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 Les Terres de Feu ... .CLEAN

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AuteurMessage
Marada
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MessageSujet: Les Terres de Feu ... .CLEAN   Les Terres de Feu ... .CLEAN EmptyVen 1 Juil - 13:26


Les Terres de Feu
Tableau de Chasse




RAGNAROS
Les Terres de Feu ... .CLEAN Ragna11

SHANNOX
]Les Terres de Feu ... .CLEAN 0001_s10





BALEROC
Les Terres de Feu ... .CLEAN Balero10




BETH'TILAC
Les Terres de Feu ... .CLEAN Beth_i10

SEIGNEUR RHYLIOTH
Les Terres de Feu ... .CLEAN Seigne11


ALYSRAZOR
Les Terres de Feu ... .CLEAN Image123




Dernière édition par Marada le Ven 21 Sep - 9:31, édité 19 fois
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MessageSujet: Re: Les Terres de Feu ... .CLEAN   Les Terres de Feu ... .CLEAN EmptySam 2 Juil - 14:21


Shannox



Les Terres de Feu ... .CLEAN 0001_s10
Entrez dans l'instance et tuez tout ce qui vous passe sous la main pour libérer une zone suffisamment large pour l'affronter sans risquer d'aggro les monstres encore en vie.

Lorsque vous aurez massacré suffisamment d'innocents habitants des Terres de Feu, un Cor de chasse va résonner et Shannox fera son apparition.

Points de vie :
10 joueurs : 24 050 000
25 joueurs : ?

Stratégie et Techniques

Comme beaucoup de combats où les Adds tiennent une place importante, Shannox n'a pas véritablement de phases, l'évolution et le déroulement du combat dépendent de la mort de ces molosses : Croquepatte et Ragegueule (Riplimb et Rageface en anglais).
Shannox

Piège d'Immolation
– Shannox lance un piège enflammé aux pieds d'un joueur. Le piège met deux secondes pour s'armer, et il s'active lorsque l'on marche dessus une fois qu'il l'est, infligeant 50 000 dégâts de feu instantanément et 19 000 à 21 000 dégâts de feu toutes les trois secondes, et augmente les dégâts subis de 40 % pendant 9 secondes.

Piège de prison de cristal
– Shannox lance un piège de prison aux pieds d'un joueur. Le piège met deux secondes pour s'armer, et il s'active lorsque l'on marche dessus, emprisonnant la cible dans un bloc de cristal de magma, empêchant tout mouvement ou action. La victime ne peut être libérée qu'en détruisant le cristal.

Entaille tranchante
– Shannox cause 125 % de ses dégâts normaux en mêlée dans un arc large en face de lui, et il inflige Déchiqueture sur les personnes touchées.

Déchiqueture
– L'Entaille tranchante de Shannox laisse un affaiblissement Déchiqueture provoquant 2 500 dégâts physiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. S'accumule.

Projection de Lance
– Shannox projette sa lance dans la direction de son molosse, Croquepatte.
La lance inflige 117 000 à 123 000 dégâts physiques à n'importe qui frappé directement ainsi que 46 250 à 53 750 dégâts de feu
à tous les ennemis dans les 50 mètres. La lance active aussi une série d'éruptions de magma en provenance du sol autour du point d'impact, infligeant 76 000 à 84 000 dégâts de feu aux ennemis touchés.

Croquepatte cesse alors le combat, attrape la lance avec sa gueule et la ramène à Shannox.

Frénésie
– Lorsqu'un des molosses de Shannox est défait, il devient frénétique, augmentant ses dégâts physiques et sa vitesse d'attaque de 30 %. Shannox gagne une charge de cet effet pour chaque molosse tué.

Rupture de magma
– Une fois que Croquepatte a été tué, Shannox plante sa lance dans le sol au lieu de la lancer. Cette attaque inflige 47 500 à 52 500 dégâts de feu à tous les ennemis, augmente les dégâts de feu subis de 20 % pendant une minute et déclenche d'autres éruptions de magma.

Molosses du Magma

Shannox est escorté de deux molosses du Magma avec leurs propres techniques, lorsque l'un d'eux est tué Shannox gagne une charge de Frénésie.

Les deux molosses de Shannox peuvent déclencher les pièges et en subir les effets négatifs quand ils ne sont pas sous l'effet de l'amélioration déplacements prudents, qui leur évite de les déclencher.

Les molosses gagnent automatiquement cette amélioration pendant quelques dizaines de secondes en sortant d'un piège ainsi que périodiquement.

Croquepatte
Croquepatte attaque la cible avec le plus de menace, il peut donc être tanké.

Déchirure de membre
– Croquepatte mord sauvagement, infligeant 175 % de ses dégâts normaux en mêlée à un ennemi, et inflige Déchiqueture sur ceux qu'il frappe.

Déchiqueture
– Croquepatte laisse un affaiblissement Déchiqueture provoquant 2 500 dégâts physiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. S'accumule.

Dévotion frénétique
– Croquepatte passe dans un état de rage s'il est en vie et voit la vie de Shannox passer à 30 %. Cet effet augmente les dégâts infligés de 200 % et la vitesse d'attaque et de déplacement de 100 %.

Nourrir la Frénésie
– Les attaques en mêlée de Croquepatte touchant avec succès apportent un bonus cumulable de 10 % de dégâts physiques infligés pendant 20 secondes.

Ragegueule
Ragegueule ne peut pas être tanké ni contrôlé, il va passer d'ennemi en ennemi périodiquement.

Rage faciale
– Ragegueule bondit sur une cible aléatoire, l'étourdissant et la poussant au sol, puis il commence à vicieusement la déchirer avec ses griffes. Le plaquage inflige initialement 8000 dégâts toutes les 0,5 seconde, mais les dégâts infligés augmentent au fil du temps.

Alors qu'il est occupé, Ragegueule est 50 % plus susceptible de recevoir une attaque critique. Ragegueule va continuer jusqu’à ce que sa cible soit morte, ou qu'il reçoive une attaque unique infligeant au moins 30 000 dégâts.

Dévotion frénétique
– Ragegueule passe dans un état de rage s’il est en vie et voit la vie de Shannox passer à 30 %. Cet effet augmente les dégâts infligés de 200 % et la vitesse d'attaque et de déplacement de 100 %.

Feeding Frenzy
– Les attaques en mêlée de Ragegueule touchant avec succès apportent un bonus cumulable de 10 % de dégâts physiques infligés pendant 20 secondes.





Déroulement du Combat
1 Tank sur Shaanox, 1 Tank sur croquepatte.

Tankez Shannox et Croquepatte, et éparpillez les joueurs à distance dans la zone.

Entamez le DPS sur Ragegueule avec les DPS à distance pendant que les joueurs en mêlée se concentrent sur Shannox.

- Le tank de Croquepatte peut faire passer son Molosse dans les pièges de flammes ou les pièges de Cristaux pour essayer de réinitialiser ses charges de Déchiqueture.

