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Sujet: ICC 10.....Clean : Avancée et VIDÉOS Dim 14 Mar - 9:34
CLEAN
A ce jour l'instance la plus dure de WOTLK.
Nouvelle épreuve pour les Lions qui, malgré leur "petit rythme", arrivent à affronter tous les défis de WOW.
La citadelle se compose de 12 Boss.
Grosse instance donc, qui finalement nous amènera à affronter, et j'espère vaincre, le Roi Liche en personne...
Courage donc, à tous les Lions pour cette épreuve finale au dessus de la moyenne
Les Boss tombés par les Lions
ARTHAS : Le ROI LICHE ... Down ...
Mais bien sur, avant d'en arriver là Il nous a fallu affronter 11 Boss Tous plus hargneux et agressifs les uns que les autres.
Le SEIGNEUR GARGAMOELLE ... Down ...
DAME MURMEMORT ... Down ...
La Bataille Aérienne en Canonnière ... Down ...
Le Porte-Mort Saurcroc ... Down ...
TROGNEPUE ... Down ...
PULENTRAILLE ... Down ...
Professeur Putricide ... Down ...
Valithrya Marcherêve ... Down ...
Les PRINCES DE SANG ... Down ...
La REINE DE SANG LANA'THEL ... Down ...
SINDRAGOSA... Down ...
Dernière édition par Marada le Sam 26 Nov - 11:31, édité 73 fois
Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
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Sujet: Re: ICC 10.....Clean : Avancée et VIDÉOS Dim 14 Mar - 9:41
L'ENTRÉE DE LA CITADELLE
Le SEIGNEUR GARGAMOELLE ... Down ...
Points de vie 10 joueurs 7.000.000 25 joueurs 23.700.000
Habilités
Tempête d'Ossements Attaque les ennemis proche dans un tourbillon d'os durant jusqu'à annulation. 3 sec d'incantation . Provoque des dégâts en Aoe toutes les 2 sec dont les dégâts sont décroissant en fonction de l'éloignement par rapport au boss. Environ 6k sur lui et descendant jusqu'à moins de 1000 à une trentaine de mètres. Le boss charge 4 cibles avant de ramener son aggro à 0 pour toutes le raid et de mettre fin à la tempête d'os. 30 secs de temps de recharge.
Cimetière de Pics d'os Projette des Pics d'os massifs empalant les ennemis dans leur chemin. Inflige 10% de la vie totale en dégâts par seconde jusqu'à être tué. 39.000 points de vie en mode 10 joueurs. 10 sec de temps de recharge.
Flamme Froide Invoque une ligne de givre touchant les ennemis dans son passage. Instantané. 8 mètres de large. Inflige 6000 dégâts de givre par seconde pendant 8 sec.3 sec de temps de recharge. Prend une cible aléatoirement.
Fouette Sabre Portée de mêlée - Divise 200% des dégâts de mêlée normale entre un ennemi et son allié le plus proche, remplace une attaque de mêlée. Utilisé chaque seconde mais pas pendant l'incantation du cimetière de pics d'os. Empêche les cibles d'être victimes du cimetière de pics d'os.
Rôles et stratégies Le Seigneur Gargamoelle est un boss relativement simple pour toute guilde ayant vidé l'ensemble du contenu antérieure il ne posera aucun problème, cependant il peut représenter un certain défi pour les raids se contentant des modes 10 normaux.
Tanking
A cause de la technique Fouette Sabre, il vous faudra 2 Tanks, ceux-ci devront se superposer pour être certain d'encaisser la frappe à 2. Si un seul tank est au cac il prendra des dégâts majeurs, s'il y a des dps ils risquent de mourir de la frappe. La principale difficulté du combat pour les tanks est de reprendre le boss à la fin de la tempête d'os, celui-ci faisant un reset d'aggro complet à ce moment là. Il faudra donc le taunt, et remonter rapidement une aggro conséquente sur le boss, tout en utilisant les CD de survie, au cas où vous encaisseriez un Sabre Fouet seul au moment de la reprise.
DPS mêlée
La Hit box de Gargamoelle est vraiment gigantesque, pensez à vous tenir en à la limite de celle-ci, cela facilitera l'esquive des Flammes froides, et cela vous permettra de vous écarter plus rapidement lorsqu'il incantera sa tempête d'os.
Pics d'os Régulièrement des pics d'os perforeront des joueurs (1 en mode 10, 3 en mode 25) les dps à distance devront tous en faire leur priorité absolue d'autant qu'ils ont beaucoup de points de vie. Si des joueurs en mêlée sont victimes des pics d'os, les CaC à proximité devront switcher aussi. Les pics d'os peuvent toujours être envoyés par le boss pendant sa tempête d'os. Le seul moyen de se débarrasser d'un pic d'os est de le tuer, absolument aucune technique ne permet de vous en débarrasser (à part mourir) pas de bijou pvp, pas de racial, pas de bloc de glace ni de bouclier divin, rien ! Et il vous est impossible d'utiliser la moindre technique, autant dire que votre libération et votre survie est entièrement entre les mains des dps et des soigneurs. Cependant anticiper la trajectoire des flammes froides pour bouger au plus vite peut éviter dans certain cas d'être empalé et enflammé.
Flamme froide Les flammes froides apparaissent depuis la Hit Box de Gargamoelle, elles prennent un joueur pour cible et avance en ligne droite, il est donc facile de les esquiver à distance avant même d'être touchés. Les Cac devant en sortir au plus vite. Le principal danger des flammes froides vient du fait qu'elles continuent d'apparaitre après l'incantation des pics d'os, des joueurs empalés pouvant se retrouver prit en plus dans les flammes ce qui peut les tuer très rapidement. Ce qui rend d'autant plus urgent le dps sur les pics. Les flammes froides apparaissent aussi pendant la tempête d'os, étant donné la trajectoire erratique de Gargamoelle, des flammes froides risquent de quadriller la zone dans tous les sens soyez vigilant.
Tempête d'ossements Toutes les 30 sec Gargamoelle lancera sa tempête d'os, lorsqu'il fait son émote, éloignez vous jusqu'aux extrémités de la salle, et s'il vous prend pour cible kitez le dans la mesure du possible en sens inverse. N'oubliez pas qu'il reset son aggro à la fin de la tempête, donc évitez de poser des dots vers la fin de la tempête ou d'envoyer un burst trop violent juste après.
Soins
Si les tanks sont bien positionnés les dégâts qu'ils encaisseront seront relativement modérés. Les difficultés viennent plutôt des dégâts sur le raid. Les flammes froides et le tourbillon d'os infligent des dégâts moyens et évitable, ils ne sont pas trop dangereux en eux même et ils sont évitables, cependant les pics d'os infligent eux aussi des dégâts, et ils peuvent empêcher un joueur de bouger pour esquiver les flammes et le tourbillon dans ce cas sans soins intensif le joueur peut vite en mourir. Le pire des scénarios possibles étant d'avoir un ou plusieurs healers empalés sur les pics d'os, amoindrissant d'autant les soins du raid. Lors de la fin de P2, lorsque le tank doit reprendre le boss, overhealer le MT est plus que conseillé, celui-ci ayant de fortes chances de ne pas être stacké avec l'OT. Si de toute évidence le tank prendra un ou plusieurs Sabre Fouet seul, l'utilisation des plus gros CD comme le Gardien angélique ou une bénédiction de sacrifice peut éviter de perdre le tank.
Placement
Le placement est particulièrement important sur ce combat, les contraintes en terme de dégâts de raid et de dps à produire étant relativement importantes. En P1 les flammes froides ciblant un joueur, si ceux-ci sont trop proches les uns des autres, ils seront nombreux à devoir bouger ou à prendre des dégâts. Mais ils doivent rester suffisamment proche les uns des autres pour dps les pics d'os des autres joueurs ou pour les soigner. Le placement le plus évident étant de tourner le boss dos au raid et de positionner le raid en arc de cercle. Les tanks ne prenant pas de pics d'os, ils ont juste à être à portée de heal. Les Cac seront ainsi à portée des dps à distance pour tuer leurs pics d'os. L'arc de cercle ne doit pas être trop étendu afin que les joueurs aux extrémités puissent dps les autres pics d'os et être eux même sauvés si cela leur arrive. Au passage en P2 les joueurs doivent s'éparpiller sur le pourtour de la salle, tout en restant écartés de manière modéré. Les dps devant toujours tuer les pics d'os et les soigneurs remonter tout le raid à cause de l'aoe de la tempête d'os. Une fois la P2 terminée les joueurs doivent reprendre leur placement de P1.
Stratégie
Le seigneur Gargamoelle répète 2 phases sur un timer fixe, de 100 à 0% de sa vie. Dans la première il frappe les tanks avec Fouette Sabre, et il envoie régulièrement Flamme Froid et Cimetière de pics d'os. L'objectif de tout les membres du raid étant d'éviter les flammes tout en assurant leur rôle spécifique. Il entame la phase 2 avec une émote, il incante alors la tempête d'ossement, et il se met à tourbillonner à travers la salle en poursuivant les joueurs. Durant cette phase il continue d'envoyer flamme froid et cimetière de pics d'os. Comme en phase 1, les pics d'os seront toujours une priorité absolue pour les dps, en plus d'avoir à éviter les flammes froides et le tourbillon. La seule réelle difficulté du combat étant de bien gérer la reprises par les tanks en fin de P2, non seulement il faut que les tanks soient rapidement l'un sur l'autre afin d'éviter de perdre un tank à cause du Fouette Sabre, et en évitant que les Dps ne reprennent l'aggro. Il est conseillé aux chasseurs d'utiliser leur redirection sur le tank, et au voleur s d'utiliser la technique ficelles du métier sur ce même tank.[/color]
Dernière édition par Marada le Dim 20 Juin - 16:20, édité 1 fois
Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
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Sujet: Re: ICC 10.....Clean : Avancée et VIDÉOS Dim 14 Mar - 9:46
DAME MURMEMORT DOWN
Points de vie 10 joueurs 3.000.000 25 joueurs 14.000.000
Stratégie
Phase 1
Le boss ne bouge pas et n'a pas besoin d'être tanké, Dame Murmemort s'entoure d'une barrière de mana soignant automatiquement tous les dégâts qu'elle reçoit au prix du même montant de mana. Vous devrez donc la dps jusqu'à la rendre OOM. Cinq secondes après le pull puis toutes les 60 secondes, des adds apparaîtront dans la salle, 7 en mode 25 et 3 en mode 10.
3 dans les alcôves du côté gauche de la salle : deux fanatiques et un adhérent, dans les alcôves du côté droit vous aurez 2 adhérents et un fanatique, et enfin un add au niveau de l'escalier, dont le type est défini aléatoirement. En mode 10 les adds apparaissent d'un côté puis l'autre.
Les adhérents et les fanatiques sont des humanoïdes, ils sont donc sensibles aux sorts de contrôle correspondants. Les fanatiques devront absolument être tankés et les adhérents rapidement ramenés au corps à corps du tank avec une interruption, un silence ou une poigne de mort. Aléatoirement des adds exploseront et seront transformés en squelettes bien plus difficiles à tuer, les adhérents réanimés devant être tués par les classes de dps physique et les fanatiques réanimés par les dps magique.
Le principal danger vient des fanatiques déformés, ils doivent être ralentis de toute urgence et leur tank doit les kiter à travers la salle, le temps que les dps magiques le tue. Ces 3 types d'adds sont la priorité absolue pour les dps car ils infligent de très lourds dégâts aux tanks et au raid. Les différentes formes des fanatiques du culte utilisent régulièrement le buff Puissance vampirique qui devra être rapidement dissipé voir volé par les mages idéalement. Les malédictions posées par les adhérents doivent être retirées en priorité même par les caster dps
Pendant ce temps le boss lancera en permanence des sorts sur le raid, des traits d'ombre, des mort et décomposition dont il faudra bouger, et surtout elle prendra le contrôle mental d'un joueur (en mode 25 uniquement).
