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 Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN

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Marada
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Marada


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MessageSujet: Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN   Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN EmptySam 4 Déc - 17:01

HALFUS LE BRISE-WYRM
DOWN





VALIONA ET THERALION
DOWN



LE CONSEIL DES ASCENDANTS



CHO'GALL





LES BOSS EN DÉTAIL
Halfus Brise-Wyrm...Enrage après 6 minutes

Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN Alfus10


Généralités:
A première vue, il pourrait s'agir d'une course au dps monocible.
Il y a toutefois la possibilité (qui est en fait une nécessité) d'activer des adds, qui modifieront les dégâts causés au raid ou au boss. Il y a 3 type d'adds, octroyant chacun un avantage et un désavantage unique au raid.

Capacités

  • Mêlée – les dégâts de mêlée ne sont pas particulièrement importants.
  • Fire Breath – un souffle de feu touchera tout le raid. Il est craché par un dragon se trouvant derrière Halfus et ne peut être évité.
    Il inflige 900 dégâts par secondes pendant 8 secondes. Cette attaque touchera également une personne en particulier à chaque fois, qui recevra plus de dégâts que les autres.
  • Assaut frénétique – lorsqu'il gagne cette capacité, la vitesse d'attaque d'Halfus est doublée.
  • Frappes malveillantes -
    ce debuff est posé sur la cible principale d'Halfus et réduit les soins reçus. Le débuff s'empile et rendra un changement de tank nécessaire.
  • Violent Spin – a 30%, Halfus va tourner sur lui même et infliger des dégâts (4k par seconde) à tous les joueurs en mêlée. Il y aura également de fréquents reset d'aggro.


Halfus est un Ettin, une sorte de géant au service du Marteau du Crépuscule et de Cho'gall.
Sa spécialité est l'élevage de dragon (et leur capture).
Lorsque vous arrivez dans son repaire, vous découvrirez aux alentours, les dragons qu'il a capturé ou dompté.

A chaque dragon correspond une capacité du boss et un contre.
Chaque dragon enchaîné active une capacité du boss ou de son proto-béhémoth rouge.
Si on libère un dragon, Halfus lui fera immédiatement un contrôle mental, le rendant hostile.

Mais en contrepartie cela activera un contre pour une capacité spéciale du boss.
En mode normal seul 3 dragons sur les 5 sont actifs, la combinaison variant chaque semaine.
En mode difficile par contre, tous les dragons sont actifs.

En plus de cela Halfus est accompagne d'un proto-béhémoth rouge qui reste en permanence dans les airs et avec lequel ont ne peut pas interagir.
Par contre suivant les dragons actifs, le proto-drake pourra acquérir des capacités qu'il utilisera sur le raid (et elles sont toutes néfastes pour les joueurs).

Et oui ce proto-drake est entièrement obéissant à son maitre.


Techniques d'Halfus et des dragons

Scion du Néant :
Rend frénétique Halfus, ce qui lui octroie un bonus de 100% de vitesse d'attaque.
Une fois libéré, il ralentit la vitesse d'attaque d'Halfus.
Si on ne libère pas ce dragon il faudra faire particulièrement attention au tank, surtout si le dragon d'ardoise est lui aussi présent.

Veilleur du Temps :
Ce dragon permet au proto-drake d'Halfus de lancer des barrages de boules de feu.
Une fois libéré il réduit la vitesse des barrages du proto-drake et permet de voir les points d'impact avant que les boules de feu n'atteignent le sol.
Rien de bien difficile avec les boules de feu, sans libération les boules de feu mettent 1.5 secondes pour arriver sur le sol, contre 3 secondes une fois le dragon libre.
Tout le monde doit les éviter afin de soulager les dégâts sur le raid.

Dragon ardoise :
Ce dragon donne à Halfus la capacité de Frappes malveillantes.
Cette capacité réduit l'efficacité des soins sur le tank de 6% par application.
Ce debuff reste 30 secondes sur la cible.
Une fois libéré de temps à autre le dragon va assommer tout le raid pendant 15 secondes ainsi qu'Halfus.

Le debuff oblige un switch de tank le temps que le debuff disparaissent.
Suivant la stratégie employée, il faudra faire un switch à 2 voire 3 tanks suivant le nombre de dragons off tankés.

Dragonnets d'émeraude orphelin :
Les dragonnets permettent au proto-drake de faire un souffle de feu sur le raid régulièrement.
Les libérer réduit de moitié les dégâts de ce souffle.
Il n'est pas nécessaire de libérer les dragonnets, le souffle étant la technique la moins dommageable pour le raid avec des dégâts assez faibles.

