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 Ulduar...Clean

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Marada
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MessageSujet: Ulduar...Clean   Jeu 21 Mai - 13:33

ULDUAR
CLEAN



SI VOUS N'ÊTES PAS PRÉPARÉS A SOUFFRIR, WIPER, DÉSESPERER ET CLAQUER DES POs EN RÉPARATIONS...NE VOUS INSCRIVEZ PAS AUX RAIDS Suspect


Un peu à la manière de Naxxramas, Ulduar est composé de 5 Ailes.
Il faut évidemment vider les 4 premières pour avoir accés à la dernière.

Mais seuls les Boss gardiens des portails sont obligatoires, les autres Boss étant optionnels pour l'avancée mais restent interressants pour les Loots permettant de mieux s'équiper pour la suite.

A l'inverse de Naxxramas, ici le but n'est pas de former les petites guildes, mais bien au contraire, l'objectif de Blizzard est de fournir du bon gros boulot aux grosses guildes.

C'est dire si on va s'en prendre plein la tronche.... geek

Voici donc les 5 niveaux d'Ulduar, et les strats indispensables à toute tentative d'avancée dans cette "DESCENTE DANS LA FOLIE" comme Blizzard à décidé de surnommer cet enfer.... :joker: geek affraid 😕

Alors, tâchez de les potasser et de les connaitre sur le bout des doigts.

LE SIEGE
...CLEAN...



cheers Léviathan des flammes....Down cheers




cheers TRANCHECAILLES...Down cheers



cheersIGNIS : Le Maître de la Fournaise...Down cheers



cheers DÉCONSTRUCTEUR XT-002...Down cheers




L'ANTICHAMBRE
...CLEAN...



cheers KOLOGAN...Down cheers




cheers L'ASSEMBLÉE DE FER...Down cheers


LES GARDIENS



cheers AURIAYA...Down cheers


cheers THORIM...Down cheers


cheers HODIR...Down cheers


cheers FREYA...Down cheers




L'ÉTINCELLE D'IMAGINATION





LA DESCENTE DANS LA FOLIE

.........

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Alfira
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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Jeu 21 Mai - 15:18

Merci au grand chef pour les explications affraid

je pense que cela va etre un grand moment geek

si tu n'as pas tout compris tu notes sur ton calpin :study:

et tu te detends :shock:


a ce soir :albino:
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Marada
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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 23 Mai - 9:50

Léviathan des flammes....Down cheers

C'est la première rencontre de Ulduar, pour aller plus loin, il faudra défaire ce boss

La rencontre est très particulière puisqu''il faudra que vous utilisiez des véhicules.
Vous aurez le choix entre un engin de siège, un démolisseur et une bécane.








Les véhicules

Combat bien particulier, puisqu'il se déroule intégralement au commandes de 3 sortes de véhicules.



Les dégâts et les points de vie des véhicules dépendent du level moyen des objets que vous portez. Il faut donc oublier les stats de vos objets pour ne considérer que le lvl de ceux-ci (préférez donc les objets épiques des raids 25).

Sur les royaumes US, un joueur a fait un le test suivant : nu, il fait environ 2000 dégâts moyen par attaque et 3900 dégâts moyens par attaque avec un équipement de niveau 213.

En mode normal à 10 joueurs, 6 véhicules sont disponibles (2 de chaque) qui peuvent chacun avoir un passager. Il y a donc 12 places pour 10 joueurs. Vous laisserez les conducteurs de bécanes conduire en solo et embarquerez deux personnes pour les 4 autres véhicules.


Les engins de siège.
Ce véhicule peut transporter un passager.
L''engin de siège détruit une tour grâce à une fusée anti-aérienne.
Pour le conducteur :
Bélier :
15 mètres de portée, 4 secondes de cooldown, instant. Ecrase les ennemis et fait 5,400 to 6,600 dégâts.
Electro-choc :
38 energie, 10 secondes de cooldown, instant. Shocks les cibles à 25 mètres dans un cone en face du lanceur. Cela interrompt aussi les sorts et vous devrez l''utiliser pour éviter les Flame Jets.
Bouffée de vapeur :
40 Energie, 15 secondes de cooldown, instant.

Pour le passager :
Fusée anti-aérienne :
10 energie, 1000 mètres de portée. Instant, 0.25 secondes de cooldown
Tir du canon :
20 Energie, 10-70 mètres de portée, Instant.
Générateur de bouclier :
Active le générateur de bouclier sur l''engin de siège. Il absorbe un montant limité des dégâts physiques, de Feu, de Givre et des Arcanes subis pendant 5 sec.


Les démolisseurs
Ce véhicule peut transporter un passager.
Il avance lentement mais effectue des attaques à distance et peut même catapulter son passager.

Pour le conducteur :
Catapulter un rocher:
10-70 mètres de portée, instant, fait 13.5k à 16.5k dégâts dans les 8 mètres de la cible.
Catapulter un tonneau de Pyrite :
consomme des munitions, 10-70 mètre de portée, instant, fait 27k à 33k dégâts.
Bélier:
15 mètres de portée, 4 secondes de cooldown, instant, fait 8,550 to 9,450 dégâts et knock back et 2,160 to 4,640 dégâts aux bâtiments.
Lancer le passager :
Lance son passager en l''air. Peut être utilisé pour envoyer les dps sur le Leviathan des Flammes. Disponible seulement si le passage à utilisé \"Charge dans la catapulte\"


Pour le passager :
Récupérer des caisses
nécessaires pour que le conducteur fasse des Catapulter un tonneau de Pyrite (gros dégâts).
Mortier:
Tire un projectile explosif miniature qui inflige des dégâts de Feu à tous les ennemis se trouvant dans la zone ciblée.
Fusée antiaérienne :
Tire un projectile explosif droit devant. Il explose après avoir parcouru 90 mètres et touche tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres.
Saisir la caisse :
Utilisez le grappin et la chaîne pour vous emparer de la caisse ciblée.
Vitesse augmentée :
Injecte de la pyrite liquide dans les moteurs, ce qui augmente la vitesse de déplacement de 100%. Dure 20 sec.
Charger la catapulte :
instant, 30 secondes de cooldown, vous met dans la catapulte pour être lancé (vers Léviathan).


Les bécanes
Les bécanes sont très rapides et se déplacent avec précision (le déplacement en diagonale est par exemple possible) et peut transporter un passager.

Gain de vitesse:
Met à feu les injecteurs de la moto, ce qui augmente sa vitesse de 100% pendant 5 sec.
Cor sonore :
Projette une onde de force devant la moto. Elle inflige 6300 à 7700 points de dégâts à toutes les cibles ennemies se trouvant à moins de 35 mètres dans un cône devant elle.
Goudron:
Dépose une mare de goudron pendant 45 sec qui réduit la vitesse de déplacement des ennemis se trouvant à moins de 10 mètres. Le goudron est inflammable. Dure 45 sec.
Trousse de premiers soins :
Guérit totalement votre passager en 4 sec.


scratch .....Stratégie..... scratch
La Phase d'approche


Les Trashs mobs et les tours

Le combat commence quand vous parler au PNJ proche des véhicules en stationnement, mais aucune créature ne vous attaquera jusqu''à ce que vous quittiez la zone de départ. Les dégâts de zone des bécanes et des démolisseurs sont à utiliser pour avancer vers le nord où se trouvera Léviathan.

Dans la première phase, il faut détruire les tours qui se trouvent dans la zone. Certaines ont pour fonction de faire poper des ennemis nains tandis que 4 autres sont là pour gérer la difficulté de la rencontre avec Léviathan.

Chaque tour est associée à une capacité du boss
Détruire la tour avant de l'engager lui enlève la capacité :


Tour de la tempête:
Marteau de Thorim - fait 150000 dégâts à tous les ennemis proches.

Tour des flammes:
Inferno de Mimiron - fait 150000 dégâts feu à tous les ennemis proches et laisse une trainée de feu derrière lui.

Tour de givre:
Fureur de Hodir - fait 150000 dégâts froids à tous les ennemis proches et les \"emprisonnent\" dans la glâce.

Tour de la nature:
Gardien de Freya - fait 150000 dégâts nature à tous les ennemis proches et incante des gardiens de la nature pour l''aider.


Les Colosses de Fer
lancent Heurt terrestre, un sort de 7 secondes d''incantation, interruptible, qui fait beaucoup de dégâts. Il faut que l''engin de siège utilise Electro-choc.
En même temps, les engins de siège
doivent détruire les tours ce qui entraînera la fin du spawn des nains de ces tours.
Les nains restant fuiront quand Léviathan apparaîtra.



Avant d''engager le dernier pack, il y a sur la droite un cercle de soin qui répare vos véhicules. Une fois le boss engagé, plus rien ne pourra remonter les points de vie des véhicules.

Pendant cette phase, il faut que l''engin de siège ait le maxium de Pyrite disponible et le passager devra avoir récupéré des caisses grâce à Saisir la caisse.

Peu après la mort du Colosse de fer, Léviathan des flammes va sortir de son antre. Les bécanes doivent déposer du Goudron à la sortie et les démolisseurs doivent l''enflammer en tirant un coup de canon.

LE BOSS
Léviathan des Flammes
il ne doit pas être tanké, il doit être kité (comme Supremus dans le temple noir). Toutes les 30 secondes, il change de cible en choisissant un autre engin de siège. S''il n''y a pas deux engins de sièges, il ira sur un autre type de véhicule.
De plus, vos véhicules prennent des dégâts mais ne peuvent pas être soignés.

Flots de flammes :
2000 dégats de feu par seconde pendant 10 secondes dans les 50 mètres autour de Léviathan. Peut être interrompu.

Bélier ravageur :
attaque en mélée qui écrase la cible et pose un debuff sur la cible : dégâts encaissés augmentés de 100%.