Celui-ci devra être CC au plus vite (et non pas tué même si c'est plus drôle!) Si le dps est bien équilibré la mana du boss devrait descendre régulièrement, il est préférable de ralentir ou de stopper le dps sur le boss vers la fin afin de la passer en phase 2 en n'ayant plus aucun add dans la salle. Les dps attribués au boss peuvent donc passer sur les adds pour la dernière vague afin d'en finir au plus vite, pour ensuite terminer de vider sa barre de mana. Une fois à 0 mana, Dame Murmemort passe en phase 2.
Phase 2
Le bouclier est maintenant désactivé et Dame Murmemort se déplace normalement, sa liste d'aggro est reset au passage P2, les personnes sur le boss en P1 n'ont donc pas à s'en faire, cependant les tanks devront la récupérer rapidement.
Les techniques de Dame Murmemort changent complètement.
Comme Kel'thuzad, par défaut, elle lance des éclairs de givre sur le tank qui doivent être absolument interrompues, les dégâts étant extrêmement importants, elle frappe normalement lorsqu'elle n'est pas en mesure d'incanter.
Elle utilisera aussi régulièrement la technique Touché d'insignifiance, réduisant l'aggro que génère le tank en courz par tranche de 20%, jusqu'a 100%.
Il faudra donc qu'un second tank provoque Dame Murmemort pour récupérer l'aggro avant un dps, le temps que le premier tank perde le débuff et la provoque à nouveau
Dame Murmemort envoie aussi régulièrement une volée d'éclair de givre sur le raid, elles n'infligent que des dégâts moyens, cependant elles ralentissent les joueurs, et combiné avec sa troisième capacité de la phase 2, elles peuvent se révéler mortelles.
Régulièrement des Ombres vengeresses vont apparaître dans la salle, elles sont impossibles à cibler et elles prendront pour cible un joueur qu'elles pourchasseront pendant dix secondes. Si jamais elles atteignent un joueur au corps a corps elles explosent violemment en utilisant la technique déflagration vengeresse (Inflige 23160 à 24840 dégâts d'ombregivre à tous les ennemis dans les 20 mètres de la cible). Les joueurs devront donc absolument s'écarter des fantômes, une seule explosion n'est normalement pas mortelle, mais combinée à la volée d'éclairs de givre ou à d'autres explosions un wipe peut rapidement subvenir. En dehors de cela la phase 2 est tout à fait triviale.[/color]
Capacités
Bouclier de Mana Enveloppe le lanceur de sort dans une puissance barrière restaurant continuellement toute perte de vie au prix du mana du lanceur de sort. Instantané. Phase 1 uniquement.
Eclair d'ombre (Phase 1) Inflige 9188 à 11812 dégâts d'ombre à un ennemi. 100 mètres de portée. 2 sec d'incantation. Phase 1 uniquement.
Eclair de givre (Phase 2) Eclair de givre, 40 mètres de portée, inflige 50700 à 53300 dégâts de givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 secs. 2 secs d'incantation. Peut être interrompu mais pas résisté. Phase 2 uniquement.
Mort et décomposition Inflige des dégâts d'ombre chaque seconde à toutes les cibles dans la zone ciblée pendant 10 secs. 8 mètres de rayon. Note: Ce sort utilise la même animation que le sort de mort et décomposition des chevaliers de la mort, cependant sa couleur est verte ce qui permet de les différencier facilement.
Domination mentale Contrôle l'esprit de la cible. Dégâts augmentés de 200%. Soins augmentés de 500%. Dure 20 sec. Portée illimitée. Instantané
Volée d'éclairs de givre Inflige 14400 à 17600 dégâts aux ennemis proches, réduit leur vitesse de déplacement pendant 4 secs. Instantané.Phase 1 uniquement.
Invoquer une ombre vengeresse Appel une ombre vengeresse inattaquable qui chasse un joueur pendant une courte période, celle-ci lance le sort Déflagration Vengeresse si elle l'attrape. Phase 2 uniquement.
Touché d'insignifiance 50.000 mètres de portée. Réduit la génération de menace de la cible de 20% Instantané. S'accumule jusqu'à 5 fois. Perdure 30 secs.Phase 2 uniquement.
Adhérent du Culte Fiévre de Givre Une maladie infligeant des dégâts de givre toutes les 3 sec et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec. Portée illimitée. Instantané
Voile Occulte Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière déviant tous les sorts néfastes, empêche l'interruption des sorts, et absorbe jusqu'a 100000 dégâts avant de se briser. Instantané
Eclair de Froidemort Inflige 8788 à 10212 dégâts d'Ombregivre à une cible ennemie. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation
Sombre Martyr Le lanceur de sort se livre aux sombres énergies, explosant pour infliger 12000 dégâts de Tempête-d'ombre à tous les ennemis dans les 15 mètres, et ne laissant qu'un squelette derrière elle, celui-ci est réanimé après quelques secondes de mort. 4 secs d'incantation. Lancé aléatoirement.
Malédiction de torpeur Afflige une cible ennemie avec une malédiction augmentant les temps de recharge des techniques de 15 sec. 100 mètres de portée. 1 sec d'incantation
Sombre puissance Rend plus puissantes les cibles du sort, celles ci causent des dégâts de zone et deviennent ininterruptibles. Portée de 200 mètres. 2 sec d'incantation
Explosion de Froidemort Inflige 9250 à 10750 dégâts d'Ombregivre à tous les ennemis dans les 10 mètres de la cible. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation
Fanatique du Culte Pouvoir Vampirique Rend le lanceur de sort plus puissant avec un sombre pouvoir, augmente tous les dégâts fait de 25% et soigne le lanceur de sort de 300% de ses dégâts infligés. Instantané
Enchainement d'ombre Inflige 15913 à 17587 dégâts d'ombre aux ennemis en face de l'attaquant. Dégâts de Mêlée. Instantané
Frappe Necrotique Frappe un ennemi avec une lame maudite, infligeant 70% des dégâts de l'arme à la cible et infligeant une Maladie tenace annulant les prochains 15000 points de soin reçus. En mêlée. Instantané
Sombre transformation 200 mètres de portée - Transforme aléatoirement un Fanatique du Culte en un béhémoth mort-vivant, augmente ses dégâts de 100%. 2.5 secs d'incantation
Adhérent Réanimé Fièvre de givre Une maladie infligeant des dégâts de givre toutes les 3 sec et réduit la vitesse d'attaque en mêlée et à distance de la cible de 14% pendant 15 sec. Portée illimitée. Instantané
Eclair de froidemort Inflige 8788 à 10212 dégâts d'Ombregivre à une cible ennemie. 45 mètres de portée. 2 sec d'incantation.
Voile Occulte Enveloppe le lanceur de sort dans une puissante barrière déviant tous les sorts néfastes, empêche l'interruption des sorts, et absorbe jusqu'a 100000 dégâts avant de se briser. Instantané
Malédiction de Torpeur Afflige une cible ennemie avec une malédiction augmentant les temps de recharge des techniques de 15 sec. 100 mètres de portée. 1 sec d'incantation
Fanatique Réanimé Frappe Nécrotique Frappe un ennemi avec une lame maudite, infligeant 70% des dégâts de l'arme à la cible et infligeant une Maladie tenace annulant les prochains 15000 points de de soin reçus. En mêlée. Instantané
Enchainement d'ombre Inflige 15913 à 17587 dégâts d'ombre aux ennemis en face de l'attaquant. Dégâts de Mêlée. Instantané
Pouvoir Vampirique Rend le lanceur de sort plus puissant avec un sombre pouvoir, augmente tous les dégâts fait de 25% et soigne le lanceur de sort de 300% de ses dégâts infligés. Instantané
Détermination du fanatique Imperméabilise quasiment aux dégâts physiques. 99% de réduction. Seulement sur les Fanatiques réanimés.
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Sujet: Re: ICC 10.....Clean : Avancée et VIDÉOS Sam 12 Juin - 0:19
La Bataille aérienne en Canonnière ...Down...
Stratégies L'objectif est donc d'infliger plus de dégâts de siège à la canonnière ennemie que la faction opposée n'en inflige à la votre. Vous ne pouvez infliger de dégâts de siège qu'en utilisant les 2/4 canons de bordée, l'ennemi utilise des artilleurs disposant de roquettes, et des troupes équipées de bombes incendiaires. Le combat se déroule selon une forme de cycle de réapparition des Pnj adverses et de gestion du commandant ennemi. Tous les ennemis réapparaissent sur un cycle d'une trentaine de secondes environ après leur mort, le commandant accumule un buff lorsqu'il frappe, fureur du combat, qui augmente ses dégâts. Vers 20-25 charges le tank du commandant devient presque intenable, il sera donc nécessaire que tous le monde quitte la canonnière ennemie pour que le boss sorte de combat et qu'il perde ainsi ses buffs après quelques secondes. Globalement le raid sera séparé entre trois grands rôles, les défenseurs, les attaquants et les canonniers. Pensez bien à tous équiper les fusées gobelines quel que soit votre rôle dans la bataille, elles sont toujours utiles.
Les canonniers De 2 à 4 joueurs devront être affectés à plein temps aux canons des caster dps de préférence, ils seront votre seule source de dégâts de siège. Ceux-ci devront donc maintenir un feu nourris sur la canonnière adverse en infligeant autant de dégâts que possible aux PNJ attaquant à distance sur la canonnière adverse. La jauge de chaleur n'est pas vraiment un problème à gérer, les deux tirs des canons pouvant être utilisés simultanément. Lorsque le mage de bataille adverse gèle les canons, la priorité est de tuer les PNJ sur votre propre bateau, à grand renfort d'aoe et de dots. Une fois cela fait le mieux à faire est de tuer les Lanceurs de hache/fusiliers en attendant que le mage de bataille soit tué.
En clair : Il faut décomposer le raid en 2 groupes. Le groupe 1 : (composé d'un tank, 1 heal et 3 dps cac). Il s'equipe des fusées et doit se projeter sur le bateau hordeux lorsque le mage de glace arrive. Le tank garde le boss en ggro, tandis que les reste du gr1 tue le mage. Une fois le mage mort, tout le groupe retourne sur le bateau alliance.
Groupe 2 : les dps à distances, 1 tank et 2 heal. Pendant ce temps, les dps distances dps les h2 sur le bateau adverse, puis prennent les canons dés ue ceux-ci ne sont plus gelés par le mage.
Voila, ces phases se repetent jusqu'à la victoire.
Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
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Sujet: Re: ICC 10.....Clean : Avancée et VIDÉOS Sam 12 Juin - 0:38
Le Porte-Mort Saurcroc ... Down ...
EN CLAIR
1/ Les tanks le gardent en haut des marches, quand le tank 1 reçoit le débuff "rune sanglante" le tank 2 doit le reprnendre immédiatement sinon, tous les dégats pris par le tank 1 soignent le boss..... Inversement, quand le tank 2 reçoit "rune sanglante" le tank 1 doit le reprendre.
2/ Les DPS CAC restent en permanence sur le boss.
3/ Les DPS distances et les Heals se placent en 1/2 cercle au bas des marche. Les DPS distants pull les Bétes de sang en les Kittant en les tuent l'une aprés l'autre...chaques dégats infligés au raid par les bétes de sangs soignent le boss
4/ Chaque fois que la barre de pouvoir de sang du boss atteint 100 il lance une marque du champion déchu sur un membre du raid...ce joueur ne doit pas mourrir, donc full heal sur lui, sous peine de redonner 100 point de sang au boss.
