L'endurance : C'est la statistique la plus puissante pour un ours, car elle permet d'augmenter l'efficacité dans tous les domaines.
Dans un premier temps, plus vous avez d'endurance, plus vous pourrez prendre de coups et de gros coups sans mourir. Avec une barre de vie conséquente, les healers ont une plus grande marge de manoeuvre pour vous remonter en vie.
À côté de cela votre aggro va augmenter en fonction de vos points de vie grâce à la
Vengeance.
Vous pouvez augmenter votre puissance d'attaque en fonction de vos hp max, ce qui veut dire que plus vous avez de vie, plus vous frappez fort (avec les stacks de vengeance) et donc plus vous avez d'aggro.
Dernier point, mais pas des moindres, votre
Défense sauvage et la maîtrise derrière dépendent de votre puissance d'attaque.
Donc plus vous avez de points de vie, plus vous avez de puissance d'attaque, plus vous aurez une absorption importante sur les prochains dégâts.
Pour résumer, l'endurance vous donne des points de vie, de l'aggro et une meilleure réduction des dégâts sur la Défense sauvage. L'agilité : Cette stat va se trouver sur presque tous vos objets, à l'exception des bijoux.
Elle permet d'augmenter votre puissance d'attaque, vos chances de critique et votre esquive. Cela en fait une caractéristique importante puisqu'elle va ainsi augmenter votre aggro et votre survie via Défense sauvage (déclenchement plus fréquent et puissant) et l'esquive.
Toutefois vous ne devez pas surestimer l'agilité. Il vaudra mieux par exemple équiper un anneau tank avec de la force de niveau 346, plutôt qu'un anneau avec de l'agilité 333. Le gain sur les stats secondaires et l'endurance compensera la perte de crit et esquive via l'agilité.
La force : Contrairement à l'agilité, la force n'apporte que de la puissance d'attaque. À éviter à moins que l'apport de stats secondaires et d'endurance surpasse la perte liée à l'agilité.
L'esquive : Permet d'éviter complètement un coup, ce qui en fait une statistique majeure. Un coup totalement évité augmente votre espérance de vie, permet de garder plus longtemps actif l'absorption de la défense sauvage et de la refresh avant
d'encaisser un nouveau coup
La maîtrise : La maîtrise permet d'augmenter l'efficacité de Défense sauvage. Plus vous en avez plus vous augmentez l'absorption de la compétence. Le souci majeur étant que c'est dépendant des critiques et que sur un critique il n'y a qu'une chance sur deux d'en profiter. Cet aspect aléatoire rend la maîtrise un peu moins intéressante que pour les autres classes tanks.
Équivalent ou légèrement inférieur à l'esquive, elle n'en est pas moins plus rentable que le critique, la hâte ou le toucher /expertise.
L'armure : Stat importante, elle permet de réduire les dégâts physiques reçus. Elle se trouve sur tous les objets, ou presque. On peut aussi en trouver sur quelques bijoux, que ce soit sous proc ou en permanence. C'est une des meilleures stats de survie, que vous ne pourrez augmenter qu'avec des enchantements spécifiques. De plus elle est soumise à un cap de 75% de réduction de
dégâts et elle suit une courbe exponentielle (plus vous avez d'armure, plus il vous en faudra pour augmenter la réduction).
Le critique : Le critique a deux effets avec des impacts différents. Des coups plus puissants permettent d'avoir une meilleure aggro. Cependant la Vengeance sera bien plus efficace sur ce point. L'effet qui nous intéresse est surtout que suite à un critique, il y a 50% de chance de gagner Défense sauvage.
La hâte : caractéristique inutile pour tank, elle a un gain extrêmement marginal en terme de survie en permettant de taper plus vite et donc avoir plus souvent actif Défense sauvage. Même chose pour l'aggro, le fait de taper plus souvent permet d'en avoir une meilleure. Malgré ces deux choses, la hâte reste une stat faible avec bien moins d'intérêt que les autres stats.
Le toucher :
Le cap toucher, pour ne plus avoir de raté, est de 8% (961 au score de toucher), que ce soit pour les attaques spéciales ou les normales. Malgré l'importance de ne pas avoir de raté, surtout en début de combat pour avoir une aggro solide, cette stat est loin d'être primordiale.
Les redirections chasseurs/rogues, ainsi que les différents Taunts permettent de se passer de cette stat. Le taunt et les kicks ne pouvant plus miss, le toucher est devenu bien moins intéressant.
L'expertise : Le soft cap, c'est à dire pour ne plus avoir d'esquive de la part d'un boss est de 781 au score d'expertise soit 26 expertises sur votre fiche de personnage. Avec ce score vous n'aurez plus que des parades. Pour ne plus être paré, il faudra atteindre le score de 1682 (soit 56 expertises).
Comme pour le toucher, cette stat ne sert que pour l'aggro et n'est pas primordiale.
Vous pouvez malgré tout vous faire plusieurs équipements, un qui va s'orienter vers la survie et un autre orienté aggro avec plus de toucher et expertise au détriment de la survie.
Pour résumer, on a l'ordre suivant :
Esquive >= Maîtrise > Critique > Expertise >Toucher > Hâte
L'agilité et l'endurance n'apparaissent pas, vu que normalement tous vos objets ont ces deux stats. Excepté les bijoux cela n'a donc pas de véritable importance