Prise de vitesse :
buff périodique qui se stack rendant Léviathan de plus en plus rapide. Il est dissipé quand les joueurs lance Provoquer une surcharge du circuit.
il lance également toutes les 2 secondes des roquettes sur les raids qui font environ 700 dégâts.

Il a quatre tourelles.
Les passagers sur les démolisseurs peuvent envoyer leurs passagers sur Léviathan pour les détruire (des dps range). Elles ont environ 50k points de vie chacune.
A la mort d''une tourelle le joueur canalise un sort pour dérégler le Léviathan.
Une fois les 4 tourelles mortes, 2 joueurs sur Léviathan lance Provoquer une surcharge du circuit qui immobilise le boss et lui font subir +50% de dégâts pendant 10 secondes. Cette action dissippe également tous les buffs de vitesse du boss.


Tactique de l''engin de siège
Les engins de siège doivent kiter Léviathan en utilisant Bouffée de vapeur si nécessaire. Si l''engin est trop proche, le boss utilisera Bélier ravageur.

Toutes les 30 secondes, il change de cible en choisissant un autre engin de siège. S''il n''y a pas deux engins de sièges dans le combat, il ira sur un autre type de véhicule. Il faut utiliser Electro-choc pour interrompre Flame Jets. Il y a deux Flame Jets entre chaque changement de cible, donc il faut kiter, shock, kiter, shock.


Tactique des bécanes
Les bécanes doivent déposer du Goudron là où va se déplacer le boss, cela le ralentira significativement et fera des dégâts une fois enflammé.

Vous pouvez utiliser Cor sonore pour augmenter les dégâts quand Goudron est sous cooldown. Les points de vie des bécanes sont peu élevés donc il faut faire des aller retours pour sortir régulièrement de la portée des roquettes du boss.


Tactique des démolisseurs
Le passager doit Saisir la caisse afin de pouvoir utiliser Catapulter un tonneau de Pyrite qui fait beaucoup de dégâts. Il faut de préférence utiliser cette capacité quand Léviathan est affaibli.

Le passager doit être envoyé sur Léviathan régulièrement pour détruire ses tourelles.
Elles ont environ 50k points de vie chacune et peuvent être détruites par des dégâts à distance, vous devez donc envoyer des casters de préférence : les cac ne pouvant dps que leurs tourelle, et les chasseurs ne peuvent pas tirer devant eux.
A la mort d''une tourelle le joueur canalise un sort pour dérégler le Léviathan.
Une fois les 4 tourelles détruites, 2 joueurs sur Léviathan lance Provoquer une surcharge du circuit qui immobilise le boss et lui font subir +50% de dégâts pendant 10 secondes.
Cette action dissippe également tous les buffs de vitesse du boss qui se sont stackés depuis le dernier Provoquer une surcharge du circuit (c''est indispensable de le faire pour continuer à pouvoir kiter le boss).

Au moment où Provoquer une surcharge du circuit est lancé, les deux joueurs qui étaient sur Léviathan sont éjectés et il faut rapidement les récupérer. Les bécanes qui ont un siège de libre sont chargées de le faire le plus rapidement possible.

Pendant les 10 secondes de Provoquer une surcharge du circuit, il faut utiliser un maximum Catapulter un tonneau de Pyrite car durant cette phase Léviathan prend +50% dégâts.

LA VIDEO

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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 23 Mai - 10:20

TRANCHECAILLES...Down cheers

Mode 25 : 3 tanks, 7 à 8 healers
vous pouvez n'avoir que 5 à 6 healers si votre groupe est optimisé et que vous ne prenez pas énormément de dégâts.

Mode 10 : 2 tanks, 2 à 3 healers.




Capacités de Tranchécaille

1/ En l'air
Pendant tous le combat contre les adds, et avant qu'il ne se retrouve au sol, il va vous envoyer quelques sorts à distance...
Il faut particulièrement faire attention à son sort Flamme dévorante qui inflige un débuff qui fait très mal
Vous verrez donc des flammes bleues au sol, dès que vous êtes dedans il faut immédiatement bouger.
Flamme devorante
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes. Vous devez bougez immédiatement si vous êtes dedans.
Boule de feu
Inflige 8788 à 12212 points de dégâts de feu à un ennemi.

2/ Au Sol
Rafale de flamme
Augmente les dégâts de Feu subis par un ennemi de 1500 pendant 1 min.
Frappe des ailes
Heurte les ennemies qui se situent à moins de 35 mètres du lanceur de sorts.
Fusion de l'armure
Augmente les dégâts de Feu subis par un ennemi de 1500 pendant 1 min.
Souffle de flammes
Inflige 13125 à 16875 (17500 à 22500 en héro) dégâts de feu à aux ennemies qui se situent dans un cone devant le lanceur de sort.
Flamme devorante
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes.
Berserk
Au bout de 10 min il devient Berserk ce qui augmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 150% et tous les dégâts qu'il inflige de 900% pendant 30 min.


Le COMBAT

Phase 1
Quand vous déclencherez l'event, des mobs vont sortir du sol, dans des vrilles qui sortent de terre.
Vous devrez en tuer un maximum, avant que Tranchécaille n'aille au sol : En effet pendant tous le combat, des lanceurs de harpons vont devenir actif.
Vous devrez les activer le plus tot possible (de préférence) afin d'harponner Tranchécaille.
Au bout de 4 harpons lancés, il se posera sur le sol, vos dps devront alors se reconcentrer sur le boss pour le dps le plus possible quand il est au sol. Les adds restant devront être off tankés car absolument tous le dps sera concentré sur le boss.
A la fin il va utiliser son Souffle de flame, il faudras donc personne devant. Puis au bout de quelques secondes (d'où la necesité de dps le plus rapidement), il va remonter et vous deverez recommencer cette procédure.

A noter qu'il faut essayer de le descendre de 25% a chaque fois qu'il descend.

Phase 2
A 50% de vie, le boss va descendre sur le sol. Les adds vont disparaitre et il faudra alors dps le maximum le boss.

Terminez les adds et allez sur le boss, qui sera descendu pour de bon.

Pas vraiment de vrai stratégie.
Le buff Rafale de flamme n'est pas dispellable, il faudras donc dps le plus rapidement le boss tout en évitant les Flammes devorantes qui apparaissent sur le sol.
Il faut aussi ne surtout pas se mettre devant, seul le tank devra être devant (type malygos) pour éviter son Souffle de flame .

La difficulté de ce combat est la course au dps.
En effet, le boss à un berserk relativement rapide (10 minutes), de plus, les stack de Rafale de flamme font très mal sur le tank, il faudra donc l'overheal mais surtout descendre le boss le plus rapidement possible.

La Vidéo


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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 23 Mai - 10:21

IGNIS : Le Maître de la Fournaise...Down cheers




Capacités du Boss

Flots de flammes
Cette capacités est resistable, elle affècte tout les joureurs qui se trouvent à moins 20 mètres et les projettes en l'air et inflige 8483 à 9517 points de dégâts de feu. Elle casse tous les sorts et empêche l'utilisation de cette école de magie pendant 8 secondes.En conséquence, quand Ignis commence à caster ce sort, les joueurs doivent être concient qu'ils devront s'arreter de caster enfin d'éviter de subir les 8 secondes d'interruption. Il utilise ce sort toutes les 30 à 40 secondes

Activate Construct
Un des 20 "Iron Constructs" dans la salle va l'activer après quelques secondes et va aider Ignis. Le couldown est d'environ 30 à 4O secondes, qui est peut être lié avec Flot de flammes.

Brûlures
Scorch est une attaque frontal qui inflige des dégâts de feu et qui laisse derrière elle une très visible tourbillon de feu à l'endroit où été le joueur où Ignis à commencer a caster le sort. Ce sort à un coulldown de 15 à 20 secondes.

Marmite de scories
Charge une cible ennemie aléatoire, l'attrape et la lance dans la marmite de scories du lanceur. La cible ne peut attaquer le lanceur et subit 5000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 10 sec. Si la cible survit, elle est imprégnée des scories magiques, ce qui augmente sa hâte de 100% pendant 10 sec.


Les ADDS ou Iron Constructs
Les Iron Constructs bougent très lentement (plus lentement qu'un joueur^^), ils peuvent être ralentis, stun ect...

Quand les Iron Constructs se situent dans le centre du tourbillons laissé par le sort Marmite de Scories de Ignis, ils gagnent le buff Chaleur, ce qui augmente leurs vitesse de déplacement de 5% et leurs vitesse d'attaque de 5%, ce sort est stackable jusqu'à 20 fois.

Quand un Iron Construct atteint les 20 stacks de Chaleur, il devient "En Fusion" , qui augmente sa vitesse de déplacement de 100% et inflige 5k de dégâts de feu par secondes dans un rayon de 7 mètres.
Il reste comme ca pendant 20 secondes avant de redevenir normal.

Les Iron Constructs sous "En Fusion" doivent être amenés dans les mares d'eau sur les cotés de la salle.
Une fois l'Iron Construct dans la mare d'eau il subira "Fragile", ce qui les stun pendant 15 secondes, pendant cette phase, si un joueur lui inflige plus de 5000 dégâts en une seul attaque il explose et inflige 20k de dégâts à tous les ennemis à moins de 10 mètres.


Le Combat

Ici, notre méthode, qui n'est pas celle habituellement conseillée sur les ifférents forums.....

Le MT1 va tanker Ignis dans un des bassin d'eau, le pull se fera par le détournement d'un chasseur.
Il doit mettre Ignis dos raid, afin d'éviter son attaque frontale pour qu'elle ne puisse toucher que le tank.

Le MT2 se met au bord du bassin opposé, il récupérera tous les Irons construct invoqués, et les tankera à cet endroit.

Un heal sur le MT1
Un heal sur le MT2
Le 3ème Heal en soutien MT1 et Raid

Trés important, la réactivité des Heal qui doivent rapidement remonter le joueur dans la marmite de Ignis.
Quand un heal est propulser dans la marmite, il doit vite l'annocer, de façon a ce que les autres soigneurs puissent prendre soins de sa cible attitrée.

