Le guide du paladin protection conviendra aussi bien aux débutants qu’aux palatanks les plus aguerris.
A noter, que je ne suis pas d'accord avec certains templates comme celui de la "spécialisation survie" du Palatank, le mien étant bien différent.
Mais que je pense changer ma double spé Heal en double spé tank dégats/aggro et que je vais me baser sur leurs conseils.
Bonne lecture aux courageux
Marada.A – Bases et fondamentaux du tanking•0) Le rôle du tankLe rôle du tank en raid et donjon est double, survivre et tenir l’aggro. Pour bien tanker il est important de maitriser ces 2 aspects et d’en connaitre les subtilités
•1) La mitigation et l’évitement (ou avoidance)N’importe quel tank a 2 moyens fondamentaux de prendre moins de dégâts :
les prendre en les mitigeant ou alors
les éviter complètementOn parle de mitigation quand on parle de l’armure ou du blocage.Pour l’armure : Dans votre feuille de personnage 85 votre armure vous indique que vous réduisez les dégâts de 65% par exemple ce qui veut dire qu’un coup d’un mob 85 ne vous infligera que (100% moins 65%) donc 35% des dégâts d’origine. A noter que l’armure ne peut mitiger plus de 75% des dégâts, c’est le cap max.
Pour le blocage : Votre feuille vous indique un certain pourcentage de chance de bloquer les dégâts. Un blocage de base retire 30% des dégâts
que vous auriez pris une fois votre armure prise en compte ( 40% chez le paladin tank grâce au talent bouclier sacré ). Les 30% (40%) sont multiplicatif vis à vis de la mitigation offerte par l’armure pas additionnels (sinon ça serait un peu fumé)
Exemple simple pour mettre au clair:- un mob 85 vous donne un coup à 10000
- Votre armure réduits les dégâts de 67% donc vous ne prenez que 33% -> coup à 10000 * 33% = 3300
Maintenant on imagine que vous avez de la chance, en plus vous bloquez le coup donc comme vous êtes un paladin vous ne prenez que 60% de ces 3300 -> 3300 * 60% = 1980
On parle d’évitement quand on parle de:- L’esquive (vous ne prenez pas de dégâts)
- La parade ( vous ne prenez pas de dégâts et vous contre attaquez plus rapidement)
- Le mob vous rate (oui les mobs de votre niveau ont 5% de chance de vous rater, ils sont légèrement bigleux) cependant il n’y aucun moyen de monter les chances de vous rater, c’est indépendant de votre stuff ou de votre spé.
A poil vous avez au lvl 85:
3.98 % d’esquive
5 % de parade
5 % de blocage
5 % de chance que le mob vous rate
•2) Les rendements décroissantsPour monter votre parade et votre esquive il suffit de trouver des objets avec du score d’une de ces deux statistiques. Donc dans l’absolu on pourrait penser que si il faut 176 de parade pour 1% de parade il suffit d’avoir 1760 de parade pour 10% de parade
C’est là qu’interviennent les rendements décroissants qui vous empêchent de monter trop vite votre esquive et votre parade (il n’y a pas de rendement décroissant sur la maitrise ou le blocage)
Comment ça marche? Pour faire simple à chaque point de score d’esquive (ou de parade) que vous ajoutez le point suivant vous apportera moins de %age que le précédent. Vous pouvez imaginer une courbe logarithmique ou alors une voiture qui avance en perdant 10% de
sa vitesse chaque seconde, elle ne s’arrêtera jamais mais elle ira de plus en plus lentement.
Dans la mesure ou les score de base pour 1% d’esquive et de parade sont identiques et que les rendements croissant le sont aussi il est conseillé d’essayer de garder votre esquive et votre parade au même niveau autant que possible. Pour cela n’hésitez pas à réviser vos gemmes ou à reforger certaines pièces.
•3) La table d’attaqueQuand un monstre ou un joueur réalise une attaque un tirage au sort est effectué par le jeu qui détermine au hasard ce qui va se passer.
On va s’intéresser à ce qui se passe dans le cas ou le monstre attaque.
Pour cela le jeu commence par utiliser les stats de votre perso.
Par exemple mettons que vous ayez:
10% d’esquive
10% de parade
50% de blocage.
