank Morogrim au fond de la salle dos au raid pour être le seul a prendre le cône de givre ( attention c´est là que les pics de dommage sont les plus hauts). Il devra monter son agro le plus rapidement possible. 4 healers seront désignés pour le tenir en vie.

Les autres healers devront s´occuper des autres membres du raid pour palier aux dégats qu´ils prendront à cause des tombes d´eau (n´affecte pas le MT) et du tremblement de terre. Les membres du raid affectés devront utiliser un bandage systématiquement aprés les tombes d´eau ( n´oubliez pas que juste aprés le tremblement de terre survient faisant lui aussi 4000 de dégats).
A noter que tous les membres du raid ne devraient jamais descendre en dessous des 4000 PV.

Au stade du tremblement de terre, deux packs de 6 murlocs vont apparaitre et mettent environ 10 secondes avant de fondre sur le raid. La phase 2 rentre en action.....

L´ensemble du raid mis à part les CAC et le MT bien entendu, doit rester bien grouper.

-
phase 2 Morogrim et les murlocs :


Vous venez donc de prendre 4000 de dégats du au tremblement de terre et 12 murlocs possédant 17000 viennent de se joindre à la fête.
C´est à ce moment précis que votre paladin protect et vos druides féral entrent en jeu. Votre paladin claque sa fureur vertueuse et à devant lui quelques secondes, pour soigner le plus de monde possible générant alors un maximum d´agro afin que les murlocs se jette sur lui . Il devra se mettre un peu à l´écart du raid avec les druides férals.

Ces joyeuses bestioles sont sensibles à tout ( provoq, coup de tonnerre....etc). Vos druides férals devront eux aussi prendrent quelques murlocs afin de soulager votre paladin des nombreux dommages qu´il prendra, mais surtout au cas ou votre paladin sera emprisonné dans une tombe d´eau à ce moment là.
Les healers qui ne s´occupent pas du MT devront être extrémement vigilant car il prendra beaucoup de dégats rapidement.

Une fois que l´agro est bien stabilisé sur le paladin et les druides férals, les zoneurs entrent en action. Démonistes graines de corruption et mage explosion des arcannes donnez vous en à coeur joie.
Les wars DPS avec leur tourbillon et leur enchainement ne seront pas de trop.
Une fois tous les vilains éliminés, la phase 1 reprend pendant 40 secondes.

Morogrim à 25% :

A ce stade, les tombes d´eau cessent mais sont remplaçées par les globes d´eau (voir chapitre "ses capacités").
Vous devez éviter ces globes! BOUGEZ ! SOYEZ REACTIF !
Le tremblement de terre et la phase des murlocs aura toujours cours et seront gérés de la même manière que précedement.
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MessageSujet: Re: SSC...Le sanctuaire du Serpent.   SSC...Le sanctuaire du Serpent. EmptyVen 17 Avr - 8:04

The Lurker Below.

Lurker est le deuxième boss de SSC, mais bon ce sera peut être le 1er pour nous. Ils possédent 5000000 de pv environ. Son combat se déroule en deux phases bien distinctes répétables jusqu´a sa mise à mort.




Préambule :

Pour invoquer Lurker il faut pêcher dans la piscine où il pop. Plus il y a de pêcheur plus vite le boss popera.

Il faut être 300 en pêche et posséder des attracteurs 100 de préférence.

Il y a 6 groupes de 9 adds chacun composés de la manière suivante :
5 nagas dont 2 prêtres (sheepables) et 4 techniciens.

A noter que des poissons du style ceux qui se trouvent à AQ20, sont présents en grand nombre dans la piscine. Ceci est important pour la suite sachant que vous passerez certainement du temps dans cette piscine durant le combat.Ils font entre 100 et 200 de dégats, ce qui est trés peu mais multiplié par le grand nombre de ces poissons, au final ca fait trés mal.

En tuant les adds du début vous minimiserez le nombre de poissons présents.

A noter que l´aura de givre et le totem de givre sont primordial ici.


Ses capacités :


Dégats mélées :
Ils font entre 5000 et 9000 de dommages sur le MT.