- De son côté le tank de Shannox va devoir le déplacer régulièrement pour que les joueurs en mêlée ne soient pas gênés par les pièges au sol.


On fait passer les chiens dans les pièges.
Cela permet d'éviter que la technique Ragegueule fasse trop de dégâts, de plus n'étant pas tankable ce molosse fait bien plus de dégâts sur le raid que Croquepatte.

Lorsque Shannox va projeter sa lance, éloignez le de celle-ci autant que possible, pendant ce temps la le tank de Croquepatte et les joueurs disposant de CC doivent le ralentir au maximum afin de retarder au maximum le trajet jusqu’à la lance puis le retour jusqu’à Shannox.
Avec un peu de chance dans le timer du DoT et une gestion efficace du Kitting les deux tanks peuvent perdre leurs charges.

1/ Tuer Ragegueule.
2/ A la mort de Ragegueule, éviter la zone quand Shannox plante sa lance
3/ Tuer Croquepatte avant les 30% de vie du Boss
4 / Finir Shaanox



Il est particulièrement important :

- Que les deux molosses soient morts lorsque Shannox arrive à 30 % de points de vie. Pour limiter le DPS de Shannox en parallèle, la meilleure solution est de tuer Ragegueule au plus vite, puis de descendre Croquepatte aussi bas que possible.

- Lorsque Shannox a lancé sa lance, il ne peut plus poser la DoT Déchiqueture, ce qui permet de réinitialiser le DoT en faisant durer la phase de retour de la lance. Non seulement en ralentissant Croquepatte au maximum, mais aussi en kittant Shannox aussi loin que possible.

Lorsque Shannox approche de sa limite des 30 % de vie achevez Croquepatte, utiliser vos cooldown DPS et défensifs, et achevez Shannox.
Il est particulièrement important que les deux molosses soient morts lorsque Shannox arrive à 30 % de points de vie, sans quoi les deux chiens vont enrager et probablement faire un massacre dans le raid. Achevez le ou les chiens survivants puis passez Shannox sous la barre des 30 % de vie, le tank va alors prendre de très lourds dégâts. Utilisez alors tous vos CD DPS, Défensifs et Soins et achevez le boss.


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MessageSujet: Re: Les Terres de Feu ... .CLEAN   Les Terres de Feu ... .CLEAN EmptySam 2 Juil - 14:25


Beth'tilac
Les Terres de Feu ... .CLEAN Beth_i10


Description du Combat

Description du Combat

Phase 1

Lorsque Beth'tilac est engagée, elle prend immédiatement la fuite et se replie au-dessus de sa toile géante. Pendant ce temps-là ses serviteurs arachnides sortiront de partout pour tenter vous tuer.

Au sol
Il existe trois types d'adds :
Jeune araignée braisetoile :
De petites araignées apparaissant dans les trous autour de la salle, elles se dirigent en groupe vers les joueurs. Elles sont aussi une source de nourriture pour les adds de plus grande taille, qui gagnent alors de la vie et un bonus de dégâts en cas de contact. Il est très important de les tuer à l'AoE avant que cela n'arrive.Attention aux prises d'aggro, ces araignées possèdent une technique spéciale infligeant un DoT puissant sur le joueur sur lequel elles sautent. Restez donc toujours à plus de 10 mètres de distance

Tisseuse braisetoile :
Des araignées de taille moyenne vont descendre de la toile supérieure depuis un fil, elles ne sont pas spécialement dangereuses, mais il vous faudra les tuer pour utiliser leur fil. Plusieurs fois lors du combat certaines vont rester suspendues à mi-hauteur pour lancer des sorts sur le raid. Abattez-les de toute urgence. Pour faire descendre une Tisseuse de son fil, il faut utiliser une technique de provocation, toutes les classes en possédant une, même si ils ne sont pas spé Tank doivent le faire.

Ouvrière braisetoile :
De très grosses araignées vont apparaître à intervalles réguliers, elles doivent être tankées et la priorité Dps va sur celles-ci. Si vous ne les tuez pas à temps elles finissent par rejoindre le boss sur la toile au sommet et à faire elles aussi des AoE dévastatrices. Il est très important de les tenir éloignées des petites araignées pour les empêcher de les consommer. Le tank doit donc les déplacer pour les en éloigner le temps que les DPS AoE les Spiderlings.

Sur la Toile

Les Tisseuse braisetoile vont laisser une toile rouge au sol après leur mort, chacune d'entre elles peut être utilisée par un joueur pour monter sur la toile géante, et engager directement le boss. Si aucun joueur ne se trouve sur la toile Beth'tilac va lancer le sort Pluie de venin en boucle, ce qui provoquera rapidement un wipe.

Sur la toile la stratégie est simple :
Le boss doit être tanké au centre, et les joueurs doivent se tenir aussi prés du trou central que possible.
Elle va envoyer des météores qui devront être évités sous peine de chute de la toile.
Régulièrement elle va commencer une incantation plus longue : Devastation, qui va forcer tous les joueurs sur la toile à en descendre via le trou central sous peine de mort. Une fois le sort passé il faudra re-tuer des adds pour faire réapparaître des fils et pouvoir remonter.

le nombre de joueurs que vous pouvez permettre de placer en haut dépend de la composition de votre raid et du DPS en bas. Idéalement il faut essayer de diminuer la vie du boss de 15 à 25% avant la phase 2.

Phase 2

Lorsque Beth'ilac a lancé trois fois son sort Devastation peut importe le niveau de ses points de vie (et le nombre d'adds restant), elle descend alors de sa toile pour attaquer les joueurs.

Elle accumule des charges de Frénésie qui fait office de Soft enrage, puisque rapidement les tanks ne pourront plus être tenus en vie. De plus elle utilise la technique Baiser de la veuve sur le tank en cours, ce qui réduira les soins et vous forcera à faire une rotation de tanks.
Une aura de feu sera aussi émise par le boss, ses dégâts seront affectés par la Frénésie.
[center]

Guide stratégique de Beth'tilac par Meyuna avec la guide Craze


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MessageSujet: Re: Les Terres de Feu ... .CLEAN   Les Terres de Feu ... .CLEAN EmptySam 2 Juil - 14:58

Le Seigneur Rhyolith
Les Terres de Feu ... .CLEAN Seigne11


Présentation du Combat et Techniques
Rhyolith partage des points communs avec certains combats déjà rencontrés sur WoW, en particulier Supremus du Temple Noir, mais aussi Kologarn d'Ulduar. Il possède cependant quelques mécanismes inédits qui ne manqueront pas de dérouter certains joueurs.

Phase 1 : Quel embarras !
Techniques
Armure en obsidienne
– Le Seigneur Rhyolith s’éveille entouré d'une épaisse couche d'armure en obsidienne réduisant tous les dégâts subis de 80 %. L'armure en obsidienne est réduite de 10 % chaque fois qu'il marche sur un volcan actif.

