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 MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria .

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Marada
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MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria . Empty
MessageSujet: MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria .   MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria . EmptyMer 23 Jan - 13:37

http://eu.battle.net/wow/fr/character/confrerie-du-thorium/Nïk/advanced
(Remerciements à Nïk - Palaheal chez Haelor Mahäthy serveur Confrérie du Thorium)

MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria . 875183


- Principes de Base -

Notre rôle est donc de soigner, mais comment ? La majeure partie des soigneurs utilisent des macros mouseover ou des addons permettant de ne pas avoir à cibler un joueur puis de cliquer sur un sort pour le soigner.

En ce qui concerne nos sorts de soin, je ne vais pas vous faire une explication détaillée de chacun d’entre eux. Je pars du principe que vous savez lire les tooltips aussi bien que moi et qu’il est préférable que je vous en parle en condition de jeu.




MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria . Image210


Premier ordre à suivre

Intelligence > Esprit > Hâte > Maîtrise > Critique

Cet ordre de statistiques ne vous servira que jusqu’à 15,01% de Hâte afin de décrocher le 12e Tick de Flamme éternelle, soit 1940 au score de Hâte en plus du Sceau de Clairvoyance (hors Raid).

Le second cap Hâte pour atteindre le 13e Tick de Flamme éternelle est à 25,03%, soit beaucoup trop loin actuellement sans vouloir pénaliser la Maîtrise (voir même l’Esprit…). Je vous déconseille donc fortement de vouloir essayer, car vous serez beaucoup moins efficace (explications plus loin).







Deuxième ordre à suivre : Pour vos débuts en raid normal

Intelligence > Esprit > Maîtrise > Critique > Hâte


Une fois atteint votre premier cap’ de Hâte, la Maîtrise passe devant et le Critique devient plus important que le Hâte.

En effet, il vaut mieux augmenter vos « chances de coups critiques » qui interfèrent directement sur votre Maîtrise (« Soins illuminés ») puisque si vous faites un critique le bouclier d’absorption créé sera plus efficace, que d’augmenter la Hâte de 2-3% alors que vous ne le ressentirez que très peu sur le temps d’incantation de vos sorts et qu’en plus vous ne décrocherez aucun cap’.

Je vous recommande donc d’arriver aux 20% Maîtrise minimum « unbuff » (sans aucune amélioration de vous-même et de raid) et de monter ensuite votre critique.

Points communs des 2 ordres

- Intelligence
restera toujours votre première statistique, car elle vous rapporte du Spell (Puissance des sorts ») et du Critique ! Elle sera donc toujours en priorité sur votre gemmage par exemple.

En effet, 1 point d’Intelligence vous rapportera 1 point de Spell. Ne prêtez pas attention à la différence de 10 dans « Caractéristiques » sur la page de votre
personnage, elle sera toujours présente et ne changera jamais.

- L’Esprit est toujours derrière l’Intelligence pour la simple et bonne raison qu’il vous faudra en avoir le plus possible.

En début de stuff, il est très difficile sur un combat (Normal / Hard Mod) de ne pas finir « OOM » (out of mana/à court de mana) avant la fin, c’est pour cette raison que vous devez privilégier l’Esprit.

- La Maîtrise reste toujours en 3e position pour une raison essentielle :

En début de stuff la réserve de mana s’épuise rapidement, de l’absorbe est très conseillé pour atténuer les dégâts sur le raid afin d’avoir moins de soins à fournir (aussi mince qu’ils soient) afin de préserver le plus possible ce mana.

Retenez donc bien qu’il vous faut énormément d’Esprit (en priorité toujours sur les 3 Statistiques secondaires), 15,02% de Hâte pour le 12e Tick de Flamme éternelle, 20% minimum de Maîtrise et ensuite monter le plus que vous pourrez votre Critique.

À prendre en compte pour vos débuts en Raid normal.





Troisième ordre à suivre :
Quand vous avez fait vos preuves en mode normal des raids


Intelligence > Esprit > Maîtrise > Critique > Hâte
Intelligence > Esprit > Hâte > Critique > Maîtrise


Je vous propose ici 2 choix :

- Le premier est basé sur le même mode de fonctionnement que dans vos débuts. Il s’avère qu’il était déjà efficace avec un stuff médiocre et l’est encore plus avec un très bon stuff.

