Zul'Aman fait son retour pour le bonheur des uns et le mécontentement des autres. Le second raid Troll du jeu est maintenant au format 5 joueurs Héroïques. Pour pouvoir vous inscrire dans l'instance en mode recherche de donjon, il vous faudra un niveau d'objet moyen de 346 au minimum.L'on peut noter quelques différences dans le hall d'entrée de l'instance, ce n'est plus Harisson Jons qui vous fera entrer, mais
Vol'jin et ses troupes d'élites, même si vous êtes du coté de l'Alliance.
Comme Harisson avant lui, Vol'jin vous fera frapper sur le gong, mais pour le plus grand malheur des joueurs de l'Alliance il ne se fait pas tuer lamentablement en suite.
Notez que l'ouverture des portes vous lie toujours à l'instance, et lance le compte à rebours de 20 minutes avant l'exécution du premier prisonnier.
La structure de l'instance ne semble pas avoir changé, l'on peut noter cependant la présence de beaucoup moins de trashs. Cependant vous serez obligé de faire des CC, un bon équipement mi bleu mi épique semble fortement conseillé dans l'état actuel de l'instance.
Passons maintenant au sujet principal : Les Boss. Ils ont globalement des techniques similaires par rapport à Burning Crusade, adaptées pour un groupe de cinq joueurs. Je suis cependant assez déçu que les développeurs aient choisi la voie de la facilité en repompant tout simplement les même boss. Tant en terme de lore qu'en terme de gameplay cela rend le recyclage des instances amer.
Nalorakk, le boss ours
Le plus simple des boss de l'instance.
Comme auparavant il change encore régulièrement entre sa forme Humanoïde et sa forme ours, sauf que format 5 oblige, un seul tank est suffisant.
Il va régulièrement charger le joueur le plus éloigné et lui poser un débuff augmentant de 500% les dégats phisiques reçus.
Les 3 DPS doivent donc, chacun leur tour, s'éloigner du boss afin d'être chargés 1 par 1.
Les DPS chargé ayant le débuff se rapproche ensuite du boss, pour qu'un autre DPS se rcule et devienne la cible.
Évitez que cela-soit le soigneur le plus éloigné....
Akil'zon, le boss aigle
Les Trashs :
Le guetteur en bas de la pente est toujours présent, comme auparavant il faudra monter, attraper et tuer les packs, tout en tankant les adds aigles qui descendront au fur et à mesure, pour les aoe à la fin.
Akil'zon n'a que peu changé et il semble d'une difficulté convenable.
Positionnez vous aux 4 coins du carré bleu central.
Régulièrement un aigle va attraper un joueur, il faudra le stunt, ralentir, sarmenter et le tuer au plus vite (notez que tout le monde peut l'attaquer, même les classe de mêlée et la personne attrapée).
Régulièrement le boss invoque un nuage d'éclairs.
Vous devez vous tenir sous les nuages pour éviter les éclairs.
La meilleur strat est donc, dés l'annonce de l'orage, de tous se précipiter sur le boss (presque au cac) pour que l'orage pop au dessus de nous.
Halazzi, le boss lynx
Assez coriace, le boss possède de nombreux totems différents, il les pose en phase combinée dont un totem de restauration posant un cercle vert au sol, vous devez l'en sortir d'urgence, pendant que vos dps à distance et soigneurs se mettent à l'intérieur pour profiter de ses bonus de régénération de mana et de vie.
Le boss va aussi régulièrement poser un totem d'éclairs à tuer de toute urgence.
À un certain pourcentage de sa vie Halazzi va se séparer entre sa partie Trolle et sa Partie Lynx, vous devez amener l'un des deux à 20% de vie pour repasser en phase combinée.
Pendant ce temps le Lynx va prendre pour cible un joueur précis et ne pas le lâcher.
Jan'Alai, le Boss Faucon-Dragon
Les insupportables Guetteurs Trolls sont toujours sur le chemin, heureusement ils ne repop plus, tuez les au plus vite avant qu'ils
n'amènent des renforts.
De loin le boss le plus difficile pour le moment, ses dégâts sont assez monstrueux, et ses pop de jeunes Faucons-dragon sont très
difficiles à gérer.
Attention à sa ligne de feu, écartez vous vite elle fait des dégâts vraiment énormes aussi.
Les trolls faisant éclore les œufs vont apparaître régulièrement, attention ils ont vraiment peu de vie, et vous devez les laisser faire pop une partie des dragons, car à 35% tous les œufs restant vont éclorent (comme au 70 ou comme pour maloriak dans une certaine mesure) les dragons posant des charges de d'affaiblissement en frappant, en avoir trop à la fin provoquera un wipe.
Essayez de faire éclore au moins la moitié d'entre eux avant l'enrager.
A l'arrivée des trolls, le tank doit déplacer le boss vers le coté prédéfini où l'on laissera sortir les dragons.
Ils doit les aggro sur lui afin d'éviter qu'ils ne se déplacent sur le heal ou les DPS qui sont en full zone dessus.
Le boss va régulièrement lancer des bombes de feu dans toute la salle, comme auparavant vous avez quelques secondes pour vous placez dans un espace dégagé avant qu'elles n'explosent.
Malacrass le maléficieur
Egal à lui même Malacrass ne possède plus que deux Adds spéciaux au lieu de quatre. Vous pouvez soit contrôler les adds tout le long du combat si vous avez les sorts de contrôle adapté, soit vous pouvez les tuer.