Le jeu crée donc 10 papiers avec écrit « esquive » dessus, 10 avec écrit « parade » et 50 avec écrit « blocage »
On oublie pas les 5% de chance que le mob rate on rajoute 5 papiers « raté »
Avant d’effectuer son tirage au sort le jeu a besoin de 100 papiers, ni plus ni moins. C’est la règle.
Dans le cas présent il manque 25 papiers.
Le jeu complète automatiquement avec 25 papiers « toucher », met le tout dans un chapeau et en pioche un au hasard.
Pour introduire la table d’attaque il me faut un deuxième exemple.
Mettons maintenant qu’on ait les mêmes stats que précédemment sauf qu’on a 80% de blocage :
10% esquive
10% parade
80% blocage
Le jeu crée donc 10 papiers avec écrit « esquive » dessus, 10 avec
écrit « parade » et 80 avec écrit « blocage » et … on oublie pas les
ratés .. donc 5 papiers « raté ».
Ce qui nous fait 105 papiers or le jeu en veut 100 ni plus ni moins.
Pour arriver à 100 il va en jeter à la poubelle que ça vous plaise ou non.
Est ce qu’on jette des papiers « esquive » ? Des papiers « blocage »?
C’est là qu’intervient la Table d’attaque.
La Table d’attaque donne l’importance que le jeu donne a vos papiers, les papiers les moins important sont jetés en premier
Du moins important au plus important toucher, blocage, parade, esquive, raté.
Dans notre cas on a 105 papiers et uniquement des papiers raté / esquive / parade / blocage donc le jeu jette 5 papiers blocage à la corbeille avant de procéder au tirage au sort c’est aussi simple que ça.
Un petit exemple pour vous entrainer avec des stats sorties de l’espace :
50% esquive, 50% parade, 50% blocage,
on a les 5 papiers « raté »
on ajoute 50 papiers « esquive »
on ajoute 50 papiers « parade »
on ajoute 50 papiers « blocage »
on est à 155 papiers, on en élimine donc 55 en commençant par les plus faibles...les 50 papiers « blocage » passent à la trappe et 5 papiers « parade » aussi.
Du coup ça donne: 5 papiers « raté », 50 papiers « esquive », 45 papiers « parade ».
Dans la réalité il y a évidemment des décimales, l’exemple du chapeau et des papiers c’est juste pour aider à voir le truc.
Cependant la règle reste la même, le total de %age cumulé doit être de 100 ni plus ni moins et l’ordre de « jetage de stat à la poubelle » est strictement le même.
•4) Notion de cap unhitable et monstres lvl 85+Dans WoW les monstres d’un niveau supérieur au votre ignorent une certaine portion de vos statistiques, voire gagnent des avantages par niveau de différence.
un monstre gagne 0,2 % de chance de vous mettre un coup critique
un monstre ignore 0,2% de vos chances d’esquiver
un monstre ignore 0,2% de vos chances de parer
un monstre ignore 0,2% de vos chances de bloquer
un monstre perd 0,2% de chances de vous rater
Sachant qu’un boss est lvl 88 il a donc non pas 0,2% de chance de faire tout ça mais 0,6 (puisque 3 lvl de différence)
Si on a par exemple 20% d’esquive au lvl 85 eh bien pour un boss 88 on en a 19,4%
Qu’est ce que le cap unhitable?
C’est simplement le fait d’atteindre 100% en cumulant vos chances d’être raté, d’esquiver, de parer et de bloquer face à un monstre lvl 85+ (généralement 88) tout en prenant en compte le malus dont je viens de parler
Pourquoi parle t’on souvent de 102,4% en pve?
C’est simplement parce que pour être unhitable face à un boss 88 il faut:
(raté – 0.6) + (esquive – 0.6) + (parade – 0.6) + (blocage – 0.6) = 100
d’ou:
raté + esquive + parade + blocage – (0.6 * 4) = 100
raté + esquive + parade + blocage – 2.4 = 100
raté + esquive + parade + blocage = 102.4
C’est pas spécialement utile à savoir à part quand on pratique le endgame ou qu’on commence a avoir 60% + de chances de bloquer
De la même manière un monstre avec un niveau supérieur au votre ignore une partie de votre armure (voir partie theorycraft avancé pour la formule exacte)
•5) Le buff vengeanceLe buff vengeance est une manière assez intelligente que blizzard a trouvé pour permettre au tank de tenir l’aggro en condition de raid sans complètement survit-aminer leurs dégâts en condition de repos.