EN DETAIL
Stratégie
Saurcroc est un Chevalier de la mort spé Sang, le déroulement du combat repose sur votre capacité à limiter ses gains de Pouvoir du Sang. Saurcroc gagne du Pouvoir du Sang chaque fois qu'une de ses habilités spéciales inflige des dégâts, lorsque sa barre de pouvoir du Sang atteint 100, il pose une Marque du Champion déchu sur un membre du raid, celle-ci augmente la vitesse à laquelle il gagne du Pouvoir du Sang, ce qui accélère le processus. Donc plus vous ferez d'erreurs dans l'exécution du combat, plus la situation dégénérera vite jusqu'à ce qu'elle vous échappe complètement. (Généralement quand Saurcroc est bas en vie ce qui rend le mécanisme d'autant plus rageant.)
Tanking
Le tanking de Saurcroc est assez simple, il vous faudra au moins deux tanks. Le boss doit être tanké la où il apparaît, régulièrement il posera la rune sanglante sur le tank en cour, le second tank devant alors immédiatement provoquer le boss et le conserver, jusqu'à prendre lui-même la rune sanglante, le premier tank ayant perdu sa rune entre temps, il peut re-provoquer Saurcroc. Il est très important de bien gérer cet aspect du combat, Saurcroc se soignant de 10 fois le montant des dégâts qu'il inflige au tank affaiblit par la rune, et il y gagne beaucoup de puissance du sang, la rune dure 20 secondes. Il est aussi très important pour les tanks de ne pas utiliser de technique faisant de l'aggro en Aoe lors de l'apparition des adds, car celles-ci ne doivent absolument pas être tankées.
Placement
Le boss étant tanké en haut des marches, tous les dps à distance et les soigneurs doivent être répartis en arc de cercle dans la salle, en veillant à bien prendre en compte 2 facteurs :
■L'espacement entre les joueurs, celui-ci doit être au moins de 12 mètres avant d'éviter que la nova de sang envoyée sur un joueur n'en touche d'autres, cela provoquerait beaucoup plus de dégâts à soigner, et surtout beaucoup plus de pouvoir du sang pour Saurcroc. ■Les contraintes de portée des soigneurs et des dps, idéalement les soigneurs et les chamans doivent être plutôt dans les arcs de cercles intérieurs pour avoir tout le monde à portée de soin et de totems, alors que les dps à distance seront plutôt en périphérie, du moment qu'ils sont à portée de dps du buff, leur éloignement facilitant le kitting des bêtes de sang.
Les bêtes de sang
Toutes les 35 secondes des bêtes de sang vont apparaître autour du boss, 2 en mode 10 joueurs et 5 en mode 25 joueurs, il est vital que ni les tanks ni les dps de mêlée ne reprennent l'aggro sur celles-ci : chaque fois qu'une bête de sang inflige des dégâts au corps à corps, Saurcroc gagne de la puissance du sang, il convient donc de ne faire aucune technique susceptible de les aggro au pop. Cela sera donc aux dps à distance de tuer les bêtes, elles possèdent 100.000 points de vie en mode 10 joueurs et 250.000 en mode 25 joueurs approximativement, il ne faut absolument pas les AoE, elles sont quasiment immunisés aux dégâts en Aoe (-90% de dégâts) il conviendra donc de les tuer en monocible. Pour tuer les bêtes du sang, la meilleure technique consiste à mêler sorts de contrôles et ping-pong. Il faudra donc que les chasseurs posent régulièrement un piège patinoire sur les marches, les démonistes destruction peuvent utiliser furie de l'ombre, les paladins en assommer une avec leur marteau de justice, etc, les dps à distance doivent logiquement prendre l'aggro des bêtes, celles-ci se dirigeront vers eux sur les bords du cercle, les dps devant alors les kitter dans la mesure du possible, aidés par les sorts de contrôle et les tanks provoquant les bêtes une fois qu'elles sont suffisamment éloignées, pour qu'elles fassent demi tour ce qui permet aux dps à distance de les terminer tranquillement. Elles ne font pas très mal, mais en aucun cas un joueur ne doit être touché, c'est tout à fait jouable avec une bonne exécution. Il est bon à savoir que les bêtes sont sensibles à tous les effets de Knock back : Poignes de mort, Orage, Tsunami, et aux effets de ralentissement/immobilisation.
Autres habilités Saurcroc provoquera des dégâts sur le raid avec sa technique Sang Bouillonnant, c'est un DoT qui ne peut être dissipé, mais les techniques spéciales d'immunités comme Bloc de glace ou Bouclier divin le suppriment. Un bouclier de prêtre sur la victime permettra aussi de limiter le gain de Puissance de Sang de Saurcroc, dans tous les cas cette technique n'a rien de particulièrement dangereuse. La technique qui force le raid à s'espacer est la Nova de Sang, elle cible une personne à distance aléatoirement, et tous les joueurs à moins de 12 mètres en subiront aussi les dégâts, multipliant d'autant le gain de Pouvoir du sang de Saurcroc. Un mod affichant si vous êtes trop près d'un autre joueur peut être utile. Il est particulièrement important de faire attention lors de vos déplacements, que cela soit un chasseur pour poser un piège ou un dps à distance kittant une bête de sang, essayez de garder vos distances avec les autres joueurs. Si jamais vous devez passer près d'autres joueurs, n'oubliez pas qu'il est mieux de passer carrément sur un seul joueur, pour ne propager la nova qu'entre vous deux, plutôt que de passer entre plusieurs joueurs à moins de 12 mètres, et propager ainsi plus largement la nova.
La Marque du Champion déchu Chaque fois que Saurcroc atteint 100 Pouvoir du sang il pose la Marche du Champion déchu sur un joueur, il subira alors de très lourds dégâts, environ 5000 à 6000 dégâts toutes les une ou deux secondes en mode 25 joueurs, en plus d'offrir d'avantage de Pouvoir du Sang au boss. Qui plus est si le joueur victime de la marque meurt cela soigne Saurcroc de 5% de ses points de vie totaux. Il faudra donc une très grande quantité de soins en permanence sur un joueur victime d'une marque. En aucun cas la marque ne peut être retirée, pas de dissipation, pas d'immunités avec le bloc de glace ou le bouclier divin, et surtout même mort le joueur conserve la marque, cela signifie que si vous le ramenez à la vie il reprendra immédiatement des dégâts et il est susceptible de re-mourir et de re-soigner le boss. Après la première marque la seconde arrive donc bien plus rapidement, et tout s'enchaine, non seulement le boss les pose encore plus vite, mais les dégâts sur le raid deviennent plus importants, et la perte d'un joueur marqué soignera le boss, ce qui rallonge d'autant le combat etc. Autant dire qu'avoir un bon dps de raid, et une exécution propre trivialise le combat.
Frénésie :À 30% de points de vie Saurcroc passe en Frénésie, il frappera donc plus rapidement de 30% donc les tanks prendront plus de dégâts ainsi que les victimes des Marques du Champion déchu, il vous faudra donc conserver la Soif de Sang / l'Héroïsme jusque là et l'envoyer pour le burst final sur le boss. Au bout de 8 minutes le boss devient enragé ce qui augmente ses dégâts de 500% et sa vitesse de 150%, si vous gérez mal les marques du champion déchu et la Rune Sanglante l'enrage vous tuera si jamais vous avez réussi à survivre jusque la.
Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
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Sujet: Re: ICC 10.....Clean : Avancée et VIDÉOS Dim 20 Juin - 16:23
L'ATELIER DE LA PESTE
TROGNEPUS DOWN
Points de vie : Mode 10 joueurs : 8,645,000
Composition du raid : Mode 10 joueurs : 2 tanks 2 à 3 soigneurs Composition plus ou moins mixte entre dps de mêlée et à distance.
Il est important de maintenir un certain équilibre entre le nombre de dps en mêlée et à distance, la place dans la salle est très limitée par le combat et vos joueurs risquent de prendre beaucoup de dégâts en AoE en particulier si ils sont les uns sur les autres.
Stratégie : Trognepus est un combat rappelant celui de Gluth à Naxxramas, vous aurez donc à gérer toutes sortes de limons, de maladies et d'AoE, sauf que cette fois ci la salle est bien plus réduite, et les habilités seront bien plus redoutables. Le combat repose donc sur la capacité de TOUS les joueurs à gérer leurs déplacements pour esquiver les dégâts. La quasi totalité des dégâts sont évitables, un joueur qui vient à mourir est donc forcement fautif la plupart du temps.
Gestion des habilités principales du boss :
Spray de Limon : Trognepus prendra un joueur au hasard pour cible et il l'arrosera avec du limon. Cette technique est une aoe en forme de cône relativement étroit ce qui signifie que seuls les joueurs en face de lui subiront des dégâts, il suffit donc de s'écarter du joueur ciblé pour esquiver les dégâts. Normalement une seule personne doit subir des dégâts, ceux-ci doivent être rapidement soignés cependant. Comme sur la plupart des combats vous perdrez des joueurs sur des combinaisons de technique du boss qui n'auront pas été évitées ou insuffisamment soignées.
Flot de Limon : La salle est circulaire, et entourée de tuyaux tous susceptible de déverser du limon. Régulièrement le Professeur Putricide fera une annonce sonore, déclenchant une petite animation de déversement de limon depuis certains tuyaux, quelques secondes après près d'un quart de la salle sera noyée dans une substance verdâtre. Il vous faudra donc garder un œil sur les tuyaux, en reculant votre caméra au maximum et si la partie de la salle ou vous vous trouvez va être inondée vous devrez bouger de toute urgence. Le limon fait très mal, et il généra particulièrement les joueurs kittant les limons.
Infection mutée : Trognepus va poser une maladie sur un membre du raid, elle inflige des dégâts importants et elle limite les soins de 50%. Il est donc conseillé de la dissiper aussi vite que possible. Lorsqu'elle est dissipée ou qu'elle expire elle fait apparaître un petit Limon, dont la gestion sera décisive. Il semble qu'avec l'avancée du combat, le boss pose de plus en plus souvent l'infection mutée, il y a de fortes chances que vous soyez débordés tôt ou tard par les limons.
Petit Limon : Ces petites horreurs apparaissent lorsque l'infection mutée prend fin. Elles possèdent une quantité totalement disproportionnée de points de vie (2 millions en mode 10 joueurs) il est donc hors de question de les dps, elles sont immunisées aux effets de provocation, et le joueur qui avait l'infection mutée les ayant fait apparaître à 500,000 points de menace, il n'a donc quasiment aucun moyen de s'en débarrasser. Il faudra donc la kitter dans la salle, jusqu'à un autre Petit Limon pour qu'ils fusionnent et forment ainsi un Gros Limon. Par la suite les petits limons devront être kittés sur les Gros Limons. Les petits limons ont une aura de dégâts modérée et ils frappent assez faiblement même sur tissus, le joueur peut donc l'amener sans trop de soucis sur un autre limon en courant dans le sens inverse du limon visé. Ex : Si le limon que vous essayez de rattraper va dans le sens horaire, vous devrez courir dans le sens anti-horaire. Lorsque deux petits limons fusionnent ils forment un Gros Limon, et lorsqu'il fusionne avec un Gros Limon il lui offre une charge de Limon Instable. Les petits limons envoient aussi régulièrement une flaque de limon infligeant des dégâts et ralentissant la vitesse de déplacement, ce qui limite encore d'avantage la place dans la salle.
Note : Les Limons fusionnent lorsqu'ils passent à moins de 10 mètres l'un de l'autre, ils se comportent alors comme deux aimants.