Il vole toujours les techniques des membres du raid avec son drain d'âme, ce qui lui donne des pouvoirs dépendant de la classe visée.
Possédez un ou plusieurs kick, et dès dispell offensif/défensif est obligatoire pour gérer le boss correctement.
Daakara Dernier Boss
CompétencesPhase 1 : Forme de TrollTourbillon : Tous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui dure 2 sec. Il inflige 110% des dégâts de l’arme.
Lancer effroyable : Inflige des dégâts physiques à un membre du groupe puis un DoT, la cible doit être ramenée à 100 % de vie.
Phase 2 et 3 : Autres formesOursParalysie progressive : Affecte tous les personnages proches avec une paralysie lente qui étourdit si elle n’est pas retirée dans les 6 secondes.
Coup presque fulgurant :
Attaque instantanément l’ennemi et lui inflige 115% des dégâts normaux.
Peut être utilisé à tout moment, même quand la cible a esquivé. Cette attaque ne peut pas être bloquée, esquivée ou parée.
AigleTempête d’énergie: Crée une terrible tempête d’énergie qui réagit à la présence d’ennemis proches en les foudroyant lorsqu’ils lancent des sorts. Les joueurs affectés par cet effet sont zappés et prennent dès dégâts de nature à chaque fois qu’ils lancent ou utilisent une compétence nécessitant du mana.
Invocation d’un cyclone: Quatre Vortexs de plumes apparaissent, ils se déplacent et ressemble à des tornades. Si un joueur en touche un, il subit des dégâts de nature et est repoussé.
Lynx Rage de griffes: Charge une cible, l’étourdit et lui inflige une rafale d’attaques rapides. Daakara se concentre sur un membre du groupe autre que le tank et le frappe 12 fois avec une rage de griffes en environ 6 secondes. Le premier coup inflige 5000 dégâts. Chaque coup place un effet néfaste cumulable, augmentant les dégats des attaques consécutives de 1500.
Ainsi, la seconde frappe à 6500, la troisième 8000 et ainsi de suite. Le dernier coup inflige 21500 dégâts pour un total de 160 000. La rage de griffes ne peut rater, être esquivée, bloquée ou parée. Si le joueur ciblé disparait ou feind la mort, Daakara se rabattra sur le tank.
Charge du lynx: Charge un ennemi, lui inflige 7600 to 8400 points de dégâts physiques et le fait saigner pour 40000 points de dégâts supplémentaires en 10 sec. Daakara utilise cette attaque neuf fois de suite assez rapidement.
Chaque attaque cible un joueur au hasard, et un même joueur peut-être la cible de plusieurs coups. La charge de lynx inflige dès dégâts physiques non réductibles et applique un effet infligeant des dégâts physiques toutes les deux secondes pendant 10 secondes.
Faucon-dragon Flammes tourbillonnantes: Tourne sur lui-même en crachant des flammes sur tous les ennemis proches et augmente leur vulnérabilité à la magie du Feu. Après avoir gagné cet effet, il tourne sur lui même pendant deux secondes puis inflige dès dégâts de feu partiellement résistibles à tout le groupe.
Cela applique aussi l’effet Flammes tourbillonnantes, durant 35 secondes et augmentant les dégâts de feu de 50 % et pouvant se cumuler jusqu’à 10 fois. Cet effet ne peut-être résisté ou dissipé. La compétence à un temps de recharge de 12 secondes.
Souffle de flammes :Inflige 17000 to 23000 points de dégâts de Feu aux ennemis qui se trouvent dans un cône devant le lanceur de sorts. Un cône avec une longue portée, mais étroit, il inflige dès dégâts aux personnes se trouvant dedans en plus d’un effet de feu sur la durée. Il est important de minimiser les dégâts de cette attaque en séparant correctement le raid.
Pilier de feu: Daakara invoquera une Colonne de feu sur un joueur ou un familier au hasard, causant aux joueurs à 4 mètres du pilier des Brûler toutes les secondes pendant 10 secondes. Il peut y avoir jusqu’à 3 colonnes en même temps.
StratégieC’est le boss final de Zul’Aman. Le combat se divise en 3 phases bien distinctes.
Durant la phase 1, vous affronterez Daakara, durant les deux phases suivantes l’aspect des esprits affrontés plus tôt dans le
donjon (Dragon, Aigle, Ours, Lynx).
Durant la première, Daakara fera régulièrement un tourbillon, infligeant des dégâts à tous les joueurs proches. Les dps cac peuvent
donc s’en éloigner. A part ça, il ne dispose d’aucune capacité particulière.
La seconde phase commence à 80%, la troisième à 40%. Voici les capacités des divers aspects:
Dragon : AOE de feu, souffle de feu et murs de feu.
Il faut éviter de rester dans les zones enflamées, ça fait très mal.
C’est aussi une phase intense au niveau des soins à fournir au groupe.
Aigle : invoque des totems et des tornades. Il faut détruire les totems et éviter les tornades.
Ours : charge un joueur aléatoire. Le joueur chargé par le boss devra être soigné rapidement.
Lynx : charge tous les joueurs du groupe, ce qui augmente les dégâts causés au tank. Tout le groupe prendra des dégâts en
raison des charges, et les dommages infligés au tank seront vraiment conséquents.