Piétinement commotionnant
– Le Seigneur Rhyolith frappe le sol, infligeant 32 375 à 37 625 dégâts de feu à tous les joueurs et les propulse en arrière de 20 mètres.
Chaque piétinement crée deux ou trois volcans.

Volcan
– Le Seigneur Rhyolith allume un Volcan, celui-ci inflige 12 000 dégâts de feu à 3 joueurs toutes les 2 secondes. Quand un joueur est touché, il subit 10 % de dégâts de Feu additionnels pendant 14 secondes. Cet effet s'accumule jusqu’à 20 fois. En mode 25 joueurs le volcan touche 6 joueurs.

Cratère – Le Seigneur Rhyolith crée un cratère lorsqu'il marche sur un volcan actif. Occasionnellement le Seigneur Rhyolith provoque des jets de magma en provenance d'un cratère. Les jets de magma infligent 75 000 dégâts de feu à tous les joueurs dans son passage. Après 10 secondes le flot de magma surgit, infligeant 150 000 dégâts de feu à tous les joueurs se tenant sur la faille de magma.

Embrasement thermique – Le Seigneur Rhyolith libère un flot de cendres, infligeant 15 000 dégâts de feu aux joueurs dans les
10 mètres et crée soit 5 Fragments de Rhyolith ou 1 Étincelle de Rhyolith.

Boire du magma
– Si le Seigneur Rhyolith atteint les bords du plateau, il boit le magma liquide et inflige 35 000 dégâts de feu chaque seconde à tous les joueurs pendant 4 secondes.

Stratégie
Ce boss est une sorte d'énorme paquebot avec beaucoup d'inertie, il fonce tout droit par défaut. Là où cela pose problème, c'est que le combat se déroule sur un îlot entouré de lave, et s’il atteint celle-ci, Rhyolith activera sa technique Boire le magma, ce qui provoquera un wipe.
Pour éviter cela, il faut le faire tourner en faisant des dégâts à ses jambes. Elles possèdent une barre de vie indépendante, et chacune d'entre elles peut être DPS indépendamment pour le faire tourner du côté que vous souhaitez. Une jauge est affichée à l'écran pour vous aider à savoir dans quelle direction il se dirige : DPS de la jambe gauche pour tourner à gauche, DPS de la jambe droite pour tourner à droite.

Notez que la vie des jambes et du boss est partagée, il est impossible de tuer une jambe par exemple.

Une fois le mécanisme compris, le but du jeu est de diriger le boss pour l'empêcher d'aller boire la lave, mais aussi pour écraser les
volcans qu'il fait lui même apparaître, cela permet de faire fondre son armure d'obsidienne qui se transforme en armure de la fournaise,et donc de lui infliger des dégâts.

Le boss commence le combat avec 80 charges d'armure d'obsidienne ce qui l'immunise quasiment aux dégâts, mais au fil de la fonte de son armure vous lui ferez de plus en plus mal, ce qui permettra de le passer en phase deux.

Les volcans vont apparaître aléatoirement dans la salle et activeront leur compétence Éruption,qui non seulement feront des dégâts aux joueurs à portée, mais en plus augmenteront les dégâts de feu subis de 10 % par charge. Une plus grosse attaque est parfois lancée par le volcan, la technique Concussive stomp.

Pour les arrêter, le seul moyen est de faire passer le boss dessus, ce qui fera fondre son armure en même temps.

En phase 1 il est inutile de tanker Rhyolith, pas plus qu'il ne frappe au corps à corps, par contre de nombreux adds vont apparaître, et il sera nécessaire de les tanker :

Fragments de Rhyolith
Les Fragments de Rhyolith ont peu de vie. S’ils ne sont pas tués dans les 30 secondes, ils infligent des dégâts égaux à leur vie actuelle à un joueur choisi aléatoirement. En mode 25 joueurs, ils infligent un montant de dégâts égal à la moitié de leur vie actuelle.
Un groupe de petits adds, il ne font pas trop mal, mais ils peuvent facilement tuer un joueur à plusieurs, ils doivent donc être tankés. Ils possèdent un debuff Meltdown, qui une fois arrivé a expiration les fait charger un joueur et exploser pour un montant de dégâts égal à leurs points de vie restants. Il est donc important de les tuer ou au moins de les mettre aussi bas en vie que possible.

Notez que le Meltdown est affecté par les debuff d'augmentation des dégâts de feu que posent les volcans.



Étincelles de Rhyolith

Les Étincelles de Rhyolith infligent 8 075 à 8 925 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 12 mètres.

Rage infernale
– Les étincelles de Rhyolith augmentent les dégâts qu'elles infligent de 10 % et les dégâts qu'elles subissent de 10 % toutes les 5 secondes.
Cet effet s'accumule jusqu’à 20 fois.
Ces gros adds doivent être tankés et éloignés du raid, car ils possèdent une aura d'immolation infligeant 10 000 dégâts de feu par
seconde. Les Dps à distance devront donc les tuer, pendant que les Dps en mêlée s'occuperont des jambes du boss.


Phase2 : Vous allez BRÛLER !

Immoler – La présence enflammée du seigneur Rhyolith inflige 8000 dégâts de feu par seconde à tous les joueurs.
Lorsque le boss passe à 25 % de points de vie, son armure d'obsidienne vole en éclat, il change d'apparence et passe en phase 2.
Il doit maintenant être tanké. Cette phase est un rush Dps encore une fois, l'aura d'immolation du boss va faire de plus en plus mal sur l'ensemble du raid il faut donc le tuer avant que cela ne devienne impossible à soigner, gardez donc tous vos CD Dps pour cette phase.


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MessageSujet: Re: Les Terres de Feu ... .CLEAN   Les Terres de Feu ... .CLEAN EmptyMer 7 Sep - 16:11

Baleroc

Les Terres de Feu ... .CLEAN Balero10


Les Terres de Feu ... .CLEAN Wow_patch42_modele_baleroc_sdLes Terres de Feu ... .CLEAN Zoom_in

Baleroc garde les portes du donjon de Sulfuron, dans un fleuve
de lave qui fait office de douves. Le pont qui mène à la salle torride de Ragnaros ne pourra être traversé sans trouver un moyen de mettre un terme à l’existence de cette imposante monstruosité élémentaire.




Composition du Raid:

10: 2 Tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 6 DPS

25: 2 Tanks, 4 à 7 soigneurs, 16 à 19 DPS



Techniques

Lames de Baleroc:

Baleroc infuse périodiquement une de ces lames avec de l'énergie de l'Ombre ou du Feu, puis il la porte seule pendant 15 secondes.