Gros Limon: C'est ici que les choses se compliquent. Les Gros limons ont une quantité totalement disproportionnée de points de vie, ce qui exclu encore une fois d'office la possibilité de les dps, leur aura de dégâts est particulièrement violente (dans les 5-6000 dégâts toutes les deux secondes) les joueurs devront à tous prix rester à distance lors de son passage. Et le Gros Limon frappe extrêmement fort, même sur un tank, un joueur normal à de fortes chances de se faire OS surtout si le limon à déjà des charges de Limon Instable. Idéalement il faudra assigner un tank à temps plein a la gestion des gros Limon, un paladin protection de préférence, car non seulement il pourra ralentir le limon avec son Bouclier du Vengeur, mais il a aussi la capacité de se mettre une Main de Liberté lui même si jamais il doit traverser le flot de limon inondant la salle, pour finir, l'Ardent Défenseur peut éviter de perdre le tank si le limon le rattrape et le frappe alors qu'il possède plusieurs charges. Dans tous les cas, lors de son apparition le Gros Limon ne possède pas d'aggro, contrairement aux petits limons, et il est sensible à la provocation, il doit être provoqué par la personne devant le kitter autour de la salle, et il faudra le ralentir en permanence. Son aura étant dangereuse, il ne faudra jamais qu'il passe au centre de la salle, et les joueurs devront s'écarter sur son passage. Les joueurs kittant un petit limon devront passer près du Gros Limon pendant quelques secondes pour initialiser la fusion. Il ne faudra pas oublier de les soigner ou/et de leur envoyer un bouclier protecteur. Chaque fois qu'un petit limon fusionne avec le Gros Limon, celui-ci gagne une charge de Limon Instable ce qui augmente tous ses dégâts de 20%, le rendant encore plus dangereux. À cinq charges, le Limon lance le sort d'explosion de Limon Instable pendant quatre secondes, évidement les joueurs doivent s'éloigner de lui, à la fin de l'incantation des limons sont projetés en l'air, et ils atterrissent en explosant sur six mètres la ou se trouvaient des joueurs à la fin de l'incantation. Si plusieurs limons atterrissent au même endroit sur des joueurs il y a de très fortes chance qu'ils n'y survivent pas. Il y a plusieurs façons de gérer l'explosion, soit les joueurs sont bien répartis dans la salle et ils se déplacent de quelques mètres (en particulier les CàC), soit ils peuvent se regrouper au même endroit pendant l'incantation, pour tous en bouger après l'explosion, avant que les limons ne touchent le sol. Lorsque le gros limon à explosé vous recommencez un cycle : fusion de petits limons, kitting, charges de limon instable, explosion de limon, etc, jusqu'à la mort du boss. Il n'y a pas de phases sur ce combat. Tout se jouera donc sur la bonne gestion des limons, et la limitation des dégâts et des combos d' AoE dans la salle, le placement et les déplacement devant y pour-voyer.
Placement : C'est avec la gestion des Limons le facteur clé du combat. Le boss doit être tanké au centre de la salle et ne pas en bouger sauf éventuellement lors de l'explosion de limon instable, les CàC plus ou moins répartis dans le dos du boss. Les Soigneurs et les Dps à distance doivent être répartis tout autour de la salle, écartés les uns des autres dans la mesure du possible, tout en se tenant à une distance raisonnable du centre pour esquiver le flot de limon. Il est quasiment obligatoire que des joueurs soient regroupés par moment, « poussés » par les flaques au sol ou pour esquiver un Gros Limon de passage, il faudra rapidement s'écarter à nouveau pour éviter que le spray de limon ne touche trop de joueurs.
Schéma de placement
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Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
Nombre de messages : 8837 Age : 62 Localisation : Village proche de Montpellier Date d'inscription : 19/12/2006
Sujet: Re: ICC 10.....Clean : Avancée et VIDÉOS Dim 20 Juin - 16:35
PULENTRAILLE DOWN
Points de vie : ■Version raid 10 joueurs : 9,410,000
Composition du raid : Version raid 10 joueurs : 2 tanks 2 soigneurs Composition mixe en dps de mêlée et à distance
Stratégie
Pulentraille est un boss assez simple au niveau de l'exécution du combat, cependant c'est un "gear check" c'est à dire que même si les habilités du boss sont faciles à gérer, si l'équipement de vos tanks et de vos dps en particulier est insuffisant vous ne le tuerez pas car Pulentraille passe en Berserk après 5 minutes, ce qui demande donc 31,500 Dps de raid en mode 10 joueurs, et 135,000 Dps en raid 25 pour le tuer à temps.
Placement du raid : Comme son frangin Trognepus, Pulentraille doit être tanké au centre de la salle, les soigneurs peuvent être éventuellement placés au centre avec les CàC ce qui leur évitera d'être ciblés par le Gaz Abominable, les Dps à distance quant à eux devront se répartir en arc de cercle dans une moitié de la salle en maintenant plus de 8 mètres entre chacun d'entre eux pour éviter de répandre le Gaz Abominable. Prévoyez un endroit précis ou les dps à distance devront se rassembler en mode 10 joueurs (2 endroits en mode 25 joueurs) pour prendre l'explosion des spores gazeuses. Il est très important que les joueurs à distance soient écartés, le Gaz Abominable a un effet de contamination en aoe, ce qui provoque de lourds dégâts supplémentaires en plus d'empêcher toute action pendant quelques secondes, d'où une perte de Dps qui peut se révéler dramatique sur ce combat.
Spores gazeuses, Inoculation et chancre âcre Les Dps n'ont qu'une seule chose à gérer sur ce combat en dehors de leur dps, ce sont les spores gazeuses, elles ont le même visuel que celles de Loatheb à Naxxaramas. Régulièrement le boss en fera apparaître 2 sur le raid (3 en mode 25) il faudra absolument qu'il y en ait une par pack de joueurs, peut importe sur qui tombent les spores. Il est impossible de prendre plusieurs buffs de spore en même temps, rassembler tous les joueurs et toutes les spores au même endroit est donc inutile et dangereux. Une spore doit donc être au corps à corps, suffisamment proche du tank et des dps de mêlée, même si c'est un dps à distance qui a la spore il devra se rendre au CàC, heureusement le boss ne cleave pas. Un mod mettant d'office des symboles sur les personnes portant les spores facilitera beaucoup cet aspect du combat, ainsi vous aurez juste à déterminer avant le combat où se rend d'office tel ou tel symbole. Dans tous les cas vous disposez de 12 secondes pour vous placer, ce qui est plus que suffisant. Les joueurs à distance doivent donc se rassembler sur les lieux prévus (de préférence sur un soigneur pour lui éviter d'avoir à bouger) pour prendre l'explosion de la spore, ceux-ci doivent ensuite s'écarter de toute urgence, la maladie qui résulte de l'explosion de la spore fait des dégâts en AoE sur les joueurs alentours, dès que la maladie est finie vous gagnez une charge d'inoculation, réduisant les dégâts d'ombre de 25%. Vous aurez normalement à répéter l'opération trois fois avant que le boss utilise sa technique Chancre âcre, infligeant environ 50,000 dégâts à tous le raid, réduits par le buff inoculation qui doit être à trois charges (soit - 75% de dégâts d'ombre) ce qui permet normalement à tout le monde de survivre. À une ou deux charges d'inoculation vous avez de très fortes chances de perdre les joueurs, la gestion des spores n'est donc pas à prendre à la légère.
Soins Les dégâts sur ce combat respectent une forme de balance. Au début du combat, les dégâts de raid sont très importants dû au Chancre Gazeux présent dans la salle, et les dégâts sur les tanks sont assez faibles. Cependant régulièrement le boss va utiliser sa technique inhalation de Chancre ce qui diminuera le gaz dans la salle et donc les dégâts sur le raid, mais le boss frappera bien plus fort sur le tank (+30% de dégâts et +30% de vitesse d'attaque) jusqu'à 3 inhalations, les dégâts de raid étant alors très faibles, mais les tanks prennent des dégâts extrêmes. Lorsque le boss utilise sa technique chancre âcre après 3 inhalations, normalement tout le raid ne devrait prendre que 12,000 à 15,000 dégâts, le Chancre Gazeux retourne alors à son niveau maximum de dégâts sur le raid, et le boss à son niveau minimum de dégâts sur le tank, pour entamer un nouveau cycle identique. Les techniques comme le gardien spirituel sont à conserver pour les moments ou le boss est au maximum de ses dégâts, donc à 3 charges d'inhaler le chancre.
Tanking Cette rencontre demande deux tanks à cause de la technique Ballonnement Gastrique de Pulentraille. Cette technique est régulièrement utilisée sur le tank (toutes les 12 secondes environ), elle inflige 10,000 dégâts environ et augmente les dégâts qu'inflige le tank de 10%, de ce fait l'aggro n'est pas problématique, cependant au bout de 10 charges de Ballonnement Gastrique le tank meurt instantanément en explosant pour 30.000 dégâts aux alentours, ce qui tue selon toutes probabilités le restant des CàC ce qui mène à un wipe quasi assuré. Il faudra donc que le second tank provoque le boss dès que le premier tank atteint 9 charges, il faudra cependant faire attention a ce que le premier tank ne reprenne pas l'aggro, car il possédera un bonus de +90% de dégâts pendant 100 secondes approximativement, une Main de Salut pouvant remédier au problème, il serait dommage de se priver du dps conséquent du premier tank sur un rush dps comme celui la. Si votre dps de raid est insuffisant, il est possible que votre second tank se retrouve à 9 charges de Ballonnement Gazeux lui aussi, alors que le premier tank n'a pas encore perdu les siens, dans ce cas vous avez deux solutions : Ajouter un 3eme tank, ce qui malheureusement vous coûtera encore du dps de raid, soit avoir un paladin protection parmi les deux tanks, et qui utilisera son bouclier divin pour supprimer le Ballonnement gazeux, le problème étant évidement qu'il ne disposera pas de son mur protecteur pour le boss après coup, à vous de juger en fonction de votre raid quelle est la meilleure solution.
Les dégâts de Pulentraille sont au début assez faibles, mais alors qu'il inhale le chancre ses dégâts deviennent extrêmes, il conviendra donc de conserver les techniques défensives à temps de recharge pour les périodes ou il sera à 3 charges d'inhaler le chancre.
Schéma de placement
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Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
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Sujet: Re: ICC 10.....Clean : Avancée et VIDÉOS Dim 20 Juin - 17:24
10 joueurs : 1 ou 2 tanks 3 soigneurs 5 à 7 dps avec une composition mixte.
25 joueurs : 2 tanks 6 à 8 soigneurs 15 à 17 dps avec une composition mixte.
Présentation Valithria Marcherêve est une dragonne verte capturée par le Fléau et il vous incombe de la libérer. Ce combat est particulièr puisque l'objectif est de soigner le boss, non pas de le tuer. Valithria est donc au milieu de la salle, étourdie et à 50% de points de vie, entourée d'Archimages ressuscités en train de la transformer en Wyrm morte-vivante.
Le combat se déroulera sur deux fronts : D'un côté les tanks et les dps devront éliminer les nombreuses vagues de morts-vivants qui attaqueront le raid et Valithria, de l'autre les soigneurs devront remonter les millions de points de vie du boss aussi vite que possible, tout en maintenant le raid en vie. Lorsque Valithria récupère 100% de ses points de vie elle est libérée et elle met fin à l'assaut du fléau sur le raid. Au fil du temps le rythme d'apparition des vagues de monstres accélère et leur composition devient plus redoutable, jusqu'a déborder le raid autour de la septième minute, c'est le soft enrage, il convient donc de trouver un bon équilibre entre le nombre de soigneurs et de dps pour venir à bout de cette rencontre.
Répartition du raid :
Le raid devra se séparer en trois groupe : deux groupes composés d'un tank chacun et de la moitié des dps, idéalement les classes et spécialisations doivent être réparties équitablement entre les deux groupes, avec une attention particulière pour les classes pouvant interrompre les sors ou ralentir/immobiliser un groupe d'ennemi (comme les mages ou les chasseurs par exemple) un groupe devra se positionner sur chaque flanc de Valithria entre les 2 portes de chaque côté, les adds sortiront de celles-ci, et ils doivent absolument être interceptés par le tank et les dps avant qu'ils n'atteignent Valithria ou les soigneurs.