Chevauche-tempête :
Ce dernier dragon permet à Halfus de lancer une nova d'ombre qui inflige des dégâts au raid et repousse toutes les cibles en arrière, interrompant l'incantation des sorts.
Une fois libéré le temps d'incantation de la nova passe de 0.25 seconde à 1.5 secondes.
Si le dragon n'est pas libéré, la nova ne sera pas interruptible (à moins de coups de chance répétés).
Dans ce cas là, il y a de forte chance de perdre les tanks si les soigneurs sont interrompus à chaque nova (et encore plus en P2). Il est donc conseillé de libérer ce dragon à chaque fois et d'assigner un kicker en permanence sur le boss.



affraid


Le combat va se dérouler en deux phases principales mais en 4 phases réelles.

Phase 1 :
Elle
commence à l'engagement du combat et se termine lorsque Halfus arrive à 50% de sa vie. Pendant cette phase il va falloir gérer Halfus et ses capacités.
Suivant l'équipement du raid, sa composition et son efficacité on peut libérer des dragons afin de réduire les capacité d'Halfus et de son protodrake.
Par contre il faudra off tanker ou tuer les dragons libérés.
Il est néanmoins plus facile de les tuer, le temps passé à les tuer est compensé par un buff de 50% de dégâts supplémentaires par dragons mort sur le boss.
Il faudra quand même aller vite, l'enrage du boss arrivant au bout de 6 minutes.


Phase 2 :
Pendant la deuxième phase, il n'y a qu'un seul changement.

Le boss va régulièrement lancer un Rugissement furieux qui va faire tomber à terre tout le raid en plus de lui infliger des dégâts. Il faudra donc faire attention aux tanks pour qu'ils soient au maximum de leur vie quand cela arrive.

Le combat n'est pas très difficile et est réalisable en ne libérant que deux dragons par exemple.

affraid

Stratégie:
Il s'agit d'une course au dps.
Toutefois, ce combat est rendu intéressant car le raid a la possibilité d'activer des alliés (il y en a 3, deux sont activables en 10), donnant un avantage et un désavantage au raid. Notez que ces alliés seront rapidement contrôlés par le boss, il faut donc les tuer (les capacités des alliés sont décrites ci-dessus).

Phase 1: Dragon ardoise :
Lorsque le boss est engagé, on commencera par activer le Dragon ardoise (le dragon noir à gauche du boss).
Un tank s'occupera de Halfus, le deuxième tank prendra le Slate Dragon.

Il faut d'abord tomber le Dragon ardoise.

Les tanks doivent régulièrement s'échanger le boss et le dragon afin d'éviter que le débuff Malevolant Strike (réduisant les soins) ne s'empilent trop.

  • Lorsqu'il est en vie, le Dragon ardoise posera un débuff sur le raid, qui sera régulièrement assommé. Ce débuff concernera également Halfus, qui sera régulièrement assommé.
  • Lorsqu'il est mort, le débuff assommant le raid disparaît. Par contre, le boss sera toujours régulièrement assommé. En plus de ça, la mort du dragon doublera les dégâts infligé au boss. Autant dire que cela sera très utile pour tuer Halfus avant l'enrager.



Phase 2: Dragonnets d'émeraude orphelin
Une fois le Dragon ardoise mort, le boss est déplacé devant la cage, au fond de la salle.
Cette cage est remplie de Dragonnets d'émeraude orphelin.
Il faut rapidement tomber les dragonets..
Cela facilitera la tâche des soigneurs en phase 4.

  • Lorsqu'ils sont en vie, les dragonnets réduiront les dégâts infligés par chaque attaque de 2000.
  • Lorsqu'ils sont morts, ils réduiront les dégâts infligés par le souffle de dragon (souffle venant du Dragon positionné derrière le boss et qu'on ne peut éviter). Cela est essentiel, car les dégâts du raids seront intenses lorsque le boss tourbillonnera (à partir de 30%).


Phase 3: Boss (jusqu'à 30%)
Une fois les dragonnets morts, il suffit de tomber Halfus rapidement.
Les tanks doivent continuer à se l'échanger.
C'est la phase la plus simple. Il est recommandé d'utiliser ses CD durant cette phase, car il s'agit d'un simple combat de dps/tank/heal.

Phase 4: Tourbillon (jusqu'à la mort d'Halfus)
A partir de 30%, Halfus commence à tournoyer sur lui même et à cibler les membres du raid, au hasard.
Il faut l'éviter afin de ne pas prendre trop de dégâts. Le débuff réduisant les soins sera appliqué aux cibles, ce qui complique encore le travail des soigneurs durant cette phase.


