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 Maîtriser sa classe...La Paladin Heal Sacré à Cataclysm

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Marada
Grand Dieu Vivant des Posteurs
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Marada


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MessageSujet: Maîtriser sa classe...La Paladin Heal Sacré à Cataclysm   Maîtriser sa classe...La Paladin Heal Sacré à Cataclysm EmptySam 23 Avr - 13:00

Bon, je me lance avec ce post monstrueux.

Le paladin sacré est spécialisé en soins.
Bien que longtemps considéré comme un soigneur monocible, avec l’arrivée de Cataclysm, cette situation semble largement évoluer tant l’évolution du gameplay modifie considérablement la façon de jouer de cette classe.

Je voudrais vous faire profiter de cet article sur cette spécialisation que je trouve excellent, écrit sur le forum officiel.
Le paladin sacré

Nous y voici donc après avoir écumé des donjons et même quelques raids, il nous faut un guide pour faire la lumière sur tout ça, ça tombe bien on a un talent qui s’appelle comme ça.


(Par Dwemerine Source)
Tout d’abord, je tiens à préciser que si vous voyez des erreurs, c’est que je l’ai fait exprès, pour être sûr de ceux qui ont tout lu.
Je vais essayer de mettre à jour au fil des nerfs, up et autres hotfix joyeux.
Dernière MàJ: 03/04/11. Le tooltip du talent Tour de radiance n’est pas à jour, la lumière sacrée ne donne pas de charge de PS.

I Les abbréviations
Alors on va commencer avec quelques abréviations. Je vais essayer d’en mettre le moins possible, parce que c’est indigeste, tout comme les anglicismes. En plus ça fait PGM.

HPS : points de vie rendus par seconde
HPM : points de vie rendus par points de mana dépensés
MP5 : point de mana rendus sur 5 secondes.
PS : la Puissance sacrée
CD : Cooldown: temps qu’il faudra à une capacité pour être utilisée à nouveau
GCD : Global Cooldown, ou temps de recharge universel
POTI : le protecteur des Innocents (talents de palier 1)
STUN : étourdir: perte de contrôle du personnage qui reste sur place et peut continuer bien souvent à recevoir des dégâts (et non pas STUNT, qui signifie faire une cascade)
CS ou KICK : Counterspell, ContreSort: capacité du mage qui permet d’interrompre une incantation et empêche de lancer tout sort de l’école interrompue pendant un court instant (en fait c’est très long). Par extension ça désigne toute capacité qui a cet effet (coup de pied du voleur, volée de coups du guerrier, cisaille de vent du chaman, réprimandes du paladin etc.). Ceci n’empêche pas de bouger.
JcJ : PvP, Combat impliquant des joueurs contre d’autres joueurs.
JcE : PvE, combat impliquant des joueurs contre des crétarures de l’environnement depuis le plus petit MOBile objet au plus gros des boss

II Qu’est-ce que le GCD ?

Il s’agit d’un CD très court qui se déclenche à chaque fois que nous faisons une action dans wow, il est de base à 1.5 secondes et peut varier grâce à la hâte, le GCD des attaques physiques et celui des attaques magiques n’ont pas la même durée.

Certains sorts ne déclenchent pas le GCD (faveur divine, courroux vengeur, maîtrise des auras).

On ne se rend pas compte du GCD lorsqu’on incante des sorts, car il est terminé avant la fin de l’incantation dans la plupart des cas. On s’en rend compte en utilisant des sorts instantanés. Si l’on interrompt son incantation, on ne peut pas en commencer une nouvelle avant la fin du GCD.
Le temps d’incantation de l’Éclair lumineux est le même que celui du GCD des capacités magiques (celui des physiques reste à 1.5 secondes)

III Les statistiques

Les caractéristiques primaires.
- L’endurance : elle augmente le nombre de points de vie (1 endu donne 10.5 pv avec la béné des rois). L’endurance présente qur l’équipement sera suffisante en JcE, inutile d’en rajouter.

- La force : des gros muscles qui permettent de taper plus fort, 1 en force donne 2.21 pa avec la béné des rois et de puissance. Cest inutile pour soigner.

- L’agilité : augmente les chances de coups critiques, la valeur d’armure, les chances d’esquiver. Cest inutile pour soigner.