A chaque fois que Ignis active un Iron Construct, il gagne le buff Force du créateur.

Les healers doivent faire attention au Main Tank et aux Offs Tank aussi bien qu'au raid, qui va prendre des dégâts périodique à cause de Flame Jets. Attention aussi durant Flots de flammes², car le tank va être projetté en l'air et va peut être passé hors de porté de heal, car Ignis continue à taper sur le tank même si il se trouve dans les airs..

Pérodiquement, il va lancer des joueurs dans la marmite de scories, le joueur va alors subir 5000 points de dégâts par seconde pendant 10 sec. Ils peuvent se soigner et doivent être soigné par les autres joueurs pendant les 10 secondes.

Tous les casters et healers doivent faire attention à Flots de flammes et arreter de caster avant le lancement du sort afin d'éviter de ne plus pouvoir lancer de sorts de la même école de magie pendant 8 secondes (particulièrement pour les healers, vu que l'école Sacré est associé au heal...)


La Vidéo

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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 23 Mai - 10:21

DÉCONSTRUCTEUR XT-002...Down cheers




Capacités du BOSS
Le Deconstructeur XT 002 a 18M HP en mode 25 et 5.25M en mode 10.

Bombe à gravité
Charge la cible avec une énergie noir, ce qui les explose et fait aussi le sort Bombe à gravité, ce qui va puller les alliés proche et leur infligés 19000 à 21000 points de dégâts. Il faut simplement s'écarter des autres quand on as le débuff.

Colère assourdissante
Inflige 10% de dégâts chaque secondes pendant 12 secondes. Ce sort est caster toutes les minutes.

Bombe de lumière
Charge la cible avec une énergie divine, la cible inflige alors 2500 points de dégâts aux alliées proche pendant 9 secondes.

Exposer son coeur:
Vous verrez une petite émote lorsque le coeur du Deconstructeur XT 002 seras "exposé".
Pendant cette phase, ses dégâts subits sont augmentés de 100% (c'est la phase avec les adds). Si vous tuez son coeur, vous activerez le hard mode.


Capacités des ADDs
Les adds apparaissent seulement quand son coeur explose, c'est à dire tous les 25%.
Ils apparaissent sur les cotés de la salle, comme le pop des squelettes sur Noth Le porte Peste à Naxx.
Une orbe d'énergie, qui se diriger dans le coin de la pièce va faire des dégâts de zone pour 12750 à 17250 points de dégâts et va invoquer plusieurs adds :

XM-024 Pummeler : Inflige des dégâts de melee. Il inflige des coups à 2k HP et il possède 200K hp.
XE-321 Boombot : Explose dans le raid et inflige 12 à 13K. Il possède 12k de vie.
XS-013 Scrapbot, qui peut se faire "manger" par le Deconstructeur XT 002 pour lui rendre de la vie (comme les Zombies sur Gluth à Naxx). Cet add possède 7k HP.


Le COMBAT

Le but est d’arriver à le tuer avant l’enrager tout en gardant le raid en vie. Cela passera par une maitrise du placement et un dps très important sur le coeur en phase deux.

L’engagement :
Le tank va placer le boss au pied des escaliers (pas dessus ! Cela fait bug les adds) Les dps cac se répartissent en arc de cercle autour de lui, tandis que les distances et les soigneurs se répartissent eux aussi en arc de cercle mais plus loin.

La phase boss :
Faites le meilleur dps possible sans claquer de cooldown important.
Lorsque vous avez un débuff quelconque, écartez vous du raid (pour les distances, reculez, pour les cacs, partez sur la droite ou la gauche des escaliers). Les soigneurs doivent se tenir prêt à fournir du très gros heal de raid lors des Colères assourdissantes.

La phase adds :
Tous les 25%, le boss change de phase. Les 2 offtanks se placent d’un coté et de l’autre de la pièce pour offtanker les Roueur XM-024 hors du raid (ils cleavent).
Tous les dégats fait au coeur sont augmentés de 100% et sont transférés directement sur le boss. C’est le moment de lacher la sauce ! Balancez tout ce que vous avez.

Pendant ce temps des des Robot-férailleur XS-013 et des Robot-boum XE-321 vont arriver par les 4 coins de la pièce.
Les férailleurs foncent tout droit vers le boss et ils ne doivent l’atteindre à aucun prix ! Ils le soignent.
Ils popent par groupe de 5-8 et ont très peu de pv. On peut les nova, ralentir, bump.
Pendant que tout le raid se concentre sur le coeur, des mages (ou autre) doivent les ralentir à coup de nova, et les tuer.
Les Robot-boum XE-321 explosent à 50% de vie, faisant des dégats important à tout ce qui se trouve à portée !
Evitez surtout de les laisser atteindre le raid.
Une solution peut être de les faire exploser dans les férailleurs pour faire d’une pierre deux coups.
Je conseille d’assigner deux ou trois dps distance à la gestion des adds le temps que le coeur est exposé, pour les ralentir au maximum, pendant que le reste du raid est sur le coeur.

Au bout de 30s le boss redevient actif, et les robots arrètent de pop. Finissez les robots boum et férailleurs restant et retournez en dps sur le boss. Laissez les Roueurs offtankés, ils ne font pas très mal et ce serait du dps perdu sur le boss.

Une note très importante : Ne tuez le coeur à aucun prix !
Si vous êtes sur le point de le tuer, arrêtez votre dps ! En effet tuer le coeur active le mode difficile, soigne le boss à 100% de vie et ajoute de nouvelle capacité. Autant dire que c’est le wipe rapide


La Vidéo


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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 23 Mai - 10:21

KOLOGAN...Down cheers
Kologarn est le sixième boss de Ulduar.
Il garde le Passage brisé dans le centre d'Ulduar où il, non seulement protège le pont mais, est le pont !
Vous devez le combattre et combattre aussi ces bras.
Kologarn possède 15.3 millions de points de vie en mode héroïque et 3.6 millions en mode normal.



Capacités du BOSS
Frappe de haut en bas - Toutes les 10 à 15 secondes, attaque physique en mélee sur le MT qui ajoute Broie armure (réduit l'armure de 25% pendant 30 secondes) sur la cible ce qui oblige à faire une rotation de tank.

Frappe de haut en bas à une main : Quand Kologarn perd un bras, Frappe de haut en bas est remplacé par ce coup moins puissant mais avec toujours la même diminution d'armure.

Souffle pétrifiant: Si aucun joueur n'est à distance de mélee, inflige de 18750 à 21250 (14063 à 15937en mode normal) dégâts nature toutes les secondes et augmente les dégâts reçus de 20% pendant 8 secondes

Peau fragile: augmente les dégâts subit de 20% pendant 8 secondes (les effets s'ajoutent lorsque la cible le subit plusieurs fois).

Rayon de l'oeil focalisé - Inflige 3700 à 4300 (2775 à 3225 en mode normal) dégâts nature aux ennemis dans les 3 mètres.

Bras gauche (543 900pv)
Onde de choc : L'onde de choc du puissant balayage du bras inflige 13875 to 16125 points de dégâts de Nature (8788 à 10212 en mode normal).

Quand le bras gauche meurt, les points de vie de Kologarn diminuent de 15% (environ1.35 million de pv), 4 adds popent qui font 4000 de dégâts en mélée et utilise Nova de pierre , un dégât en zone. Ces adds peuvent être stun et le bras repop en environ 30 secondes.

Bras droit (543900pv)
Poigne de pierre - Rend de la vie au bras droit de Kologarn en prenant celle d'une cible au hasard qui devient étourdie et qui subit 3700 à 4300 dégâts physique toutes les secondes jusqu'à 450,000 dégâts. Quand le bras droit meurt, les points de vie de Kologarn diminuent de 15% (environ 3.5 million HP), 4 adds popent qui font 4000 de dégâts en mélée et utilise Nova de pierre , un dégât en zone. Ces adds peuvent être stun et le bras repop en environ 30 secondes.


Capacités des ADDs
Simple, Ils pop chaque fois que le bras est down
Ils doivent être tankés par le Tank qui s'occupait du bras et DPS rapidement.


Le COMBAT
Le raid doit se répartir sur toute la plateforme devant le boss. Le danger vient du Rayon de l'oeil focalisé, il poursuit le joueur. Deux traits lumineux jaillissent des yeux de Kologarn sur une cible au hasard puis les rayons se recentrent et suivent le joueur. La meilleur façon de les éviter et d'être placé plutôt en arrière du boss et courrir vers le boss.

Les bras ont 2 compétences de base: Poigne de pierre (Bras Droit) et Onde de choc (Bras Gauche). L'Onde de choc du bras gauche ne présente pas une grosse menace et un seul soin doit être capable de la gérer. Le danger vient du bras droit et de la Poigne de pierre, qui fait de gros dégâts sur un joueur, il faut infliger 100000 points de dégâts au bras pour casser l'attaque. La meilleur stratégie est donc d'ignorer le bras gauche et de tuer le bras droite dès qu'il est en place.

Les meilleurs classe pour tanker Kologarn sont les chevaliers de la mort et les druides. Le boss attaque lentement mais fait de gros dégâts, surtout si le tank subit Peau Fragile et l'accumule.

Deux à trois tanks doivent être utilisé sur Kologarn. Il doit avoir une rotation entre ces tanks à cause de Peau Fragile qui se cumule. Au bout de deux stacks, les tanks doivent "rotationner" (à la manière de Gluth à Naxxramas).

Un pop d'adds très rapide à lieu à la mort du bras droit pendant 30s. Un Tank doit les récupérer rapidement et ils doivent être AoE. Attention à garder la cible du boss toujours au contact car sinon le Souffle pétrifiant fera wiper le raid...

La façon la plus simple de venir à bout de ce boss et de ne pas s'occuper de son bras gauche.