Mouvement giratoire :
Le lurker tourbillonne toutes les 15-30 secondes, en causant entre 2000 et 5000 de dommages à des cibles aléatoires sur l´anneau intérieur. Il faut se tenir espaçé les uns des autres afin de réduire cette capacité. Cela vous ejectera également au loin (par conséquent le problème de poissons). Ceci ne vous frappera pas si vous êtes hors de gamme de mêlée.

Geyser :
Le lurker vise un joueur aléatoire et lui envoie une bulle de l´eau lui causant pour environ 3500 de dégats de givre et l´éjectant en arrière sur environ 10 mêtres.

Bec :
Toutes les 45 secondes, il fait une capacité de bec (emote « du lurker prend un souffle profond »). Il entreprend un cercle plutôt lentement, reconnaissable au rayon bleu. Si ce rayon touche une personne, il fera des dégats énorme. Il entrepend son cercle sur 360° (voir 370°) dans le sens des aiguilles d´une montre ou dans le sens contraire. Il est primordial et vital d´éviter ce rayon, sinon c´est la mort assurée.

Submerger :
Environ toutes les 2 minutes le lurker submergera et fera pop des adds ( 9 au total), comme ragnaros. Vous avez 1 minute pour les tuer avant que le Lurker n´émerge.
Nous verrons plus loin comment les combattre.

Boulon de l´eau :
S´il n´y a personne au corps à corps, le lurker commence à tirer sur des joueurs au hasard, des boulons de l´eau. Ils causent pour environ entre 10000 et 11000 de dommages chacun.


Les adds et leurs capacités au moment de la phase 2:


Quand le lurker va immerger, 9 adds vont popés. 2 sur chaque plateforme extérieure (ce qui fait 6) et 3 sur l´anneau intérieur.

-6 ambushers coiffang n´ayant pratiquement pas de dps au corps à corps mais faisant des dégats à distance causant entre 2000 et 3000 de dommages sur 3 cibles aléatoires. 2 pop sur chaque plateforme extérieure. Ils possèdent 26000 points de vie.

-3 gardiens coiffang qui pop sur l´anneau intérieur mettant un coup de fouet causant entre 5000 et 9000 de dommages dans un cône situé devant eux. Ils font également un coupe jarret qui réduit la vitesse de la personne affecté de 70%. Ils possèdent 60000 points de vie.

Le combat par phase :


phase 1

Quand le lurker émerge, le MT doit immédiatement prendre l´agro sur lui en la position précisée sur le dessin du placement ci-dessous. Un tankoff devra se tenir en deuxième sur la liste d´agro, tout du moins au départ, de manière a le reprendre si le MT est affecté par un bump mais également éviter qu´il n´envoie ses boulons d´eau au travers du raid.

45 secondes aprés le début du combat, il commencera son premier bec. Il fera un mouvement giratoire relativement lent et vous devrez courrir en faisant le tour de l´anneau intérieur dans le même sens que lui. Il restera hors de l´eau pendant environ 10-15 secondes supplémentaires et plongera alors sous l´eau. Ce sera le début de la phase 2.
Mis à part quand le lurker tourbillone, les dps à distance ne craindront pas grand chose et pourront se lacher sur leur dps.


Phase 2 :

Quand il plonge, il fait pop donc 9 adds. Tout ceux-ci peuvent être Sheepé/assommé/désorienté/etc.....
Si on fait abstraction du groupe du MT composé essentiellement de healers, il nous reste 4 groupes pour dps ces adds.
Nous mettrons 1 groupe sur chaque plateforme extérieure composé d´un heal d´un tank et de 3 casters.
Pendant ce temps le 4 ème groupe s´occupera des gardiens. Vous devez en sheepez 2 pour les faire les uns à la suite des autres.
Quand un groupe a terminé de tuer les adds sur sa plateforme, il doit venir aider a tuer les gardiens.
A noter que nous avons 1 minute pour les tuer avant que le lurker n´émerge.