- L’esprit : longtemps resté inutile,
c’est désormais une caractéristique primordiale. Il permet de regen en
combat grâce à la méditation. Il augmente aussi votre score de toucher
si vous avez le talent Jugements éclairés.
100 en esprit donne 0.0025 0.00836(racine carrée de L’intell) MP5

- L’intelligence : notre caractéristique principale.
Augmente les PM, les chances de coups critiques, et la puissance des sorts.
Il en faut, beaucoup, encore plus.
Avoir une grosse réserve de mana (mana pool) permettra de tenir plus longtemps dans le combat, de plus les capacités de Supplique divine, Requinquage, Hymne à l’espoir et Sceau de clairvoyance sont plus efficaces.
Augmenter la puissance des sorts permet de soigner plus fort.
Critiquer plus permet aussi de soigner plus fort.
Avec la spécialisation plaques, qui donnent 5% en bonus à l’intelligence, la bénédiction des rois qui en donnent 5 aussi (ou marque du fauve) et le bonus de 10% à la sp (chamans elem et demonistes je crois),

100 points en intelligence donnent :
- 1653.75 pm
- 121.275 sp
- 0.17% critique des sorts
- 8.27 MP5 avec le requinquage
- 165 PM par utilisation complète de la supplique, 83 en plus si elle est glyphée.
- 165 PM en plus si vous utilisez le glyphe de divination (en général une fois par combat)
- 4.13 MP5 avec le talent des elfes de sang torrent arcanique.
- 0.0025 0.00836*esprit MP5 avec l’interaction intelligence/esprit

(Ces chiffres proviennent d’Elitistsjerk, je n’ai pas jugé nécessaire de traduire la supplique en MP5 car il n’est selon moi pas toujours judicieux de la lancer dès qu’elle est disponible)



Caractéristiques secondaires.
- L’expertise : réduit les chances d’être parés/esquivés au corps à corps. Inutile pour soigner.

- Le toucher : réduit la chance de rater un coup. Inutile pour soigner, le talent Jugements éclairés suffit tout à fait pour les quelques coups qu’on a à porter. Le jugement de clairvoyance n’a pas besoin de toucher pour rendre du mana.

- La résilience : réduit les dégâts infligés par des joueurs. Inutile en Raids JcE.

- La puissance des sorts :
augmente le montant des points de vie rendus par chaque soin. Elle augmente naturellement avec l’intelligence, l’arme en donne souvent une grande quantité.

- Le critique : augmente les CHANCES de faire un soin critique. Un soin critique rendra 50% de pv en plus. Certaines capacités ou bijou s’active sur un coup critique (ex: imprégnation de la lumière)
Il faut pas loin de 600 en intelligence pour gagner 1% de critique.
100 au core de critique donne 0.56% de chance de porter un coup critique.

- La maîtrise, les soins illuminés: nouvelle caractéristique, toute fraîche, et sans doute pas finie.
Chaque soin produit pose sur sa cible un bouclier de 8 secondes qui absorbera un montant de dégâts correspondant à un pourcentage du soin (soin en excès compris).
Au minimum ce bouclier absorbera 8% du soin. 100 points de maîtrise absorberont 0.697% en plus (environ 143 pour 1%).
Seuls les soins directs sont concernés par la maîtrise. (Lumière sacrée, Lumière divine, Éclair lumineux, Imposition des mains, Lumière de l’aube, Mot de gloire)

- La hâte : elle permet de réduire la vitesse d’incantation et réduit la durée du GCD des capacités magiques. Elle permet également de réduire la durée entre chaque itération des hot et dot.
Incanter plus donne plus de chance de critiquer, de faire proc aube et d’accumuler les charges de PS.

Nous disposons de quelques buffs de hâte:
- Le jugement des purs nous donne 9%.
- La vitesse de la lumière nous donne 3%.
- Un prêtre ombre nous donnera également 5%.
Le reste nous viendra de notre équipement. 100 de hâte nous donnera 0.78% de hâte (soit 128 pour 1%)
Les différents caps de hâte, en considérant qu’on dispose des buffs d’un raid optimisé.
Le GCD à une seconde: 3489 de hâte (soit 27.24%)
13 ticks de radiance sacrée: 774 de hâte
14 ticks de radiance sacrée: 1860 de hâte
15 ticks de radiance sacrée : 2946 de hâte
16 ticks de radiance sacrée sous faveur divine: 1226 de hâte

Et donc, comment gemmer et enchanter ?
L’intelligence est à privilégier.
Pour mes pièces d’équipement j’évite simplement la maîtrise.