Le troisième groupe sera composé de tous les soigneurs, leur rôle est évidement de soigner Valithria aussi vite que possible, mais aussi de maintenir le raid en vie. Valithria va faire apparaître des portails de cauchemar autour d'elle, que les soigneurs devront emprunter pour obtenir un buff augmentant la puissance de leurs soins et leur régénération de mana, sans lesquels soigner le boss à temps est impossible. Il en résulte que le placement des soigneurs sera tout autour du boss, il faudra donc faire particulièrement attention aux adds non tankés, et aux diverses AoE. La mort d'un soigneur signifie généralement un wipe, car même si il est ramené à la vie il aura perdue toutes les charges du buff vigueur d'émeraude, et il sera qui plus est OOM, le soft enrage du boss risque donc de subvenir avant que vous ayez eu l'occasion de combler le retard occasionné.
Note : En mode 10 joueurs il est possible de ne faire que deux groupes, un de dps avec un seul tank qui attrapera les adds devant Valithria, et un de soigneurs, cependant le tanking des adds en solo se révèle assez difficile et peu fiable, je suggère donc plutôt d'adopter la technique à 2 tanks même en mode 10 joueurs.
Stratégie :
Cette rencontre ne possède qu'une seule phase, cependant l'arrivée des morts vivants sera de plus en plus rapide jusqu'a complètement vous déborder. Généralement le "soft enrage" intervient vers la septième minute, l'héroïsme/la soif de sang seront bien plus utile en toute fin de combat qu'au début, autant pour les soigneurs que pour les dps, voici le détail de la stratégie pour chaque type de groupe:
Groupe Tank/DPS
Au total il existe 6 type de morts-vivants sur ce combat, la clé de la victoire côté dps pourrait se résumer en partie à une bonne gestion de l'ordre dans lequel vous les tuerez.
1)Squelette Embrasé :
Ces caster sont votre priorité absolue dans ce combat, ils ont peu de points de vie et ils représentent pas individuellement une grande menace, leur boule de feu et leurs coups blancs ne sont pas très douloureux même sur une classe portant du tissus. Cependant après quelques secondes ils comment à canaliser un sort: Dévaster, une AoE feu qui touchera l'intégralité du raid en infligeant 4000 dégâts toutes les deux secondes.
Dès que l'un d'eux apparaît l'intégralité des dps du côté concerné doivent donc lui foncer dessus et le tuer de toute urgence même sans la présence du tank.
2)Suppresseur:
Ce mort-vivant de type Geist arrive presque toujours en groupe, régulièrement séparé entre les deux portes. Il possède ne possède absolument aucune attaque utilisable contre les joueurs (même pas un coup blanc) et ses points de vie sont faibles, cependant il foncera au corps à corps de Valithria pour canaliser sa technique Suppression. Chaque Suppresseur Sur Valithria réduira les soins reçus de 10% ce qui peut retarder dramatique la fin du combat, surtout dans les derniers instants avant l'enrage ou ils arrivent en grand nombre. La meilleure technique pour les gérer est de les ralentir au maximum le temps qu'il rejoignent Valithria, avec tous les effets d'étourdissement, de ralentissement ou d'immobilisation possible. Un piège ralentissant devant une porte, et une nova de mage ainsi qu'un cône de froid devant l'autre vous permettront avec un dps raisonnable de ne pas avoir de malus de soin sur Valithria, ou uniquement quelques secondes. Les Suppresseurs sont second sur votre liste de priorité dps des adds.
Tip : Les effets de knock back (Tsunami du druide, orage du chaman élémentaire, Vague d'explosion du mage) ne fonctionnent pas sur les suppresseurs.
3) Archimage ressuscité
Ces liches sont en troisième position sur votre ordre de focus, cependant même si une cible plus importante se présente, assurez vous de toujours garder la possibilité d'interrompre ses sorts. Que cela soit en laissant un voleur ou le tank au corps à corps ou avec un mage le gardant à l'œil pendant qu'il dps un autre monstre. Les Archimages ressuscités frappent assez fort au corps à corps mais ils sont lents, un dps à distance reprenant l'aggro peut s'en éloigner pour ne pas se faire tuer, mais cet add doit être tanké de préférence d'autant qu'il possède une quantité intermédiaire de points de vie, il faudra plus de quelques secondes pour le tuer. La principale technique de l'Archimage ressuscité est la volée d'éclairs de givre, ce sort incanté infligera entre 8000 et 1000 dégâts sur l'ensemble du raid, il doit donc être à tous prix interrompu, cette technique utilisée en même temps que le Dévaster du squelette enflammé, ou d'une autre Aoe peut faire plusieurs morts dans le raid. La seconde technique des archimages sont la colonne de givre : un cercle bleu/blanc apparaît sous un joueur, et quelques secondes après il se retrouve propulsé en l'air en subissant des dégâts de givre, il convient donc d'en bouger rapidement. La dernière technique des archimages est le vide de mana, une aoe au sol durant 30 secondes, dans laquelle les cibles perdent 800 mana par seconde, encore une fois la seule chose à faire est de bouger. Si l'ordre de focus est bien respecté et les dps efficaces, les archimages doivent vite mourir, ce qui ne leur laissera pas le temps d'utiliser la colonne de givre ou le vide de mana.
4) Abomination gloutonne
Ces sacs à points de vie sont de loin la plus grande menace directe pour vos tanks et dps, car elles se déplacent à vitesse normale, et leurs coups sont suffisamment dévastateurs pour tuer tous autres joueurs qu'un tank directement. Même les tanks vont subir de très lourds dégâts sur les abomination, d'autant qu'elle utilisera aussi la technique Projection d'entrailles : Une maladie infligeant des dégâts sévères et posant un DoT augmentant de 25% les dégâts physiques reçus. Cette maladie devra absolument être dissipée, par les soigneurs ou les dps ayant la capacité de supprimer les maladies. Les nombreux points de vie de l'abomination en font généralement le monstre qui vous fait prendre du retard du dps dans la gestion des adds, cela additionné à ses dégâts importants votre tank peut très vite mourir, n'hésitez pas à utiliser vos techniques à temps de recharge pour en venir à bout, ceux défensif pour le tank et ceux offensifs pour les dps. Quelques secondes après la mort de l'abomination 8 à 10 vers pourris vont sortir de son cadavre, le tank doit absolument prendre l'aggro sur tous les vers d'urgence, ceux-ci frappent fort ne vous faîtes pas surprendre : pour environ 8000 à 10000 dégâts chacun sur un joueur en tissus. Une fois l'aggro assuré les dps doivent les Aoe en vitesse.
5) Zombie purulent
Ces zombies déformés sont des bombes bactériologique, leurs points de vie sont relativement faibles et ils sont plutôt lents, cependant ils frappent très fort en mêlée (quasiment autant que les abominations) et ils posent un debuf stackable sur leur cible, la corrosion. Ils sont tankable, cependant un tank avec un zombie et une abomination en même temps risque fortement d'y passer bien que cela puisse être fait avec de bons tanks et suffisamment de soins. À sa mort le Zombie explose, infligeant environ 10000 dégâts de nature et posant un Dot sur 15 mètres, les dps physiques doivent donc s'en éloigner avant sa mort. Cette technique ne peut être interrompue, le zombie la lancera quoi qu'il advienne. Les zombies peuvent être gérés de deux manière, soit en les tankant normalement, soit en assignant un dps à distance capable de les kitter facilement comme un chasseur, ainsi pas d'explosion d'acide sur les joueurs ni de corrosion sur le tank.
Résumé de l'ordre de focus: Squelettes embrasés>Suppresseurs>Archimages Ressuscités>Abominations Gloutonnes>Zombies Purulents
Tip : Il arrive régulièrement qu'un des deux côtés ne soit pas ou peu attaqué par les morts-vivants alors que l'autre est complètement débordé, pensez à attribuer plusieurs dps à distance avec une bonne mobilité qui auront pour rôle d'aller assister l'autre côté si possible. Notez aussi que plusieurs type de monstres sont de niveau 83, les Squelettes embrasés et les Abominations entre autres, donc ne négligez pas votre score de toucher habituel sur ce combat.
Groupe soigneur :
Ici la stratégie est relativement simple, votre rôle est de soigner Valithria aussi rapidement que possible, utilisez donc vos plus puissants sorts de soins monocible (avec une spécialisation les glyphes et l'équipement adapté au besoin) le mana ne sera une préoccupation qu'au début du combat, n'hésitez pas à utiliser les différents temps de recharge pour en récupérer. Régulièrement Valithria ouvrira des portails de cauchemar tout autour d'elle, les soigneurs devront alors les emprunter pour passer dans le monde du rêve. Dans ce monde alternatif vous avez la possibilité de voler, cela se gère exactement comme la nage. De nombreux nuages verts "flottent" dans le rêve, votre but est de les rejoindre au plus vite et de voler à travers pour les "tuer" ce qui vous conférera une charge de buff Vigueur d'émeraude, un gain de 10% des dégâts et soins et 200 mp5par charge. Le but est évidement de prendre un maximum de charges car non seulement vous soignerez Valithria beaucoup plus rapidement, mais en plus avec suffisamment de charges vous aurez littéralement une réserve infinie de mana. Le buff ne durant que 35 secondes, il ne faudra pas lambiner pour prendre la prochaine vague de portails et rafraîchir vos stacks de vigueur d'émeraude avant qu'ils ne disparaissent, c'est véritablement le point primordial à gérer côté soigneur, le combat étant beaucoup plus court et simple si tous les soigneurs réussissent à conserver et à accumuler un grand nombre de charges de vigueur.
Lorsque le boss se trouve entre 75 et 85% de points de vie vous pourrez utiliser l'héroïsme/la soif de sang , si tous vos soigneurs ont suffisamment de charges de vigueur, le reste de la vie du boss sera remonté avant la fin des 40 secondes. Qui plus est les dps profiteront de ce boost dps au moment ou les vagues ennemies sont censées être les plus nombreuses.
Dernière édition par Marada le Ven 16 Juil - 23:05, édité 3 fois
Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
Nombre de messages : 8837 Age : 62 Localisation : Village proche de Montpellier Date d'inscription : 19/12/2006
Sujet: Re: ICC 10.....Clean : Avancée et VIDÉOS Mer 21 Juil - 18:28
Les PRINCES DE SANG ... Down ...
TEXTE DE RYOKU
Voici un texte et 2 vidéos qui proposent une stratégie pour vaincre les 3 Princes de Sang.
J’ai rédigé ce texte en regroupant/retravaillant des informations en provenance de différents sites francophones et anglophones.
Ce combat se base essentiellement sur la capacité des DPS à suivre le buff « Invocation de Sang » (sorte de bulle rouge qui se déplace de façon aléatoire d’un Prince à l’autre) et sur la capacité du raid à maitriser les différents pouvoirs de chaque Prince.
Le Prince qui détient le buff « Invocation de Sang » croît en puissance mais devient surtout vulnérable aux attaques du raid pendant que les 2 autres Princes (caractérisés par 1 point de vie) ne peuvent plus subir de dégâts.
Quand ce buff passe d’un Prince à l’autre il transfert en même temps les points de vie restants du Prince (le Prince qui vient de perdre ce buff quand à lui retombe à 1 point de vie).
En début de combat c’est Valanar qui détient le buff « Invocation de Sang ».
Techniques des Princes :
Prince Valanar (Prince de la Force)
Valaran effectue des dégâts physiques par des sorts. Il est relativement simple à tanker (on conseille un Guerrier ou un Druide Tank).
Bombe Cinétique
Valaran invoque une sphère cinétique qui flotte dans les airs. Si cette sphère touche le sol elle inflige au raid 10.000 à 12.000 points de dégâts et renverse les joueurs se trouvant dans un rayon d’environ 50 mètres.
Les dégâts infligés à cette sphère son transformés en énergie lui permettant de flotter plus haut dans les airs.
Il est conseillé de demander à un chasseur de surveiller cette sphère et de lui infliger régulièrement des dégâts pour éviter qu’elle se rapproche trop du sol.
Cette sphère a une durée de vie d’environ 72 secondes.