La Vidéo

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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 23 Mai - 10:21

AURIAYA...Down cheers

Auriaya est le boss que vous rencontrerez après avoir défait Kologarn, une fois le pont établi.
Elle se promène autour de l'anneau d'observation et se trouve toujours accompagnés de quatres factionnaires du Sanctum (panthères) en mode héroïque et de deux en mode normal.
Elle possède 16,734 millions de points de vie (en mode 25 joueurs) et 3,137 millions (en mode 10 joueurs).
Les panthères en possèdent quant à elles 557 000 (25) et 335 000 (10).




Capacités du BOSS
Hurlement sonore : Une onde de choc sonore qui inflige 74000 à 86000 (231250 à 268750 en mode heroïque) points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant sur son chemin. Les dégâts de l'onde de choc sont partagés entre toutes les cibles touchées.

Déflagration du factionnaire : Une violente déflagration qui inflige 3500 (6000) points de dégâts d'Ombre et augmente les dégâts d'Ombre subis de 100% pendant 5 sec.. Il est cumulable 5 fois.

Hurlement terrifiant : Le hurlement sème la peur dans les cœurs des ennemis proches, ce qui les fait fuir, horrifiés, pendant 5 sec.
Invocation d'un gardien grouillant : Fait apparaître une vague de factionnaires (20 ou 10 panthères) qui possèdent 13000 de vie en mode 25 et 3000 en mode 10.


Capacités des ADDs ...les Tigres

Factionnaire du Sanctum

Force de la meute : La présence d'autres membres de la meute augmente les dégâts infligés par tous les membres de la meute se trouvant à moins de 10 mètres de 50%. Ce buff est empilable, les panthères doivent être suffisament espacées.

Bond Sauvage : Un bond sauvage qui inflige 5550 à 6450 (7400 à 8600) points de dégâts physiques plus 3700 à 4300 points de dégâts physiques toutes les 1 sec. pendant 5 sec

Défenseur Farouche
Essence farouche : Chaque essence augmente les dégâts infligés par le défenseur farouche de 50%. Le défenseur farouche peut se ressusciter au prix d'une de ses Essences farouches, soit 9 fois.

Bond farouche : Le défenseur farouche bondit sur la cible, l'étourdit pendant 4 sec et lui inflige des dégâts d'Ombre toutes les 1 sec.

Essence farouche suintante : L'Essence suintante du défenseur farouche inflige 6500 (9000) points de dégâts d'Ombre toutes les 1 sec. C'est une attaque de zone infligée par le defenseur farouche quand il pope et quand il meurt.
Ruée farouche : Charge un ennemi, lui inflige des dégâts d'Ombre et interrompt les incantations de sorts pendant 6 sec.


Le COMBAT
Avant de combattre Auriaya, vous rencontrerez deux ou trois couples d'adds suivant l'endroit choisit pour le combat. Ces adds peuvent causer problème car en fait ils fonctionnent par paire.

Il s'agit de les tanker séparément avec deux tanks séparés d'au moins 30 mètres.
En effet, toutes les 15 secondes, un des deux adds va envoyer une boule d'énergie électrique sur son compagon qui aura pour but de le mettre en surcharge et accroître ainsi ces dégâts de 50%...
Cette boule électrique doit être dps au plus vite.
La solution la plus simple sera de tuer les adds en même temps à la façon des adds de Thaddius à Naxxramas sinon le survivant gagnera aussi un buff qui augmentera les dégâts infligés et la vitesse d'attaque de 100% cette fois-ci autant dire que les soigneurs ne pourront pas suivre.

Pour le combat sur Auriaya, il est nécessaire d'avoir au moins 3 tanks de préférence même si un tank improvisé peut tanker le boss.
Tout est dans le pull ! et suivant la composition de votre équipe.
Le plus simple, les 2 tanks vont chacun pull une des panthères (factionnaire) pour les mettre dans un coin à l'écart du boss. L'autre tank (offtank) va sur Auriaya au centre ou (et) à l'écart.
Mettre un symbole sur les panthères car les problèmes viennent d'elles et le focus doit être sur une des deux.

Les deux panthères mortes, le boss incante dans la minute Invocation d'un gardien grouillant qui va faire apparaître des défenseurs farouches qui doivent être offtankés et non tués car ils possèdent 9 vies ! A moins de vouloir réaliser le haut-fait. Mais dans un premier temps je vous le déconseille.
Attention aux Essences farouches suintantes quand ils apparaissent ou meurent.

Auriaya incante régulièrement son Hurlement terrifiant, un totem anti-fear sera le bienvenue ici, le tank peut être fear aussi.
Le gros danger provient de son Hurlement sonore. Les membres du raid sur le boss doivent se grouper afin de limiter son effet sinon c'est le wipe assuré !
Veiller à être suffisamment nombreux au cac de façon à limiter les dégâts. Pour faire simple, tous au cac !

La difficulté du combat provient du pull qui doit être réalisé correctement et (ou) avec les redirections bien appropriées, le dps des adds avec un bon focus et le controle du Hurlement sonore du boss. Auriaya fait peu de dégâts physiques.

La Vidéo

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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 23 Mai - 10:21

L'ASSEMBLÉE DE FER...Down cheers


La rencontre est un affrontement de 3 boss :
Brise-Acier le plus grand
Maître des Runes Molgeim le moyen
Mande-Foudre Brundirle plus petit.

Chacun ont 10M de points de vie en mode héroïque et 3M en mode normal.
A chaque fois qu'un des trois meurt, les deux autres gagnent +25% de dégâts, une capacité supplémentaire et reviennent à full vie.
Le timer enrage est à 10 minutes.




Capacités DES BOSS

Brise-Acier

Il tape à 25k (en héroïque).
Si aucun boss n'est mort auparavant :
Coup de poing fusion sur un timer compris entre 10 et 30 secondes. Cette attaque puissante ajoute un DoT de 8000 dégâts nature par seconde pendant 4 secondes (6500 en mode normal).
Si le boss est placé dans une Rune de puissance , il tapera plus fort de +50%. Il est donc important de ne pas le faire entrer dans une telle zone.
Il possède une aura Haute Tension qui fait 3000 dégâts nature toutes les 3 secondes (1500 en mode normal). Elle disparaît quand il meurt.
Si un boss est déjà mort :
En plus des capacités ci-dessus, Brise-Acier gagne Perturbation statique, une aura qui fait 7500 dégâts nature (5000 en mode normal) et donne un debuff qui augmente les dégâts natures de 50% pendant 20 secondes.
Cette capacité oblige un switch régulier du tank de Brise-Acier en mode hard (s'il n'est pas tué en premier).
Si deux boss sont déjà morts :
En plus des capacités ci-dessuss, à chaque fois que Brise-Acier tue quelqu'un il obtient un buff dont les effets s'additionnent : Supercharge (+25% de dégâts).
Brise-Acier lance un buff sur une cible, Puissance accablante. Cette cible fait +200% de dégâts pendant une minute puis subit Fusion (la cible meurt et cause 9k dégâts nature à tous les joueurs dans les 15 mètres autour d'elle).

Maître des Runes Molgeim
Il tape à 9k (en héroïque).
Maître des Runes Molgeim lance Rune de puissance périodiquement sur une cible NPC.
Elle reste au sol pendant une minute et il n'y a que quelques secondes entre la fin d'une rune et le lancement d'une suivante.
Si le boss ou n'importe quel joueur est placé dans une Rune de puissance, il aura ses dégâts augmentés de +50% Barrière runique : un bouclier qui réduit les dégâts physiques de 50% et inflige 2000 dégâts d'arcane aux attaquants.
Si un boss est déjà mort :
En plus des capacités ci-dessus, il lance une Rune de mort au sol, ciblé sur un joueur au hasard.
Cette rune fait 10000 dégats par seconde (7000 en mode normal) dans les 13m autour de la rune. Il n'y a aucun délai entre les dégâts et le cast de la rune. Cela demande donc une bonne réactivité pour en sortir rapidement.
Il lance périodiquement Bouclier des runes sur lui même : une fois qu'il a subi 50.000 dégâts, il augmentera son dps de 50% pour 15 secondes. Ce shield peut être dissipée ou volée.
Si deux boss sont déjà morts :
Quand Maître des Runes Molgeim est le dernier boss, il utilise Rune d'invocation, ce qui fait apparaître une zone de vide d'où sortent des Elémentaires qui font des dégâts de zone : Souffle foudroyant: fait 14138 à 15862 dégâts nature dans les 30 yards (9425 à 10575 dégâts en normal) et l'élémentaire est détruit après le blast.

Mande-Foudre Brundir
Lance des chaines d'éclair : 6-9k dégâts (Héroïque).
Ce sort peut être interrompu et ralenti à l'aide de malédiction des langages par exemple.
Régulièrement, il fait un emote "PEASANT CROSSES THE LINE" en même temps qu'il lance un sort pendant 10 secondes appelé Surcharge : c'est un dégât de zone qui fait 25000 dégâts nature dans les 30m autour de lui. Il est donc vital que le raid s'éloigne de Stromcaller Brundir rapidement une fois que l'emote est lancé (ce sort ne peut pas être interrompu).
Si un boss est déjà mort :
Eclair tourbillonnant : Des boules d'éclair sont lancées sur les joueurs au hasard pendant 5 secondes. Chaque boule fait des dégâts nature (4713 à 5287 en normal, 6598 à 7402 en héroïque). Le sort peut être interupt.
Si deux boss sont déjà morts :
Quand Mande-Foudre Brundir est le dernier boss, il s'envole avec des éclairs tout autour de lui et ne peut plus être étourdi ou provoqué. Ces vrilles d'éclair font 4000 dégâts nature toutes les secondes à tous les joueurs autour du caster. A la manière de Sartura dans AQ40, le boss suit une cible et change régulièrement. De plus, il gagne le buff Stormshield, ce qui fait 250 points de dégâts aux attaquant et le rend immune aux stun. Son aggro est reset à chaque atterrissage.