- Le deuxième est basé sur le fait d’atteindre d’autres cap’ de Flamme éternelle (13e et 14e) ou sur un temps assez court entre les boucliers générés du Bouclier
saint, et d’avoir une vitesse d’incantation bien plus rapide. Je ne le conseille qu’aux joueurs sachant gérer leur mana, car même full stuff nous sommes quand même en début d’extension est l’Esprit reste assez faible en comparaison à ce que vous pouvez envoyer en soins.




MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria . 2908398306
Voyons maintenant les grandes lignes du gameplay Hpal.
Very HappyGuide de lumière
On le pose sur une cible (souvent un tank) et tous les soins que nous envoyons à d’autres joueurs sont répercutés sur la cible du guide dans des proportions différentes en fonction du soin.
Ainsi, Lumière sacrée est transférée à 100% au guide.
Les autre soins monocibles : Horion sacré, Lumière divine, Éclair lumineux, Mot de gloire/Flamme éternelle, Condamnation à mort à hauteur de 50%.
Les soins muticibles : Radiance sacrée, Lumière de l’Aube, Marteau de lumière, Prisme sacré à hauteur de 15%.


Very HappyPuissance Sacrée
Certains sorts nous permettent de générer de la puissance sacrée (1 point à chaque fois) qui peut être utilisée pour lancer des sorts de soins gratuits en mana.
Les sorts générant à coup sûr de la Puissance Sacrée sont Horion Sacré et Radiance Sacrée.
Lumière divine et Éclair lumineux génèrent également un point de Puissance Sacrée s’ils sont lancés sur le porteur du guide de lumière.
Mot de Gloire et Lumière de l'aube sont les sorts qui consomment de la puissance sacrée et dont la taille dépend du nombre de Puissance Sacrée consommés par ce sort. Ainsi, un Mot de Gloire lancé avec 3 Puissance Sacrée sera 3 fois plus puissant qu’avec 1 Puissance Sacrée, de même pour Lumière de l'aube.


Very HappyMaitrise
Notre maitrise permet d’appliquer une absorption de dégâts aux cibles qu’on soigne directement (ne passe donc pas dans le guide de Lumière). C’est une mécanique assez puissante mais dont vous n’avez pas vraiment à vous soucier, ça fonctionne tout seul sans qu’on s’en occupe.

Il est possible toutefois de stacker un bouclier de 33% de nos pv sur un tank avant de pull puis de boire pour regen (idem pour la puissance sacrée, ça tombe bien on peut faire les 2 en même temps). En combat il n’est pas conseillé d’overheal volontairement une cible avant qu’elle ne prenne des dégâts pour lui poser un bouclier, à moins que vous ne soyez vraiment super large en mana, ce dont je doute.

Les bases étant posées, il convient alors de tirer parti au maximum de ces mécaniques qui nous sont propres, en fonction des besoins.




Very HappyMonocible
Pour les plus jeunes qui viennent de rejoindre la voie de la lumière et qui font leurs armes en instances normales ou héros, la pratique la plus courante est de poser le guide sur le tank et de spam le groupe de HL qui seront transféré au tank à 100% et donc le tiendront à peu près en vie (en cas de dégâts modérés), le tout en évitant au maximum l’overheal.
Lumière Divine et Eclair lumineux ne devront être utilisé qu’en cas de force majeure (de préférence sur le tank pour limiter l’overheal) car ils sont très couteux, mais parfois nécessaires.

Horion Sacré doit être utilisé le plus souvent possible pour générer un maximum de Puissance Sacrée et économiser la mana (inutile d’overheal à 100% quand même).

Concernant l’utilisation de Mot de Gloire, il est souvent conseillé d’attendre d’avoir 3 Puissance Sacrée avant de le lancer pour maximiser le hps. Je dirais plus que c’est à vous de voir de quoi vous avez besoin, un gros sort ou trois petits.