Dernière édition par Marada le Mer 30 Nov - 17:29, édité 36 fois
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Marada
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MessageSujet: Re: Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN   Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN EmptyMar 1 Fév - 12:47

Valiona et Theralion


32.2million HP
1 tank, 3 healers, 6 dps

Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN Valion10
Généralités:
Un seul tank est nécessaire pour ce combat.
Valiona et Theralion partagent les mêmes points de vie.
Un des dragons sera au sol, pendant que l'autre s'amusera avec le raid depuis les airs. Après 3 tours de la salle en vol, le dragon (celui qui vol) utilise une capacité spéciale, atterrit, changeant sa place avec l'autre dragon.

Cette alternance se poursuit jusqu'à la fin du combat.
Le combat commence avec Valiona au sol et Theralion dans les airs.

Capacités des dragons:

"Valiona, le dragon violet"

Au sol:


  • + Mêlée – Les dégâts de mêlée sont relativement faibles sur le tank. L'essentiel des dégâts vient des effets de zone et
    concernera la totalité du raid.
  • + Aveuglement
    – Ce sort est lancé par Valiona sur un membre du raid (au hasard). Le sort absorbera 20k de soins. Il peut être dispell (en mode normal uniquement). Si le sort atteint les 15 secondes ou est dispell, il infligera 350k de dégâts partagés entre les joueurs proches. Tout le raid doit donc se regrouper afin de partager les dégâts.
  • + Flammes dévorantes
    – Valiona va se tourner en direction d'un membre du raid et incanter un sort (durant 2,5 secondes). A la fin de ce sort, elle va cracher du feu. Le joueur concerné doit se déplacer afin d'éviter une mort par combustion (50k de dégâts par seconde durant 5 secondes, 110k en HM).

Dans les airs:


  • + Météorite du Crépuscule
    – Un membre du raid sera marqué par une flèche. Après 6 secondes, il va prendre 150k (190k en HM) de dégâts, partagés entre tous les joueurs proches.
  • + Souffle Profond
    – cette attaque spéciale est invoquée 3 fois avant que Valiona n'atterrisse. Elle se déplacera à l'est ou à l'ouest de la salle. Elle crachera des Flammes dévorantes sur le sol devant elle infligeant 15k (25 en HM) de dégâts à tous les joueurs restant dans les flammes. Ces joueurs seront également envoyés dans le royaume du crépuscule. La zone enflammée restera sur le sol et infligera 6,5k de dégâts par secondes à tous les joueurs à proximité. Un tiers de la salle sera enflammé.


"Theralion, le dragon bleu"

Au sol:


  • + Mêlée – Les dégâts de mêlée sont relativement faibles sur le tank. L'essentiel des dégâts vient des effets de zone et
    concernera la totalité du raid.
  • + Flammes dévorantes
    – ce sort concernera un membre du raid. Il devra s'écarter du raid.
    Sinon, tous les joueurs dans les 15m recevront 15k de dégâts. Ensuite, une zone de flammes dévorantes (une zone enflammée de forme circulaire) apparaîtra sur le sol et infligera 15k de dégâts à tous les joueurs se trouvant à l'intérieur. La zone disparaît après 45 secondes.
  • + Magie enveloppante
    – Il s'agit d'un débuff ayant une durée de 20 secondes, concernant un membre du raid au hasard (2 en HM). Les dégâts ou les soins du joueurs seront doublés. Par contre, il infligera des dommages à tous les joueurs proches, dommages équivalents au soins qu'il prodigue ou aux dégâts qu'il inflige. Le joueur concerné s'éloigne simplement du raid. Notez que le joueur concerné ne s'infligera pas de dégâts à lui même.


Dans les airs:


  • + Déflagration du crépuscule
    – toutes les 3,2 secondes, une bombe est lancée sur un membre du raid, infligeant 30k de dégâts à tous les joueurs proches (8m).
  • + Destruction éblouissante
    – cette attaque spéciale sera utilisée 3 fois par Theralion, avant qu'il ne descende des airs. Il va marque 3 zones avec un vortex. Ces zones seront bombardées après 4 secondes. Tous les joueurs restant sur le vortex se verront infliger 15k de dégâts et seront envoyé dans le Twilight Realm.


Zone du crépuscule Zone

  • – Tous les joueurs dans le royaume du crépuscule ont un débuff qui se stack toutes les deux secondes. Chaque débuff inflige 5k de dégâts et augmente les dégâts reçus de 10%. Pour s'en sortir, il suffit de cliquer sur un portail, permettant au joueur de quitter la zone.
  • + Crépuscule instable
    – il s'agit de sphères d'énergie instable flottant dans la Zone du Crépuscule. Si un joueur touche une sphère, elle explose et inflige 40k (55k en HM) de dégâts d'ombre à tous les joueurs proches.
  • + Destruction éblouissante
    – Les joueurs touchés par cette capacité alors qu'ils sont déjà dans le royaume du crépuscule recevront 500k de dégâts (autrement dit, ils sont morts, mort méritée car il s'agirait d'un double fail).
  • + Draconiens du Crépuscule – Ces draconiens se baladent dans la Zone du Crépuscule


Stratégie:

Lorsque Valiona est au sol:
Un seul tank est nécessaire pour ce combat. Valiona est tankée sur l'escalier. Elle est déplacée au centre de la salle après environ 80 secondes. Cela permet de mieux voir les vortex invoqués par Theralion.