L’idée est simple à chaque fois que vous prenez un coup 5% de ce coup vous est ajouté à votre puissance d’attaque. Vengeance apparait sous la forme d’un buff dans votre barre de buffs
•6) Et l’aggro dans tout ça?L’aggro monte naturellement en lançant vos sorts et en oubliant pas dans le cas du paladin de mettre votre buff « Fureur Vertueuse » qui augmente votre menace de 200%.
A noter que grâce au buff vengeance l’aggro n’est pas vraiment un problème à Cataclysme si vous avez un cycle correct et donc rechercher des stats d’aggro n’est pas du tout dans vos priorités.
Les meilleurs stats pour aggro sont l’expertise et le toucher avant les caps puis la force.
Les sorts du paladin utilisent la puissance des sorts et la force à ceci près que la force procure également de la puissance des sorts en spé protection donc l’apport de la force est en fait quasi double par rapport à de la puissance des sorts brute
L’expertise influe sur nos chances de ne pas voir un de nos coups physiques être paré ou esquivé par les mobs
Le toucher influe sur nos chances de ne pas rater le mob avec absolument tous nos sorts (le toucher corrige la vue, dans wow vous êtes un peu bigleux)
Le cap expertise est à 26 (6,5%) pour supprimer les chances que les boss esquive, à 56 (14%) pour supprimer les chances que le boss nous pare.
Le cap toucher est à 8%
Cependant une fois encore vous n’aurez pas réellement besoin de monter ces 2 stats pour être large à l’aggro, un cycle correct suffit
B – Bases et fondamentaux du palatank 4.0+•1) État de la spé et gameplayLa 4.0 a amené au palatank un gameplay plus flexible qu’avant.- Outils aggro différents en multi et en mono
- Capacité à se selfheal en instant pour soutenir les heal si besoin
On a conservé également un ou deux outils sympathiques …
- La bubulle qui permet de nettoyer instantanément les debuffs de type physique avec une macro (pas tous cependant ..erf)
- L’ardent défenseur qui peut être utilisé pour contourner une capacité létale d’un boss
- Le gardien divin qui est hors GCD et soulage les healer pendant 6 secondes
- 2 taunts à cd court (la main de rétribution s’utilise sur un ennemi,défense vertueuse s’utilise sur un allié qui est attaqué)
- Toutes nos capacités d’assist via des mains (main de protection / salut /sacrifice / liberté)
Ce qu’on a perdu
- Globalement avant le lvl 85 on souffre de notre mobilité réduite ( pas de charge pas de talent pour aller vite)
- Le dispel magie
Ce qu’on a gagné
- Un contre-sort à cd court (le Bouclier Vengeur marche sur les boss
cependant le mettre de côté pour l’utiliser comme contre-sort ampute un
peu votre aggro)
- Une vraie possibilité de se self heal en cas de coup dur
- Un kick
•2) Les bonus passifs de la spé protectionChoisir la spé protection vous permet d’activer certains bonus particuliers
- Le buff Vengeance (voir plus haut pour un descriptif exact) qui vous permet d’augmenter vos propres dégâts en proportion des dégâts que vous subissez en pve. Plus on vous tabasse plus vous faites mal
- Le Jugement des sages qui vous permet de regagner 30% de mana de base en 10 secondes après un jugement
- Enfin le bonus Touché par la lumière qui a plusieurs effets :
•- Vous gagnez 15% d’endurance supplémentaire (un tank ça reste un sac à points de vie)
•- Vous gagnez 8% de chance de toucher avec les sorts; rappelons que là ou les coups physiques nécessitent 8% de toucher, les sorts en demandent 17%. Ces 8% gratuit vous ramènent donc vos 17% à .. 17 moins 8.. donc 9%. Bref ce bonus vous permet d’avoir vos sorts capé toucher aussi facilement que vos coups physique
•- Vous gagnez 60% de votre force en puissance de sorts. Par exemple si vous avec une pièce avec 200 de force du coup elle vous donnera aussi 120 de puissance des sorts. Les sorts des paladins utilisent la puissance d’attaque et la puissance des sorts pour augmenter leurs dégâts. Ce bonus donne à la force un intérêt supérieur à celui de la puissance des sorts brute pour le paladin tank
•3) La Puissance sacrée ou Holy powerLe gros changement du paladin c’est surtout notre nouvelle seconde ressource, la puissance sacrée
La puissance sacrée marche à la manière des points de combo du voleur
la seule différence c’est qu’ils ont 5 points et nous 3 au maximum et qu’on les stocke sur nous, on peut changer de cible ça ne pose pas de problème.