Le COMBAT

Phase 1 : Les 3 boss sont vivants.

Le plus simple est de descendre Brise-Acier en premier, c'est lui qui fait le plus de dégâts sur le tank surtout lors des Coup de poing fusion. Des timers ne sont pas inutiles lors de ces pics de dégâts et un chevalier est certainement le meilleur tank possible.Les deux autres boss doivent être offtankés. Mande-Foudre Brundir doit être tanké à plus de 30m du raid pour ne pas subir Surcharge. Néanmoins, lorsque Mande-Foudre Brundir reçoit la Rune de puissance, il est indispensable de l'interrompre pour être déplacé. Un guerrier est donc le meilleur tank possible pour ce boss.Si vous placez Runemaster à côté de Mande-Foudre Brundir les Rune de puissance ont deux chances sur 3 d'être positionnées au même endroit (à l'endroit où sont tankés ces deux boss). Il suffira alors de les bouger tous les deux à un autre endroit pour qu'ils ne bénéficient pas de la rune pendant que le raid et surtout les dps range pourront se placer dans la Rune de puissance et bénéficier des +50% dégâts.Tout le dps doit être concentré sur Brise-Acier. Il ne sert à rien de faire des dégâts sur les autres puisqu'une fois qu'il sera down, il mettra full vie les deux autres.



Phase 2 : 2 boss sont vivants
Il ne reste plus que Runemaster Moldeim et Mande-Foudre Brundir en vie. Il est plus facile de tuer Runemaster Moldeim.Dans cette phase, les deux boss doivent être tanké idéalement à 30m l'un de l'autre.Si la Rune de puissance est lancée sur Runemaster Moldeim personne ne bouge, les casters viennent au corps à corps pour bénéficier de la rune. Le boss ne fait pas assez de dégâts pour avoir besoin de le faire bouger et tous les dps (y compris les corps à corps) gagnent ainsi +50% dégâts.Si la Rune de puissance est lancée sur Mande-Foudre Brundir, les deux tanks intervertissent leur position et le raid suit Runemaster Moldeim et se place dans la rune comme précédemment.La Rune de mort est particulièrement dévastatrice. Sans buff accélération de course, il est difficile de sortir de sa zone d'effet sans prendre 12 à 18k dégâts (les 6000 dégâts en héroïque débutent immédiatement une fois la rune lancée). Les joueurs du raid doivent donc être espacés à plus de 13m les uns des autres autant que possible et il faut prévenir sur vt de la personne ciblée. Attention en particulier siRune de mort est envoyée sur un joueur du groupe qui bénéficie de la Rune de puissance.Le guerrier chargé de Mande-Foudre Brundir devra interrompre Lightning Whirl. Si la Rune de mort est envoyé sur ce guerrier tank, il est possible qu'il ne puisse pas revenir au corps à corps et que Mande-Foudre Brundir continue à caster dans la Rune de mort². Dans cette situation, demander à votre Chevalier de la mort de lancer un Strangulation.

Phase 3 : Le dernier boss
Mande-Foudre Brundir est le boss le plus facile à terminer en dernier (certainement associé au haut fait le moins difficile).

Il possède maintenant la capacité de s'envoler avec des éclairs tout autour de lui. Ces lightning tendrils font 4000 dégâts nature toutes les secondes à tous les joueurs autour du caster. A la manière de Sartura dans AQ40, le boss suit une cible et change régulièrement. Son aggro est reset à chaque atterrissage.Pour gérer cela, vos tanks doivent enchainer les taunts pour le maintenir à une place "stable" pendant que les dps range lui font des dégâts.Une fois que le boss atterrit, il faut le maintenir sous silence ou stun afin qu'il ne puisse plus s'envoler de nouveau.




La Vidéo

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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 23 Mai - 10:22

THORIM...Down cheers




Trash avant Thorim:
Les 4 mobs avant Thorim peuvent vous poser des problèmes.
En effet, ils doivent être tanké d'une façon particulière, voici leurs capacités :

Tisons d'éclair
Augmente les dégâts de nature subit de 40%. Est stackable jusqu'à 99 fois.
Ravage de l'armure
Réduit l'armure de 10%. Est stackable jusqu'à 99 fois.

Les adds n'ont pas les deux capacités. Chaque add à sa propre capacités (soit il lance Ravager l'armure, soit Tisons d'éclair). Ils ne sont pas stunable (impossible de les sheeper, entre autre..) il faut donc avoir deux tank pour les tanker chacun de son cotés.
Puis, à environ 10 stack, il faut échanger les tanks (type les quatres cavaliers). Une fois cela compris il ne représente plus une menace.



Capacités du BOSS

Pendant tous le combat contre les adds (voir ci dessous) Thorim est actif et vous lancer quelques attaque. De plus, il est insensible (voir le sort Fourreau de foudre ci dessous)

Fourreau de foudre
Réduit les dégâts subits par Thorim de 99%.
Marteau-tempête
Lance un marteau-tempête et inflige 2451 to 2551 points de dégâts à un ennemi, l'envoie à terre et l'étourdit pendant 2 sec en plus de lancer un coup de tonnerre qui assourdit tous les ennemis proches de la cible.
Deafening Thunder
Inflige 4625 à 5375 points de dégâts de nature et empêche toutes incantations de sort pendant 2 secondes aux ennemis qui se trouvent à coté du joueur qui subit le Stormhammer
Berserk
Augmente les dégâts infligés de 500% Augmente la vitesse d'attaque de 200% et les points de vie de 300%. Ceci arrive si vous mettez plus de 5 minutes à aller sur Thorim.

Le COMBAT PAR PHASE


Phase Béhémoth Jormungar

Capacités

Béhémoth Jormungar
Souffle d'acide
Envoie un jet d'acide sur une cible et sur les ennemi proche, inflige 6000 (12000 en héro) points de dégâts de nature et 1500 points de dégâts de nature toutes les 2 secondes pendant 18 sec.
Balayer
Ballayge les jambes des ennemis, leurs causant 3500 (6000 en héro) points de dégâts et les fait tomber sur le sol pendant 3 secondes.

Capitaine Mercenaire Capturé
Dévaster
Fracasse l'armure de la cible, causant une réduction d'armure. Cette attaque cause 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque application de fracasser l'armure. Le débuff est stackable 5 fois.
Frappe héroïque
Une forte attaque qui cause 3938 à 5062 points de dégâts en plus des dégâts de l'arme.

Soldat Mercenaire Capturé
Tir acéré
Une attaque qui inflige 4513 à 4987 de dégâts physiques et inflige 500 dégâts par secondes pendant 12 secondes.
Coupure d'ailes
Inflige 20% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 10 secondes.

Stratégie

Pas vraiment de stratégie dans cette phase, qui est la plus facile.
Faites tanker le béhémoth par un tank et les autres mobs par un autre tank. Il faut néanmoins descendre l'Acolyte Sombre-Ruse avant les autres car il heal le béhémoth. Démontez d'abord les petits avant de tuer le Béhémot et tout se passeras bien.

Une fois cette phase terminé, vous devrez faire 2 groupes équilibrés : avec au moins un heal et un tank dans chaque groupe. Le premier groupe va rester dans l'arène (la où vous avez tuer le béhémoth et les autres mobs), tandis que les autres devront activer la manivelle, que vous pouvez voir à gauche quand vous rentrer dans l'arène.

Le principe général de cette phase est que le groupe de l'arène doit repousser les différentes attaque, tandis que le groupe du couloir va plutot faire une "mini-instance" avec deux mini-boss.
Ne vous inquiettez pas, tout est expliquéci-dessous ;)



Phase de construction - Arène
Capacités

Roturier sombre-rune
Mauvais coup
Lance une attaque sur un ennemi, lui infligeant des dégâts physiques et réduisant les dégâts de la cible de 3% (stackable jusqu'à 25 fois)
Volée de coups
Assène une volée de coups à un ennemi. Inflige 15 points de dégâts et interrompt l'incantation en cours pendant 5 sec.

Evocateur sombre-rune
Eclair runique
Frappe un ennemi avec un coup de foudre runique, ce qui lui inflige 6563 à 8437 points de dégâts de nature (7875 à 10125 en raid 25)
Guérison runique
Soigne un allié pour 11536 à 13437 (18500 à 21500 en raid 25)puis le soigne de 4000 (6000 en héro) toutes les secondes pendant 15 sec.
Bouclier de runes
Envelloppe le lanceur de sort dans une barrière runique qui absorbe 120000 points de dégâts magique et réduit les dégâts physique subits de 50% (peut être dispell)

Porteguerre sombre-rune
Aura de célérité
Augmente de 20% les vitesses en mêlée, à distance et d'incantation des alliés proches.
Frappe de runes
Frappe un ennemi avec une arme électrifiée, ce qui lui inflige un montant de dégâts de Nature égal aux dégâts de l'arme plus 1000.

Champion sombre-rune
Charge
Charge un ennemi, infligeant les dégâts normaux plus 75, et étourdit l'adversaire pendant 2 sec.
Frappe mortelle
Une attaque vicieuse qui inflige 250% des dégâts de l'arme. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 5 sec.
Tourbillon
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui inflige les dégâts normaux plus 100.

Acolyte sombre-rune
Soins supérieurs
Soigne un allié pour 94500 à 115500 hp.
Rénovation
Soigne une cible allié pour 13650 à 14350 hp toutes les 3 secondes pendant 15 secondes.
Châtiment sacré
Châtie un ennemi en lui infligeant 4950 à 6050 points de dégâts du Sacré.
Cercle de soins
Invoque la magie du Sacré pour soigner les membres du groupe qui sont à proximité.

Garde d'honneur de fer
Brise-genou
Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi. Sa vitesse de déplacement est réduite de 60% pendant 5 sec.
Enchaînement
Inflige 150% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
Frappe de bouclier
Inflige 5088 to 5912 points de dégâts physiques à un ennemi et l'étourdit pendant 3 sec.