Dés que le lurker émerge le tank doit se trouver dans sa position initiale afin de vite reprendre l´agro sur lui car il commencera son "bec" dés son retour. Tout ceci afin de garder une coordination dans le raid et ne pas qu´il attaque son tourbillon par une cible aléatoire outre que le MT.
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MessageSujet: Re: SSC...Le sanctuaire du Serpent.   SSC...Le sanctuaire du Serpent. EmptyVen 17 Avr - 8:22

Lord Karathress

Combat se déroulant en plusieurs étapes : (3add + boss)

BOSS

. Fathom-Lord Karathress .


Hp : 1.700.000 Enrage : 10min

Shadow bolt : Cast toutes les 10 secs une shadow bolt de façon aléatoire sur une personne en infligeant 50% des hp max de la personne ciblée.

Il inflige 4k dmg dans un premier temps, un seul bon soigneur peut donc tenir le mt principal. Par contre après la mort du premier add (hunt) il tapera pour 6k en moyenne.

Karathress prends un bonus a chaque fois qu’un add meur :
- Mort du hunt : Il tape plus fort (couroux bestial)
- Mort du chaman : Il fait pop un totem de feu
- Mort du prêtre : Ae givre + glacon sur un rayon de 10m

Chose importante : Lorsqu’il ne restera plus que Karathress en vie, il faudra focus directement le totem de feu qui n’a que 25k pv, il ne devrait même pas avoir le temps de bolt une seul fois si l’assist est bon.
(le totem pop juste avant le lancement de l’ae givre, les deux combinés et se sera le wipe assuré)

ADDS

. Fathom-Guard Sharkkis (Hunt) .

Hp : 855.000

Piqûre de vipère : Drain mana non dispelable (environ 3000)

Multi shot : Tire sur 3 cibles en même temps, leurs infligeant 2/3k dmg

Invocation du pet : deux invocation possibles, bête ou elem
- Bête = Le tank doit la reprendre sur lui rapidement
- Elem = Ban en chaine durant tout le combat avec le hunt (à vérifier s'il est toujours possible de ban)

Une fois le hunt mort si le ban se termine (-10s) on attend pour focus l’elem sinon reban on le fera plus tard. Si c’est une bête on la fait directement après la mort du hunt.

. Fathom-Guard Tidalvess (Chaman) .

Hp : 840.000

Capacités habituels du chaman, dont le windfury a ne pas négliger.
Il fait un Orion de givre : ~6k

Il fait pop 3 totems, mais un seul a de l’importance
- Spitfire Totem : portée de 45m tapent 5 cibles entre 2k5/3K5 Par tick il dispose de 25K hp et doit etre focus en priorité !
- Cleansing Totem : On ne s’en occupe pas
- Earthbind Totem : On ne s’en occupe pas


. Fathom-Guard Caribdis (Priest) .

Hp : 885.000

Heal : Soin de zone sur une portée de 45m, (il sera bien a l’écart des autres adds). Un rogue sera dessus tout le long du combat avec ‘poison qui allonge les soins’, la malé des languages passe également.

Tidal surge : Ae ayant un rayon de 10m qui fait un Knockback et met les personnes dans un glaçon durant 3sec, ça arrive toutes les 15/20sec juste les cac seront touchés. Le glacon ne reset pas l’agro.

Water bolt voley : 45m de portée, dmg de givre pour ~2.7/3.3k

. Le combat .

On place les adds comme sur le plans ci-dessous, une fois tout les adds a leurs places.
. Une fois le chasseur tué on regarde si l’add est ban ou pas, dans le meilleur des cas il faut tué le pet juste apres la mort de son maitre.
. Une fois le hunt mort on passe sur le chaman, ‘focus’ le totem des le pop (prévoir macro)
les soigneurs qui était sur le mt qui avait le hunt se séparons pour assist au heal sur Karathress et sur le chaman (a voir selon le lead heal).
. Apres avoir tué le chaman les soigneurs libérés healeront le soigneur du MT principal
. Le reste du raid ira sur le Pretre, passer loin de karathress afin de ne pas prendre des coups par le totem qu’aura gagné le boss.
. Une fois le pretre mort tout le raid passe sur karathress en gardant les portées max, des chaines de healers seront faites (soin sur le mt, un soigneur sur le soigneur du mt ect …)
Pour les dps focus les totems des leurs pop afin qu’aucun tick ne passe (ae givre + totem = wipe) Sur le raid on remonte les salves et autres dmg encaissés avec renov, pom, prieres ect …