Lame de décimation
– Les attaques en mêlée de Baleroc ne frappent plus pour des dégâts physiques, mais à la place infligent des dégâts d'ombre égaux à 90% de la vie maximale de la cible, mais au moins 250 000 dégâts. Ces dégâts ne peuvent être résistés ou mitigés. Le temps entre les attaques de Baleroc augmente de 100% lorsque cet effet est actif.

Lame infernale – Les attaques en mêlée de Baleroc ne font pas de dégâts physiques, mais à la place infligent 80 000 dégâts de feu.



Sur le Tank:
Brasier de gloire
– Les attaques de Baleroc éveillent périodiquement une étincelle brûlante dans sa cible actuelle, augmentant les dégâts physiques subis par la cible de 20%, mais augmente aussi sa vie maximale de 20%. Chaque fois que Baleroc applique le Brasier de gloire il gagne une charge d'Âme incendiaire.

Âme incendiaire
– Chaque fois que Baleroc applique Brasier de gloire, il gagne une charge d'Âme incendiaire, augmentant les dégâts de feu qu'il inflige de 20%.


Éclat de tourment:

Éclat de tourment
– Baleroc invoque un (deux en mode 25) cristal parmi ses ennemis, celui-ci canalise continuellement un rayon d'ombre sur la cible la plus proche.

Tourment – L'éclat de tourment inflige 4000 dégâts d'ombre par charge au joueur le plus proche, accumule une charge par seconde.

Tourmenté
- Quand Tourment disparaît d'un joueur, ils sont affligés par l'effet tourmenté qui augmente les dégâts d'ombre subis de 250% et réduisent les soins faits par le joueur de 75% pendant 40 secondes.

Vague de Tourment
– Si aucun joueur ne se tient dans les 15 mètres de l'éclat de
tourment, l'éclat pulse avec cet effet, infligeant 14 250 à 15 750
dégâts d'ombre chaque seconde à tous les joueurs.

Étincelle vitale
– Si un joueur lance un sort de soin direct sur quelqu'un affligé par Tourment, le soigneur gagne une application d'étincelle vitale pour toutes les trois charges de tourment sur la cible. Lancer un sort monocible direct sur une cible affectée par Brasier de gloire
déclenchera la Flamme vitale.

Flamme vitale
– La Flamme vitale augmente les soins faits aux cibles affectées par Brasier de gloire de 5% par charge d'étincelle vitale consumée, dure 15 secondes. Lorsque Flamme vitale expire, elle restaure les charges d'étincelle vitale consumées pour créer l'effet.


Déroulement du Combat


Les Terres de Feu ... .CLEAN Wow_schemabaleroc

Baleroc n'est pas un boss extrêmement original en soit, mais il faudra gérer correctement les buffs/debuff spéciaux sur le tank et les soigneurs pour survivre.

Le tanking demande deux tank, le premier avec brasier de gloire accumulera un maximum de vie en se laissant frapper par Baleroc, il deviendra une éponge à dégâts pour La lame de décimation, en provoquant le boss chaque fois qu'il active cette technique. Alors que le second tank encaissera les autres attaques.

En parallèle les Dps à Distance et en mêlée vont devoir gérer les Cristaux apparaissant dans la zone, normalement deux joueurs sont suffisants pour gérer un cristal jusqu’à sa disparition. Un joueur seul peut être suffisant en utiliser de nombreux CD de survie, comme un prêtre ombre utilisant sa dispersion, mais vous n'aurez normalement pas à utiliser ce genre de techniques en mode normal sauf en cas de force majeur. Notez que les sorts d'invincibilité comme le bouclier divin ou le bloc de glace ne suppriment pas les charges de tourmentés ni de tourment, pas plus que les dégâts du rayon du cristal.

Si un joueur est coupé du rayon du cristal parce qu'un joueur s'approche davantage, ou qu'il s'éloigne trop, il prend
l'affaiblissement tourmenté, qui augmente les dégâts d'ombre de 250% pendant 40 secondes, ce qui lui interdit en pratique de reprendre un cristal tant qu'il est actif.

Si aucun joueur n'est proche du cristal, celui-ci va se mettre à AoE ce qui risque de provoquer un wipe à court terme. Assurer les rotations n'est donc pas facultatif.

De leur côté les soigneurs vont pouvoir tenir en vie les tanks sacs à
points de vie prenant des dégâts massifs grâce au buff étincelle vitale

Pour gérer cela, les soigneurs devront participer aux soins des joueurs tourmentés par les cristaux. Il faut compter 2 à 3 joueurs se
relayant par cristal, avec éventuellement une rotation de soigneurs sur ces joueurs afin d'accumuler un maximum de charges d'étincelle vitale pour maintenir le tank en vie. Chaque fois qu'un soigneur lance un sort de soin direct sur une cible affligée par le tourment du cristal, il gagne une charge d'étincelle vitale pour toutes les trois charges de tourment. Il est donc particulièrement intéressant d'avoir des joueurs montant très haut en charge sur le cristal pour faire gagner plus de charges d'étincelle vitale aux soigneurs.

Un soigneur avec l'étincelle vitale soignera de manière beaucoup plus efficace un tank affligé par le Brasier de gloire, il leur faudra donc alterner entre les phases de soin sur la victime du cristal et sur le tank.


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MessageSujet: Re: Les Terres de Feu ... .CLEAN   Les Terres de Feu ... .CLEAN EmptyMer 7 Sep - 16:12

Fandral




Les Terres de Feu ... .CLEAN Wow_patch42_modele_fandral_elfe_sd
Depuis Cataclysm, Fandral Forteramure a quitté son rôle de PNJ agaçant pour jouer le rôle d’avant-dernier boss des Terres de Feu.
Après sa trahison envers les Elfes, et son emprisonnement à Reflet-de-Lune, l’ancien Archidruide est devenu un serviteur de
Ragnaros, héritant du titre de chambellan, place laissée vacante depuis la disparition d’Executus.

Non content d’être passé à l’ennemi avec une partie des siens, appelés « les druides de la flamme », Fandral vous opposera une
résistance farouche pour vous empêcher d’accéder à son nouveau maître, n’hésitant pas à passer d’une forme à l’autre : qu’il soit un félin enflammé, un scorpion ardent ou un Elfe chaud bouillant, il vous barrera la route de la forteresse de Sulfuron. Pour ceux qui trouvent d’ailleurs la forme de chat de feu très cool, notez que Fandral lâchera une faux permettant de revêtir cette forme (si vous êtes druide).



Points de vie :
10 joueurs : 56 700 000
25 joueurs : ?

Techniques



Changement de Forme
Fandral se transforme en Félin quand ses ennemis sont écartés les uns des autres, ou en scorpion quand 7 ennemis ou plus sont regroupés.
Toutes les trois transformations, Fandral fait une pause en forme humanoïde.


Forme féline
Fandral se transforme en Félin lorsque ses ennemis ne sont pas regroupés.
Lors de cette phase, tous les joueurs à distance doivent être écartés les uns des autres de plus de 10 mètres, et être prêts à bouger si Fandral leur bondit dessus.