Cette façon de procéder constitue la base de notre gameplay monocible et devrait vous permettre de venir à bout de n’importe quel donjon. Elle se trouve également être la façon la plus économique de soigner.

Ce gameplay est aussi viable en raid mais il serait dommage de se cantonner à ça au vu des outils multicibles à notre disposition.



Very HappyMulticibles
Le même principe est applicable à nos soins multi, en l’occurrence Radiance sacrée et Lumière de l'aube. Il est donc possible de générer de la puissance sacrée en lançant HR et Horion Sacré et de la dépenser avec Lumière de l'aube.

De plus, la technique passive « Aube » nous permet de rendre Horion Sacré multicibles quand il est lancé après Radiance sacrée. On peut donc enchainer Radiance sacrée/Horion Sacré/Radiance sacrée/Lumière de l'aube pour un maximum de soins de groupe. Par contre, du fait du cd de 6s sur Horion Sacré, il n’est pas possible de répéter cet enchainement 2 fois de suite. Il faudra donc soit combler le vide avec des soins mono en attendant qu’ Horion Sacré soit à nouveau disponible, soit écraser et donc perdre un proc d’aube en lançant 2 Radiance sacrée de suite sans lancer Horion Sacré, mais bon, c’est pas un drame non plus, les soins d’aube sont vraiment pas énormes.

Cette pratique, du fait du cout élevé de la radiance, est beaucoup plus manavore. Il faut donc s’assurer de rentabiliser Radiance sacrée au maximum et de ne pas la spam à tout va comme on a pu le faire à Cataclysm. Cela demande aussi un certain niveau d’esprit pour ne pas être oom au bout de 2mn.

Les 2 pratiques sont utilisées couramment en raid, même si le raid 25 est plus propice à l’utilisation de soins multis et le 10 aux soins mono. L’inverse se fait également, on peut heal en multi à 10 si le raid prend vraiment cher et heal 25 en mono, notamment pour des raisons de positionnement du raid, la portée de nos sorts multis (surtout Radiance sacrée) étant relativement faible.


Dernière édition par Marada le Mar 16 Juil - 16:00, édité 15 fois
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MessageSujet: Re: MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria .   MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria . EmptyMer 23 Jan - 13:38

- LES CDs -
La quantité de cds à notre disposition est un des gros atouts du paladin sacré. Bien gérés, ils vous permettront de venir à bout des situations les plus compliquées. D’ailleurs, c’est souvent ce qui fait la différence entre un bon et un mauvais Hpal (le mauvais Hpal, il veut burst, il claque un cd, le bon Hpal… bon ok j’arrête… https://www.youtube.com/watch?v=vH2GdDrJpKg ).

Il est souvent possible de passer un combat entier sans se préoccuper de claquer le moindre cd ou en les claquant n’importe quand (surtout en donjon et en fin de palier/d’extension, quand notre niveau de stuff devient complètement abusé) mais plus la difficulté des combats grandit, plus la bonne gestion des cd devient importante jusqu’à devenir obligatoire en HM. Autant prendre de bonnes habitudes et se faciliter la vie.

Il convient donc avant tout d’avoir une bonne connaissance des combats (au moins en raid) afin de prévoir au mieux cette rotation de cd plutôt que de subir le combat et de les utiliser en réaction.

Il est également préférable de ne pas tous les utiliser en même temps. Rare sont les boss qui demandent une telle débauche d’énergie, donc essayez dans la majorité des cas de les utiliser l’un après l’autre en fonction des besoins.




geekNous avons plusieurs types de cd :
- Supplique divine est notre cd de regen mana.
Elle est un peu délicate à utiliser car diminue de 50% l’efficacité de nos sorts de soins pendant sa durée (9s) (sauf si on utilise le glyphe).
Une pratique courante consiste à créer une macro pour l’annuler si on se rend compte que quelqu’un a besoin de beaucoup de soins immédiatement (/cancelaura Supplique divine).
Il est donc possible de la lancer le plus souvent possible pour s’assurer une regen constante et de l’annuler en cas de besoin. Essayer de compenser la diminution des soins en envoyant de plus gros soins ou en utilisant un cd de burst est parfaitement contre-productive. Le glyphe permet un peu plus de confort car il est toujours possible d’annuler l’incantation sans pour autant perdre le cd (ce qui n’est pas le cas en cas de /cancelaura).