Le combat reste toutefois assez simple, juste faire attention a notre placement et le down sera rapide 


http://www.mmo-champion.com/images/articles/instance/karathress.png
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MessageSujet: Re: SSC...Le sanctuaire du Serpent.   SSC...Le sanctuaire du Serpent. EmptyVen 17 Avr - 8:29

Leotheras l'aveugle

Pour ce combat, il vous faudra 2 à 3 tanks physiques.
Les druides sont d´excellents tanks pour Leotheras du fait de leurs capacités d´aggro rapide et des dégâts moyens du boss.
Vous aurez aussi besoin d´un tank en équipement de résistance feu maximisée. Ce tank peut être un guerrier/druide ou un démoniste suivant votre stratégie, sachant que la stratégie démoniste est de loin plus optimale et efficace.



Phase 0

Le combat commence par trois adds dont on se demande quel est leur intêret dans la rencontre si ce n´est l´aspect roleplay. Bref, rien à dire de bien spécial sur cette partie, un tank sur chaque add, séparez les et tuez les. Ils bannissent une personne de temps en temps et utilisent une attaque mentale de zone, rien de bien violent. Une fois les trois morts, leotheras devient actif, votre main tank doit l´aggro et se placer au milieu de la salle. A partir de ce moment, le combat est une alternance de phases : phase elfe et phase démon jusque 15%, puis d´une phase 3 jusqu´à sa mort (ou celle de votre raid ;).


Phase Elfe
Placement en phase Elfe
http://www.wow-rhea.com/images/bc/guides/boss/ssc-leutheras01.jpg

Cette phase dure 40 secondes.
Leotheras utilise une seule compétence durant cette phase, Tourbillon (très similaire à celui de Sartura dans Ahn´Qiraj).
Ce Tourbillon se produit toutes les 30 à 35 sec, et dure 12 sec. Pendant le whirlwind, leotheras change de cible toutes les 2-3 sec et se dirige vers celle-ci à grande vitesse en tournant.
Si il touche quelqu´un, il lui inflige 3000 dégâts physiques ainsi qu´un DoT physique de 2500 par 3 secondes.
Votre raid doit donc être extrêmement attentif pendant ces tourbillons et courir dans le sens opposé quand Leotheras se dirige vers quelqu´un.

Il faut également noter que Leotheras reset son aggro pile quand le Tourbillon se finit, il faut donc profiter du tourbillon pour produire un dps fort tout en stoppant à temps pour qu´il ne prenne plus rien dès la fin du whirlwind et que vos tanks puissent le réaggro facilement. Evidemment, l´utilisation de détournements de chasseurs aide considérablement à la reprise après chaque tourbillon.
Au bout d´une quarantaine de secondes, Leotheras se transforme en démon et va reset son aggro.
Il est essentiel de stopper le DPS à ce moment.


Phase Démon
Placement en phase Démon
http://www.wow-rhea.com/images/bc/guides/boss/ssc-leotheras02.jpg

Leotheras reste en démon environ 60 secondes.
Il se comporte alors comme un pur lanceur de sorts, c´est-à-dire qu´il n´utilise que ses compétences magiques et ne tape pas en mêlée.
En l´occurrence, il lance un sort sans interruption sur sa cible : Explosion du chaos.

Explosion du chaos est un sort de dégâts direct qui fait 100-200 dégâts feu sur avec une composante de zone de 8 mètres autour de la cible.
Le sort applique également un debuff qui augmente les dégâts feu pris de 1675 et ce debuff s´empile à l´infini.
Mais heureusement, le debuff ne s´applique pas si le sort est résisté, et c´est pourquoi le tank a besoin d´une résistance feu au maximum.
Vous ne pourrez plus soigner la cible au-delà de 7 ou 8 applications du debuff.
Sauf cas de malchances extrêmes, un tank a 365 résistance feu ne devrait pas dépasser les 5 à 6 applications.