Seigneur-tempête en titane
Cyclone
Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui dure 15 sec. et qui inflige les dégâts normaux plus 50.


Stratégie

La stratégie pour cette phase n'est pas évidente du tout.
En effet, pas mal de mobs sont capable de faire des attaque assez dévastatrice. Il faut donc simplement vous concentrer sur les pires : avoir les healers.
Commencez donc par tuer les Dark Rune Acolyte, qui possède plusieurs sort de heal (Rénovation, Soins supérieurs) ainsi que les Dark Rune Evoker qui possède eux aussi plusieurs sorts de soin.

Concernant le tanking, un palouf avec son sort Concécration serait parfait pour tanker facilement les mobs qui, je vous le rappelle, arrivent en continu.

Quand vous aurez tué les packs se trouvant devant les deux horreur sans-visage (respectivement le pack à l'extreme gauche et l'avant dernier à droite), ils se mettront à patrouillés (chacun étant lié à son pack, comprenez donc que en tuant le pack extreme gauche le premier add commeceras à patrouiller)

Phase de construction - Couloir

Lors de cette phase, le deuxième groupe va avancer dans le couloir et rencontrer plusieurs mobs ainsi que deux mini-boss.

Capacités

Trash -
Foudroyeur Sombre-Lune
Tisons d'éclair
Frappe la cible en lui infligeant 3500 points de dégâts de Nature et augmente les dégâts de Nature subis de 40% pendant 20 sec

Garde de fer de l'arène
Croc-en-jambe circulaire
Envoie à terre les ennemis proches, les étourdit pendant 2 sec. et leur inflige les dégâts de l'arme augmentés.
EmpalerUne attaque vicieuse qui fait abondamment saigner la cible jusqu'à ce qu'elle soit soignée au-delà de 90% de ses points de vie maximum. Inflige 1750 points de dégâts toutes les 2 sec. pendant 1 min ou jusqu'à son annulation grâce aux soins.

MiniBoss - Colosse runique
Il possède environ 810k hp (en héroique)
ChargeCharge un ennemi, lui inflige 4625 to 5375 points de dégâts et le fait tomber à la renverse.
Barrière runique
Un bouclier de puissance runique entoure le lanceur. Il réduit tous les dégâts subis de 50% et inflige 2000 points de dégâts des Arcanes aux attaquants.
Choc
Inflige 37000 to 43000 points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant dans un cône de 10 mètres devant le lanceur de sorts.

MiniBoss - Ancien géant runique
Il possède environ 1 million d'hp (en héroique)
Détonation runique
Immobilise une cible à l'aide d'un gardien runique qui explose au bout de 4 sec en infligeant 11250 to 13750 points de dégâts de Feu autour de la cible.
Fortifiant runique
Fortifie les alliés proches. Dégâts infligés augmentés de 50%. Vitesse d'attaque et d'incantation augmentées de 50%. Points de vie augmentés de 100%.
Piétinement
Inflige 8313 to 10687 points de dégâts physiques aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse.


Stratégie

Votre but du jeu va être d'avancer le plus rapidement possible au long des couloirs pour arriver jusqu'à Thorim.
Si vous tardez trop à atteindre Thorim, les adds de l'arène entrent en Berserk ce qui signifie un wipe très rapide.

Néanmoins, le timer est très large, et vous devriez n'avoir aucun problème - en fait, vous devrez peut-être même prendre garde à ne pas aller trop vite pour ne pas déclencher le Hard Mode ! ( Même si cela a très peu de chances d'arriver avec une telle répartition des DPS ). Ne prenez donc pas de risques inutiles et précipités, vous ne faites pas la course avec votre tank pour savoir qui engagera les adds le plus vite. Avancez donc le long des couloirs, en assistant proprement votre tank pour éviter les prises d'aggro inutiles. Si des adds pop derrière vous, c'est que vous avez été trop lents. A ce moment là, switchez rapidement sur les adds supplémentaires et continuez à avancer.

Dans le premier couloir, vous verrez un miniboss au fond
Qui incante une énorme bombe qui tuera n'importe qui se trouvant d'un certain côté de la salle. Ce côté est aléatoire mais il peut être prévu en regardant ses mains incanter et illuminer le côté qui sera anihilé. Soyez très vigilants à cette incantation et placez vous correctement à l'avance.
Si nécessaire, confiez le rôle d'annonce à l'un des DPS Gauntlet, qui pourra dire où se placer sur TS/Ventrilo/chan raid. Lorsque vous engagez le miniboss, vous pouvez éviter qu'il charge en vous plaçant tous au corps à corps avec lui (ou à distance minimale pour les chasseurs), ce qui le trivialise. Faites tout de même attention à son bouclier réflecteur.

Le second miniboss, à la fin du Gauntlet, place une bombe sur un joueur.
Comme pour Grobbulus, il ne faut pas la dissiper ou elle explose instantanément.
Le joueur qui la reçoit doit s'écarter un peu des autres pour exploser sans menacer les autres joueurs. Une fois le second miniboss mort, tuez les adds s'il vous en reste.
Puis avancez en direction de Thorim - en prévenant le groupe Arène de votre arrivée afin de pouvoir vous positionner. Lorsque vous arrivez à la plateforme, longez bien le côté droit ou vous serez emprisonnés dans un stun de 20 secondes. Dès que Thorim saute dans l'arène dépêchez vous de le suivre et de sauter également, ou vous subirez de lourds dégâts de nature.


Thorim
Thorim possède possède 19 millions d'hp en héroïque et 4183k en mode normal.

Capacités
Toucher d'assujettissement
Cette capacités de Thorim n'est actif que si vous ne le faites pas en "hard mode" (c'est à dire y aller entre 3 et 5min et pas avant les 3 minutes). Cette capacités réduit ses HP de 30% et ses dégâts infligés de 25%.
Charge de foudreAbsorbe un torrent d'énergie électrique, ce qui inflige des dégâts de Nature aux ennemis se trouvant dans un cône entre le lanceur et la source d'énergie. Les dégâts en mêlée et la vitesse d'attaque du lanceur sont augmentés de 15% et les dégâts de Nature qu'il inflige de 10%. (stackable 99 fois)
Frappe déséquilibrante
Inflige 200% des dégâts de l'arme et déséquilibre la cible, ce qui réduit sa Défense de 200 pendant 15 sec.
Chaine d'éclairs
Un éclair frappe l'ennemi et lui inflige 3700 to 4300 de dégâts de Nature. L'éclair forme un arc électrique vers des ennemis supplémentaires, infligeant 50% de points de dégâts de Nature supplémentaires à chaque cible successive.

Stratégie

La phase 2 est un combat beaucoup plus classique, relativement facile mais qui demande une certaine vigilance. Ceci est d'autant plus vrai qu'un wipe en phase 2 signifie refaire toute la phase 1... ce qui est rapidement fatiguant. Après plusieurs soirées de wipes sur le hard mode (la phase 1 est quasiment identique en hard mode), chacun des membres de mon raid connaissait par coeur tout le dialogue entre Thorim et Siff et le récitait à l'écrit pendant la phase 1. Pour ceux qui ont connu Kael'thas à l'époque, c'est presque aussi agaçant. En résumé, c'est une phase assez facile mais ne perdez pas votre concentration, car rien n'est encore joué lorsqu'on arrive en phase 2 !

La Chaîne d'éclairs fait des dégâts initiaux faibles, mais multipliés par 1.5 à chaque rebond. Les plus matheux d'entre vous auront remarqué que la seconde cible prendra 150%, la troisième 225% et la quatrième 337.5%, etc.
Au début du combat, avoir quelques de Chaînes n'est pas dramatique dans l'absolu... Mais à la fin, quand Thorim est buffé par une quinzaine de Charges, la mort est quasiment assurée pour la troisième cible, sans parler des autres. Pour ceux qui ont connu C'thun, un mauvais positionnement peut conduire à des wipes aussi ridicules @ 10 morts en une seconde. Le placement adopté optimise l'encaissement des chaines d'éclairs et minimise les dégâts subis. Il existe un placement encore plus performant, mais il demande une rigueur bien plus grande qu'il n'est pas nécessaire de déployer pour le mode simple.

La Charge de foudre fonctionne ainsi :
Thorim charge deux pilliers de foudre, et de nombreux éclairs apparaissent sur le sol, entre Thorim et ces pilliers.
Quelques secondes s'écoulent (3-4s environ, dépendant du lag également), puis la zone s'électrifie. Toute personne s'y trouvant subis des dégâts qui sont en pratique insoignables dès 1-2 charges sur Thorim.
Thorim gagne un buff +15% vitesse d'attaque et +10% dégâts nature, cumulable. (mais 20 stacks signifient déjà une mort quasi certaine).
La Charge est totalement, facilement, et toujours évitable. Sauf lorsque Thorim est complètement déréglé à cause d'un très fort lag (plusieurs charges en même temps, par exemple), il n'existe aucune raison crédible de subir la Charge. En mode simple, il n'y a aucune forme de ralentissement ou d'immobilisation pendant la phase 2. Il y a énormément de place dans la salle pour s'écarter. Vous ne devez pas prendre de charge. Dans un premier temps, vous pouvez éventuellement autoriser vos tanks à subir la charge, le déplacement étant parfois périlleux eu égard à la hitbox étrange du boss. Néanmoins, à terme, il devra aussi apprendre à l'éviter en traversant Thorim. Les càc, d'une manière générale, auront une gestion plus difficile de la Charge; ils doivent partir au dernier moment et revenir immédiatement, pour éviter de transmettre une chaîne d'éclair sur 10 personnes. Pour les ranged, l'évitement est extraordinairement facile. Prenez garde toutefois à ne pas passer trop près de quelqu'un d'autre (pour ne pas "link" 3 personnes à une chaine d'éclair potentielle), et ne faites pas un angle de 180 degrés quand bouger d'une vingtaine de mètres vous suffit. Prenez vos marques au fil des try pour savoir sur quelle charge vous devez bouger

Voici le placement conseillé, pour faciliter l'évitement des charges et limiter les risques de transmission de chaînes d'éclair.

