LE DK TANK
TEMPLATE ET GLYPHES
Le chevalier de la mort a subi de nombreuses refontes depuis la sortie de la classe. La 4.0 et Cataclysm ne font pas exceptions, et
suite aux changements, de nombreuses choses sont à revoir.
Désormais, chaque arbre et spécialisation est bien défini sur son rôle.
Pour tanker il faudra désormais choisir la branche Sang.
À cela s'ajoutent d'autres modifications mineures ou majeures, comme les présences qui sont modifiées, ainsi que la génération de puissance runique ou bien le temps de recharge des runes.
Évidemment une nouvelle extension signifie aussi nouvelles techniques, des points de talents supplémentaires, et un changement sur les caractéristiques et cap à atteindre.
La Maîtrise par exemple fait son entrée de manière importante.
Tous ces changements vont modifier plus ou moins profondément notre façon de jouer, ce qui va être détailler par la suite.
Mais pour commencer, abordons le sujet des nouvelles techniques disponibles avec Cataclysm.
Au niveau 81, on peut apprendre la technique
Poussée de fièvre. Cette technique permet d'appliquer en un seul GCD, les deux maladies
Fièvre de givre et
Peste de sang.
Cela permet sur un boss de gagner du temps sur la pose des maladies et de pouvoir plus rapidement commencer la montée d'aggro. Que ce soit en début de combat ou pour faire des switchs, la technique s'avère très pratique et donne une meilleure montée d'aggro, ce qui réjouira les DPS qui pourront donc se lâcher plus vite et plus fort.
Au niveau 83, c'est une nouvelle attaque qui se débloque avec la
Frappe nécrotique.
Plus faite pour une utilisation PvP, cette attaque permet d'absorber les soins que va recevoir la cible et de ralentir sa vitesse
d'incantation pendant quelques secondes. En PvE cette frappe n'aura pas d'utilité, très peu de boss à l'heure actuelle peuvent se soigner, et pour le ralentissement de la vitesse d'incantation, les démonistes font mieux avec leur malédiction des langages.
Au niveau 85, c'est un nouveau Cooldown que l'on obtient.
Sombre simulacre s'avère encore plus fait pour le PvP que pour le PvE. Cette technique a un impact très limité en PvE puisqu'elle ne refait pas forcément de copie du sort original (si celui-ci nécessite du mana ce qui est rarement le cas). Dans ces cas-là, il y a juste un effet d'absorption, mais avec 1 minute de cooldown cela ne donne pas grand intérêt à la chose.
Un des changements majeurs que la classe a reçu touche les runes. Le système de régénération a été revu.
Première chose, la hâte affecte le temps de recharge.
Plus vous avez de hâte, plus vos runes se rechargent vite.
En branche Sang, il y a aussi un talent qui permet de passer le temps de recharge initial à 8 secondes au lieu de 10.
L'autre modification affecte le moment où une rune se met à se recharger.
Pour bien comprendre la chose, chaque rune fonctionne par binôme de même type.
Les deux runes de givre formant un binôme de même type par exemple.
Maintenant comment cela marche-t-il ? Une rune se met en recharge dès qu'elle a été utilisée, sauf si la deuxième rune de son binôme est elle aussi en recharge.
Dans ce cas-là la deuxième ne pourra se recharger que lorsque la première sera de nouveau disponible.
Exemple :
A t = 0sec. la première rune de givre est utilisée et commence à se recharger.
Elle sera disponible à nouveau à t = 10sec.
A t = 3sec. on utilise la deuxième rune de givre.
Elle ne commencera à se recharger qu'à t = 10sec. et elle sera prête à t = 20 sec.
Cela fonctionne de la même manière pour les runes de Mort.
Celles-ci vont commencer le rechargement par rapport à la deuxième rune du binôme original. Si la rune de mort est à la
base une rune impie, elle ne pourra se recharger que si l'autre rune impie est disponible (et non une autre rune de mort).
D'autres facteurs peuvent jouer sur l'activation d'une rune, comme des techniques à activer (Blood Tap, Epowered weapon) ou bien passives comme
Renforcement runique.
La puissance runique a subi une légère modification elle aussi. Pour en obtenir deux moyens, utiliser des techniques nécessitant des runes, ou bien grâces à des talents.
La seule exception à cela vient du Cor de l'Hiver qui génère de la puissance runique sans nécessiter de rune.
Les techniques demandant 1 rune vont donner 10 PR.
Les techniques demandant 2 runes vont donner 20 PR.
Les techniques demandant 3 runes vont donner 30 PR.
TemplateComme nous l'avons vu juste au dessus, seule la branche Sang permet de tanker de façon viable.
Grâce à cette spécialisation, on obtient un boost d'endurance et d'expertise, une attaque supplémentaire, le système de vengeance commun à tous les tanks, et enfin la Maîtrise qui sera primordiale pour tanker correctement.
Parlons maintenant des templates disponibles. Enfin parlons plutôt d'une
base que l'on doit retrouver quelque soit le template.
Maintenant il va falloir regarder ce que l'on veut prendre en plus comme talent, et quelle branche secondaire on va choisir. Pour un template optimisé pour la survie, on va s'orienter vers
ceci.
Il reste deux points attribuer qui vont dépendre de ce que vous voulez faire ou devez tanker.
Pour un combat où l'AoE est importante, on pourra aller chercher
Fléau cramoisi à 2/2.
Si ce n'est pas suffisant on pourra pousser plus loin en retirant tous les points de la branche givre pour aller chercher
Morbidité en branche impie pour augmenter encore plus les dégâts en Aoe et ainsi l'aggro avec.
Pour éviter d'avoir à relancer les maladies, on peut prendre
Epidémie à 3/3 afin de n'avoir à le faire que rarement.
Si on manque de toucher sur les sorts et que pour un combat cela a une importance, on prendra
Virulence 2/3 ou 3/3
Dans une optique aggro poussée à l'extrême on peut à la rigueur choisir
Lame incrustée de sang, mais cela ne devrait pas être nécessaire, sauf si votre aggro est vraiment légère. Comme cela ne fonctionne que sur les attaques automatiques, le gain ne sera pas faramineux non plus.
Les glyphesLes primordiaux :-
Glyphe de Frappe au coeur.
-
Glyphe de Frappe runique.
-
Glyphe de Voile mortel. A utiliser en combinaison de
Changeliche.
À ce choix, on peut rajouter le
Glyphe de Mort et décomposition, pour des combats à fort potentiel AoE, ou tout simplement pour des instances à 5.
Les majeurs :-
Glyphe de connexion runique.
-
Glyphe d'arme runique dansante.-
Glyphe de bouclier d'os.Le choix pour les glyphes majeurs est assez restreint, car beaucoup sont situationnels. Pour un combat à AoE, on prendra le
glyphe de Furoncle sanglant et de
Pestilence.
Pour un combat où les dégâts magiques sont nombreux, on peut prendre le
glyphe de carapace anti-magie.
Le
glyphe de sang vampirique est à utiliser avec prudence, car même si les soins sont grandement augmentés, on perd à côté l'augmentation de points de vie.
Les mineurs : -
Glyphe de caresse de la mort.
-
Glyphe de Cor de l'hiver.
-
Glyphe de Drain sanglant.