Alors, démoniste ou tank « classique », c´est à vous de voir. Le démoniste a l´avantage d´une aggro plus facile à construire avec Douleur brûlante qu´un guerrier qui va manquer de rage à cause des resists et du fait qu´il va prendre très peu de dégâts au début, et une aggro plus facile signifie plus de dps possible pour votre raid, et un combat plus court.

Le guerrier prendra par contre moins de dégâts (16% de la posture défensive améliorée) mais obligera les mêlée à être plus rigoureux sur leur placement pour ne pas être dans l´effet de zone de Explosion du chaos (il faut être vraiment à l´opposé et à portée maximale de mêlée). Je recommande d´apprendre le combat avec un démoniste qui est la façon la plus simple à mon avis mais sachez que le combat est tout à fait possible avec un tank traditionnel si vous n´avez pas de démoniste avec un équipement résistance feu un soir.


Petit truc au passage
: le démoniste peut s´arranger pour placer une Malédiction funeste qui explose dans les premières secondes de la phase démon, ce qui lui assure une aggro confortable.

L´autre particularité de la phase démon sont les Démon intérieur. Leotheras utilise Murmure insidieux environ 15 secondes après être passé en phase Demon. Ceci fait apparaître entre 3 et 5 adds appelés Démon intérieur et qui sont chacun liés à une et une seule personne du raid. Seule cette personne peut faire des dégâts sur son propre démon, par contre, tout le monde peut soigner ou buffer cette personne. Ces démons ont environ 7000 hp et doivent être tués en 30 secondes. Si une personne échoue à tuer son démon dans les 30 secondes, elle devient contrôlé pour 10 minutes et doit être tuée par le raid. Notez également qu´il est inutile d´utiliser des résurrections de combat sur une personne qui a échoué à tuer son démon, celle-ci revient à la vie bloqué et incapable de rien faire.

Tous les joueurs sont censés avoir les capacités de tuer leur démon. 7000 hp en 30 sec représentent moins de 250 dps ce qui est à la portée de n´importe quelle classe, d´autant que les démons ont des vulnérabilités aux sorts de type arcane, sacré et nature pour favoriser les soigneurs. Les personnes qui auront le plus de mal sont les druides restauration, les prêtres sacré et les guerriers protection.

N´hésitez pas à faire utiliser des héroïsme dans les groupes où ce genre de personnes à risque sont touchés par le sort. N´hésitez pas non plus à faire le combat dans un équipement plus hybride. Avoir 2000 de bonus soins et mourir après 1 minute de combat car vous ne pouvez pas tuer un démon est bien moins productif qu´avoir 1500 bonus soins et 500 bonus dégâts ainsi qu´un trinket actif qui vous assure de pouvoir le tuer sans problèmes. La même réflexion vaut pour l´équipement de vos guerriers protection : Leotheras ne tape pas spécialement fort, préférez un équipement hybride.

A la fin de cette phase, Leotheras se retransforme en elfe et reset l´aggro. Laissez vos tanks reconstruire quelques secondes, et c´est reparti.


Phase 3

A 15%, Leotheras va s´arrêter pour un petit discours roleplay qui démarre la troisième et dernière phase d´un combat. Celle-ci n´est en fait qu´un mélange des 2 premières : vous avez toujours Leotheras en phase elfe à 15% que vous devez tuer mais vous avez en plus un Leotheras démon a 100% que vous devez off tank le temps de tuer le vrai.
Cette phase se résume en 3 morts : pas de panique ! Continuez à gérer leotheras elfe comme vous le gériez précédemment, ne cherchez surtout pas à dps plus vite ou plus dangereusement. Laissez simplement votre démoniste tanker le Leotheras démon dans un coin avec 2 soigneurs sur lui et vous aurez amplement assez de temps pour finir le Leotheras elfe avant que la situation ne devienne dangereuse. 99% des wipes à ce stade se font car les joueurs paniquent et pensent qu´il suffit de tous taper à fond sans réfléchir pour finir les 15% très vite mais cette option est dramatique et absolument pas viable avant que vous n´ayez le raid dps d´une guilde qui tue Illidan. Gardez les choses stables et calmes, contrôlez.
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MessageSujet: Re: SSC...Le sanctuaire du Serpent.   SSC...Le sanctuaire du Serpent. EmptyVen 17 Avr - 8:32

Lady Vashj

Vous n´avez pas besoin d´un raid spécifique pour ce combat. Il vous faudra 2 à 3 tanks, et un certain DPS donc si votre équipement n´est pas encore très poussé, vous pouvez sans doute réduire un peu le nombre de soigneurs en faveur de classes DPS si vous en ressentez le besoin.