Chaque fois que Fandral bondit tous les dps en mêlée doivent passer sur l'Esprit de la Flamme laissé au corps à corps pour la tuer au plus vite le temps que Fandral revienne sur le tank. Une fois que Fandral à fait un certain nombre de leaping flames il deviendra très difficile de gérer le nombre croissant d'esprits de la flamme, les joueurs devront alors tous se regrouper sur le tank.

Leaping Flames
– Fandral bondit sur un ennemi, laissant derrière lui un esprit de la flamme. Il atterrit dans un halo ardent, mettant feu au sol à cet
endroit et provoquant la brûlure des ennemis à l'intérieur pour 23 562 à 26437 dégâts de feu toutes les 0,5 seconde pendant 1 minute. Cette attaque coûte 100 d'énergie.

Esprit de la flamme – Ces images de Fandral attaquent les ennemis jusqu’à être tuées.

Adrénaline
– Fandral gagne une charge d'Adrénaline chaque fois qu'il fait un Leaping Flames. Adrénaline augmente sa régénération d'énergie de 20 % par charge. Fandral perd toutes ses charges d'Adrénaline lorsqu'il change de forme.

Fureur
– Fandral gagne une charge de Fureur chaque fois qu'il se transforme en Félin ou en Scorpion, augmentant les dégâts de Leaping Flames et Flame Scythe de 8 % par charge. Cet effet s'accumule.




Forme de scorpion
Fandral se transforme en scorpion lorsque sept ou plus de ces ennemis sont regroupés. 18 en raid 25 joueurs. Il est important que tous les joueurs sans exception soient regroupés sur le tank afin de diviser les dégâts de la Flame scythe.
Les joueurs éventuellement affectés par les Searing Seed doivent s'écarter du raid aussi tard que possible pour limiter les dégâts.

Flame Scythe
– Fandral inflige 750 000 dégâts de feu aux ennemis en face de lui. Les dégâts sont divisés de manière égale entre les cibles touchées. Cette attaque coûte 100 d'énergie.

Adrénaline
– Fandral gagne une charge d'Adrénaline chaque fois qu'il utilise la Flame Scythe. Adrénaline augmente sa régénération d'énergie de 20 % par charge. Fandral perd toutes les charges d'Adrénaline lorsqu'il change de forme.

Fureur
– Fandral gagne une charge de Fureur chaque fois qu'il se transforme en Félin ou en Scorpion, augmentant les dégâts de Leaping Flames et Flame Scythe de 8 % par charge. Cet effet s'accumule.


Forme humanoïde
Lorsque Fandral entre en forme humanoïde il enveloppe ses ennemis brièvement dans un cyclone de feu et il incante un sort supplémentaire.
Lorsqu'il change de forme de Félin à Scorpion, Fandral libère les Searing Seeds. Lorsqu'il passe de la forme de Scorpion à la forme de Félin, Fandral libère les Orbes brûlants.

Fiery Cyclone
– Le cyclone de feu projette tous les ennemis dans les airs, les empêchant de procéder à toute action, mais les rend aussi invulnérable pour 3 secondes.
Searing Seeds
– Les graines ardentes se plantent dans les ennemis de Fandral. Chaque graine grandit à une vitesse différente. Lorsqu'elle est complètement mature, la graine explose, infligeant 60 000 dégâts de feu aux joueurs dans les 12 mètres.
Burning Orbs
– Fandral invoque des Orbes brûlants dans la salle. Chaque orbe attaque le joueur le plus proche, lui infligeant 6500 dégâts de feu toutes les 2 secondes. Cet effet s'accumule. Les Orbes doivent être tués par les Dps à distance.


Stratégie générale

Le combat contre Fandral impose la gestion intelligente de la transition entre ses différentes formes, il est nécessaire de trouver un équilibre entre l'augmentation d'Adrénaline qu'il gagne lorsqu'il conserve une forme pendant longtemps, et l'augmentation globale de ses dégâts chaque fois qu'il change de forme : si Fandral reste trop longtemps en Félin ou en Scorpion il utilisera beaucoup trop souvent son Leaping Flame ou sa Flame Scythe, à l'inverse s’il change trop souvent de forme il va accumuler les charges de fureur et faire beaucoup trop de dégâts en fin de combat.
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MessageSujet: Re: Les Terres de Feu ... .CLEAN   Les Terres de Feu ... .CLEAN EmptyMer 7 Sep - 16:13

Alysrazor
Les Terres de Feu ... .CLEAN Image123




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Alysrazor est un phénix de feu géant, et un vrai. Ceux qui avaient été déçus par l’espèce de piou-piou clignotant de Kael’Thas
seront heureux de se retrouver face à un représentant plus viril de ces volatiles enflammés. D’ailleurs, il y a de très fortes chances que le modèle de ce piaf soit aussi celui des montures qui récompenseront tous les hauts faits de boss des Terres de Feu.


Présentation du Combat
Points de vie
10 joueurs : 25 000 000
25 joueurs : 154 000 000
Alysrazor est un combat en quatre phases proposant lui aussi de nombreux nouveaux mécanismes, il est donc primordial de bien comprendre leurs subtilités pour espérer le vaincre.


Techniques et Stratégie

Engagement du combat
Alysrazor s’élève depuis son nid, elle inflige une AoE à tout le raid et prend son envol, la « porte » de la zone de combat se referme.

Tempête de Feu
– Au début du combat Alysrazor s’élève vers les cieux, infligeant 30 000 points de dégâts de feu aux joueurs et les repousse en arrière.
10 000 dégâts de feu additionnels sont infligés chaque seconde à tous les joueurs pendant 10 secondes.

Feu Volcanique
– Une éruption massive crée des flaques de feu bloquant les sorties du domaine d'Alysrazor. Les flaques de feu infligent 92 500 à 107 500 dégâts de feu aux joueurs dans les 6 mètres chaque seconde.


Phase 1
Alysrazor vole en cercle dans la zone tout en invoquant des Adds.
Elle passe régulièrement au niveau du sol au centre de la zone pour attaquer physiquement.
Une partie des joueurs prendra son envol grâce aux ailes de feu, l'autre luttera contre les Adds au sol.

Blazing Claw
– Alysrazor frappe à coup de griffes dans le centre de l'arène, infligeant 92 500 à 107 500 dégâts physiques aux ennemis dans un cône large de 90 degrés toutes les 1,5 seconde. Chaque coup augmente aussi les dégâts de Feu et Physiques infligés à la cible de 10 % pendant 15 secondes.

Tempête de Feu
Alysrazor fait face au centre de l'arène et envoi des vents brûlants.
Après 5 secondes la zone est baignée de flammes, infligeant 100 000 dégâts de feu chaque seconde pendant 10 secondes aux joueurs dans sa ligne de mire.

Molting – Alysrazor fond, créant des Plumes de lave à proximité.