On accumule des points grâce à certaines techniques et on les utilise pour faire un sort très violent, le plus efficace étant toujours
d’attendre d’en avoir 3
Nos 3 techniques permettant de gagner des points en spé def sont:
- La Frappe de croisé infligeant des dégâts monocible. Elle a 3 secondes de temps de recharge et nous fait gagner 1 point
- Le Marteau du vertueux qui sert à faire des dégâts multicible (il excelle dans ce domaine). Il partage le temps de recharge de la Frappe de croisé et nous fait aussi gagner un point.
- La Supplique Divine qui nous permet de partir avec 3 points avant un pull pour burst d’entrée (2Min de cd)
Une remarque : Les dégâts du marteau du vertueux sont fonction du dps de l’arme, les dégâts de la Frappe de croisé sont fonction des dégâts de l’arme.
Prendre une arme lente fait monter votre aggro mono
Une deuxième remarque c’est que la puissance sacrée ne décroit pas en combat (même si vous ne tapez pas !) mais finit par retourner à 0 hors combat donc en instance n’hésitez pas à taunt les insectes entre les packs pour garder vos charges de puissance sacrée
Nos 3 techniques permettant de dépenser ces points:
- Le Bouclier du vertueux, un coup de bouclier tres violent au corps a corps. Un outil d’aggro monocible tres puissant si utilisé à 3 puissances sacrées
- Le Mot de Gloire, un soin monocible que vous ne devrez pas hésiter à utiliser à la place de Bouclier du Vertueux et Inquisition si votre healer a du mal à vous remonter
- L’inquisition, un buff qui augmente nos dégâts sacré de 30% pendant 4/8/12 secondes selon le nombre de puissances sacrées utilisées, créé pour le multicible et uniquement le multicible
Encore une remarque :
Il est inintéressant d’utiliser votre Bouclier du vertueux avant 3 charges de puissance sacrées car sa puissance n’est pas linéaire par rapport au nombre de puissance sacrées mais plutôt exponentielle
En revanche le Mot de Gloire peut être utilisé si besoin avec 1 charge de puissance sacrée, son évolution est linéaire (noter que si
vous avez le talent Gloire éternelle il est en fait bien plus rentable de l’utiliser à chaque charge de puissance sacrée pour bénéficier à fond du talent dans une optique de survie pure évidemment)
•4) Autres sorts d’aggro notables :- Sceau de Vérité : C’est le sceau avec lequel vous devrez tanker dans une optique « menace et dégâts ». Il procure à vos coups physiques des dégâts du sacré supplémentaires et pose un dot du sacré qui se stack sur la cible. Le dot est (à priori) non résistible
- Sceau de Clairvoyance : C’est le sceau avec lequel vous devrez tanker dans une optique « survie ». Il donne une fort pourcentage à vos attaques physiques de vous rendre environ 2K points de vie (plus ou moins selon votre niveau de vengeance)
Jugement : Un marteau de lumière qui tombe sur votre cible et lui inflige des dégâts du sacré. En spé protection le jugement ralentit également la vitesse d’attaque de la cible de 20% et donne 50% de chanceà votre prochain Bouclier du Vertueux d’être un coup critique
- Bouclier Vengeur : Un bouclier qu’on lance et qui ricoche sur 3 cibles. Ce sort sera un incontournable des le lvl 10, sa portée de 30 mètres et ses dégâts en font un très bon outil de pull multi ou mono et d’aggro en général (a noter une fois de plus qu’il peut servir de contre-sort de secours si vos cac se touchent) 15 secondes de recharge
- Consécration : La légende ! La consécration cheatée du paladin … qui ne sert plus à rien ou presque. Un outil d’aggro multicible uniquement et qui représentera une portion faible de votre aggro multicible au final vu que la grande majorité sera representée par votre Marteau Vertueux. 30 secondes de recharge .. eh oui
- Colère divine : Une aoe qui fait grosso modo les même dégâts que votre consécration si le nombre de cible est faible mais elle passe assez loin derrière quand il y a beaucoup de mobs. Cependant les dégâts sont instantanés et elle coute bien moins cher en mana. 15 secondes de recharge
•5) Les sorts de survie
- Protection divine : réduit les dégâts subis de 20% pendant 10 secondes. 1 minute de recharge, un sort à utiliser aussi souvent que possible
- Ardent Défenseur : réduit les dégâts subis de 20% pendant 10 secondes ET vous rend 15% de vie si vous subissez un coup fatal avant la fin du buff. 3 minutes de recharge
- Gardien des Anciens Rois : réduit les dégâts subis de 50% pendant 12 secondes. 3 minutes de recharge
- Imposition des Mains : Soigne la cible de votre choix pour un montant égal a votre maximum de points de vie. 10 minutes de recharge.