INTELL>ESPRIT>HÂTE>>CRITIQUE>


Doit-on respecter les couleurs des chasses?
Mon avis est qu’en début d’extension on manque de tout, donc je le ferai, tout en privilégiant l’intelligence (cela signifie brillante, téméraire et purifiée)
- En métachasse?
La brasillé semble être un bon choix ( 54 intell 2% PM), la perspicace semble ne pas exister pour le 85.
Il en existe également une qui donne 54 à l’esprit et augmente les soins critique de 3%.

- enchantement de tête: l’arcanum s’obtient avec la réputation des gardiens d’Hyjal (révéré), il donne 65 intell et 35 critique
- enchantement d’épaule: avec la réputation Therazane aux Tréfonds, cet enchantement n’est pas lié au compte, il donne 50 intell et 25 hâte.
- cape: 50 intell
- bras: 65 hâte ou 50 esprit
- mains: 50 hâte/65 maîtrise
- taille: une belle boucle de ceinture
- jambe: un joli fil 95 intell 55 esprit
- pied: 50 hâte OU augmentation de la vitesse de course (marchelave), se déplacer plus vite n’est pas forcément un luxe
- arme: chant du coeur (proc d’esprit)
- bouclier: 100 intell

La retouche: disponible auprès de tous les bons enchanteurs en capitale, cette nouvelle fonctionnalité permet de réduire une statistique de 40% pour en augmenter une autre absente d’autant.
Ne peuvent être retouchées, ni dans un sens ni dans l’autre: la Force, l’Endurance, l’Intelligence, l’Agilité et la Résilience.

Avoir un métier optimisé: les métiers donnent des bonus non négligeables.

IV LA PUISSANCE SACRÉE
Une nouvelle barre de ressource nous est offerte. En dessous de la barre de mana, trois jolies cases qui sont aussi souvent remplies que vidées.
Certains de nos sorts et capacités peuvent nous donner de la Puissance Sacrée (PS) ou HoPo (Holy Power).


V Sorts et talents de soins.
Les soigneurs ont tous désormais la même base de soins, trois soins incantés.
La lumière sacrée: 2.5 secondes d’incantation avec talents, 2107 pm. Ce sera notre soin "de route".
Très long à incanter, il rend peu de vie, il coûte très peu.

Le guide de lumière: ce sort est la pierre angulaire du paladin soigneur. Portée de 60 m, 1405pm (gratuit avec glyphe), instantané.
Ce sort est assez complexe bien qu’il puisse être décrit rapidement.
Placé sur une cible, il s’agit d’un buff magique. Tout soin porté sur une autre cible, à moins de 60 m et dans la ligne de vue du joueur « guide » entraînera un soin supplémentaire généré par le guide de lumière d’un montant de points de vie rendus de 50% du soin initial.
En gros un joueur a le guide de lumière, le paladin lance un soin sur un autre joueur, le joueur guide reçoit 50% de ces soins en bonus.

Le second effet du guide de lumière: lié au talent Tour de radiance, si les sorts Lumière divine ou éclair lumineux sont lancés sur le joueur guide, alors une charge de PS est ajoutée. (le tooltip précise que cela agit également avec la lumière sacrée mais ce n’est plus le cas)

Les soins prodigués par le guide de lumière ne peuvent pas être critique.
Les soins en excès sont tout de même reportés sur le Guide de lumière.

Les soins du guide sont calculés avant tout bonus aux soins (mais pas malus), par exemple avec le talent divinité, qui augmente les soins de 6%, si le soin incanté soigne une seconde cible de 10600, alors le guide de lumière comptera les 10000 avant de calculer les 50%. C’est surtout assez important dans les cas des classes ou familiers qui dispose de talents qui augmentent les soins reçus (ex: les familiers de chasseurs)

Les soins qui interagissent avec le Guide de lumière: Lumière divine, Lumière sacrée, Éclair lumineux, Mot de gloire, Lumière de l’aube, Imposition des mains, Horion sacré, Poti et Jugements éclairés.

Les bandages et radiance sacrée n’ont aucune influence sur le Guide de lumière.

L’interaction avec le Poti est souvent sous-estimée ou méconnue.
Cela signifie que quel que soit le soin, le joueur guide recevra toujours un bonus de 3000pv. Un soin engendré par le Guide de lumière ne déclenchera pas le Poti.
Poser le Guide de lumière sur soi-même n’est pas la meilleure des utilisations, tout du moins en JcE.