Vortex de Choc
Valaran invoque un vortex de force près d’un membre du raid. Ce vortex inflige 7.000 points de dégâts et renverse les joueurs dans un rayon de 13 mètres.
Ce vortex est de couleur blanc et a une durée de vie d’environ 30 secondes.
En bref : la zone autour de ce vortex (rayon de 13 mètres) est à éviter par tous les joueurs pendant 30 sec.
Vortex de Choc Surpuissant
Valaran invoque des vortex de force sur tous les membres du raid se trouvant dans un rayon de 30 mètres. Ces vortex infligent 7.000 points de dégâts et renversent les joueurs dans un rayon de 13 mètres.
La seul façon d’éviter ce sort est que tous les joueurs en proximité du boss (rayon de 30 mètres) s’éloignent directement du boss quand il commence à enchanter ce sort (temps d’incantation : 4,5 secondes).
Cela demande donc une bonne réactivité de la part du raid.
Prince Keleseth (Prince de l’Ombre)
Keleseth inflige des dégâts d’ombre et est le moins simple à tanker des 3 Princes (on conseille un Démoniste en guise de Tank à distance… mais un DK pourrait aussi convenir grâce à ses sorts d’agro).
Sombre Nuclés Keleseth invoque des Sombre Nuclés (des sphères blues flottantes) qui doivent être pris d’agro par le Tank à distance.
Ces sphères apparaissent environ chaque 25 secondes, augmentent la résistance ombre de 35% et ont une durée de vie d’environ 28 secondes.
Le Tank doit essayer d’avoir sur lui 3 de ces sphères afin d’être immunisé aux attaques ombres de Keleseth lequel peut lancer des attaques infligeant 90.000 dégâts ombre (sort de la Lance d’Ombre Surpuissante).
Il se révèle parfois nécessaire de claquer certains cool-downs (bulle Pala, …) pour contrer les attaques de Keleseth jusqu’à quand le Tank aura cumulé au moins 2 Sombre Nuclés (sphères blues).
Taldaram inflige des dégâts de feu et est le moins difficile à tanker des 3 Princes (n’importe quel Tank mêlé fera l’affaire).
Il est important que ce Prince ne soit jamais tourné vers le raid et que les DPS distants soient bien éparpillés dans la salle.
Etincelles Lumineuses Taldaram projette de ses main un cône de flammes lequel inflige 14.820 point de dégâts de feu sur 8 secondes et réduit la vitesse de déplacement de 20%.
Il est pour cela important que Taldaram ne soit jamais tourné vers le raid.
Invocation de Flammes
Taldaram invoque une sphère de feu qui poursuit un membre du raid.
Au contact avec la cible la sphère explose en infligeant au moins 10.000 points de dégâts feu dans un rayon de 15 mètres.
Les points de dégâts infligés dépendant de la taille de la sphère.
Cette sphère diminuera graduellement sa taille.
La cible devra donc « kitter » la sphère en se tenant loin des autres membres du raid (au moins de 15 mètres).
Invocation de Flammes Surpuissante
Il s’agit du même sort « Invocation de Flammes » avec en bonus des boules de feu qui se détachent progressivement de la sphère de feu.
Ces boules de feu provoquent 1.000 points de dégât feu dans un rayon de 10 mètres.
Il est important de faire détacher un maximum de boules de feu : plus de boules de feu se seront détaches et touchent des joueurs moins seront les dégâts infligés lors de l’explosion de la sphère de feu.
Voici un schéma de disposition du raid :
En résumé :
1. Il faut être attentif au buff « Invocation de Sang » qui passe d’un Prince à l’autre de façon aléatoire
2. Si vous êtes en train de DPS un Prince avec 1 points de vie…. il s’agit de la mauvaise cible
3. Ne jamais tourner Taldaram face au raid
4. Ne jamais rester dans les « Vortex de Choc » (de couleur blanc et invoqués par Valaran)
5. Le joueur clibé par une boule de feu « Invocation des Flammes » (sphères flottante de couleur orange invoquée par Taldaram) doit la fuir (kitter) en restant loin du raid
6. Les « Sombre Nuclés » (sphères flottantes blues invoquées par Keleseth) doivent être agro par le tank de Keleseth
7. Ne pas faire descendre au sol la « Bombe Cinétique » (sphère flottante de couleur blanche invoquée par Valaran)
8. Garder au moins 13 mètres de distance entre chaque membre du raid
Ce boss est clairement à notre porté…. il suffira seulement de bien prendre connaissance des pouvoirs de chaque Prince.
Il semblerait même que ce combat, une fois maitrisé, soit un des plus amusant de ICC. ^^
Voilà Ryo t'avais qu'à demander...on leur a pété les dents !!!!!
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Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
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Sujet: Re: ICC 10.....Clean : Avancée et VIDÉOS Mer 4 Aoû - 9:21
REINE DE SANG LANA'THEL
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Message de Ryoku pour la strat de la reine de sang
Pour ce nouveau boss de ICC voici quelques informations/conseils receuillis "vite fait" sur les net :
* Composition du raid conseillé Mode 10 joueurs : 14'200'000 PV - 2 tanks - 2 soigneurs - Composition mixte entre dps de mêlée et à distance
* Ce combat est avant tout une course dps avec un heal poussé au maximum (on peut d'ailleur considéré ce boss comme un gear check)
* Le boss enrage après 5 minutes et 20 secondes
* Les healers ne doivent pas hésiter pas à claquer leurs mana au début du combat, la fin est plus légère en heal.
* Un deuxième tank est indispensable : Lana'thel pose un lien entre le MT et le joueur le plus proche d'elle qui partage alors les dégâts du MT. Le 2ème tank doit donc se placer juste à côté du boss pour se prendre les dégâts.
* Il faudra utiliser la principale spécificité du combat : La Morsure vampirique : Lana'thel va mordre un joueur environ 15 secondes après le début du combat, celui-ci va gagner le debuff Essence de la Reine de Sang qui augmentera ses dégâts de 100% et lui permettra de récupérer un montant de points de vie égal à 10% de ses dégâts, un bon dps n'aura donc plus vraiment besoin de soins, et son dps sera doublé. Au bout de 75 secs le premier joueur mordu doit mordre un autre joueur (la barre de skill change completement, et on a en '' 1 '' ---> morsure), il repart alors pour une minute en essence de la reine vampire tout comme le joueur fraîchement mordu, au bout d'une autre minutes ces deux joueurs devront chacun mordre un nouveau joueur, ce qui va donner 4 vampires, etc. Le nombre de vampire double donc à chaque minute environ, lorsqu'il n'y a plus assez de joueur sain les vampires ne peuvent plus mordre et ils passent sous le contrôle de Lana'thel, outre la perte directe de dps, ils sont puissants et difficiles à tuer, leur vie étant augmentés de 1000%, il faudra généralement compter plusieurs dps sur un joueur MC pour le tuer. 1>2>4>8>16>32 vampires
* Il va de soit qu'il faudra vampiriser en priorité absolue les dps. Étant donné que le boss passera au moins deux fois en phase 2 dans le combat, ou les dps physique seront incapables de lui infliger des dégâts il est beaucoup plus rentable de vampiriser en premier les dps à distance.
* L'héroïsme / La soif de sang est donc a conserver pour la fin du combat quand un maximum de joueurs sont vampirisés
* Phase 2 : Toute deux minutes Lana'thel va rejoindre le centre de la salle et lancer un sort de peur de 2 secondes sur tous les joueurs, avant de s'envoler et d'envoyer des éclairs crépusculaires sur tous les joueurs, infligeant des dégâts en AoE, les joueurs devront donc rester écartés. Après quelques secondes le boss atterrit et reprend sa phase 1 normalement. Pendant la phase 2 il est important que les dps physiques s'écartent sur le tour de la salle sans gêner les dps à distance qui pourront continuer de dps le boss presque normalement
* Les dps distance et les healers doivent se disperser dans la salle pour éviter les Ombres grouillantes. En effet, si un joueur possède ce débuff il inflige des dégâts à ses alliés proche. Si une dps cac est ciblés par cet attaque, il doit s'éloigner rapidement des autres joueurs et aller à distance. En faite, ces ombres sont similaires aux flammes lors du combat contre le Seigneur Jaraxxus. Ainsi, la meilleur solution est que le joueur ciblé aille faire des aller-retour contre le mur de la salle pour maximiser l'espace libre dans celle-ci
Disposition du Raid :
Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
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Sujet: Re: ICC 10.....Clean : Avancée et VIDÉOS Mer 4 Aoû - 10:35
Professeur Putricide
Points de vie Mode 10 joueurs : 9,761,500 Mode 25 joueurs : 42,000,000
Composition du raid : 10 joueurs : 2 tanks 2 à 3 soigneurs Composition mixte en dps de mêlée et à distance
Présentation :Le professeur Putricide reprend le bon vieux principe du savant fou tentant de vous tuer avec ses créations plus ignobles les unes que les autres, jusqu'à se transformer lui même en monstre. (Bien que mort-vivant à la base cela ne fait pas une grande différence pour lui.) La principale originalité du combat repose dans l'abomination mutée qu'un joueur devra contrôler pour contrer plusieurs des habilités de Putricide, il est probable qu'il faille plusieurs essais au joueur pour bien le maîtriser, il est donc conseillé de conserver la même personne pour ce rôle à chaque fois. Putricide enrage après 10 minutes, c'est plus que suffisant pour le tuer avec un raid correctement équipé et organisé, cependant la phase 3 possède un «soft enrage» qui ne vous laissera pas profiter du temps que vous avez pu économiser sur les phases 1 et 2, la deuxième transition est donc plus importantes que le rush dps pur sur les deux premières phases, toutes proportions gardées évidement.