- Bouclier Divin : Supprime tous les debuffs sauf qq rares exceptions et vous rend insensible a toute forme de dégâts pendant 8 secondes
Les 2 premiers sorts sont à lancer aussi souvent que possible en instance héro. Je conseille personnellement de mettre Gardien des
Anciens Rois de côté en cas de coup dur en héro (pull foireux, heal mort.. )
En situation de raid vous devez être attentifs aux phases de burst sur vous et aux cd de ces burst pour optimiser vos cd défensifs
Par exemple si vous prenez un 100k toutes les 45 secondes 3 fois de suite il vaut mieux utiliser d’abord la Protection Divine puis l’Ardent Défenseur et une seconde fois Protection Divine
Une partie du travail de palatank en raid consiste à mitiger un maximum les dégâts subis en optimisant les cd
•6) La maitrise en spé protectionChaque pourcentage de maitrise en plus nous donne 2,25% de chance de bloquer supplémentaire.Ce qui est intéressant c’est que le talent Bouclier Sacré passe notre pourcentage de dégâts bloqués de 30 à 40% quand on consomme notre puissance sacrée
Par conséquent 1% de maitrise nous donne 2,25% de chance supplémentaire de ne prendre que 60% des dégâts des coups du boss
Donc la maitrise est une bonne stat pour pala protection, une stat qu’il faut très rapidement focus en fait
(voir plus bas le point d’équivalence maitrise pour savoir a partir de quand la rendre prioritaire sur la parade et l’esquive)C – Template / Glyphes / Séquence aggro•1) Les talents incontournablesEn arbre protection – Divinité – Jugement des Justes / Résistance / Sanctuaire / Marteau du vertueux / Colère du porteur de Lumière / Bouclier du vertueux / Justification / Bouclier sacré / Devoir Sacré / Bouclier du Templier / Ardent défenseur
En arbre Vindicte – Croisade
Tous ces talents sont indiscutables vous devez les avoir Nous allons voir plus loin quels talents peuvent faire débat et quelles glyphes doivent être utilisée selon ce que vous faites
•2) Construction de la séquence aggroAvant de se lancer il est intéressant de faire 1 ou 2 remarques intelligentes sur la spé prot
- Notre
Bouclier du vertueux fait 2 fois de dégâts avec 3 puissances sacrées qu’avec 2 donc il est toujours plus intéressant d’utiliser des Boucliers du vertueux à 3 charges plutôt que sacrifier deux gcd supplémentaire et une charge de puissance sacrée supplémentaire pour le même résultat
Le cycle mono est rythmé par la frappe de croisé toutes les 3 secondes (tous les 2 gcd donc), dans les trous dans l’ordre vous devez mettre
Bouclier du vertueux à 3 puissances sacrées > Jugement > Bouclier Vengeur > Colère DivineNote : Si vous prenez vraiment cher utilisez votre puissance divine pour vous soigner avec des Mots de Gloire et laissez tomber Bouclier du Vertueux.
C’est typiquement le cas si vous commencez un nouveau palier de raid ou les instances héroïques Cata
•3) L’aggro multiL’aggro multi repose majoritairement sur le marteau du vertueux qui avec son cd de 3 secondes fait presque les dégât d ‘une consécration qui a 30 secondes de recharge. Le Marteau du vertueux est donc votre Ultra-Priorité.
Votre seconde Ultra-Priorité est Inquisition a partir du lvl 81 qui va augmenter les dégâts de 30% entre autre, de l’onde de choc du Marteau du Vertueux, de la Consécration, de la Colère Divine, du Bouclier vengeur.