Les soins illuminés (maîtrise).
Sur le papier ça semble très bien...en réalité, quasiment inutile
Malheureusement la mécanique des absorptions fait que l’absorption ne sera jamais aussi forte.
Tout d’abord, si un nouveau soin est prodigué sur la même cible alors que le bouclier est encore en place, l’un des deux boucliers sera perdu, soit l’ancien est écrasé, soit le nouveau n’est pas posé (c’est celui qui absorbe le plus qui sear gardé). Il est également possible que le bouclier disparaisse avant d’avoir absorbé)

De plus les soins illuminés n’apparaîtront pas avec les soins produits par le guide de lumière, ni par la radiance sacrée, le Poti et les Jugements éclairés. Le guide de lumière représente souvent près de 25-30% du soin effectif.

Enfin ces petites bullettes d’absorptions sont incompatibles avec toutes les autres absorptions. En particulier celles du prêtre discipline (Mot de pouvoir : Bouclier, et Égide). La mécanique actuelle fait que la maîtrise du paladin passe en dernier dans la priorité des capacités absorbantes. La maîtrise du druide ours m’a paru géner la maîtrise du paladin soin également, (ma maîtrise est plus forte avec d’autres tanks, mais c’est un point à vérifier avant de tirer des conclusions)

Ainsi avec 10% de maîtrise environ, elle ne représente que 4% des soins effectifs (en regardant mes wol et celui d’un comparse)

VI Talents
Quels talents choisir?
Voici l’archétype squelette :
Dernier mot, Jugements éclairés, Parangon de vertu et Vie bénie sont interchangeables selon le confort recherché.

J’ai personnellement opté pour celui-ci.
http://fr.wowhead.com/talent#scIozrduucdhbZco

J’ai fait l’impasse sur la réduction des cd du parangon de vertu, préférant l’apport de charge de PS de Vie bénie, tout en gardant un jugement à 30m.


VII Les autres sorts.
La Frappe du croisé: fait 350 dégâts et donne une charge de PS

Le Marteau de justice: 1 min de CD, étroudit une cible pendant 6 secondes, ça peut toujours dépanner

Épuration: sort couteux, 3279 pm 1 GCD, supprime une magie, une maladie et un poison (si talent)

Renvoi du mal: fait fuir un démon ou un mort vivant, un contrôle dangereux car la créature qui fuit peut se jeter dans des créatures hors combat. Beau désordre en perspective, mais peut s’avérer utile.

Les sceaux: le sceau à utiliser est le sceau de clairvoyance, avec le glyphe qui augmente les soins de 5%, on peut regen en tapant au corps à corps, enfin le jugement rend 3500 pm pour un coût de 1171.

Les bénédictions:
Nous n’en avons plus que deux, elles durent une heure et buffent tout le groupe/raid.
- La bénédiction de puissance (BoM) augmente la puissance d’attaque de 10% et la regen de 326 MP5.
- La bénédiction des rois (BoK) augmente force, endu, intell et agi de 5%, ainsi que toutes les résistances de 96.

Les auras:
- Aura de dévotion: augmente l’armure
- Aura de résistance: augmente les résistances au feu, givre et ombre de 195
- Aura de concentration: réduit la durée d’allongement des sorts lorsque l’on reçoit un coup (pushback)
- Aura de vindicte et aura de croisé ne sont pas à utiliser en JcE

Les mains:
Ce sont des CD à utiliser le plus souvent possible mais au bon moment.
- Main de sacrifice: réduit de 30 les degâts de la cible, ces dégâts sont transférés au paladin dans al limiote de 100% de la vie du paladin (qui aura pris le soin d’être soigné), les vindictes peuvent utiliser ce CD.

- Main de protection, rend impossible aux attaques et dégâts physiques, fait perdre provisoirement l’aggro.

- Main de liberté: rend insensible à tout immobilisation et ralentissement.

- Main de salut: Réduit de 20% l’aggro générée jusqu’ici dans le combat

Autre CD
- la Faveur divine: 3 minutes de CD, dure 20 (30) secondes, augmente la hâte et le crit de 20%. C’est bon combo avec la radiance sacrée, cela permet de remonter le groupe avec des sorts lents.

- le Courroux vengeur: 3 minutes (-30/60 secondes) augmente dégâts et soins de 20% pendant 20 secondes.

- Maîtrise des auras: 2 minutes, double l’effet d’une aura (armure, résistance), si l’aura de concentration sont actives EN MÊME TEMPS, les cibles affectées par l’aura seront insensibles à tout nouveau silence ou interruption (kick ou cs, pas bump ni stun).