Les càc se stack à 3 par spot.
Si vous avez plus de 6 càc hormis les tanks, vous pouvez soit passer à 4 par stack, soit rajouter un dps càc à côté des tanks (il faudra de préférence choisir une classe avec des attaques lentes et beaucoup d'expertise, comme par exemple un Paladin vindicte ou Guerrier armes plutôt qu'un Voleur ou un Chaman amélioration.
Les healers tank sont répartis dans la salle, afin d'éviter de devoir se déplacer simultanément pour éviter la même Charge. Un trou de soin sur le tank signifie en général une mort rapide et douloureuse.
Si vous avez beaucoup trop de ranged (!) et très peu de càc, vous avez toujours la possibilité de les faire se placer au corps à corps. Certaines spécialisations, comme le Démoniste spé démonologie, y gagnent même un peu en DPS !
Les attributions de heal sont basiques : les 3 healers raid soignent à portées; les 3 healers tank soignent le tank. Comme indiqué, les seuls dégâts subis par le raid sont les chaines d'éclair... Ce qui signifie qu'en pratique, les healers raid feront également beaucoup de heal tank !
Si vous êtes vraiment large en soin, n'hésitez pas à alléger le roster heal. Abréger le combat sera toujours plus utile que de stack du soin inutile.

Les attributions DPS sont encore plus simple : DPS Thorim ! Il faut juste veiller à éviter les Charges.

Voyons à présent la réelle complication de la phase 2 :
le soft enrage et la survie des tanks. Toutes les ~15s, Thorim lance une Charge, ce qui lui donne un buff +15% vitesse d'attaque. En fonction du niveau et de l'orientation d'équipement de vos tanks, ceci leur permet de survivre, avec beaucoup de soins, jusqu'à environ 13 à 14 Charges sans utilisation massives de cooldowns (cependant, dans certains cas, le tank peut mourir bien avant celà).
Vous pouvez grapiller quelques dizaines de seconde en fin de combat, en utilisant les techniques classiques de réduction de dégâts sur les tanks s'il vous en reste encore : cooldowns propres des tanks, potions d'armure, Main de Sacrifice, Sacrifice Divin, Suppression de la Douleur, etc.
Vous avez donc, approximativement 3 à 4 minutes pour descendre les 21 millions de pv de Thorim, ce qui vous demandera entre 90 et 120k DPS de raid en fonction de combien de temps vous survivez au soft enrage. Cette phase est donc avant tout un rush DPS (ponctué par quelques charges à éviter), n'hésitez pas à utiliser des consommables et des timers pour le réussir. L'heroism/bloodlust sera gardé de préférence pour cette phase bien sûr, en particulier en dessous de 30-35% de pv (en fonction du DPS de votre raid).

Ceci bien sûr est à mettre à côté du gimmick de la rencontre au niveau des dégâts sur le tank.
La Frappe déséquilibrante posée par Thorim sur un tank diminue sa défense (et non pas son score de défense) de 200 pendant 10 secondes.
Celà se traduit concrètement par 8% de chances supplémentaires de subir un coup critique, et les chances de bloquer, parer, esquiver et être raté de 8%.
Sachez simplement que votre tank évitera beaucoup moins de dégâts, et qu'il sera susceptible de subir des coups critiques (et ce, même s'il est "capé" défense).

Il y a deux façons de gérer cette Frappe :

Changer de tank à chaque Frappe déséquilibrante, car Thorim est tauntable.
Cette méthode présente l'intérêt d'écarter tout risque de coup critique, mais le défaut de passer de façon imprévisible à un autre tank, qui n'aura pas nécessairement tous les Hots, buffs (et particulièrement, le buff Inspiration / Robustesse des anciens, sur lequel je reviendrai) ni même le flux de soins des 3 healers tank.

Encaisser la Frappe déséquilibrante, ce qui demande un healing massif et continu.
Cette méthode, contrairement à la précédente, laisse ouverte la possibilité de subir des coups critiques, mais assure que le tank en cours sera toujours bien soigné et bien buffé.

Cette seconde méthode, la plus simple à réaliser, est paradoxalement la moins risquée. Voici les points à retenir pour que cela se passe bien :
Le tank doit être massivement soigné, et particulièrement dès qu'il a le debuff Frappe déséquilibrante. Il ne faut pas hésiter à overheal (dans la mesure où le mana pool des soigneurs le permet) - pensez à Brutallus pour comparer, même si l'effet de la Frappe est moins violent que celui du Stomp.

Le tank doit, toujours, sytématiquement, être sous l'effet du buff +25% armure, apporté par l'Inspiration du prêtre ou la Robustesse des anciens du chaman. Une seule attaque en mêlée sans ce buff et les conséquences peuvent être terribles. Ne négligez surtout pas ce buff : c'est l'un des plus puissants qu'un tank peut recevoir sur un combat tel que Thorim P2.
Ne pas s'affoler si l'un des tanks disparaît littéralement. Quelque soit la méthode adoptée, il y a des combos inévitables qui tuent un tank, la plus classique étant une Frappe déséquilibrante et une attaque mêlée (même non critique) dans la même demi-seconde. Celà arrivera parfois pendant vos try, c'est malheureux, mais c'est ainsi ! Une bonne rustine, dont il faut user et abuser, est de placer une Pierre d'âme de démoniste sur le tank en cours. Si celui ci meurt, l'autre tank récupère Thorim, le premier tank rez, est rebuffé, puis une Pierre d'âme est posée sur le nouveau tank.
Surtout, il ne faut pas s'inquiéter si un tank meurt, cela peut arriver même sans erreur ni des soigneurs, ni des tanks (toutefois, celà doit rester rare, et il faut bien analyser une mort tank, qui peut très bien aussi être due à des erreurs...). Si celà survient il faut rapidement basculer les healers et continuer le combat.

Une fois que vous n'aurez plus de morts des Charges, que les transmissions de chaines d'éclair seront limitées, et que vous arriverez à tenir vos tanks en vie jusqu'à une douzaine de charges, en supportant la phase 1, amusante au début, mais très pénible au fil des wipes, vous pourrez rapidement vous débarasser de Thorim et commencer à pleurer en imaginant le Hard Mode !




La Vidéo

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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 23 Mai - 10:22

HODIR...Down cheers






Hodir était un des gardiens du temple de l'Hiver dans les pics foudroyés.
Les Fils de Hodir, une faction de la région, le considérait commme un père ou le créateur.
Il a disparu peu de temps après la trahison de Loken envers les races des géants du givre. Il est dit que tous les gardiens du temple de l'Hiver ont été anéanti.
Une pensée noire suggère que la mort de Hodir est dûe à une entité de feu et de froid après que les conditions métérologiques sur le temple furent rétablies.

Hodir se trouve dans les Terrasses de l' Hiver, à droite dans l'anneau de l'observation après avoir défait Auriaya.

Vous ne pouvez pas le tuer, juste avant de mourir, il se repentira en vous proposant son aide pour le combat contre Yogg-Saron.

C'est un combat très dynamique car vous serez tout le temps en mouvement et les soigneurs seront mis à rude épreuve.
Un seul tank est nécessaire ici, vous serez aidé tout au long du fight par des Pnjs captifs dans la glace que vous délivrerez.
Un équipement de résistance au givre peut-être nécessaire si vous rencontrez des difficultés, genre Saphiron. Les chasseurs seront pénalisés ici à cause du débuff de certains Pnjs.

Hodir possède 32,5 millions de points de vie en mode héroïque et 8,1 millions en mode normal



Capacités du BOSS

Hodir

Froid mordant : Inflige des dégâts périodiques croissants aux ennemis stationnaires. Le déplacement diminue cet effet.
Ce sort peut s'accumuler 8 fois et devient intenable pour les soigneurs après 3 stacks.

Coups gelés : Dégâts physiques réduits de 70%, mais les attaques infligent 31062 points de dégâts de Givre supplémentaires et tous les ennemis subissent 4000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec.

Gel instantané : Recouvre la cible dans un bloc de glace. La cible est emprisonnée pendant 5mn et meurent au bout de 20s.
Hodir incante ce sort tous les 45 secondes et vous prévient à l'avance.

Gel : Inflige des dégâts froid (5000 en mode 25 et 3000 en mode 10) sur une zone, immobilisants tous les personnages pendant 10 secondes

Capacités des ADDs

Amira et Veesha Tissebrasier - Mage de feu

Boule de feu : Projette une boule ardente qui inflige 3570 to 4830 points de dégâts de Feu et 1800 points de dégâts de Feu supplémentaires en 6 sec.

Fonte de la glace : Tente de faire fondre un Gel instantané proche en infligeant un montant de dégâts de Feu égal à 100% de son total de points de vie en 10 sec.

Invocation d'un feu douillet : Invoque un feu douillet qui réchauffe les unités alliées proches. Le feu douillet peut être éteint par une chute de glace ou par Gel instantané.

Marcheuses des esprits Tara et Yona - Chamans élémentaires

Nuage d'orage : Invoque un nuage d'orage chargé d'éclairs sur un personnage-joueur allié aléatoire. Tant qu'il est entouré par ce nuage, un maximum de 4 unités alliées touchées par ce personnage sont frappées par un éclair et reçoivent la Puissance de la tempête, ce qui augmente les dégâts de leurs coups critiques de 135% pendant 30 secondes.

Explosion de lave : Vous lancez de la lave en fusion sur la cible, lui infligeant 4250 to 5750 points de dégâts de Feu.

Prêtre de bataille Eliza et Gina - Prêtres Sacrés

Châtiment : Inflige des dégâts du Sacré à un ennemi.