- Aura de dévotion
Notre cd de raid par excellence est qui réduit les dégâts magiques du raid de 20%. Elle est donc inutile sur les dégâts physiques. Lisez bien le codex afin de savoir de quel type sont les dégâts de la technique qui vous pose problème. Avec l’habitude, vous saurez très vite reconnaître les dégâts physiques (genre les cleaves des boss, stomp et autres joyeuseries de ce genre).




geekLes CD de burst :
Courroux vengeur et Faveur divine ont sensiblement le même impact : augmenter notre sortie Heal Par Seconde.
Ça pique, vous en claquer un des deux, basta. A noter quand même que la Faveur divine augmente le nombre de ticks de Flamme Éternelle et de Bouclier Saint, si ça vous intéresse, allez-y.
Le Courroux vengeur permet également d’économiser un peu de mana en phase de burst, nos soins étant plus efficaces, Faveur divine aurait plutôt l’effet inverse (mon bonus T13 me manque).

Le gardien des anciens rois est un peu plus important. Une fois actif et pour les 5 prochains soins monocibles lancé, il soigne de 10% du montant de ces soins toutes les personnes dans un rayon de 30m. Je vois souvent les gens conseiller de spam sur le tank quand il prend cher pour le tenir en vie (ce qui était très efficace début Cata car les soins étaient répliqués à 100% sur la cible), alors qu'aujourd'hui, il a plutôt un intérêt multicibles. Spam le raid de gros soins fait l’effet d’une petite tranquillité de druide, donc ne vous en privez pas (sauf si vous êtes juste en mana). Il devient de ce fait presque un cd de raid à part entière.

De plus, à chaque fois qu'il soigne, il nous donne un buff de 10% de hâte pendant 7s cumulable jusqu'à 5 fois. La synergie avec Flamme Éternelle et Bouclier Saint est donc assez évidente. Il peut également être intéressant en cas de burst multicibles de le faire traîner sur toute sa durée afin de profiter au maximum du buff de hâte qu'il procure (mais ça doit être assez coûteux, spam radiance oblige).




geekLes cd personnels :
La protection divine : Réduit de 40% les dégâts magiques sur nous. Il existe un glyphe permettant de réduire de 20% tous les dégâts (magiques et physiques).

Le bouclier divin : Notre bubule chérie qui nous permet de ne pas mourir alors qu’on devrait. Elle marche pratiquement à coup sûr (mais pas sur les poupées de Gara’jal par exemple).

Fait intéressant concernant la bubule : elle fonctionnait les premières semaines pour encaisser l'annihilation de l'add sur Elegon hm mais ça a été fix. Elle ne fonctionne pas non plus sur la frappe invisible de Ta'yak il me semble, de moins en moins op cette bubulle...




geekLes mains :
La main de sacrifice est certainement la plus utile en PVE. Elle permet une réduction de dégâts de 30% sur un membre du raid mais ces dégâts nous sont transférés. Il faut donc faire bien attention à notre propre vie ou alors utiliser bouclier divin pour annuler les effets du transfert. Il semblerait que Protection divine réduise aussi les dégâts transférés. C’est en tous cas une très mauvaise idée d'utiliser main de sacrifice sans un cd perso en cas de dégâts de raid brusques et non annoncés.

La main de liberté est de moins en moins utile en PVE. Je n’ai pas rencontré depuis MOP de boss où elle pouvait servir (peut-être une fois ou deux pendant Cata), si vous avez des idées, je prends.

La main de salut est à peu près aussi useless depuis la refonte de l’aggro durant Cata, mais peut s’avérer utile sur un off tank qui voudrait se lâcher au dps sans reprendre l’aggro.

La main de protection par contre peut aider à sauver un dps dans la mélasse, elle ne fonctionne qu’avec les dégâts physiques mais elle empêche aussi d'en faire. Typiquement il faut la poser sur un dps un peu pressé qui aurait pris l’aggro sur un un boss ou un pack de mobs. Ne la lancez pas sur un tank, ça lui ferait perdre toute aggro, à moins que ce ne soit le but recherché car ça reset aussi parfois des stacks sur les tanks ou des trucs dans le genre.