La suite est de THOLEN qui a fait des recherches efficaces
Salut alors voilà une vidéo qui explique comment faire assez simplement le professeur PUTRICIDE pour les plus fainéant j'ai pris des notes je vais résumer:
PHASE 1
Le MT1 tank Putricide et il suit le raid de façon à toujours être à porté Le MT2 boit la fiole sur la table et se transforme en Abomination dans un 1er temps il aura pour tâche d'absorber les flasques vertes au sol (elles grossissent avec le temps et font pas mal de dégâts donc gaffe) En les absorbant L'abomination(MT2) gagne des point d'énergie (en cas de manque la laisser grossir)
Sa tâche la plus dure est de ralentir les limons à chaque fois ce qui nécessite 80 points d'énergie, en effet à tour de rôle Putricide va invoquer un limon vert puis un limon orange
Le 1er est toujours un limon vert il apparaît en dessous de la flasque verte Âpres quelques secondes elle cible une personne et la poursuit créant un lien verdâtre entre eux deux ce qui immobilise la personne ciblée et donc lui inflige un certain nombre de dégâts ,ce limon doit être tombé très vite car s'il rejoint la cible il explose et Bump toutes les personnes à proximité
Cette explosion a un système de dégâts partagés il faut donc se regrouper à coté de la personne ciblée pour minimiser les dégâts (le top étant de tuer ce limon avant qu'il n'ait rejoint la personne ciblée)
Une fois le limon vert mort on va vite se placer de l'autre coté à l'opposé nous allons a ce moment tous être immobilisés quelques secondes Putricide va boire un flacon et entamer la phase 2 ------------------------------------------------------
PHASE 2
Putricide va maintenant lancer des limons en l'air ce sont des limons malléables et faire pop des flasques oranges autour de lui:
-Les limons malléables sont volants ils ciblent une personne provoquant dégâts et débuffs réduisant de 200% la vitesse d'incantation pendant 15 secondes Il suffit simplement de les évités (gaffe aux joueurs proches de la cible , le malléable touche en zone)
-Les gaz (flaques oranges) sont systématiquement derrière le boss provoquant dégâts et réduisant les chance de toucher de 75% (attention particulièrement aux cacs après 20 secondes le gaz explose)
-Ensuite Putricide invoquera son 2eme limon orange , celui ci un peu diffèrent de l'autre les DPS distant peuvent le dps dés son pop alors que les cacs eux doivent attendre son ciblage
Le limon orange va cibler une personne du raid créant tout comme le vert un lien orange entre eux , la contrairement au limon vert vous n'êtes pas immobilisé donc on peut et on doit le semer il ne faut pas qu'il nous rattrape (celui cibler à un signe sur lui je pense une tête de mort) il est moins dangereux que le limon vert mais s'il réussit a toucher la personne qu'il a cibler il fera de très gros dégâts à tout le raid Enfin ne restez pas trop grouper quand il jette des malléables en l'air moins de risques de tous être toucher
voilà ensuite retour a la position initiale les pops de limons vert et oranges vont s'enchainer comme cela toute la phase 2 donc une fois qu'on aura bien comprit cela ca ira tout seul , il faut être bien réactif maintenant direction phase 3 ------------------------------------------------------
PHASE 3
Lors de la phase 3 l'abomination que le MT2 avait endosser en phase 1 disparait et le MT2 reprend sa forme d'origine
-Putricide doit alors être tanker à tour de rôle par les deux MTS (2 stacks maximum chacun semble suffir) car en effet Putricide pose un debuff sur les tank appeler ''peste mutée'' ce debuff est cumulable jusqu'à 5 fois mais le stacker autant de fois provoquera à coup sur la mort et le wipe de tout le raid donc 2 stack pas plus La peste mutée est une aura qui provoque des dégâts sur tout le raid et il augmente au fil du temps cette phase prend donc l'allure d'un rush en gros il faut au maximum se lâcher quoi !!!!-Il n'y a plus de limons sur cette phase mais en revanche les malléables volants et les gaz sont toujours présent et comme les flasques ne sont plus absorbées la pièce se remplira peu à peu jusqu'à recouvrir sa totalité Il faudra donc tanké Putricide prudemment en se déplaçant pour éviter les flasques sans pour autant faire toute la salle Il faut surtout éviter durant cela que un des MTS ne meurent car si c'est le cas Putricide reprendra pas mal de vie
voilà j'ai essayer de recopié ce qui est dit pendant la vidéo ouf j'y suis arrivé enfin.Les couleurs correspondent à chaques fois aux couleurs des limons et flasques, ca paraît énorme à réaliser mais pas tant que cela une fois qu'on a comprit surtout les limons le reste passe tout seul
Je me suis vraiment investis la j'espere que tout les membres du raid prendont la peine de lire ca ou toutes autres strats/videos tant que le moment venue on sache à quoi s'attendre et quoi faire j'espère que cela nous aidera à pluche en jeu (A déplacer si ce n'est pas la bonne place sur le fofo)
Schéma de placement (P1-P2)
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Dernière édition par Marada le Jeu 19 Aoû - 5:43, édité 1 fois
Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
Nombre de messages : 8837 Age : 62 Localisation : Village proche de Montpellier Date d'inscription : 19/12/2006
Sujet: Re: ICC 10.....Clean : Avancée et VIDÉOS Mer 4 Aoû - 10:41
SINDRAGOSA
Sindragosa l'avant dernier boss de la Citadelle de la Couronne de Glace. Cette Wyrm de givre ultime est la monture personnelle d'Arthas et un des symboles de l'extension : Wrath of the Lich King.
Capacités
Phase 1 : au sol
- Aura de givre Inflige 3000 points de dégâts de Givre à tous les ennemis proches toutes les 3 sec.
- Enchaînement Inflige les points de dégâts normaux plus 50 à un ennemi et à ses alliés les plus proches. Affecte jusqu'à 10 cibles.
- Violent coup de queue Inflige 11250 à 18750 points de dégâts aux ennemis qui se trouvent à moins de 20 mètres du point d'impact de la queue et les fait tomber à la renverse.
- Souffle de givre Inflige 27750 à 32250 points de dégâts de Givre aux ennemis se trouvant dans un cône de 60 mètres devant le lanceur de sorts. De plus, la vitesse d'attaque des cibles est réduite de 50% et sa vitesse de déplacement de 15% pendant 1.50 min.
- Froid envahissant Ceux qui attaquent Sindragosa avec des attaques physiques sont transis jusqu'aux os et subissent 1000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec. par application.
- Magie débridée Inflige une malédiction arcanique à la cible, qui fait que tous les sorts lancés occasionnent un contrecoup de puissance arcanique au bout de 8 sec. Si la cible affectée lance plusieurs sorts, le contrecoup est intensifié.
- Poigne glaciale Étends des tentacules de vent glacial qui attirent tous les ennemis proches vers le lanceur.
- Froid cinglant Inflige 30000 points de dégâts de Givre aux ennemis se trouvant à moins de 25 mètres.
Phase 2 : en l'air
- Guide de givre Désigne une cible pour qu'elle soit emprisonnée dans un tombeau de glace.
- Tombeau de glace Recouvre l'adversaire ciblé et tous les ennemis de 10 mètres de glace et leur inflige 15,600 à 16,400 points de dégâts de Givre.
- Bombe de givre Inflige 23563 à 26437 points de dégâts de Givre à toutes les cibles proches.
Phase 3 : AU SOL
- Aura de givre Inflige 3000 points de dégâts de Givre à tous les ennemis proches toutes les 3 sec.
- Enchaînement Inflige les points de dégâts normaux plus 50 à un ennemi et à ses alliés les plus proches. Affecte jusqu'à 10 cibles.
- Violent coup de queue Inflige 11250 à 18750 points de dégâts aux ennemis qui se trouvent à moins de 20 mètres du point d'impact de la queue et les fait tomber à la renverse.
- Souffle de givre Inflige 27750 à 32250 points de dégâts de Givre aux ennemis se trouvant dans un cône de 60 mètres devant le lanceur de sorts. De plus, la vitesse d'attaque des cibles est réduite de 50% et sa vitesse de déplacement de 15% pendant 1.50 min.
- Froid envahissant Ceux qui attaquent Sindragosa avec des attaques physiques sont transis jusqu'aux os et subissent 1000 points de dégâts de Givre toutes les 2 sec. par application.
- Magie débridée Inflige une malédiction arcanique à la cible, qui fait que tous les sorts lancés occasionnent un contrecoup de puissance arcanique au bout de 8 sec. Si la cible affectée lance plusieurs sorts, le contrecoup est intensifié.
- Poigne glaciale Étends des tentacules de vent glacial qui attirent tous les ennemis proches vers le lanceur.
- Froid cinglant Inflige 30000 points de dégâts de Givre aux ennemis se trouvant à moins de 25 mètres.
- Rafale mystique Frappe tous les ennemis proches de magie toutes les 5 sec. et augmente les dégâts magiques subis de 15% par application.
Stratégie
Phase 1 : au sol
2 tanks sont indispensables pour ce combat à cause du Souffle de givre, qui réduit la vitesse d'attaque des cibles est réduite de 50% et la vitesse de déplacement de 15% pendant 1.50 min en plus d'infliger des dégâts.
Ce débuff est stackable, les 2 tanks devront donc alterner entre chaque phase au sol.
Les dps cac ont 20% de chance à chaque coup d'avoir le débuff Transi jusqu'aux os, qui inflige 1000 points de dégâts à chaque stack, il est donc important que les cac surveillent leurs nombre de stack et qu'ils s'arretent de dps vers 4/5 stacks pour reprendre une fois ceux ci disparu.
Les dps distance peuvent subir un débuff du même type : Instabilité, le débuff dure 30 secondes et chaque sort lancé va inflige 2000 points de dégâts à chaque sort lancé après 8 secondes.
Pour le pull, le tank doit positionner Sindragosa proche des escaliers, a l'opposé du raid qui lui doit être d'un coté (voir diagramme)
Comme la plupart des dragons, Sindragosa lance un des coups de queue (Violent coup de queue) ainsi qu'une capacité qui inflige des dégâts dans un cone devant le lanceur de sort (Souffle de givre), les dps cac doivent donc bien rester du coté, entre la queue et la tête du dragon, les dps distance ont un peu plus de liberté, mais doivent faire attention de ne pas se retrouver proche de la tête ou de la queue de Sindragosa.
Un peu comme le dernier boss de Fort Pourpre, Sindragosa à une capacité qui ramène tous les joueurs sur elle (Poigne glaciale), puis lance Rafale mystique qui, toutes les 5 secondes, inflige des dégâts et augmente les dégâts magiques subis de 15% par application. Ainsi, une fois que Sindragosa à lancé sa poigne glaciale, il faut que tous les joueurs s'éloignent à plus de 30 mètres du boss pour éviter la rafale mystique
Phase 2 : en l'air
Sindragosa va s'envoler en l'air et s'éloigner de la plateforme. Le raid doit alors se déplacer sur les escaliers.
2 joueurs vont être marqués par un Guide de givre, 7 secondes plus tard, ils subiront tombeau de glace
Ainsi, les joueurs ciblés doivent se regrouper en haut des escaliers, soit tous sur le même point, formant ainsi un gros bloc de glace, soit en arc de cercle, formant un gros mur de glace, tandis que les autres joueurs doivent bien rester en bas pour ne pas être touché par le tombeau de glace (en effet, celui ci à une portée de 10 mètres).
Ces tombeaux de glace ressemblent à ceux sur Saphiron à quelques détails près. En effet, pendant cette phase, Sindragosa va lancer 4 bombes de givre sur le raid (on peut voir une marque bleue au sol sur le point de lancé). Les joueurs qui ne sont pas dans un tombeau de glace devront se cacher derrière les tombeaux de glace, sinon ils se feront quasiment one shot. De plus, les bombes de givres détruisent les tombeaux de glace où sont emprisonnés les joueurs, il est important que les tombeaux de glace ne soit pas détruit avant la 4ème bombe de givre, sinon, les dégâts ne pourront pas être évité. Il faut toutefois que les tombeaux soit détruit peu après la fin de la phase en aérienne.
La phase 1 et 2 s'alterne jusqu'à 30%, où Sindragosa passe en phase 3.
Phase 3 : au sol
En phase 3, toutes les capacités de la phase 1 sont présentes. Cependant, 2 nouveaux sorts sont rajoutés. Phase 3
À 35% de points de vie les choses se compliquent, Sindragosa reste maintenant au sol, et elle utilise toutes ses techniques de la phase 1, mais aussi le guide de givre suivit d'un tombeau de glace, mais aussi le rafale mystique.
Mettez vous bien en tête que la phase 3 n'est pas une course au dps, mais une course d'endurance.
Sindragosa a encore beaucoup de vie, et ses techniques vous empêchent d'avoir un bon dps, si vous avez assuré un bon dps sur les phases 1 du combat, vous aurez largement le temps de la tuer pour peu que vous n'ayez pas ou peu de morts.
La personne ciblée par le guide de givre devra s'écarter à une quinzaine de mètres du raid vers un emplacement précis, suffisamment proche du boss, mais sans menacer le tank ou les soigneurs. Il servira pendant quelques secondes de havre pour les joueurs et le tank afin de perdre leurs charges de rafale mystique.
La principale difficulté de la phase 3 vient de la rafale mystique, elle oblige non seulement le raid à se cacher derrière les tombeaux de glace, mais aussi le tank, car avec trop de charges, le souffle peut OS le tank, c'est pour cela qu'il vous faudra deux tanks.
Chaque fois que le premier tank à trop de charges de rafale mystique, le second tank se met en position et provoque le boss.
Pendant ce temps l'autre tank se place derrière le tombeau de glace pour perdre ses charges comme les autres. Le nombre de charges n'est pas clairement défini, mais moins ils en accumulent mieux c'est, la rapidité d'exécution est ici déterminante, car la vitesse de rotation des tanks est déterminée par le temps que met l'autre tank à perdre ses charges et à retourner à sa place.