Gestion de l'aveuglement:
Un point de ralliement est fixé au cac.

Lorsqu'une personne a le debuff Aveuglement, tout le raid (y compris la personne avec le débuff) se regroupe sur le point de ralliement.

Le sort est dispell et les dégâts sont partagés entre tous les joueurs proches, ce qui aide beaucoup les soigneurs. Il ne faut pas soigner la personne ayant le débuff.

Lorsqu'un joueur est ciblé par les Flammes dévorantes (le dragon se retournera sur la personne ciblée, il est donc simple d'éviter cette attaque), il doit se déplacer afin d'éviter les flammes (tous les joueurs proches font de même).


Theralion n'est pas en reste durant cette partie du combat.
Il lance régulièrement des Déflagration du crépuscule sur un membre du raid.
Ces attaques infligent des dégâts à la personne concernée ainsi qu'à tous les joueurs proches.
C'est pour cette raison que les joueurs doivent s'espacer (il n'est pas possible d'éviter cette attaque).

Après environ 80 secondes, Theralion va utiliser sa capacité spéciale (avant d'atterrir): Destruction éblouissante.
Theralion va faire pop des Vortex sur le sol. Il faut évidemment les éviter en se déplaçant.

Les joueurs restant dans le vortex prennent des dégâts et sont téléportés dans la Zone du Crépuscule. Une fois les Vortex disparu, Theralion est au sol et Valiona dans les airs.

Lorsque Theralion est au sol:
Placement:

Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN Placement%2Btheralion%2B1


Theralion sera tanké au centre de la salle.

Le raid se sépare en deux groupe, un groupe cac et un groupe casters (dps et healers).

Les dps cac se placent derrière le boss, les caster sur son flanc.

Les membres de ces deux groupes doivent être packés afin de faciliter la gestion de Magie Envelopante.
Il est également nécessaire d'être groupé afin d'absorber les dégâts du Météorite du crépuscule, lancé par Valiona.

Le météore inflige 150k de dégâts, partagés entre tous les joueurs proches.

La personne concernée par Magie Envelopante doit rapidement sortir de son groupe et se placer à l'écart, afin d'éviter d'infliger des dégâts à ses camarades de raid.


Theralion possède également un souffle, Flammes dévorantes, qui ciblera un joueur toutes les 15 secondes.

Les flammes laisseront également une void zone sur le sol, disparaissant après 45 secondes.

Le raid devra donc se déplacer en veillant de ne pas trop espacer les void zones.

Il est capital de gérer l'espace à disposition durant cette phase et de toujours avoir un endroit pour fuir en cas de Magie Envelopante.
L'idéal est que le groupe distance se déplace afin que les void zones soient réparties de façon circulaire, autour du boss.

Après environ 80 secondes, Valiona utilisera son attaque spéciale "Souffle profond".
Le souffle de feu traversera la salle trois fois (alternativement sur le côté est ou ouest de la salle).

Les phases 1 et 2 alterneront jusqu'à la mort des dragons.


Dernière édition par Marada le Sam 9 Juil - 14:08, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN   Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN EmptyMar 1 Fév - 12:47

Stratégie Conseil d'ascendants
DOWN
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN Concil10


Le Conseil d'Ascendants est le premier combat de l'instance véritablement difficile, avec une contrainte dps et la nécessité d'avoir
tout le raid réactif aux différents évènements qui ont lieu pendant toute la durée du combat. L'affrontement va se diviser en 3 phases, avec un ou des adversaires différents à chacune d'elles.

Phase 1 :
Pendant la première phase on affronte Ignacious et Feludius, élémentaires de feu et d'eau respectivement. On passera automatiquement sur la phase suivante quand l'un ou les deux arrivent à 25% de vie.

Pour faciliter les phases suivantes, il faut idéalement que les deux passent en même temps à 25%. Il va donc falloir répartir le raid sur les deux élémentaires.

Les mêlées sur Ignacious et les distances sur Feludius. Il y a plusieurs techniques des boss à gérer pendant toute cette phase.