Dernière édition par Marada le Mer 23 Jan - 14:57, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria .   MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria . EmptyMer 23 Jan - 13:39

- LES TALENTS -
Encore une fois, les choses ne sont pas gravées dans le marbre en ce qui concerne nos talents. Chacun ou presque peut avoir une utilité à un moment donné, en fonction du boss, de la compo de raid, de vos envies, de l’âge du capitaine etc…



pig1 -> Le premier palier est assez explicite, à vous de voir si vous préférez un sprint ou une augmentation de la vitesse permanente plus une partie variable. Long bras de la loi doit être assez peu utilisé en PVE du fait qu’on n’a plus à juger régulièrement, sauf éventuellement si vous prenez SH.



pig2 -> Idem pour le second palier, à vous de voir si vous préférez un stun, un ralentissement ou un contrôle. En raid dans la plupart des cas, les 3 sont un peu inutiles et on a rarement la tache de contrôler qui que ce soit, mais pourquoi pas, ça peut servir.



pig3 -> Le 3e palier est certainement celui qui fait couler le plus d’encre, je vais donc m’y attarder quelque peu.

Soigneur altruiste (SH) : Ce talent permet d’avoir un Éclair Lumineux amélioré en fonction du nombre de jugement qu’on a pu lancer avant (on gagne un buff à chaque jugement qui dure 15s et stack 3 fois). Ainsi avec 3 stacks, on obtient un Éclair Lumineux instantané et gratuit. Ce talent parait donc assez situationnel mais peut-être utile si le tank prend d’énormes tartes et que vous avez besoin d’un maximum de réactivité pour qu’il ne meurt pas. L’inconvénient c’est qu’il faut juger régulièrement et suivre ses stacks.

Bouclier Saint (SS) : Place une absorbe de 30s sur une cible unique. Pas grand-chose à dire si ce n’est que la hâte permet de diminuer le temps entre chaque tick d’absorbe. L’utilité de ce talent est toute trouvée si votre tank est un peu fragile ou si le boss tape très fort.

Flamme éternelle (EF) : C’est principalement de ce talent que vient la controverse. Certains le qualifie d’OP, d’autres de pas terrible, essayons de comprendre pourquoi.

Flamme éternelle ajoute au Mot de Gloire un Hot de 30s dont la puissance est fonction du nombre de Puissance Sacrée utilisé.
Le Hot applique et refresh la maîtrise pendant toute sa durée et 50% du soin généré est transféré au guide de lumière.

Le but est donc de l’appliquer sur plusieurs membres du groupe et ainsi avoir plusieurs Hot transférés à hauteur de 50% au tank. Cela a pour effet de lisser les dégâts du raid et du tank sans rien faire de plus, ça travaille tout seul et ça fait du volume à la sortie.

Le point négatif est que chaque Hot étant relativement faible (environ 2.5k toutes les 2.5s pour 1 Puissance Sacrée dépensé), ils ne suffiront pas à maintenir le groupe en vie, ni le tank d’ailleurs, alors que les autres talents peuvent aider bien plus directement, même si ils font au final moins de soins.

Par ailleurs, l’utilisation de Flamme éternelle est en concurrence avec Lumière de l'Aube car ils consomment tout deux du Puissance Sacrée. Ainsi, les joueurs privilégiant les soins multi n’auront que faire de Flamme éternelle et préfèreront peut-être un autre talent.

De même pour les boss demandant beaucoup de burst et pas de heals réguliers (Feng, Elegon par exemple), si la Flamme éternelle fait trop d'overheal, elle devient bien sur moins intéressante.

En résumé, d’un point de vue HPS pur, Flamme éternelle donne un très bon rendement et sera le choix à faire pour tous ceux qui veulent amuser le kiki à moindre frais et concurrencer les druides et les discos à leur petit jeu.

Pour les autres, le choix reste ouvert à condition d’être cohérent.



pig4 -> Le 4e palier est encore une fois assez situationnel, si le combat impose la gestion d’un gros DOT, la main de pureté est le choix évident. Elle fonctionne également avec le report du moine tank!!