Phase 1

La phase 1 est un simple " soin tank dps " qui introduit quelques compétences spécifiques à Vashj :

Horion explosif, un horion à fort dégâts (9000 dégâts nature) avec un effet de stun. Très néfaste car il désaggro le main tank le temps du stun si il en est victime. La principale façon de contrer cela est le totem de glèbe qui absorbera l´horion (n´oubliez pas de le reposer constamment). Il est important de noter également que Vashj est tauntable, donc un offtank prêt à taunt si le main tank se retrouve stunned ne peut qu´aider (les voleurs apprécieront !).

Charge statique. Il s´agit d´un debuff appliqué sur 1 personne aléatoire (peut toucher le main tank). Ce debuff inflige environ 1700 dégâts nature à la cible ainsi qu´aux joueurs dans les 5 mètres autour de la cible, toutes les 2 secondes. Il vous faut donc être réactif et vous éloigner des autres si vous êtes la cible du debuff, et vous éloigner de vashj si le main tank est la cible.

Enchevêtrement : c´est un root qui immobilise tout le monde dans les 15 métres autour de vashj pour 10 secondes tout en infligeant 500 dégâts toutes les 2 secondes. Vous ne pouvez pas le dissiper mais les voleurs peuvent utiliser leur cape d´ombres pour s´en échapper, ce qui peut être primordial si il y a une charge statique autour. Utilisez une bénédiction de liberté sur le main tank dés que cela a lieu.

Flèches multiples : utilisé quand vashj n´a personne en mêlée (souvent après un root). Inflige 7000 dégâts physiques sur la cible et un maximum de 4 personnes autour d´elle.

Tir : utilisé quand vashj n´a personne en mêlée (souvent après un root). Inflige de très hauts dégâts physiques sur la cible. La phase 1 se termine quand Vashj atteint 70%. Elle va alors se diriger au centre et devenir invulnérable.

Phase 2

Durant la phase 2, vashj possède un bouclier la rendant invulnérable. Tant qu´elle a ce bouclier, elle est immobile au centre de la pièce et n´utilise qu´une seule compétence : Forked Lightning, une série de bolts dans un cône frontal d´environ 80° qui font environ 2500 dégâts nature. Cette compétence ne semble pas avoir de rythme bien défini, elle va parfois en faire 4 ou 5 à la suite puis plus du tout pendant 10 secondes. Même si les dégâts ne sont pas très hauts, cette compétence peut être « usante » si elle est utilisée en chaîne dans une même zone. Faite y donc attention.

Le but de la phase 2 est de désactiver le bouclier de Vashj. Celui-ci est maintenu par 4 pylônes que vous pouvez stopper à l´aide d´un objet, [Noyau contaminé]. Cet objet est lâché par l´un des adds de la rencontre dont un exemplaire apparaît toutes les minutes. Un objet ne peut désactiver qu´un seul pylône. Vous aurez donc compris que le but du jeu est en gros de survivre un peu plus de 4 minutes au milieu d´adds multiples. En effet, la spécificité de cette phase est que vous allez devoir tuer des vagues d´adds diverses :

* Elémentaire enchanté : ces monstres ont très peu de pdv (7000) et apparaissent continuellement à la périphérie de la salle. Une fois apparus, ils se dirigent lentement vers vashj en ne se préoccupant de rien et sont inarrêtables. Si ils atteignent vashj, ils disparaissent en lui « offrant » un buff permanent augmentant ses dégâts de 5% et cumulable. Ce buff subsistera en phase 3, il est donc impératif de tuer tous les elementaux avant qu´ils ne touchent vashj. Vous pouvez éventuellement vous en sortir avec 1 voire 2 applications du buff, mais certainement pas plus.