Molten Feather
– Les joueurs peuvent ramasser jusqu’à trois plumes de lave. Lorsqu'un joueur obtient une plume de lave, tous les sorts peuvent être lancés en déplacement, la vitesse de déplacement est aussi augmentée de 30 % par plume. Une fois qu'un joueur possède trois plumes, il gagne l'effet Ailes de Feu, permettant de voler. Un élément d'interface supplémentaire apparaît en bas au centre de l'interface de base, pour afficher le nombre de plumes possédées.
Il est conseillé d'utiliser les plumes pour envoyer un nombre significatif de joueur en vol, et que tous les lanceurs de sorts
possèdent au moins une plume pour améliorer significativement leur mobilité au sol.

Ailes de Flammes – Les ailes de Feu permettent aux joueurs de voler pendant 20 secondes.

Joueurs en Vol
Les joueurs ayant obtenu les ailes de feu prennent part à un autre aspect du combat, en partant à la poursuite d'Alysrazor dans les cieux.
Il leur faudra passer régulièrement à travers des anneaux de feu pour prolonger la durée des ailes de flamme sans quoi la chute les attend. Il faudra aussi éviter les nuages de feu. La phase de vol est plus adaptée aux DPS à distance et à leurs Soigneurs, n'y envoyez pas de classes de mêlée.
La phase de vol pourrait se résumer en une poursuite d'Alysrazor, en lançant des sorts en déplacement, tout en passant à travers un maximum d'anneaux.

Blazing Power
– Alysrazor crée périodiquement des anneaux de feu durant trois secondes. Les joueurs passant à travers gagnent le Pouvoir brûlant, augmentant la hâte de 4 %. Cet effet s'accumule jusqu’à 25 fois. Chaque charge de Pouvoir brûlant restaure le mana, la rage, l'énergie, le pouvoir runique et la puissance sacrée, et rafraîchit la durée des Ailes de Flammes.

Alysra's Razor
– Lorsqu'un joueur accumule 25 charges de Pouvoir brûlant, il gagne l'amélioration Alysra's Razor, qui augmente les chances de coup critique de 50 % pendant 30 secondes.

Nuage incendiaire
– Alysrazor crée périodiquement un nombre croissant de Nuages incendiaires durant trois secondes. Si un joueur passe à travers, le nuage inflige 46 250 à 53 750 dégâts de feu chaque seconde.

Initié de la Serre ardente
Les initiés apparaissent régulièrement aux quatre coins de la zone, il est nécessaire de les tuer très rapidement, et d'interrompre leurs sorts.

Blazing Talon Initiate
– Un initié de la Serre ardente vole régulièrement jusque dans la zone pour aider Alysrazor à défaire les forces ennemies au sol.

Feu de brousse
– L'initié de la Serre ardente invoque une boule de feu se déplaçant dans la zone et infligeant 37.000 à 43.000 dégâts chaque seconde aux joueurs dans les 4 mètres.

Bouclier ardent – L'initié invoque un familier de flammes pour le protéger de la tempête de feu d'Alysrazor.

Fieroblast
– L'initié de la Serre ardente projette une boule de feu sur un ennemi, infligeant 37.000 à 43.000 dégâts de feu et 10.000 dégâts de feu toutes les 3 secondes pendant 12 secondes. Lorsque l'initié lance ce sort, il gagne une charge de Fire it up !.

Fire it Up ! – Lorsqu'un Initié de la Serre ardente lance le sort Fieroblast, il accumule une charge de Fire it Up !
augmentant ses dégâts et sa vitesse d'incantation de 10%.

Voracious Hatchling
Les Voracious Hatchling sont deux gros adds qui devront être tankés, assurez-vous que les tanks soient les cibles les plus proches des œufs.
Il faudra ensuite procéder au déplacement des Hatchling vers les vers du Magma.

Voracious Hatchling
– En début de phase 1, deux Mères des Nuées ardentes laissent tomber deux œufs de lave. Après quelques secondes les œufs éclosent et laissent apparaître des Voracious Hatchlings. Les Voracious Hatchlings gagnent l'amélioration Tantrum si ils ne sont pas nourris avec des Vers de lave.

Impression
– Lorsqu'un Voracious Hatchling né il imprime dans sa mémoire le joueur le plus proche. Le Hatchling n'attaque que ce joueur, mais le joueur gagne un bonus de 1000 % de dégâts contre le hatchling.

Rassasié
– Le Voracious Hatchling ne gagne pas l'amélioration Tantrum lorsqu'il est rassasié, cet effet dure 15 secondes. Les Voracious Hatchlings naissent rassasiés et le redeviennent si un joueur les nourrit avec des vers de lave.

Affamé
– Lorsqu'un Voracious Hatchling n'est plus rassasié il devient affamé. Lorsqu'il est affamé, le hatchling a 20 % de chances de gagner l'amélioration Tantrum chaque fois qu'il frappe.

Tantrum – Le Voracious Hatchling gagne l'amélioration Tantrum, augmentant les dégâts infligés et sa hâte de 100 %.

Gushing Wound
– Le Voracious Hatchling frappe toutes les cibles dans un cône de 60 degrés et de 10 mètres de portée, faisant saigner les victoires pour 3000 dégâts physiques chaque seconde pendant une minute. Ou jusqu'à ce que la cible tombe sous 50 % de leur vie maximale.

Plump Lava Worm

Plump Lava Worm
– Lors de la phase 1, deux groupes de quatre vers de lave sortent du sol. Les joueurs ne peuvent les attaquer. Un Voracious Hatchling à proximité d'un ver de lave le dévore, le rendant rassasié.

Crachat de lave
– Les vers de lave crachent de la lave sous forme de cône, infligeant 37 000 à 43 000 dégâts chaque seconde à tous les ennemis dans le cône de 35 degrés.

Hérault de la Fin Ardente
Lors de la phase 1 un Hérault de la Fin Ardente apparaît périodiquement et commence à lancer le sort Cataclysm. Le Hérault est
immunisé à tous les dégâts, mais meurt lorsqu'il lance Cataclysm.

Cataclysm – Le Hérault invoque un puissant météore de lave, infligeant 462 500 à 537 500 dégâts de feu aux ennemis dans les 5 mètres.

Météore de Lave
– Le météore de lave roule dans une direction aléatoire, infligeant 462 500 à 537 500 dégâts de feu aux ennemis dans les 5 mètres chaque seconde. Si le météore touche un mur, il se brise en trois Molten Boulders, qui ricochent en sens inverse de la direction qu'avait le météore. Si le météore est détruit avant d'avoir atteint le mur, le météore devient temporairement stationnaire et il bloque alors la ligne de vue.

Molten Boulder
– Trois Molten Boulders se forment lorsqu'un météore de lave frappe un mur et se brise. Les Molten Boulders rebondissent et infligent 29 600 à 34 400 dégâts de feu aux joueurs dans les 2 mètres chaque seconde.