Dissipation de la magie : Dissipe la magie sur un allié, annulant 1 sort néfaste.

Soins supérieurs : Fait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.

Tor et Kar Nuages-gris - Druides séléniens

Colère : Frappe un ennemi avec un éclair et lui inflige des dégâts de Nature.

Le COMBAT

Lorsque vous arrivez devant Hodir, vous remarquerez au centre de la salle des pnjs prisonniers par le sort de Gel instantané du boss. Ils seront 4 en mode normal et 8 en mode héroïque soit : 2 prêtres, 2 druides séléniens, 2 mages feu et 2 chamans élémentaires. Chacun de ces pnjs attaquent Hodir, aide le raid et donne des buffs au raid.

Vous devrez les libérer au moment du pull fait par le MT en brisant la glace. Cependant ils ne peuvent éviter le sort Gel instantané et doivent être libéré de leurs blocs de glace après chaque incantation du boss.

Le combat en lui-même n'est pas très compliqué et vous devrez en venir à bout rapidement. Une fois le pull fait et les pnjs libérés tous les dps focus le boss.

Le positionnement en combat n'a aucune importance car vous devrez être constamment en mouvement pour ne pas être geler par le Froid mordant.

Tout long de la partie, des blogs de glace tomberont du plafond. Ils seront matérialisés au sol peu avant leurs chutes par une rune bleue. Si la rune est sur vous, vous avez deux secondes pour vous déplacer avant l'avalanche mais comme vous êtes tout le temps en mouvement vous ne devriez pas avoir de problème avec celà.

Ensuite Hodir envoie ces Coups gelés. Ici un décurse de masse est intéressant car il est hors de question d'être immobilisés à cause du Froid mordant en plus des dégâts sur le durée. Un prêtre peut être assignés à cette tache aidé par toutes les classes à décurse au plus vite.

Puis vient le Gel instantané. Quand Hodir incante ce sort une émote vous prévient et apparait autour du boss deux grandes runes bleus les mêmes que pour les avalanches mais en plus grand. Il faut s'approcher de ces runes mais attendre l'avalanche puis se jeter dessus car de cette façon vous serez immunisé du Gel instantané.
Hodir met 9 secondes pour incanter ce sort, vous avez largement le temps de vous préparer pour approcher de la runes et attendre la chute de glace sinon vous serez gélé pendant 5 mn avec de gros dégâts dans le temps auquel vous ne résisterez pas !
Les pnjs ne savent pas faire celà alors vous devrez les délivrer à nouveau pour qu'ils puissent vous aider.

Renouvelez ce cycle jusqu'à la rédemption du boss.

Certains pnjs ont des buffs très intéressants qui peuvent vous faciliter le combat alors faites attention à leurs incantations comme par exemple:
Nuage d'orage ou Invocation d'un feu douillet :-)

Il est bon à savoir que plus vous tuerez le boss rapidement plus vous aurez de loots car dans les 3 minutes il détruit une cache contenant des objets.


La Vidéo

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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 23 Mai - 10:22

FREYA...Down cheers



Informations :

Points de vie - 1,394,500 (Normal) / 4,183,000 (Héroique)
Mana - 234,190 (Normal) / 234,190 (Heroique)
Le combat a lieu dans une espèce de vallée luxuriante à l’intérieur d’Ulduar. En plus des trash mob il y a trois mini boss en forme d’arbres que vous pouvez choisir de tuer ou non à la manière de Sartharion. Si vous décidez de ne pas les tuer le combat contre Freya sera beaucoup plus difficile à cause des buffs gagnés grâce aux trois mini boss :

Elder Brightleaf - Augmente les dégats magiques de Freya et des add de 50%.
Elder Ironbranch - Augmente les dégats physiques de Freya de 50%.
Elder Stonebark - Augmente les dégats physiques des add de Freya de 50%.
Dès que vous engagez Freya elle fera poper beaucoup d’add et commencera à se healer elle même. Elle commence avec un buff stacker 150 fois qui augmente les soins qu’elle reçoit de 4% (600% au début donc). A chaque fois qu’un add est tué, un stack est enlevé.



Capacités du BOSS et Combat

Rayon de soleil — Inflife de 7863 à 9137 (10638 à 12362 en héro) dégats de nature à tous les joueurs à moins de 8 mètres de la cible. 1.5 seconde de cast.

Toucher d'Eonar — La présence de la Lieuse-de-vie rend 6000 points de vie à Freya toutes les 1 sec.

En harmonie avec la nature (x150) - Augmente les soins de Freya de 4%.

PhotosynthèseLes rayons du soleil rendent à la plante 10000 points de vie toutes les 1 sec. (Ils popent pendant le combat, assurez vous de bien kitter les adds pour ne pas qu’ils soient healés).

Pendant le combat Freya va également faire poper 3 adds qui ont chacuns environ 1 million de points de vie (Storm Lasher, Stone Lasher, Ancient Water Elemental). Vous devez les tuer en même temps, sinon ils ressucitent. Chaque fois que vous tuez un de ces add, 10 stacks sont enlevés du buff de Freya.

Enfin, elle fera poper un dernier add avec environ 1.9 millions de points de vie qu’il suffira d’off tanker et de tuer. A sa mort, 25 stack du buff seront enlevés. Il utilise un silence de zone (Physique et magique) dispellable en s’approchant des champignons dans la zone.

Poigne du conservateur — Empêche toute attaque physique ou magique.
Dès que tous les stacks de heal sont enlevés vous pouvez commencer un dps classique sur Freya. Si les adds sont encore là vous devez aussi les tuer sans quoi ils lui placeront des heal de 15% après 10 secondes. A 0 point de vie Freya redeviendra une cible amicale, il ne vous restera plus qu’à ouvrir le coffre près d’elle et de vous servir .

La Vidéo

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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 23 Mai - 10:22

MIMIRON


Capacités du BOSS

Capacités des ADDs

Le COMBAT


La Vidéo

Mimiron :

http://wow-tactique.net/strategie%20ulduar%20mimiron.html

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=ZjecQKcGuD4

Dégats du boss : Physique + Magique (feu)

P1 :

- Restez à plus de 3 mètres d'écart les uns des autres
- Ne pas marcher sur les mines
- Lorsque le boss lance Horion (De l'électricité l'entoure) plus personne au CàC
- Evitez le feu (zone rouge)

P2 :

- Restez à plus de 3 mètres d'écart les uns des autres
- Lorsque le boss incante : Barrage laser P3Wx2/Accélération plus personne ne doit être devant lui !

P3 :

- Un Chasseur devra tank le boss à l'aide de trait provocateur, un gros heal devra le soigner car il va prendre 9000 pts de dégats tout les 3secs
- Gerer les adds : Tanking des assault bolts uniquement, dissipation de masse presque non stop par le prêtre, évitez les bombes ou les dps à distances, et pour les Junks bots -> OSEF

P4 :

P1 + P2 + P3
Les dps cac ne peuvent pas toucher la partie la plus haute, vous deverez donc bien coordonner tous vos dps pour tuer les 3 parties en même temps. Les dps cac doivent être très conscients de leur environnement et tous le raid doit faire attention à Laser Barrages. Cette partie du combat est vraiment trépidante, il faut donc se concentrer et de tenir pour le tuer.

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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 23 Mai - 10:22

GÉNÉRAL VÉZAX


Capacités du BOSS

Capacités des ADDs

Le COMBAT


La Vidéo

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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 23 Mai - 10:22

YOGG-SARON


Capacités du BOSS

Capacités des ADDs

Le COMBAT


La Vidéo

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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 23 Mai - 10:22

Reservé

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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Ven 23 Oct - 17:09

video avec explication pour MIMIRON si tu veux bien deplacer mara merci


http://www.youtube.com/watch?v=ZjecQKcGuD4

J'edit voici le bon lien
ca c'est cote tank et ou ils doivent se placer


Dernière édition par Tholen le Sam 13 Fév - 5:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 6 Fév - 2:31

Mimiron :

http://wow-tactique.net/strategie%20ulduar%20mimiron.html

Vidéo : http://www.youtube.com/watch?v=ZjecQKcGuD4

Dégats du boss : Physique + Magique (feu)

P1 :

- Restez à plus de 3 mètres d'écart les uns des autres
- Ne pas marcher sur les mines
- Lorsque le boss lance Horion (De l'électricité l'entoure) plus personne au CàC
- Evitez le feu (zone rouge)

P2 :

- Restez à plus de 3 mètres d'écart les uns des autres
- Lorsque le boss incante : Barrage laser P3Wx2/Accélération plus personne ne doit être devant lui !

P3 :

- Un Chasseur devra tank le boss à l'aide de trait provocateur, un gros heal devra le soigner car il va prendre 9000 pts de dégats tout les 3secs
- Gerer les adds : Tanking des assault bolts uniquement, dissipation de masse presque non stop par le prêtre, évitez les bombes ou les dps à distances, et pour les Junks bots -> OSEF

P4 :

P1 + P2 + P3 :shock:
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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 13 Fév - 2:26

Bonne chance les Lions pour Mimiron! Cet encounter est celui apprécié le plus sur Ulduar car la P1+P2+P3= Tout en P4. Il demande une grande concentration.

ps/ N'hésitez pas à cliquer sur le bouton rouge! geek

Une compo Pala Heal / Priest disci et Drood Heal c'est énorme au début.

En tank palprot et Dk tank ou nounours à pv est vivement conseiller.

Juste ca et ops plus de mimironet devant vous et go loot! Pensez à sacrifier une gnomette ca aide en P3! scratch
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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Sam 13 Fév - 5:57

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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   Dim 14 Fév - 14:49

Hurlem a écrit:
Pensez à sacrifier une gnomette ca aide en P3! scratch

Tkt hurlem on l'a la gnomette mdr
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MessageSujet: Re: Ulduar...Clean   

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Ulduar...Clean
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