Régulièrement chacun des boss va poser un debuff sur une personne dans le raid (un de feu et un de givre), chacun des débuff pouvant être dispell et faisant des dégâts sur la personne. Il faut cependant attendre quelques secondes pour le retirer, car toutes les personnes que le porteur de debuff approchera auront un buff augmentant leurs dégâts sur un des élémentaires (suivant le debuff). Le porteur du debuff froid devra aller sur les mêlées pour augmenter les dégâts de ceux-ci sur Ignacious, alors que le porteur du debuff feu devra aller sur les distances pour augmenter les dégâts sur Feludius. Il est donc bon de laisser une dizaine de secondes avant de dispell ces debuffs.

Feludius va lancer assez souvent une hydrolance sur le raid qui va mettre à moins de 10% de vie la cible. Ce sort doit être impérativement interrompu (par le tank ou un kicker attitré) sinon il risque d'y avoir rapidement des morts. Outre sa lance, Feludius va aussi lancer une sorte de rafale de bombe d'eau qui touchera ou non le raid.
Toutes les
personnes touchées auront un debuff trempé sur eux qui ne peut être dispell mais qu'il faut impérativement perdre en passant rapidement dans des flammes. Si des personnes ont encore le debuff trempé pendant la Glaciation de Feludius ils seront alors dans une tombe de glace subissant des dégâts très importants et ils ne pourront rien faire.
Pendant la glaciation tout le monde devra s'écarter y compris le tank, les dégâts de ce sort diminuant avec la distance.

De son côté, Ignacious va régulièrement charger une personne dans le raid, projetant au loin toute personne se trouvant proche de la cible quand celle-ci a été sélectionnée.

Sur toute la longueur de la charge, une traînée de feu apparaîtra qu'il faudra éviter (sauf en cas de debuff Trempé). Outre cela il utilise une attaque en cône qui oblige le tank à n'avoir personne derrière lui.

Dernière chose, 1 à 3 fois pendant cette phase (suivant la durée de celle-ci), Ignacious va utiliser un combo de deux techniques.
- La première technique lui met un bouclier sur lui absorbant un certain montant de dégâts. Tant que le bouclier est actif,
il ne peut être interrompu pendant l'incantation de sorts.
- La deuxième technique est un sort canalisé qui va augmenter ses dégâts proportionnellement à la durée de la canalisation. S'il n'est pas interrompu rapidement, le boss va littéralement ouvrir en deux le tank et ce sera le wipe. Pour contrer cette technique il faut donc que tous les dps passent sur l'élémentaire de feu à ce moment-là pour exploser le bouclier rapidement et pouvoir interrompre la canalisation.

Les deux boss vont utiliser leurs techniques plusieurs fois jusqu'au passage en phase 2, où ils se téléportent sur un balcon et sont
remplacés par deux nouveaux élémentaires.



Feludius

Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_frost_frost
Cœur de glace : Instantané. Inflige 2000 points de dégâts de Givre et imprègne les alliés proches de l'énergie du givre.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_frost_frostbolt
Hydrolance : 100 m de portée. 1.5 sec. d'incantation. Inflige 112500 à 137500 points de dégâts de Givre à une cible aléatoire.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Inv_elemental_primal_water
Bombe d'eau : Portée illimitée. Instantané. Inflige 9750 à 10250 points de dégâts aux ennemis à moins de 6 mètres.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Inv_elemental_primal_water
Trempé : 100 m de portée. Instantané. Trempe un
ennemi d'eau glacée, ce qui réduit sa vitesse de déplacement de 25%.
Tant qu'ils sont trempés, les ennemis sont sensibles à certaines
attaques de Givre. L'exposition à une flamme peut annuler cet effet.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_frost_frostnova
Glaciation : 3 sec. d'incantation. 15 sec. de
recharge. Inflige d'importants dégâts de Givre aux ennemis proches.
Plus ils sont loin du lanceur de sorts, moins les dégâts sont élevés.
Tous les ennemis trempés sont gelés et subissent des dégâts
supplémentaires.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Ability_mage_deepfreezeGelé : 100 m de portée. Instantané. Gèle
complètement un ennemi, ce qui l'étourdit et lui inflige 80000 points
de dégâts de Givre toutes les 2 sec. pendant 10 sec.