Phase 2
Alysrazor perd de l'altitude et vole en plus petits cercles, elle supprime les Ailes de flammes de tous les joueurs après cinq secondes, puis elle commence son attaque ultime. Les joueurs doivent esquiver et tuer les tornades qui vont parcourir la zone, en restant éloignés du centre.

Fiery Vortex
– Un vortex de flammes apparaît au centre de l'arène, infligeant 50 000 dégâts de feu toutes les 0,5 seconde aux joueurs dans les 15 mètres.

Harsh Winds
– Les puissants coups d'ailes d'Alysrazor provoquent des vents violents autour de son nid, infligeant 50 000 dégâts de feu à tous les joueurs situés à plus de 60 mètres du Fiery Vortex. Cet effet s'accumule.

Fiery Tornado
– Des tornades de feu émergent du Vortex de flammes et commencent à se déplacer autour de la zone. Elles infligent 40 000 dégâts de feu chaque seconde aux ennemis dans les 4 mètres. Il est possible de les tuer à l'heure actuelle, elles ne possèdent que 12 000 points de vie.



Phase 3
Alysrazor se crash au sol avec 0 Molten Power, elle devient alors vulnérable. Cette phase dure jusqu’à ce que la barre d'énergie
d'Alysrazor atteigne les 50 Molten Power. C'est lors de cette phase que le gros du DPS est fait sur le boss.

Burnout
– Le Feu d'Alysrazor s’éteint, l'immobilisant et augmentant les dégâts qu'elle subit de 100 %. Lorsqu'un sort néfaste touche Alysrazor elle émet l'effet Essence du Vert.

Essence du Vert
– Si Alysrazor est frappée par un sort néfaste elle émet l'essence du vert, rétablissant 10 % du mana maximum du lanceur de sort.

Etincelle – Une vive étincelle brûle dans le cœur d'Alysrazor, restaurant 3 Molten Power toutes les 2 secondes.

Blaging Talon Clawshapers
Blazing Talon Clawshaper – Au début de la phase 2, deux Blazing Talon Clawshapers volent dans la zone et rétablissent l'énergie d'Alysrazor.

Allumage – Les Blazing Talon Clawshapers canalisent de l'énergie en Alysrazor, restaurant 1 Molten Power par seconde.

Phase 4
Le Feu d'Alysrazor se rallume à 50 Molten Power. Cette phase prend fin à 100 Molten Power.

Allumé – Le cœur ardent d'Alysrazor brûle à nouveau, restaurant son Molten Power. Le cœur restaure 2 Molten Power chaque seconde.

Rafale ardente
– Le cœur ardent d'Alysrazor émet de puissantes vagues de flammes, infligeant 9 250 à 10 750 dégâts de feu à tous les joueurs chaque seconde tant que Alysrazor reste sous l'effet Allumé.

Blazing Claw
– Alysrazor frappe sa cible actuelle, infligeant 92 500 à 107 500 dégâts physiques aux ennemis dans un cône de 90 degrés en face d'elle toutes les 1,5 seconde. Chaque coup augmente aussi les dégâts de feu et physiques infligés de 10 % pendant 15 secondes.

Pleine Puissance
– Lorsque Alysrazor atteint 100 Molten Power, elle est à pleine puissance. Elle inflige 50 000 dégâts de feu à tous les joueurs et les
repousse en arrière. Elle repasse alors en Phase 1.


Dernière édition par Marada le Mar 19 Juin - 22:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Terres de Feu ... .CLEAN   Les Terres de Feu ... .CLEAN EmptyMer 7 Sep - 16:14

Ragnaros




Les Terres de Feu ... .CLEAN Ragna11
Préambule :
L’ultime boss des Terres de Feu est une vieille connaissance, puisqu’il s’agit bien sûr de Ragnaros. Le Seigneur élémentaire, qui
était le boss du premier raid de WoW, fait de nouveau une apparition, à pleine puissance cette fois. Planqué comme un de ces lâches de rogues,il est tapi dans son bassin de lave au cœur du Donjon de Sulfuron, gardé par deux énormes vers de magma.




Ragnaros est un combat assez similaire à celui du Roi Liche dans le sens où il comprend de nombreuses phases et des transitions. Une phase supplémentaire est disponible en mode héroïque avec l'intervention des différents alliés des défenseurs d'Hyjal.

Les Terres de Feu ... .CLEAN Wow_patch42_terresdefeu_raid_preview_05_sd
Stratégie



Phase 1 : Soyez purifiés par le feu !

Frappe de Sulfuras
– Ragnaros fait face à la position d'un joueur choisi aléatoirement et il se prépare à frapper la plateforme avec Sulfuras. L'impact de Sulfuras inflige 536 250 à 563 750 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 5 mètres du point d'impact, et il crée plusieurs vagues de laves qui se propagent depuis le point d'impact.

Vague de lave
– Si un joueur touche une vague de lave en mouvement, la lave inflige 97 500 à 102 500 dégâts de feu, puis 29 250 à 30 750 dégâts de feu chaque seconde pendant 5 secondes et repousse le joueur en arrière.

Colère de Ragnaros
– Ragnaros fait exploser la position d'un joueur choisi aléatoirement, infligeant 58 500 à 61 500 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 6 mètres et les faisant tomber à la renverse. En mode 25 joueurs Ragnaros fait exploser 3 positions.

Main de Ragnaros – Ragnaros inflige 29 250 à 30 750 dégâts de feu à tous les ennemis dans les 55 mètres, les repoussant en arrière.

Trait de Magma
– Ragnaros projette du magma sur sa cible actuelle si il ne peut pas l'atteindre en mêlée, lui infligeant 75 000 points de dégâts de feu et augmentant les dégâts de feu subi de 50% pendant 6seconde.

Piège de Magma
Ragnaros lance un piège de magma à l'emplacement d'un joueur aléatoire. Lorsque le piège de magma atteint la plateforme, il inflige
60 000 points de dégâts de feu et fait tomber à la renverse les joueurs se trouvant à moins de 8 mètres. Le piège de magma reste actif durant toute la durée du combat et se déclenche lorsqu'un joueur marche dessus.

Éruption du piège de Magma
– Un piège du magma déclenché provoque une éruption infligeant 78 000 à 82 000 dégâts de feu à tous les joueurs, et projette violemment dans les airs le joueur l'ayant déclenché.



Intervalle : Créatures du feu !
À 70% de points de vie Ragnaros lance un coup brisant, plante Sulfuras dans la plateforme et crée des fils de la flamme sur l'ensemble de cette dernière. Ragnaros reste submergé pendant 45 secondes ou jusqu’à ce que tous les fils de la flamme soient détruits, selon ce qui arrive en premier.

Coup brisant
– Ragnaros enfonce sulfuras dans la plateforme, infligeant 70 000 points de dégâts de feu toutes les 1 seconde aux joueurs se trouvant à moins de 6 mètres et créant 8 fils des flammes qui essayent d'atteindre le puissant marteau.