* Toutes les 45-50 secondes, un Elite de Glissecroc apparaitra à l´un des 4 points possibles. Ce sont des mobs mêlée de 170 000 points de vietout ce qu´il y a de plus classique avec un violent enchaînement. Soyez attentifs à votre placement !

* Toutes les 60-65 secondes, un Trotteur de Glissecroc apparaitra à l´un de ces 4 points également. Ce sont des mobs qui possèdent une attaque directe sous forme d´une attaque mentale à environ 3000 dégâts et une aura de peur pulsante qui les rend impossible à tanker de façon conventionnelle. La façon de gérer ces mobs est évoquée plus loin.

* Au bout de 60 70 secondes de phase 2, un Elémentaire souillé apparaitra à la place d´un des elementals enchanted. Ce monstre a un peu plus de points de vie qu´un élémentaire standard, possède une attaque de type poison, mais surtout, est celui qui lâche le fameux [Noyau contaminé]. Il disparaît au bout d´une dizaine de secondes si il n´a pas été tué et réapparaît à un autre endroit. Il est donc primordial de se concentrer dessus dés qu´il apparaît et le tuer aussi vite que possible. Une fois mort, vous pouvez ramasser le [Noyau contaminé] sur son corps, mais ça n´est pas fini : le noyau ne peut être utilisé que si vous êtes juste à côté d´un pylône actif, et le fait de ramasser le noyau vous empêche de vous déplacer. Vous devez l´ " utiliser " (Clic droit) pour le lancer sur votre cible à la manière des [Balle en cuir lourd] à un autre joueur dans un rayon de 30 métres. Suivant l´endroit où est mort l´élémentaire et l´endroit du pylône que vous désirez désactiver, vous devrez ainsi faire 2 à 4 relais entre joueurs avant de pouvoir utiliser le noyau.
Dame Vash


Comment gérer tout cela ? C´est toute la problématique de la phase 2, trouver l´équilibre qui marchera le mieux pour vous afin de remplir les 3 objectifs de la phase 2 : tuer les Elite de Glissecroc et Trotteur de Glissecroc avant que les prochains apparaissent, tuer les elementaires avant qu´ils atteignent Vashj, tuer les Elémentaire souillé et utiliser les noyaux.

En ce qui concerne les élémentaires, les classes les plus adaptées pour les tuer sont les démonistes afflictions (il leur suffit de mettre tous leurs dots et l´élémentaire mourra avant d´atteindre vashj) et les chasseurs (grande portée). 4 à 6 personnes bien placées doivent suffire à gérer tous les élémentaires mais ça ne doit pas empêcher les autres joueurs d´être attentifs et prêts à lancer un sort instantané ou donner un coup si un élémentaire approche trop de Vashj.

Pour les Elite, il vous faudra deux tanks prêts à les intercepter et les tanker, chacun gérant une moitié de la salle. Le dps sur les élites devra être assuré par les voleurs et autres guerriers offensifs / chamans améliorations. 3 à 4 joueurs doivent suffire à tenir le rythme. Vous pouvez être un peu en retard sur les Élites, un tank peut en tenir deux sans trop de problèmes.

Comme vu plus haut, les Trotteur de Glissecroc ne sont pas tankables puisqu´ils émettent un pulse de peur toutes les 3 à 4 secondes. Fort heureusement, ces monstres ont la particularité d´être sensible à tous les sorts de ralentissement : éclair de givre, horion de givre, malédiction de fatigue, fouet mental. Il va donc falloir les « kite » : un joueur va monter son aggro dessus et tourner tout autour de la pièce pendant que les autres tueront le trotteur. De multiples classes peuvent jouer ce rôle, le plus simple reste d´utiliser un démoniste affliction qui contrôle lui-même le ralentissement via sa malédiction et peut même l´amplifier si besoin est. Il est aussi notable que ces trotteurs sont sensibles aux stuns, vos paladins peuvent utiliser leur sort marteau de justice à l´apparition du strider ce qui permet au démoniste de lancer 2 ou 3 Douleur brûlante et d´assurer une bonne aggro initiale. Les autres joueurs doivent aussi être attentif au parcours du trotteur, et particulièrement les tanks d´élites, afin de ne pas se retrouver pris dans la zone de fear. 3-4 mages et 1-2 prêtres ombres sont un bon effectif pour venir à bout des striders sans danger.