Cependant vous prendrez à priori très cher quand vous commencerez à tanker en instance héroique et je vous conseille fortement de remplacer Inquisition dans un premier temps par
Mot de Gloire, tant que vous ne serez pas sur de votre capacité à encaisser
Bouclier vengeur dépend de votre nombre de cibles, si vous en avez 3 il passe devant Colère divine et Consécration, dans le cas contraire il vaudra sans doute mieux privilégier une répartition homogène de l’aggro et donc ...
Faire ceci entre vos Marteaux :
Refresh Inquisition à 3 puissances sacrées (ou Mot de gloire) > Consécration > Colère Divine > Bouclier Vengeur > Jugement
Une ptite note aussi à propos de consécration qui apparait certes assez haut de la cycle multi, ce sort est un gros « Dump mana » et vous tiendrez souvent en multi sans vous en servir. Bref ne vous rendez pas oom a coup de consécrations
Pour l’aggro sur un boss en particulier tout en tenant les trash autour le mieux est encore d’utiliser votre cycle mono en remplaçant la Frappe de Croisé par le Marteau du vertueux
•4) Discussion sur les talents « outil » ,les talents « d’aggro » et les talents de « soin »Les talents que j’ai cité comme « obligatoires » un peu plus haut ne suffisent pas à faire un arbre de talent complet. Voici quelques
indications sur les talents dont je n’ai pas parlé qui vous aideront à faire votre choix et à créer l’arbre de talents de vos rêves
Les talents outil•- Ne pas le prendre ne créera pas de trou dans votre séquence aggro
- Son apport en mono est assez faible (de l’ordre de 2 %)
- Il vous permet d’avoir un sort longue distance pour chopper des add qui sont loin plus souvent, ou même silence des casters
- Grand Croisé : Si vous faite un peu tourner notre séquence aggro en mono vous allez vous rendre compte que le proc Grand Croisé souvent n’est pas utile étant donné que le Bouclier Vengeur n’est pas haut dans l’ordre de priorité en monocible.
- Gardien Divin : Un talent absolument excellent en condition de raid.
Il a son utilité sur l’absolue totalité des combats de Cataclysme ou de grosses aoe frappent tout le raid avec de périodes de 1 à 2 minutes. Si vous ne jouez pas dans un contexte ou les healers peuvent avoir la pression il n’est pas utile mais en condition de raid c’est un must have
- Gardé par la Lumière : Un talent qui peut avoir son utilité non pas pour les 10% de heal sur Mot de Gloire mais pour les 2 bonus
- Il vous permet de vous heal sans perdre votre bouclier sacré donc sans sacrifier de mitigation
- Il peut vous permettre de créer une petite bulle augmentant votre EH avant un souffle de dragon par exemple et ça c’est tout bon à prendre sur ce genre de boss
- Jugement amélioré : Un bon outil d’aggro a distance par lequel vous pourrez de toute façon passer si vous allez chercher Poursuite de la Justice. Ne vous en privez pas parce qu’a part le bouclier vengeur on a rien pour faire des dégâts à longue portée
Poursuite de la justice : Sans ce talent on est des gros bœufs. Si vous souffrez de votre manque de mobilité mettez y 2 points
Les talents d’aggro et de soinDu point de vue gain d’aggro, voila point à point l’ordre d’importance des talents que je n’ai pas cité plus haut
Rétribution > Croisade > Règne de la loi > Grand Croisé = Sceau des purs > Jugement des purs = Arbitre de la Lumière >> Terre Bénie = 0
Une première constatation qui vaut un conseil c’est de ne JAMAIS prendre terre bénie sauf si vous cherchez à maximiser votre dps aoe sur un pack statique ce qui est TRÈS RARE.
Même si la consécration de base est un gouffre à mana son principal défaut est qu’on a même pas de place dans notre cycle aggro mono pour l’utiliser tellement elle arrive loin dans l’ordre de priorité. Et en multi vous tiendrez 99 fois sur 100 sans l’utiliser
Une deuxième constatation c’est que les talents « pseudo dps » de l’arbre sacré n’en valent pas vraiment la peine.