Si vous utilisez les sorts de Main fréquemment, Clémence s’impose de fait.

Esprit inflexible sera la solution passe partout si aucun des 2 autres ne vous est utile.




pig5 -> Le 5e palier par contre comporte des choix assez important au niveau du gameplay.

Dessein Divin (DP) permet quand il proc (25% de chances quand on lance un sort à Puissance Sacrée) de lancer un sort comme si on avait 3 Puissance Sacrée. De plus, il n’est pas nécessaire de lancer un sort à 3 Puissance Sacrée pour qu’il proc.
La technique du fishing consiste donc à envoyer Mot de Gloire ou Lumière de l'Aube à 1 Puissance Sacrée et de prier pour que Dessein Divin proc.
Il semblerait que ce soit le moyen de générer le plus gros HPS au court d’un combat à condition d’avoir de la chance, pas très fiable donc, à moins que les dégâts soient constant et assez lourds sur tout le combat.

Bouclier du Templier (HA) permet d’avoir un cd de burst supplémentaire et de générer énormément de Puissance Sacrée pendant une courte période, mais c’est assez cher niveau mana pour l’exploiter au maximum, donc à utiliser avec précaution.

Courroux sanctifié (SW) permet aussi de générer plus de Puissance Sacrée via l’utilisation de HS plus fréquente, tout en demandant moins de mana que Vengeur sacré.
En contrepartie, il ne permet pas un burst aussi soutenu. C’est aussi la bonne solution si vous voulez aider un peu au dps sur un boss à l’enrage très serrée (spam horion/dénoncer).




pig6 -> Le dernier palier sera fonction des besoin de votre raid et des exigences des boss.
Prisme sacré (HP) est un instant relativement puissant et polyvalent. Assez utile en donjon, un peu moins en raid car générant souvent beaucoup d’overheal sur la partie aoe. On dirait que ça proc sur tout et n'importe quoi, le heal n'est pas intelligent donc ça va sur les personnes full vie, les pets, peut-être les totems... ça heal même la terre non labourée dans mon jardin à Micolline...

Marteau de lumière (LH) sera nécessaire en cas de grosse aoe.

Condamnation à mort (ES) si le tank ou quelqu’un d’autre prend très cher.

En tous cas n’hésitez pas à tester différentes options, le système nous le permet, il serait dommage de ne pas s’en servir.


Dernière édition par Marada le Mer 23 Jan - 15:43, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria .   MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria . EmptyMer 23 Jan - 13:40

- LES GLYPHES -


Encore une fois les glyphes sont assez situationnels. Voici ceux qui nous intéressent le plus :

Glyphe de divinité : rend l’équivalent d’une potion de mana sur l’impo, why not.

Glyphe d’éclair lumineux : Permet d’être plus efficace en mode panique, un flash sur le tank et ça repart.

Glyphe de guide de lumière : Utile si on a besoin de switch le guide fréquemment et rapidement.

Glyphe de supplique divine : Petit confort supplémentaire, c’est assez utile mais loin d’être indispensable.

Glyphe d’illumination : Il semblerait qu’il y ait un cap d’esprit (~7k) en dessous duquel cette glyphe serait intéressante (à condition bien sûr de lancer HS assez souvent), au-delà elle constituerai une perte de regen. Source : http://joeego.wordpress.com/2012/07/20/theorycraft-paladins-options/

Glyphe de protecteur des innocents : si ça pique, pourquoi pas, sinon ça doit faire plus d’overheal qu’autre chose.

Les autres glyphes semblent avoir un apport très minime pour un soigneur en PVE, mais en cherchant bien on doit pouvoir leur trouver une utilité quelconque, je vous fais confiance.


Dernière édition par Marada le Mer 23 Jan - 15:22, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria .   MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria . EmptyMer 23 Jan - 13:42



- Les Stats -

Là encore la controverse fut vive, même si les choses semblent se calmer. La seule chose dont je sois sur c’est que si quelqu’un vous donne une priorité quelconque en vous disant qu’elle est valable en toute situation et n’en démord pas, c’est que ce quelqu’un n’a pas compris grand-chose au problème et aux modifications survenues depuis MOP.