Les Elémentaire souillé doivent être tués par les mêmes personnes qui s´occupent des élémentaires standards de la zone où il apparaît. Il est conseillé de conserver vos capacités à rechargement (trinkets ou autres) afin d´assurer le DPS quand il apparaît et éviter d´échouer à le tuer avant qu´il disparaisse. Pas de panique si cela se produit néanmoins, vous avez juste perdu 10 secondes, rien de dramatique. En ce qui concerne le transport du noyau, je conseille d´assigner des soigneurs à cette tâche. La phase 2 est une énorme course au dps pour ne pas se faire déborder, il est dommage de perdre, même pour 5 secondes, une classe DPS pour s´acquitter d´une tâche qu´un soigneur peut très bien faire.

A chaque désactivation de pylône, vashj perdra 5%. Si vous gérez les maths, vous aurez donc deviné que l´activation du 4éme pylône l´amènera à 50%. Elle perd alors instantanément son bouclier et redevient active avec une aggro remise à zéro. Votre tank principal doit donc être prêt à la récupérer quelques secondes avant, ce qui implique qu´il ne soit plus en train de tank un Elite à ce moment là, pensez à gérer cela (les Elite sont tauntables).


Phase 3


La phase 3 est exactement la phase 1 avec deux détails en plus :

* des Sporoptère toxique * un " enrage timer "

Avant d´en venir à ces deux détails, il faut noter que la transition phase 2 => phase 3 se fait " lancée ". Il n´y a pas de pause entre les deux et il y a donc de fortes probabilités que vous entriez en phase 3 alors qu´il vous reste des adds de la phase 2 à tuer. Vous pouvez sans problèmes gérer 1 trotteur et 2 élites encore vivants en phase 3. Plus que ce nombre et vous allez avoir du mal, beaucoup de mal. En tout cas, il est évidemment prioritaire de commencer par finir ces adds pour être tranquille. Une fois que cela est fait, vous pouvez vous concentrer sur vashj et tout lâcher : héroïsmes et dps maximal !

N´oubliez pas de continuer à être attentifs aux capacités de vashj de la p1, particulièrement aux Charge statique et à maintenir le totem de glèbe pour le main tank.

Vous devez donc gérer en plus les Sporoptère toxique. Ces monstres vont apparaître au dessus de vous de plus en plus nombreux au fur et à mesure de la phase 3. Leur seule attaque est un tir ciblé sur un joueur du raid qui provoque l´apparition d´une petite surface de poison verte au sol. Vous devez bouger de ces surfaces de poison qui tickent à environ 3000 dégâts par seconde : Spores toxiques. Par contre, les dégâts ne commencent qu´après 2 secondes dans la surface donc si vous bougez rapidement, vous ne devriez pas prendre de dégâts avant que les sporoptéres soient vraiment nombreux. Il est intéressant de noter que les sporoptéres ont peu de points de vie (environ 8000) et peuvent être tué, au moins en début de phase 3. Assigner 2 ou 3 joueurs (chasseurs, démonistes) à cette tâche à l´avantage de réduire les déplacements nécessaires et donc d´augmenter le dps sur vashj. Car la phase 3 est aussi une course contre la montre et contre l´enrage. Passé environ 5 minutes, les sporoptéres arrivent en effet sans interruptions et la surface entière devient vite couverte de poison. A l´inverse de beaucoup d´autres timers enrage, on peut néanmoins survivre un certain temps dans celui-ci en bougeant constamment.

Bref, si il y a une chose à retenir sur la phase 3, c´est que sa réussite se construit durant la phase 2. Il n´y a aucune raison d´échouer ici si la phase 2 a été bien géré et que vous n´avez qu´1 ou 2 adds restants.
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