Ignacious

Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Inv_elemental_primal_fire
Sang brûlant : 100 m de portée. Instantané.
Inflige des dégâts de Feu croissants à un ennemi toutes les 2 sec.
Quand le feu brûle, les alliés proches sont renforcés par l'énergie du
Feu.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_fire_sealoffire
Égide de flamme : 1.5 sec. d'incantation. Le
lanceur de sorts est entouré d'un bouclier de flammes rayonnant qui
absorbe jusqu'à 1.5e 006 points de dégâts et empêche l'interruption des
sorts tant qu'il est actif.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Ability_mage_firestarter
Torrent de flamme : Allonge. Instantané. Inflige
69375 à 80625 points de dégâts de Feu toutes les 1 sec. pendant 3 sec
dans un cône de 18 mètres devant le lanceur de sorts.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_fire_burningspeed
Bond du feu d'enfer : Portée illimitée.
Instantané. Bondit sur un ennemi, lui inflige 23125 à 26875 points de
dégâts de Feu et repousse tous les ennemis proches.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_holy_innerfire
Ruée du feu d'enfer : 100 m de portée. Instantané. La gerbe de feu inflige 4625 à 5375 points de dégâts de Feu toutes les 0.5 sec.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_fire_burnout
Levée de flammes : Canalisé. Fait appel aux
énergies du plan élémentaire du feu pour augmenter les dégâts infligés.
Le taux d'amélioration augmente avec le temps si le lanceur de sorts
peut poursuivre la canalisation.




Phase 2 :


Durant la deuxième phase, on affronte les élémentaires de Terre et d’Air : Terrastra et Arion.
Comme leur prédécesseurs ils ont tout un éventail de techniques à connaître.

Arion va faire apparaître dans la salle un ou deux cyclones qui va bump en arrière les personnes qu'il touchait.
Le fait d'être touché par un cyclone permet d'être en lévitation ce qui permettra d'éviter les dégâts d'une des techniques de Terrestra. Les cyclones se déplacent lentement et peuvent être facilement évités ou rattrapés.

En plus de cela, Arion va poser un debuff sur 2 à 3 personnes dans le raid (suivant que le raid soit en 10 ou 25). Ce debuff va attirer une chaîne d'éclair sur les cibles qui devront s'écarter du raid sous peine de propager la chaîne d'éclair et de tuer la moitié du raid.

De temps à autre Arion va se téléporter dans une autre partie de la salle et incanter immédiatement après un Souffle foudroyant sur le tank.
Ce sort devra être impérativement être interrompu pour ne pas voir le tank dépop.

Pour terminer, Arion va lancer aussi un coup de tonnerre qui tuera toute personne se trouvant dans les airs (buff Léviter). Quand l'emote apparait à l'écran il faudra donc que tout le raid se trouve au sol et il faut donc à ce moment éviter les cyclones.



Terrestra va lui incanter un puits de gravité qui attire au sol toute personne passant à l'intérieur.
Les puits permettent de redescendre au sol et ainsi éviter le Coup de tonnerre. Ils sont immobiles dans la salle, et sont aussi à éviter quand le boss fera sa secousse.

Le boss va aussi incanter de temps à autre un Durcissement de la peau qu'il faudra interrompre. Dans le cas où cela ne serait pas fait, le tank va prendre plus de dégâts et Terrastra absorbera une grande partie des dommages qui lui seront infligés.

Les mêlées sur ce boss devront aussi faire attention à une rupture du sol au cac du boss qui pourra les tuer s'ils restent dans les pieds de Terrastra.

Pour finir Terrrastra va incanter une Secousse dans toute la salle qui sera prévenue par une emote. À ce moment-là, tout le raid doit être dans les airs (grâce aux cyclones) pour ne pas se faire tuer.



Les dps distance seront sur l'élémentaire d'air et les mêlées sur celui de terre.

Les multiples téléportations d'Arion seront très désavantageuses pour les CaC qui seront du coup plus utile sur Terrestra. Une fois un des deux boss à 25%, et dans l'idéal les deux, on passera sur la phase suivante.



Arion

Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_nature_cyclone
Appel des vents : Portée illimitée. 1.5 sec.
d'incantation. Focalise et agite l'air environnant pour créer un
violent cyclone. Le cyclone permet de gagner Lévitation.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Inv_rod_enchantedcobalt
Bâtonnet d'éclair : Instantané. Marque un ennemi pour qu'il attire les attaques électriques.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_nature_chainlightning
Chaîne d'éclairs : Instantané. Tire un éclair sur
les ennemis qui attirent l'électricité, leur inflige 38000 to 42000
points de dégâts de Nature et rebondit sur des cibles proches
supplémentaires.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Inv_elemental_primal_air
Disperser : Portée illimitée. 1.5 sec.
d'incantation. Le lanceur de sorts se dissout en un souffle
tourbillonnant et se matérialise ailleurs dans la pièce.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_nature_lightning
Souffle foudroyant : 200 m de portée. 4 sec.
d'incantation. Frappe un ennemi avec de la foudre concentrée, lui
infligeant 180000 à 220000 points de dégâts de Nature. Le sort est
lancé sur le tank d'Arion immédiatement après un Disperser.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_nature_lightningoverload
Coup de tonnerre : 3 sec. d'incantation. Inflige
146250 à 153750 points de dégâts de Nature à tous les ennemis proches.
Moins efficace contre les cibles reliées à la terre.