Voyons donc l’apport des différentes stats :

L’intelligence : Augmente la puissance des sorts (donc la taille des soins) et le taux de critique mais ne donne plus de mana supplémentaire depuis MOP. Son hégémonie n’est donc plus aussi indiscutable qu’avant.

L’esprit : Augmente la régénération de mana.

La hâte : Réduit le temps d’incantation de nos sorts et du GCD. Elle augmente également le nombre de ticks de Flamme Eternelle et Bouclier Saint.

La maîtrise : Augmente la proportion d’absorption qu’un sort pose sur la cible.

Le critique : Augmente les chances de voir l’effet d’un sort doublé.


Nous voilà bien avancés.
La première chose à faire est de s’assurer qu’on dispose d’assez de mana pour parvenir à nos fins. Toutes les autres stats deviennent inutiles si vous ne pouvez plus lancer de sorts.


Rolling EyesEn donjons 5, les combats ne durent pas très longtemps (enfin en général) et en utilisant la technique monocible exposée ci-dessus, un niveau d’Esprit autour de 5-6k devrait être suffisant.

Rolling EyesEn raid 10 normal il vous faudra un peu plus, en dessous de 7k d'Esprit c’est un peu juste, en tous cas ça laisse pas beaucoup de marge de manœuvre.

Rolling EyesPour le reste (10hm et 25 tous modes confondus), il semblerait que l’Esprit devienne la priorité absolue en ce début d’extension. La mana est notre seule limite et nos sorts coutent cher, donc plus de mana, c’est plus de soins, ça semble logique. Je vois aujourd’hui des grands nom de notre spé gemmer full esprit quitte à faire sauter les bonus de chasse intell.



Il y a cependant quelques exceptions et des combats où la regen fait partie de la mécanique. Je pense notamment à Gara’jal où on peut se remettre full mana 3 ou 4 fois dans le combat. L’Esprit devient donc très accessoire et il en faut juste assez pour pouvoir tenir entre 2 reset.

Une fois un niveau satisfaisant d’Esprit obtenu, l’intelligence devrait prendre le devant de la scène, des plus gros soins c’est moins de sorts à lancer et un peu plus de contrôle sur la situation.


Viennent ensuite les stats dites « secondaires ».
Chaque stat à son intérêt propre et engendre un effet sur les autres stats et sur le gameplay.
C’est ce qu’on appelle le scaling chez nos amis anglo-saxons (qu'on pourrait traduire par synergie).

Par exemple, le critique permet parfois de poser de plus grosses absorbes via la maîtrise, on peut donc dire que le critique s’harmonise avec la maîtrise.
La hâte permet de poser plus d’absorbe et d’avoir plus de chances de critique sur une même période, donc scale avec la maitrise et le critique. Par contre la maitrise elle ne scale avec rien du tout, plus de maitrise ça fait plus d’absorb, stou.

A y regarder de plus près, on peut se dire que le critique, c’est un peu une loterie, soit on gagne soit on perd. Si on compte sur un crit pour sauver un tank, ça ne passera pas toujours. De même si ça crit alors qu’on n’en a pas besoin, aucun intérêt (sauf peut-être pour le scaling avec la maitrise). En tous cas le crit n’est pas une stat qui semble nous aller très bien et on en gagne déjà pas mal via l’intell, pas besoin d’en rajouter.

La hâte nous permet d’envoyer plus de sorts et d’être plus réactif mais en contrepartie on consomme plus de mana et la mana, c’est notre pêché mignon.

Donc pour l’instant, dans un souci d’économie de mana, la grosse majorité des joueurs maximisent l’esprit et la maîtrise, délaissant quelque peu l’intelligence et la hâte. Dès lors que la regen sera moins problématique, on devrait revoir des optis intell/hâte.