Une fois vos points 31 points de talents placés en arbre protection 2 choix s’offrent à vous :
- Mettre des points en vindicte au delà de croisade et aller chercher poursuite de la justice
- Mettre des points en sacré en prenant Jugement des Purs et Arbitre de la Lumière
2 points qui peuvent faire pencher la balance vers la branche vindicte:
- Règne de la loi est un talent 3 fois plus puissant que JdP et AdL
- Règne de la loi augmente également votre aggro multicible et votre capacité à vous heal
Du point de vue gain en capacité de selfheal on a tout simplement point à point ceci
1pts en Gloire éternelle ~ 3pts en Règne de la Loi
- Gloire éternelle est un talent de soins puissant, ne passez pas à côté si vous vous orientez vers un template « survie maximum»
•5) Quels Glyphes choisir?Nos glyphes sont divisées en 3 catégories, primordiaux, majeurs, mineurs. Je ne m’occuperai pas des glyphes mineurs ici
Glyphes primordiaux:Les glyphes primordiaux doivent être considérés comme des réponses à des questions simples Question :
« Est ce que je dois accentuer ma survie ou ma menace? »ce qui amène une deuxième question
Question :« Vais je choisir d’utiliser ma puissance sacrée pour me soigner au lieu de taper? »
Non ça passe à l’aise ! ->Glyphe de Bouclier du Vertueux (+10% de dégâts sur le coup de bouclier)
.. ou ..
Oui ma vie fait le yoyo ! -> Glyphe de Mot de gloire (+10% de soins sur le mot de gloire)
Question : « Est il utile de gratter encore un peu de soin car je me fais vraiment laminer? »
Non là ça tient ! -> Glyphe de Sceau de vérité (+10 expertise)
.. ou ..
Oui les heals crament la mana ! -> Glyphe de Sceau de Clairvoyance (+5% de selfheal)
Question : « Je vais tanker en monocible ou en multicible? »
En multi bien sur ! -> Glyphe de marteau de vertueux (+10% de dégats sur le marteau)
.. ou ..
En mono ! -> Glyphe de frappe de croisé (+5% de coup critique sur la frappe)
Note: Je ne parle pas ici du glyphe de jugement. Ce glyphe est inférieur en menace au glyphe de frappe de croisé
Glyphes majeursLes glyphes majeurs sont des glyphes outils qui n’auront pas d’influence sur votre génération de menace mais peuvent vous aider
énormément à gérer des combats.
Voici une liste complète de celles qui doivent vous intéresser en tank
Glyphe d’imposition des mains : Ce glyphe passe l’impo à 7 minutes.
C’est le seul « must have » parmi les glyphes majeurs. Vous devez l’avoir absolument
Glyphe de bouclier focalisé : Un très bon glyphe pour l’aggro en monocible si vous n’êtes chargés que de tanker 1 boss en tout et pour tout. Il se hisse à peu près à la hauteur d’un talent comme Rétribution.
A éviter si vous devez faire du multicible
Glyphe de colère divine : Un très bon glyphe pour instance héro ou non. Il vous permet de stun en aoe les draconiens et élémentaires toutes les 15 secondes ce qui soulage beaucoup votre healer
Glyphe de protection divine : Ce glyphes est conseillé sur tous les boss ou les pics de dégâts magiques sont la principale cause de mort de tank. Il vous donne 1 cd qui réduit les dégâts magique de 40% pendant 10 secondes toutes les minutes
•6) /!\ Résumé sur les gameplay « menace » et « survie » : cycles mono/multi, templates suggérés et glyphes /!\Gameplay « menace »Le tanking se fera au
sceau de vérité glyphé pour un aggro maximum
MonocibleLa Frappe de Croisé est votre sort principal utilisez là dès qu’elle est up. L’ordre de priorité des sorts entre les frappes des croisé est :
Bouclier du vertueux à 3 puissances sacrées > Jugement > Bouclier Vengeur > Colère DivineChoix d’arbre de talent et de glyphes :
Aggro mono maximum :
http://fr.wowhead.com/talent#s0oZGMhcRddRRucbh:szoqbVAggro mono excellente + mobilité :
http://fr.wowhead.com/talent#sZGMhcRddRRucbr:szoqbVMulticibleUn gameplay « menace » multicible n’est à adopter que si vous devez tenir l’aggro sur une phase extrêmement intense de burst aoe de la part de vos dps (Maloriak HM est un très bon exemple ou encore les dragonnets de Halfus HM) ou si vous farmez les instances héro en mode rouleau compresseur