- Imposition des mains: rend autant de vie que la vie maximale du paladin, glyphé, il peut en plus rendre au paladin 10% de son mana.

- Bouclier divin: 5 minutes, très célèbre bouclier, il a tant servi qu’il est désormais un peu usé et ne dure plus que 8 secondes. Il rend insensible à tout, il peut être supprimé par quelques capacités seulement.

- Protection divine:1 minute de CD, dure 10 secs, réduit les dégâts de 20%, ne donne plus la longanimité.

- le Gardien des anciens rois, ou copain de lumière (des gens bizarres l’appellent Giuseppe): 5 minutes de CD, en sacré, il va copier vos 5 prochains sorts de soin directs et monocible, et les lancer sur la même cible, tout en soignant pour 10% de ce soin les 5 cibles proches.

- les bijoux, talents raciaux, gadgets ingénieurs divers: tout est bon à prendre, il ne faut jamais oublier d’en utiliser


VIII Quels glyphes choisir?
Le choix n’est pas très large.

Mineur: plutôt inutiles, prenez ce que vous voulez.
- Sceau de clairvoyance peut être un bon choix comme c’est le sceau que l’on utilisera.
- Béné de puissance et béné des rois parce qu’on peut toujours être amené à rebuff en plein combat.

Majeur:
- Supplique divine: donne 5% de mana supplémentaire pour la supplique divine.
- Renvoi du mal: l’incantation est immédiate mais le sort a un cd de 8 secondes. Plutôt pour JcJ.
- Purification: réduit le coût du sort de 20%, aujourd’hui ce sort est très coûteux, le glyphe peut se révéler utile dans certains combats.
- Lumière de l’aube: une cible de plus est touchée.
- Long mot: réduit le soin par deux, mais donne un soin sur la durée à la place. Ce glyphe laisse tout le monde dubitatif (c’est pas un gros mot), l’apport en terme de soin est très faible puisqu’il ne doit d’agir que des coups critiques sur le hot, à condition qu’on ne l’écrase pas, mais il diminue le Guide.
- Guide de lumière: le sort devient gratuit, on peut ainsi changer de cible assez souvent.
- Divinité: utiliser imposition des mains donne 10% de son maximum de mana au paladin.
- Croisé ascète: réduit le coût de la frappe du croisé de 30%. Cela impose d’être au cac et d’utiliser un gcd pour gagner une charge de PS.

J’ai actuellement: Lumière de l’aube, Supplique et Guide de lumière.

Primordial:
- Sceau de clairvoyance: augmente les soins de 5% tant que le sceau de clairvoyance est actif: indispensable.
- Mot de gloire: augmente de 10% le soin du mot de gloire.
- Horion sacré: augmente de 5% les chances de critique de Horion sacré, ce qui permet de déclencher Imprégnation de lumière, en plus d’augmenter le montant de points de vie rendus.
- Faveur divine: augmente la durée de 10 secondes.

J’utilise actuellement Clairvoyance, Mot de gloire et Faveur divine.


IX La regen
Un thème dont on n’avait plus entendu parler sérieusement depuis longtemps.
Les différentes techniques de regen du paladin soin.

- Le jugement de clairvoyance: à utiliser dès qu’il est disponible, il coûte 1171 et rend 3500 pm, son vrai coût est celui d’un GCD
- La supplique divine: rend 10 à 15% du mana mais prodigue -50% aux soins. À utiliser quand vous le pouvez, je ne suis pas sûr que la lancer dès qu’elle est disponible soit une bonne idée.
- L’esprit: permet de regagner du mana durant tout le combat, qu’on incante ou pas. Cette regen est augmentée hors combat.
- Le requinquage: ce petit buff est fourni par d’autres membres du groupe/raid, ça rajoute du mana lentement, mais surement.
- La potion de mana: deux modèles: une à 10000pm, l’autre qui rend entre 1 et 15000pm, à déconseiller à ceux qui font systématiquement 1 de moins que le gagnant à un rand.
- L’innervation (druide): même l’innervation à 4000pm d’un feral est à prendre, se mettre d’accord sur qui l’utiliser.
- Le totem vague de mana (chaman soin): se mettre d’accord avant le début du combat sur le moment propice pour l’utiliser.
- L’hymne à l’espoir (prêtre): se mettre d’accord avant le début du combat sur le moment propice pour l’utiliser.
- Mourir et être rez, un peu radical, mais ça reset le CD de la potion


Mais avant toute chose, pour avoir du mana, il faut commencer par ne pas le gaspiller.

