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 Patch 4.2 : Druide Féral Tank

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Marada
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Marada


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Patch 4.2 : Druide Féral Tank Empty
MessageSujet: Patch 4.2 : Druide Féral Tank   Patch 4.2 : Druide Féral Tank EmptySam 21 Mai - 14:14

Cet article a été établi à partir de plusieurs guides en langue anglaise disponibles sur le net (Manaflask, MMO Champion
principalement). Il concerne la branche Combat farouche Tank pour le patch 4.2.


Ce qu'il faut retenir

Pour commencer le guide, voici un petit résumé de ce qu'il faut savoir pour la spé tank du druide. C'est un résumé et pour de nombreux points, que ce soit le template, les glyphes, le gameplay, il y a des alternatives qui sont abordées un peu plus loin dans le guide.


Le template : 0/32/9
Les glyphes :
- Primordiaux : mutilation, lacérer, berserk.
- Majeurs : renaissance, mutiler, régénération frénétique.
L'équipement : Cuir privilégiant endurance et agilité. En statistique secondaire, orientez-vous vers de l'esquive et de la maîtrise.
Les gemmes : Diamant ombresprit austère, 60 endurance, 20 esquive /30 endurance
Les enchantements :
- Endurance dès que c'est possible
- Pour le reste armure, ou maîtrise
- Pour l'arme : 130 agilité ou marchevent
Les consommables : Flacon de peau-d'acier, potion terrestre ou potion des Tol'Vir.

Template


Patch 4.2 : Druide Féral Tank Wow_template_druide_tank
Il n'y a pas beaucoup de templates différents pour la spé féral tank.
Les talents qui ne sont pas utilisés dans la branche féral sont pour la plus part exclusivement pour dps. Il est toutefois possible de
modifier 2/3 points. On peut retirer des points de Roi de la jungle pour les mettre dans :
- Impact brutal.
Cela permet de stun la cible plus longtemps avec Sonner /Traquenard, mais aussi de réduire le temps de recharge du kick de 50 secondes, ce qui le met à 10 sec. de cooldown.
- Ruée.
Ce talent est bien plus utile en spé dps que pour tanker. Même si le bonus de hâte est conséquent (équivalent à une Furie sanguinaire /héroïsme), la hâte reste malgré tout une stat pauvre pour un ours.

L'arbre secondaire est lui aussi très figé. Seule la branche restauration à un apport pour la spécialisation féral, avec une
augmentation de l'endurance, des dégâts, et une réduction des dégâts magiques encaissés.

Glyphes


Les glyphes primordiaux :
- Glyphe de mutilation
- Glyphe de lacérer
- Glyphe de berserk
Le choix est restreint, voire inexistant. Les glyphes féral chat peuvent être une alternative dans une optique de spé hybride tank/dps.
Les glyphes majeurs :
- Glyphe de renaissance
- Glyphe de mutiler
- Glyphe de régénération frénétique
Le glyphe de renaissance peut être retiré, surtout s'il y a assez de battle rez dans le raid, ou bien si votre rôle ne vous laisse pas le temps de démorph pour lancer un rez. Pour le glyphe de régénération frénétique, prenez bien en compte que vous n'aurez plus de self heal via la rage. Pour terminer, il est aussi possible de mettre le glyphe de charge farouche à la place d'un des trois glyphes cités ci-dessus.
Les glyphes mineurs :
- Glyphe de rugissement provocateur
- Glyphe de célérité
- Glyphe de renaissance apaisante
Le choix des glyphes mineurs n'a pas vraiment d'importance. Les trois glyphes indiqués sont malgré tout ceux qui auront le plus d'utilité en tant que féral.


Dernière édition par Marada le Mer 24 Oct - 16:26, édité 4 fois
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Marada
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Patch 4.2 : Druide Féral Tank Empty
MessageSujet: Re: Patch 4.2 : Druide Féral Tank   Patch 4.2 : Druide Féral Tank EmptySam 21 Mai - 14:17

L'endurance :
C'est la statistique la plus puissante pour un ours, car elle permet d'augmenter l'efficacité dans tous les domaines.
Dans un premier temps, plus vous avez d'endurance, plus vous pourrez prendre de coups et de gros coups sans mourir. Avec une barre de vie conséquente, les healers ont une plus grande marge de manoeuvre pour vous remonter en vie.

À côté de cela votre aggro va augmenter en fonction de vos points de vie grâce à la Vengeance.

Vous pouvez augmenter votre puissance d'attaque en fonction de vos hp max, ce qui veut dire que plus vous avez de vie, plus vous frappez fort (avec les stacks de vengeance) et donc plus vous avez d'aggro.

Dernier point, mais pas des moindres, votre Défense sauvage et la maîtrise derrière dépendent de votre puissance d'attaque.