Le Marteau de Vertueux est votre sort principal utilisez le dès qu’elle est up. L’ordre de priorité des sorts entre les marteaux est :
Refresh Inquisition à 3 puissances sacrées > Consécration > Colère Divine > Bouclier Vengeur > JugementChoix d’arbre de talent et de glyphes :
Aggro multi optimale :
http://fr.wowhead.com/talent#sZGMhfRkdRRucbh:sokqbmGameplay « survie »Le tanking se fera selon le niveau de selheal que vous désirez au
sceau de vérité glyphé ou au sceau de lumière glyphé pour un selfheal optimal
MonocibleLa même chose que pour le gameplay menace à ceci près que Mot de Gloire remplace Bouclier du vertueux. On a donc entre les Frappes de Croisé:
Mot de Gloire à 3 puissances sacrées> Jugement > Bouclier Vengeur > Colère DivineChoix d’arbre de talent et de glyphes :
Heal optimal :
http://fr.wowhead.com/talent#sZhrhcRkdRRucbG:cVzqbMulticibleIdem que pour le gameplay menace à ceci près que Mot de Gloire remplace Inquisition et que la consécration saute, elle coûte trop cher pour trop peu d’aggro. L’ordre de priorité des sorts entre les marteaux est :
Mot de Gloire à 3 puissances sacrées > Colère Divine > Bouclier Vengeur > JugementChoix d’arbre de talent et de glyphes :
heal optimal :
http://fr.wowhead.com/talent#sZhrhcRkdRRucbG:cVkqbAu final vous pouvez faire des mix de tout ça.
Ne vous sentez pas non
plus bridés par les templates proposés, trouvez ce qui correspond le mieux a votre style de jeu
D – Un peu de theorycraft avancé•3) le point d’équivalence maitriseL’esquive et la parade sont sujets aux rendements alors que le blocage via la maitrise ne l’est pas, ce qui induit qu’il existe sans
doute un point ou la maitrise devient plus intéressante que l’esquive ou la parade
Un blocage ne supprime que 40% des dégâts là ou une parade en supprime 100%, il faut donc que le gain en pourcentage de blocage soit 2,5 fois supérieur à celui en pourcentage de parade
En résumé : 10% esquive + 10% parade. Tout le reste en maitrise•4) Le point sur l’armure et son impactLa force est votre meilleure stat pour l’aggro une fois les caps toucher et expertise atteint grâce au passif protection « Touché par la lumière »
Ne confondez pas « l’armure est devenue rare » et « l’armure est nulle » .
A cataclysme un objet qui vous rajoute 1 point d’armure c’est comme s’il vous rajoutait 3 ou 4 points de vie au minimum
Équilibrez votre stuff. Ne gemmez pas full maitrise ni full endu.
Vous etes mort en 2 seconde parce que vous vous etes pris trop de dégats? Oui vos points de vie sont sans doute trop bas pour ce que vous tankez il faut les monter
Vos healers se plaignent que vous demandez trop de soin sur le long terme et qu’ils tombent oom?
Montez votre maitrise Il faut savoir garder un équilibre entre l’endurance et la maitrise et ne pas être dans un cas ni dans l’autre
Une fois que vous avez blocage + esquive + parade + 5 (les ratés) = 102,4 cessez de rechercher la maitrise.
A ce moment vous pouvez reforger l’excèdent de maitrise en esquive ou parade
Vous pouvez aussi sacrifier un bijou maitrise pour un bon bijou armure
•5) Le healer est mort. Comment devenir un héros?Mode « je suis un héros » :
Switchez immédiatement sur un gameplay soin (sceau de clairvoyance / mot de gloire / radiance sacrée) et soyez hyper attentif à votre environnement, évitez un maximum de dégâts Gardez votre bouclier vengeur pour kick, et faites une rotation de cd
en commençant par la protection divine, impo des mains doit être claqué vers les 15% pv pour une utilisation optimale (en dessous vous êtes potentiellement mort, 1 coup peut suffire)
•6) Un arbre de talent! Je veux un arbre de talents pour donjon!En voila un !
http://www.wowhead.com/talent#sZhrhcRkdRRucbG:kZbqC’est un arbre de talent très passe partout avec une capacité maximum au niveau du heal et de l’aggro multicible
Vous pouvez encore renforcer l’aspect heal en mettant même une glyphe de mot de gloire et une de sceau de clairvoyance
La glyphe de colère divine est extrêmement appréciable sur des instances comme Grim Batol ou la Cime du vortex.