De leur côté les soigneurs ont beaucoup plus à faire à tous niveaux, tant en soin sur le raid qui prend beaucoup beaucoup plus de dégâts de l'aura, que sur les tanks vulnérables au souffle.
Il faudra donc prévoir suffisamment de soigneurs ne perdant leurs charges qu'une fois sur deux, pour rester en ligne de vue du tank actuel pour le maintenir en vie, il s'agit probablement la de l'élément le plus complexe du combat.
Les dps de mêlée seront principalement affectés au dps des tombeaux de givre sur cette phase, le dps sur Sindragosa étant plus que facultatif et dangereux, cela sera à eux de frapper le tombeau pour libérer la personne à temps, tout en donnant le délais nécessaire au reste du raid et surtout aux tanks de perdre leurs charges. En général le tombeau doit exploser les secondes qui suivent la formation d'un second tombeau.
Les dps à distance sont principalement sur le boss, leur tache est assez simple il leur suffit de se cacher derrière chaque tombeau la seconde ou la rafale mystique est envoyée. La principale menace étant la magie déchaînée, qui empêche quasiment d'envoyer le moindre sort, car cumulée au rafale mystique et aux dégâts sur le raid cela demanderait des soins à produire trop importants sans parler des chances de se faire OS. Il faut donc compter 2 à 3 charges de contrecoup maximum, cela vaut aussi pour les soigneurs.
La rotation de tombeaux va devoir être faite de longues minutes, il est donc inutile de vouloir précipiter les choses, le raid n'est pas en danger direct tant que tous les membres du raid suivent la stratégie prévue sans prise de risque. Il est particulièrement important de bien annoncer quel est le joueur ciblé par le guide de givre afin qu'il s'écarte du raid, l'apparition du tombeau dans le raid menant immanquablement à un wipe. Si par malheur un ou plusieurs joueurs supplémentaires sont prisonniers dans des tombeaux, les libérer est prioritaire sur le dps Sindragosa.
N'oubliez pas de bien soigner les cibles des guides de givre préventivement, ils ont certainement plusieurs charges de rafale mystique, et ils sont affectés par l'aura, ils vont donc prendre beaucoup de dégâts à l'apparition du tombeau. Si jamais le joueur en meurt le tombeau disparaît, et tout votre raid sera privé d'abris jusqu'au prochain guide de givre, ce qui peut mener à un wipe.
Dernière édition par Marada le Sam 30 Oct - 23:19, édité 9 fois
Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
Nombre de messages : 8837 Age : 62 Localisation : Village proche de Montpellier Date d'inscription : 19/12/2006
Sujet: Re: ICC 10.....Clean : Avancée et VIDÉOS Mer 4 Aoû - 10:43
Voilà, on y est... Nez-à-nez avec le Roi Liche Voici quelques informations et vidéos concernant ce combat. Sites consultés : Millenium.org, wow-tactique.net et YouTube.com
Il s’agit du combat final de cette extension « Wrath of the Lich King »
Chaque membre du raid devra se donner à fond pour arriver au bout de combat final, le moindre manque de performance et de réactivité peut directement se traduire en wipe.
Le combat doit se limiter à maximum 15min… au-delà de ce délai le Roi Liche passe en enragé.
Composition du raid : - 2 Tanks - 3 Healers - 5 DPS avec une composition mixte entre mêlée et distance
Phases Ce combat est complexe et comprend 3 phases et deux transitions : - Phase 1 - Transition 1 --> 2 (déclanchement à 70% de vie d’Arthas et durée de 1 minute) - Phase 2 - Transition 2 --> 3 (déclanchement à 40% de vie d’Arthas et durée de 1 minute) - Phase 3
*** Phase 1 *** * Placement : En prévision de la phase 2, le raid se placera en proximité du bord de la salle, en un seul pack compact
* Stratégie : La phase 1 est assez simple:
- Le MT1 prend le boss à part. - Le raid se concentre sur le DPS d'Arthas, il n'y a quasiment pas à bouger. - L'Off-Tank attrape les adds et les tanke à distance, avec l'aide des chasseurs via des détournement et des tirs tranquillisants.
- 15 secondes après le début du combat, le Roi Liche va invoquer une Horreur Titubante (et une nouvelle Horreur pop environ toutes les minutes) . - L'off tank doit le pull et le placer au milieu de la plateforme, dos au raid.
- Un joueur va avoir le débuff Peste Nécrotique qui inflige 10.000 points de dégâts d'ombre toutes les 3 secondes. - Le joueur ciblé doit courir vers l'Off Tank (qui tanke l'Horreur Titubante) - Une fois le joueur proche de l'Off-Tank, la Peste Nécrotique doit être dissipée. - Une fois dissipé la Peste Nécrotique devrait se transfèrer sur une unité proche : ---- soit elle se transfère directement sur l'Horreur Titubante et dans ce cas-là, il suffit d'attendre qu'elle meurt ---- soit elle se transfère sur l'OffTank : dans ce cas-là, le joueur aillant précédemment la Peste Nécrotique doit s'éloigner de l'Off-Tank afin que la Peste Nécrotique puisse être dissipé et se transfèrer sur l'Horreur Titubante.
Toutes les 20 secondes, le Roi Liche va aussi Invoquer 3 Goules Besogneuses. Elles peuvent être prises par le Main-Tank, ou être "tanké" par un DPS plaques, en effet, elles n'infligent pas d'énorme dégâts.
*** Transition Phase 1 -> 2 (durée de 1 minute) *** La transition de phase 1 vers phase 2 se déclenche à 70% de vie d’Arthas.
- Arthas va courir jusqu'au centre de la salle pour lancer sa technique d’Hiver Impitoyable qui va couvrir la quasi-totalité de la salle par un AoE de givre.
* Placement : Le placement au bord de la salle lors de la phase 1 va permettre au raid d’être hors de portée de sort AoE d’Arthas.
- Le raid doit s'écarter en 2 groupes, réparti sur environ un quart du tour de la salle. * Un groupe formé de DPS à distance et de Heal. * Les tanks au centre dos au vide pour tanker les adds restant de la phase 1 et les Esprits Déchaînés
* Stratégie :
- Les derniers adds de la phase 1 doivent être achevés très rapidement - Si un joueur est encore affecté par la Peste Nécrotique, il doit s'écarter du raid pour être dissipé, ce qui fera disparaître la maladie. - Il faut faire attention à ne pas passer devant les Horreurs Titubantes survivantes, leur onde de choc pourrait être mortelle.
Pendant cette phase, le Roi Liche va aussi invoquer des sphères de glace qui vont cibler des joueurs au hasard.
* Dès que sphère a ciblé un joueur, un laser bleue allant jusqu’au jouer ciblé apparait. * Ce rayon va infliger en continuation des dégâts dans un rayon de 5 mètres autour de ce joueur. * Si la sphère de glace atteint sa cible, elle explose en infligeant des dégâts et en projetant les joueurs probablement hors de la plateforme. * Les sphères de glace ayant peu de vie, elles doivent être tué par les DPS distance.
- Enfin, un joueur au hasard va être ciblé par l'Invocation d'Esprit laquelle va créer une copie fantôme du joueur. - Le tank doit prendre ce fantôme et le tanker dos au raid car il possède une attaque frontal qui inflige des dégâts et silence. - Il est conseillé que le joueur subissant ce sort se rapproche temporairement du groupe du milieu afin de faciliter la reprise par le tank. - Tous les DPS qui ne s’occupent pas de sphères doivent s'occuper du fantôme.
Après une minute le Roi Liche arrête son AoE et l'on passe en phase 3. le bord de la plateforme s'écroule, et tous joueurs s'y trouvant après quelques secondes tombent dans le vide. # Le raid doit donc courir au plus vite au centre de la salle # Pendant que l'Off tank avec les Esprits Déchaînés restant les déplace aussi sur la partie stable de la salle, en faisant attention de ne tuer personne avec les Hurlements de l'Âme.
*** Phase 2 *** Il s’agit de la phase la plus difficile du combat. Le tank prendra des dégâts extrêmes, il y aura encore des Esprits Déchaînés à tuer avant de passer sur Arthas, et les deux principales techniques du boss sur cette phase sont difficiles à gérer, elles demanderont non seulement un bon placement de la part de tous les membres du raid, mais aussi une très bonne réactivité pour se déplacer, DPS et CC quand il le faut.
* Placement : L'ensemble du raid doit rester au centre de la pièce, et il doit se regrouper à l'approche de l'arrivée des Val'kyr (ayant pour but de jeter des joueurs dans le vide), et s'écarter lorsque la profanation va être lancée.
* Stratégie : Le Roi Liche est tanké au centre de la salle, les derniers Esprits Déchaînés un peu sur le côté (le DPS sur les esprit déchainés est prioritaire sur celui du Roi Liche).
Le Roi Liche va invoquer une Val'kyr qui va cibler un joueur au hasard et l’envoyer dans les airs. La Val’kyr doit être tué rapidement sous peine d'engendrer la mort du joueur. Cela demande une grande réactivité des DPS (surtout distants).
Arthas va de temps en temps cibler un joueur au hasard pour caster le sort Défilé qui génère une Flaque d'Ombre sous les pieds du joueur ciblé. Cette Flaque d'ombre inflige des dégâts à tout joueur se trouvant dessus, et à chaque fois qu'elle inflige des dégâts, elle grandit au risque de remplir toute la plateforme, entrainant ainsi le wipe du raid. Les joueurs doivent donc être très réactifs et sortir immédiatement de toute Flaque d’Ombre. La Flaque d'ombre reste sur le sol pendant 30 secondes.
Les moments critiques étant ceux ou les deux événements (Val'kyr et Flaque d'Ombre) coïncident à quelques secondes près ce qui demandera un déplacement très rapide et intelligent de la part de tout le raid.
***Transition Phase 2 -> 3 (durée de 1 minute) *** La transition de phase 1 vers phase 2 se déclenche à 40% de vie d’Arthas.
* Placement : Le placement est exactement les même que pour la première transition, le bord de la salle réapparaît, et il faudra donc y retourner.
* Stratégie : La stratégie est similaire à celle pour la première transition. La seule différence repose dans la vitesse des techniques, le Roi-Liche invoque plus rapidement les Esprits Déchaînés (15 secondes au lieu de 20) et il invoque plus d'orbes. Il peut être judicieux d'utiliser l'Héroïsme / La Soif de Sang sur cette phase, pour limiter le nombre d'Esprits Déchaînés en fin de phase, il est vital de ne pas en avoir plus de deux, n'en avoir qu'un étant préférable.
*** Phase 3 *** Dernière phase du combat, moins difficile que la phase 2
* Placement : Le Roi Liche doit être tanké dans la partie centrale de la salle. Le raid devra s'éparpiller autour d’Arthas sans passer hors de portée de soin. Dans tous les cas il ne faudra pas se regrouper, pour limiter les dégâts sur le raid.
* Stratégie : Pendant cette phase il faudra décimer tous les 10 Esprits Vils (qui vont voler autour du Roi Liche) aussi vite que possible en ne leur donnant pas le temps d'exploser, et bien soigner le tank et la cible de la récolte d'âme. En effet ces Esprits Vils vont après 30 secondes cibler chacun un joueur au hasard, le charger, et exploser, faisant environ 15 000 points de dégâts autour d'eux.
L'Off-Tank doit monter sa menace sur Arthas pour reprendre rapidement si jamais le Main-Tank venait à mourir de la technique Faucheur d'Âme combinée aux Esprits Vils.
*** Fin *** À 10% de points de vie Arthas utilise la technique Fureur de Deuillegivre, ce qui tue instantanément l'ensemble du raid. C'est tout à fait normal, IL NE FAUT PAS LIBERER, une scène role-play démarre alors entre Tirion, le Roi Liche et Therenas.
Finalement Arthas se retrouve immobilisé, et Therenas lance un sort de résurrection sur l'ensemble du raid, lequel va donner le coup de grâce au Roi Liche sans défense.