Trait de lave
– Alors que Ragnaros est submergé de lave, des éclairs de magma brûlant s'abattent sur 4 joueurs aléatoires toutes les 4 secondes. Un éclair de lave inflige 45 000 de dégâts de feu. En raid 25 il y a 10 éclairs de magma.

Fils des flammes
Les fils des flammes traversent la plateforme et tentent de se recombiner à Sulfuras. Un fils des flamme qui atteint Sulfuras entraine une Supernova.

Vitesse ardente
– Pour chaque tranche de 5% de points de vie au dessus de 50%, les fils des flammes se déplacent 75% plus vite. Lorsque les membres du raid font passer un fils des flamme sous la barre des 50%, ce dernier perd l'effet vitesse ardente.

Supernova – Quand un fils des flamme atteint Sulfuras, il inflige 125 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs.



Phase 2 : Sulfuras sera votre fin

Frappe de Sulfuras
– Ragnaros fait face à la position d'un joueur choisi aléatoirement et il se prépare à frapper la plateforme avec Sulfuras. L'impact de Sulfuras inflige 536 250 à 563 750 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 5 mètres du point d'impact, et il crée plusieurs vagues de laves qui se propagent depuis le point d'impact.

Vague de lave
– Si un joueur touche une vague de lave en mouvement, la lave inflige 97 500 à 102 500 dégâts de feu, puis 29 250 à 30 750 dégâts de feu chaque seconde pendant 5 secondes et repousse le joueur en arrière.

Linceul de flamme
– Ragnaros englouti régulièrement un tiers aléatoire de la plateforme dans les flammes. Infligeant immédiatement 70 000 points de dégâts de feu aux joueurs pris dans la déflagration et à nouveau 70 000 de dégâts de feu une seconde plus tard.

Graine en fusion
– A partir de la lave à proximité, Ragnaros crée une graine en fusion à l'emplacement de 10 joueurs, aléatoires, infligeant 55 000 points de dégâts de feu aux joueurs se trouvant à moins de 6 mètres de la graine.
Au bout de 10 secondes, la graine en fusion explose et crée un inferno de la fournaise. En mode 25 Ragnaros cible 20 joueurs.

Inferno de la fournaise
– Lorsque les graines en fusion explosent, elles créent un inferno de la fournaise, infligeant 95 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs, et créant un élémentaire du magma. Plus le joueur se trouve loin de la graine plus les dégâts qu'il subi diminuent.

Élémentaire du magma – Un inferno de la fournaise crée un élémentaire du magma qui attaque et se focalise sur un joueur aléatoire.

Trait de magma
– Ragnaros projette du magma sur sa cible actuelle si il ne peut pas l'atteindre en mêlée, lui infligeant 75 000 points de dégâts de feu et augmentant les dégâts de feu subi de 50% pendant 6seconde.


Intervalle : Habitants des flammes !
À 40% de points de vie Ragnaros lance un coup brisant, plante Sulfuras dans la plateforme et crée des fils de la flamme sur
l'ensemble de cette dernière. Ragnaros reste submergé pendant 45 secondes ou jusqu’à ce que tous les fils de la flamme soient détruits, selon ce qui arrive en premier. Ragnaros crée aussi deux Scions de Lave qui attaquent les joueurs.

Coup brisant
– Ragnaros enfonce sulfuras dans la plateforme, infligeant 70 000 points de dégâts de feu toutes les 1 seconde aux joueurs se trouvant à moins de 6 mètres et créant 8 fils des flammes qui essayent d'atteindre le puissant marteau.

Fils des flammes
Les fils des flammes traversent la plateforme et tentent de se recombiner à Sulfuras. Un fils des flamme qui atteint Sulfuras entraine une Supernova.

Vitesse ardente
– Pour chaque tranche de 5% de points de vie au dessus de 50%, les fils des flammes se déplacent 75% plus vite. Lorsque les membres du raid font passer un fils des flamme sous la barre des 50%, ce dernier perd l'effet vitesse ardente.

Supernova – Quand un fils des flamme atteint Sulfuras, il inflige 125 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs.


Scion de lave
Un scion de lave se forme de chaque coté de la plateforme.


Chaleur flamboyante
– Un Scion de lave affecte un joueur avec chaleur flamboyante, qui dessine alors une trainée de chaleur flamboyante dans son sillage.
Chaleur flamboyante inflige 55 000 dégâts de feu à tous les joueurs qui restent dans la trainée de flamme, et soigne les fils des flammes et les scions de lave qui se trouvent dans la traînée pour 10% de leur vie toutes les 1 seconde.



Phase 3 : Disparaissez de mon royaume !

Frappe de Sulfuras
– Ragnaros fait face à la position d'un joueur choisi aléatoirement et il se prépare à frapper la plateforme avec Sulfuras. L'impact de Sulfuras inflige 536 250 à 563 750 dégâts de feu à tous les joueurs dans les 5 mètres du point d'impact, et il crée plusieurs vagues de laves qui se propagent depuis le point d'impact.

Vague de lave
– Si un joueur touche une vague de lave en mouvement, la lave lui inflige 97 500 à 102 500 dégâts de feu, puis 29 250 à 30 750 dégâts de feu chaque seconde pendant 5 secondes et repousse le joueur en arrière.

Linceul de flamme
– Ragnaros englouti régulièrement un tiers aléatoire de la plateforme dans les flammes. Infligeant immédiatement 70 000 points de dégâts de feu aux joueurs pris dans la déflagration et à nouveau 70 000 de dégâts de feu une seconde plus tard.

Trait de Magma
– Ragnaros projette du magma sur sa cible actuelle si il ne peut pas l'atteindre en mêlée, lui infligeant 75 000 points de dégâts de feu et augmentant les dégâts de feu subi de 50% pendant 6seconde.

Invocation de météore vivant
Ragnaros fait appel à un nombre toujours plus grand de météores vivants qui infligent 65 000 de dégâts de feu aux joueurs se trouvant à moins de 5 mètres de leur point d'impact.

Météore vivant – Le météore vivant se focalise sur un joueur et le poursuit.

Impact de météore
– Si un joueur se trouve à moins de 4 mètres d'un météore vivant, il déclenche un impact de météore vivant qui inflige 500 000 de dégâts de feu à tous les joueurs à moins de 8 mètres.

Combustible
– Attaquer un météore vivant provoque une combustion, qui projette sur plusieurs mètres en arrière les attaquants. Déclencher la combustion désactive l'effet combustible pendant 5 secondes.

Combustion – Attaquer un météore vivant provoque une combustion qui projette sur plusieurs mètres en arrière les attaquants.

Trempé de lave – Si un météore vivant entre en contact avec une vague de lave, le météore gagne l'effet trempé de lave pendant une minute.
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