Donc plus vous avez de points de vie, plus vous avez de puissance d'attaque, plus vous aurez une absorption importante sur les prochains dégâts.

Pour résumer, l'endurance vous donne des points de vie, de l'aggro et une meilleure réduction des dégâts sur la Défense sauvage.

L'agilité :
Cette stat va se trouver sur presque tous vos objets, à l'exception des bijoux.
Elle permet d'augmenter votre puissance d'attaque, vos chances de critique et votre esquive. Cela en fait une caractéristique importante puisqu'elle va ainsi augmenter votre aggro et votre survie via Défense sauvage (déclenchement plus fréquent et puissant) et l'esquive.

Toutefois vous ne devez pas surestimer l'agilité. Il vaudra mieux par exemple équiper un anneau tank avec de la force de niveau 346, plutôt qu'un anneau avec de l'agilité 333. Le gain sur les stats secondaires et l'endurance compensera la perte de crit et esquive via l'agilité.

La force :

Contrairement à l'agilité, la force n'apporte que de la puissance d'attaque. À éviter à moins que l'apport de stats secondaires et d'endurance surpasse la perte liée à l'agilité.

L'esquive :
Permet d'éviter complètement un coup, ce qui en fait une statistique majeure. Un coup totalement évité augmente votre espérance de vie, permet de garder plus longtemps actif l'absorption de la défense sauvage et de la refresh avant
d'encaisser un nouveau coup

La maîtrise :
La maîtrise permet d'augmenter l'efficacité de Défense sauvage. Plus vous en avez plus vous augmentez l'absorption de la compétence. Le souci majeur étant que c'est dépendant des critiques et que sur un critique il n'y a qu'une chance sur deux d'en profiter. Cet aspect aléatoire rend la maîtrise un peu moins intéressante que pour les autres classes tanks.

Équivalent ou légèrement inférieur à l'esquive, elle n'en est pas moins plus rentable que le critique, la hâte ou le toucher /expertise.

L'armure :
Stat importante, elle permet de réduire les dégâts physiques reçus. Elle se trouve sur tous les objets, ou presque. On peut aussi en trouver sur quelques bijoux, que ce soit sous proc ou en permanence. C'est une des meilleures stats de survie, que vous ne pourrez augmenter qu'avec des enchantements spécifiques. De plus elle est soumise à un cap de 75% de réduction de
dégâts et elle suit une courbe exponentielle (plus vous avez d'armure, plus il vous en faudra pour augmenter la réduction).

Le critique :
Le critique a deux effets avec des impacts différents. Des coups plus puissants permettent d'avoir une meilleure aggro. Cependant la Vengeance sera bien plus efficace sur ce point. L'effet qui nous intéresse est surtout que suite à un critique, il y a 50% de chance de gagner Défense sauvage.

La hâte :
caractéristique inutile pour tank, elle a un gain extrêmement marginal en terme de survie en permettant de taper plus vite et donc avoir plus souvent actif Défense sauvage. Même chose pour l'aggro, le fait de taper plus souvent permet d'en avoir une meilleure. Malgré ces deux choses, la hâte reste une stat faible avec bien moins d'intérêt que les autres stats.

Le toucher :
Le cap toucher, pour ne plus avoir de raté, est de 8% (961 au score de toucher), que ce soit pour les attaques spéciales ou les normales. Malgré l'importance de ne pas avoir de raté, surtout en début de combat pour avoir une aggro solide, cette stat est loin d'être primordiale.

Les redirections chasseurs/rogues, ainsi que les différents Taunts permettent de se passer de cette stat. Le taunt et les kicks ne pouvant plus miss, le toucher est devenu bien moins intéressant.

L'expertise :
Le soft cap, c'est à dire pour ne plus avoir d'esquive de la part d'un boss est de 781 au score d'expertise soit 26 expertises sur votre fiche de personnage. Avec ce score vous n'aurez plus que des parades. Pour ne plus être paré, il faudra atteindre le score de 1682 (soit 56 expertises).

Comme pour le toucher, cette stat ne sert que pour l'aggro et n'est pas primordiale.

Vous pouvez malgré tout vous faire plusieurs équipements, un qui va s'orienter vers la survie et un autre orienté aggro avec plus de toucher et expertise au détriment de la survie.


Pour résumer, on a l'ordre suivant :

Esquive >= Maîtrise > Critique > Expertise >Toucher > Hâte

L'agilité et l'endurance n'apparaissent pas, vu que normalement tous vos objets ont ces deux stats. Excepté les bijoux cela n'a donc pas de véritable importance
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Monkeydoux
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MessageSujet: Re: Patch 4.2 : Druide Féral Tank   Patch 4.2 : Druide Féral Tank EmptyDim 22 Mai - 9:34

merci chef !
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MessageSujet: Re: Patch 4.2 : Druide Féral Tank   Patch 4.2 : Druide Féral Tank Empty

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