Jouer parfaitement avec le Guide et le Protecteur des Innocents, permet de remonter un groupe sans trop dépenser.

Meilleur HPS:
Éclair lumineux>Lumière divine>Mot de gloire(2)>Lumière sacrée>Horion sacré>Mot de gloire(1)

Meilleur HPM
Mot de gloire (3)>Mot de gloire(2)>Mot de gloire (1)>Lumière sacrée>Horion sacré>Lumière divine>Éclair lumineux

Radiance sacrée et Lumière de l’aube sont classées à part car ils dépendent beaucoup du placement.

N’oubliez pas qu’un mot de gloire rang 1 déclenchera le Poti qui repassera sur le guide.


Tout dépend des situations et des autres soigneurs.


0 Le sort Horion sacré nous donne un point de Puissance Sacrée.
o La Frappe du croisé nous donne un point de Puissance Sacrée.
o Les talents Vie bénie et Tour de radiance peuvent en donner également.

Hors combat ces charges disparaissent d’elles-mêmes à raison de une toutes les dix secondes tant qu’une nouvelle charge n’est pas ajoutée.
En combat elles ne partent que si on les dépense.

Selon les spécialisations cette PS sera obtenue et utilisée différemment.

En sacré, elle nous proviendra principalement de notre Horion sacré, qui est utilisé très souvent.
Certains profiteront d’être au Corps à Corps pour utiliser la Frappe du croisé.
La Tour de radiance permet d’accumuler une nouvelle charge en lançant une Lumière divine ou un Éclair lumineux sur le Guide de lumière.
Vie bénie permet d’obtenir une charge quand on reçoit des dégâts directs (une fois toutes les 8 secondes maximum). Ce talent à priori destiné au JcJ pourra être choisi par certains tout de même.

Ces charges nous permettront de lancer deux sorts qui ne coûteront pas de mana, mais utiliseront toutes les charges de PS accumulées.
o Mot de gloire, est un soin monocible.

o Lumière de l’aube est un soin multicible en cône. (très joli)
Ils sont naturellement plus puissants selon leur nombre de charges de PS

o La lumière divine: 2.5 secondes d’incantation avec talents, 7026 pm. Il sera utilisé dans des situations plus contraignantes. Très long à incanter, il rend correctement de la vie et coûte très cher.

o L’éclair lumineux: 1.5 secondes d’incantation, 6323 pm. À n’utiliser qu’en cas d’urgence. Assez rapide à incanter, il rend moyennement de la vie et coûte très cher.S’ajoutent à ces trois sorts diférents sorts et talents.

o Horion sacré: instantané, 1873pm. CD de 6 secondes. Parce qu’il coûte peu, qu’il est utilisable en mouvement et qu’il donne une charge de PS, c’est le soin qui caractérise le paladin soin.

o Mot de gloire: instantané, consomme les charges de PS. Soin gratuit et instantané, donc très puissant.

o Lumière de l’aube: instantané, consomme les charges de PS. Soin de zone (5 à 6 cibles), gratuit instantané. Il rend peu de vie à chaque cible et nécessite d’être correctement placé pour être efficace.

o Radiance sacrée: instantané, 9368 pm. Soin de zone instantané qui affecte toutes les cibles dans un rayon de 20m, le montant de soins diminue dès que l’on est à plus de huit mètres du paladin. Dès que plus de huit cibles sont affectées, le montant de soin diminue pour chaque cible, selon le même principe que les dégâts des aoe. Ce sort dure 10 secs et a un CD de 30 secondes (avec talents). Une fois enclenché le paladin devient une sorte de totem soigneur mobile, le paladin peut lancer d’autres sorts sans que cela interompe la radiance sacrée. Il donne également un sprint de quatre secondes au paladin qui l’utilise (talents).

o Le protecteur des Innocents, ou poti. Ce talent fait que chaque soin direct porté sur une autre cible que soi-même rend de la vie un paladin (environ 2000 par points de talents). Ce soin peut critiquer. Ce soin ne peut pas être déclenché par un soin du Guide de lumière.

o Jugements éclairés: talents facultatifs, chaque jugement rend au paladin environ 2000 pv par points de talents. Ce soin peut critiquer.

o Imposition des mains: instantané, gratuit, cd de 15 minutes. Ce sort rend un nombre de points de vie égal aux pv maximum du paladin. Utilisé sur soi-même, ce sort déclenche la longanimité.
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