Terrastra

Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Ability_druid_eclipse
Puits de gravité : Instantané. Permet au personne touché par le puits d'être amené au sol.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_nature_earthbind
Noyau de gravité : 100 m de portée. Instantané. La
force gravitationnelle intense écrase un ennemi et lui inflige 10000
points de dégâts physiques toutes les 2 sec. Tant que la cible est
affectée, le champ gravitationnel gêne périodiquement le déplacement et
les actions des alliés proches.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Ability_golemthunderclap
Durcissement de la peau : 1 sec. d'incantation. 10
sec. de recharge. La peau du lanceur de sorts durcit et se transforme
en pierre, ce qui augmente les dégâts physiques infligés de 100% et
absorbe 50% de tous les dégâts subis, jusqu'à un maximum de 650000. Si
les dégâts subis par le lanceur de sorts atteignent un certain montant,
cette barrière se brise et le blesse grièvement.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_nature_earthquake
Rupture du sol : Instantané. La terre se rompt, ce
qui inflige 42750 à 47250 points de dégâts physiques aux ennemis se
trouvant à moins de 0 mètres de la rupture.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_nature_earthquake
Secousse : 3 sec. d'incantation. De puissantes
ondes de choc parcourent la terre et infligent 146250 to 153750 points
de dégâts à tous les ennemis qui sont en contact avec le sol.


Phase 3 :


Pendant cette phase, tout le raid sera stun, et les 4 élémentaires se téléporteront au centre de la salle. Ils vont alors fusionner en une seule entité qui aura alors les points de vie combinés des 4.

C'est pour cela que baisser un maximum la vie des boss des phases précédentes est important. Cette phase va être un rush dps, car plus le combat va durer plus le raid va devenir impossible à garder en vie.

Placement:

Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN Wow_ascendantcouncilp2

L'entité crée va utiliser 4 techniques pendant toute la phase.

- Une chaîne d'éclair qui va rebondir de cible en cible si trop de monde se trouve au même endroit. Il va donc falloir écarter au maximum le raid ou faire des packs de 2 ou 3 joueurs max.

- Des bombes de lave dans toute la salle. Pour les éviter, il suffit de s'écarter de quelques pas. Pour cette technique, tout le monde doit regarder le sol et ne prendre aucun dégât.

- Un à trois joueurs vont se retrouver prisonniers d'une bulle dans les airs. Ils vont alors prendre des dégâts équivalents à 108% de leurs points de vie. Il faudra donc les soigner suffisamment jusqu'à la fin de la bulle et surtout les remonter assez pour qu'ils ne meurent pas de la chute.

- Pour finir, le boss va poser sous ses pieds une plaque de glace qui fera des dégâts à toute personne dedans. La plaque va grandir en taille si le boss reste dedans. Les tanks devront alors le déplacer pour que les plaques ne grandissent pas.



L'enchaînement de ces techniques impose de tuer le boss rapidement.
L'utilisation de consommables et un équipement le plus optimisé sera donc primordial si l'on ne veut pas wipe en boucle sur cette phase.



Monstruosité en élémentium

Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Inv_elemental_mote_fire01
Graine de lave : 2 sec. d'incantation. 10 sec. de
recharge. Des noyaux de pure Énergie de flammes pleuvent sur les
environs. Chacun éclate en infligeant des dégâts aux ennemis proches.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_frost_stun
Glace liquide : 100 m de portée. Instantané. La
Monstruosité est d'un froid surnaturel qui gèle le sol en dessous
d'elle. Les flaques de glace s'agrandissent en cas d'exposition
prolongée à la Monstruosité et infligent des dégâts de Givre aux
ennemis.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_nature_lightningoverload
Instabilité électrique : Portée illimitée.
Instantané. Surchargé par l'énergie brute de la foudre, le lanceur de
sorts inflige aux ennemis proches 12252 à 13747 points de dégâts de
Nature, qui sont transmis aux cibles à proximité.
Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN 32px-Spell_nature_earthbind
Broiement gravitationnel : Portée illimitée.
Canalisé10 sec. de recharge. Piège un ennemi dans une bulle
gravitationnelle qui le soulève du sol et l'écrase, lui infligeant 9%
de son maximum de points de vie toutes les 0.5 sec. pendant 6 sec.
Lorsque l'effet prend fin, la cible tombe par terre.


