La spécialisation optimisée pour un Chaman Elémentaire (DPS magique)
PvE HL au niveau 85
Cataclysm. 4.06. Templates Avec le design des rencontres de raid sur cette extension, il ne sera pas rare de devoir effectuer une respé pour les divers boss, afin d'être le plus optimisé pour chacun d'eux. On peut néanmoins cerner deux templates qui reviennent souvent, avec une base identique, mais des points qui vont varier entre la survie et le confort.
Commençons par le template dit de "confort". Il sera adapté à la majorité des combats ainsi que sur le "farm" lorsque les rencontres seront assimilées et maîtrisées.
Ce template (
34/7/0) possède tous les talents nécessaires au DPS. 29 points de talents sont dédiés à cela dans notre arbre élémentaire et 5 dans l'arbre amélioration.
Cela nous laisse donc 7 points libres, que l'ont peut allouer à ce que l'on veut. Dans le cas de ce template, on prend
Séisme.
Certes le sort est totalement inutile pour les combats pve (à part pour 3 combats, ce qui en dit long sur notre "super" talent de fin d'arbre), mais malgré tout j'ai attribué un point, car cela permet d'avoir à éviter de resper (pour les héroïques/boss qui nécessite d'AoE).
Si malgré tout vous ne voulez pas du Séisme, vous pouvez attribuer le point dans
Protection contre les éléments 3/3.
Cela permettra de passer de 8% de réduction des dégâts magiques à 12%. Pour moi, ce talent est bien supérieur à
Convection qui ne sert strictement à rien.
À partir du moment où l'on a de l'équipement 346 d'instance héroïque, le mana ne sera plus jamais un problème.
Les deux points en
Réverbération sont facultatifs, mais sont justement là pour le confort. Ils permettent une meilleure gestion des horions de flamme/terre.
Cela fluidifie énormément notre gameplay.
Au départ je ne prenais pas ce talent, mais maintenant que je l'ai testé, j'aurais du mal à m'en passer.
Rapidité ancestrale est un talent à double effet.
En plus de permettre de mettre un véritable enchantement sur ses bottes, il permet de gagner en dps grâce aux déplacements plus rapides.
Que ce soit juste avec les 15% ou bien en profitant du loup instant, nous gagnons en déplacement/replacement et ainsi reprenons plus rapidement le dps.
Ce talent est un must have grâce au dps gagné et au confort donné.
Passons maintenant au template dit de survie. Pour celui-là, nous axons tout sur la survie, et pour cela il faut trancher dans le vif au niveau des talents.
Pour certains combats de raid où les dégâts sont extrêmes, où les soigneurs ne sont pas forcément rodés, ou bien à cause
d'une compo de raid "exotique", il va falloir adopter un template orienté tank.
Et celui proposé va vraiment l'être.
Il nécessite 2 glyphes spécifiques, mais voici à peu près ce que vous allez gagner : 8% de réduction de dégâts magique (voire 12 en sacrifiant un peu de portée), 10% de réduction sur tous les dégâts, les soins vous soignent de 15% supplémentaires, un bouclier absorbant 16k5 dégâts toutes les 20 secondes et pour finir une réduction des dégâts de 20% sur Cooldown.
Comme vous pouvez le voir, pas de Séisme, pas de réverbération ni de Rapitié ancestrale.
À la place,
Résolution ancestrale qui réduit tous les dégâts de 10% tant que vous incantez.
Grosso modo vous en bénéficiez tout le temps, sauf pendant les déplacements. Dans ce cas-là, il y a toujours la possibilité d'utiliser la Grâce du marcheur des esprits.
Étincelle de vie se rajoute en plus, ce qui augmente les soins reçus.
Il sera donc plus facile aux soigneurs de vous remonter, et s'ils sont au courant ils pourront se servir de vous comme départ de chaîne de soin, ou pour l'efflorescence druide.
On peut, si la portée n'est pas un souci, retirer un point d'
Allonge élémentaire pour le mettre dans
Protection contre les éléments pour passer ainsi à 12% de réduction sur la magie.
Avec ce template nous avons mine de rien 18% de réduction passive des dégâts magiques, combinée au
totem griffe de pierre cela permet d'encaisser des dégâts plus que décemment.
Si vraiment il en faut plus, on pourra se servir de la
Maîtrise élémentaire comme cd de survie. Si avec tout ça vous mourez malgré tout, posez vous des questions sur vos soigneurs, ou alors sortez des flammes dans lesquelles vous êtes en train de camper et qui ont transformé votre kilt en micro-jupe digne d'un film américain pour adolescent.
Les glyphes:Le choix est assez limité pour les glyphes primordiaux et mineurs, par contre pour les majeurs on a un choix assez large qui laisse le
joueur plutôt libre dans sa sélection.
Les glyphes primordiaux :-
Glyphe d'éclair-
Glyphe d'explosion de lave-
Glyphe d'Horion de flammeCe sont les 3 glyphes que l'on utilisera en permanence. Le seul que l'on pourrait changer serait celui de l'Horion de flammes, mais que ce soit l'arme langue de feu ou l'élémentaire de feu, aucun n'en vaut la peine réellement.
Les gcd perdus à devoir relancer l'horion ne sont pas compensés par le 2% critique ou un deuxième élémentaire de feu sur des
combats de plus de 7 minutes (sur du monocible en tous cas).
Les glyphes majeurs :
-
Glyphe de totem griffe de pierre-
Glyphe de Tonnerre-
Glyphe de maîtrise élémentaire-
Glyphe de totem guérisseur-
Glyphe de chaîne d'éclairs-
Glyphe de nova de feuCe sont les 6 glyphes parmi lesquels il va falloir choisir. Ce choix ne convient qu'au raid évidemment. Pour le solo et les instances à 5, le choix pourra être plus large.
Les glyphes sont classés par ordre d'importance. Chaîne d'éclairs et Nova de feu ne correspondent qu'à des combats où l'AoE est importante, alors que celui de Totem guerisseur n'est utile que s'il n'y a pas assez de paladin et/ou de chaman restauration.
Pour finir, le
Glyphe de bouclier de foudre est totalement inutile en raid. Pour perdre vos charges, il faut vraiment le faire exprès.
Les glyphes mineurs :
-
Glyphe du regain de vie-
Glyphe d'orage- À vous de voir pour la dernière