Dernière édition par Marada le Mer 31 Aoû - 8:51, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN   Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN EmptyMar 1 Fév - 12:48

CHO'GALL
DOWN


Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN Cgl10
33.5M HP
2 tank, healers, 5 dps

Le Bastion du Crépuscule .... CLEAN Chogall
Généralités
Il s'agit d'un combat relativement complexe comportant deux phases.
La première de 100% à 25%, la seconde à partir de 25%. Une nouvelle barre apparaître, indiquant votre niveau de corruption. Ce dernier augmente via certains sorts ne pouvant être évité. Par contre, et c'est important, votre corruption augmente également lorsque vous faites des erreurs. Une corruption élevée assurera une mort rapide.

Voyons tout d'abord comment fonctionne le Sang vicié:


  • + Corruption: Accelerated – à 25%, la corruption s'accélère via un debuff. Ce debuff doit impérativement être dispell dans les délais les plus brefs.
  • + Corruption: Sickness – à 50%, vous êtes malade. Cette maladie vous fait vomir. Vous infligez donc des dégâts d'ombres (40k) aux joueurs devant vous.
  • + Corruption: Malformation – à 75%, une malformation se forme sur votre dos. Vous lancerez des boules d'ombres sur les joueurs proches.
  • + Corruption: Absolute
    – à 100%, vous êtes totalement corrompu. Vous devenez un sans visage.
    Vos dégâts sont doublés et tous vos sorts sont instantanés. Par contre, les soins reçus sont réduits de 100%. Il faut donc tuer le boss avant de mourir!
Voici les sources du Sang vicié:


  • + Corruption: Sickness – augmente la corruption de 5 points.
  • + Corruption: Accelerated – augmente la corruption de 5 points toutes les deux secondes (doit être dispell).
  • + Spilled Blood of the Old God – rester dans les void zones augmente la corruption de 5 points par seconde.
  • + Congealed Blood of the old God – se faire toucher par un add augmente la corruption de 2 points par attaque en mêlée.
  • + Depravity – augmente la corruption de 10. Ce sort lancé par les adhérents doit être interrompu.
  • + Corrupting Crash – ne pas bouger et attendre de recevoir un missile sur soi augmente la corruption de 10. Par conséquent, bougez !
  • + Festering Blood – augmente la corruption de 5 toutes les 2 secondes.
  • + Debilitating Beam – augmente la corruption de 2 points par seconde.
  • + Corruption of the old Gods – augmente la corruption de 1 point toues les 2 secondes


Capacités de Cho'Gall (phase 1 => 25%)


Capacités des Corrupting Adherent (Adds de la P1)



Capacités de Cho'Gall (phase 2, dès 25%)

Capacités de la "Darkened Creation" (Adds de la P2)

Stratégie:

Phase 1:

Placement:
Les casters se répartissent autour du boss, sans être trop éloignés afin de pouvoir interrompre rapidement les joueurs victimes d'un contrôle mental. Ces derniers utiliseront Conversion qui buff le boss (Twisted Devotion).

Durant cette phase, deux tanks seront nécessaires. Ils devront s'échanger régulièrement le boss en raison de deux débuffs (lancés par Fury of Cho'gall) augmentant les dégâts d'ombres et physiques reçus (Cho's Blast et Gall's Blast).

Gestion des adhérents:
Le tank n'étant pas sur le boss gérera les adds (adhérents corrompus) invoqués durant cette phase. Ces adds doivent être tués
rapidement. Ils seront tankés sous le boss, dos au raid afin que les dégâts de Sprayed Corruption ne concernent que le tank. Leur sort Depravity doit également être interrompu, sinon, la corruption sera très rapidement trop élevée. En plus, ils lancent un missile sur un joueur.
L'emplacement ou tombera le missile (Corrupting Crash) sera marqué par une cible au sol, qu'il est impératif de quitter!
Lorsqu'ils sont proches de leur mort, ils seront déplacés dans une zones prévues à cet effet car à leur mort, ils laissent une void zone (Spilled Blood of the Old God). Les void zones doivent être réparties à distance.

30 secondes après avoir invoquer un adhérant, Cho'Gall incantera Fester Blood. Ce sort fera sortir des adds des zones de Spilled Blood of the Old God.
Ces adds ne sont pas tankables et font augmentés la corruption des joueurs qu'ils touchent. Ils possèdent très peu de vie (75k) et doivent par conséquent être ralentis puis tués rapidement.

Phase 2:

Cho'Gall est complètement corrompu par le sang des Dieux très anciens. Ses dégâts sur tout le raid seront augmentés et la corruption s'empilera rapidement, de façon impossible à éviter. Il invoquera également 4 adds (Darkened Creations), qui doivent être tués rapidement. Il est également nécessaire d'interrompre le sort lancés par ces adds (Debilitating Beam).

Les tanks doivent toujours s'échanger le boss durant la phase 2! Il utilisera encore Fury of Cho'gall.


Dernière édition par Marada le Mer 2 Fév - 17:39, édité 1 fois
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