Cependant, il s’avère que la hâte augmente le nombre de ticks de Flamme Eternelle et Bouclier Saint. Voici un tableau reprenant les différents paliers de hâte pour gagner un tick supplémentaire.
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Aha9PMHsJ4FYdGx6UW95MlpZRWhwaUgyRWRUcHVGTEE&pli=1#gid=0

Il pourrait donc être envisageable de s’optimiser full hâte, de prendre Dessein divin et de tirer parti au maximum des ticks de Flamme Eternelle (sans les écraser), mais il faut alors s’assurer de multihot parfaitement son raid en limitant l’overheal et je crains que ça ne soit pas toujours possible et que la mana finisse tout de même par nous manquer.

*******

EDIT : Lien intéressant sur le poids des stats (allez au 5e post) : http://plusheal.com/forum/m/1833799/viewthread/2848616-healycrafting-for-mop
Ainsi qu'un simulateur basé sur les poids données : http://plusheal.com/forum/m/1833799/viewthread/2917560-introducing-healcalc


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MessageSujet: Re: MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria .   MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria . EmptyMer 23 Jan - 13:43

- Gemmes / Enchants / Trinkets -
cheersEnchants
Pas beaucoup de choix :
Intell/crit sur les épaules (calligraphie supérieure d’aile de grue)
Intelligence sur cape
Caractéristiques sur torse (ou esprit pourquoi pas)
Intell ou maitrise sur poignets
Maitrise ou hâte sur gants
Intell/esprit sur jambes (fil ensorcelé perlescent supérieur)
Maitrise vitesse de course (Pas du pandaren) ou hâte sur bottes

cheersGemmes
Si vous cherchez plus d’esprit :
320 esprit sur bleu (Cœur du fleuve étincelant, gemme bleue)
80 intell/160 esprit sur rouge (Améthyste impériale purifiée, gemme violette)
160 esprit/maitrise ou hâte sur jaune (Jade sauvage zen ou Jade sauvage énergisé, gemme verte)

Si vous cherchez plus d’intell :
160 intell sur rouge (Rubis primordial brillant, gemme rouge)
80 intell/160 esprit sur bleu (Améthyste impériale purifiée, gemme violette)
80 intell/160 maitrise ou hâte sur jaune (Onyx vermillon artistique ou Onyx vermillon téméraire, gemme orange)

Concernant les bonus de chasses, il n'est pas impératif de les prendre quoiqu'il arrive.
Par exemple, si vous n'avez que faire d'un bonus hâte, vous pouvez parfaitement gemmer votre couleur préférée.


Par ailleurs, quelques calculs ont été entrepris afin de définir si il était avantageux de respecter les bonus intell/esprit, et on dirait bien que oui : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/5825852942?page=3#47



cheersÉquipement
Optez pour de la plaque intell, vous me remercierez ;)



cheersTrinkets

Encore une fois des calculs ont été effectués à ce sujet (merci Astérya) en prenant comme base un poids de stats donné par Aladore (merci) qu'il tient lui même de askmrrobot.com il me semble. De cela a été déduit une valeur théorique pour chaque trinket : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/5825852942?page=3#57

Gardez bien à l'esprit que ce sont des valeurs théoriques et qu'en règle générale, ce qui nous convient le mieux, c'est bien un passif intell et un proc/use regen. Les procs burst ne sont jamais vraiment appréciés par les soigneurs du fait de leur coté aléatoire. Mais les stats nous disent le contraire donc dans le cas d'un combat à dégâts réguliers et assez intenses, ça peut être intéressant.


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MessageSujet: Re: MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria .   MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria . EmptyMer 23 Jan - 13:46

(Remerciements à Nïk - Palaheal chez Haelor Mahäthy serveur Confrérie du Thorium)
Je vais m’en tenir aux boss que je connais.
MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria . 273448
Analyse par Boss -


*******

Caveaux Mogu’Shan

Le garde de pierre
Combat avec beaucoup de déplacements, le sprint à un cd un peu long donc plutôt poursuite de la justice.
Bouclier saint guide si votre tank n’est pas toujours à portée ou alors trouvez-vous un tank résistant. La main de pureté est des plus efficace.
Le prisme aide à gagner en mobilité et la condamnation peut aider sur les tanks qui prennent assez cher mine de rien. Marteau si la compo vous permet de vous packer à peu près.
En HM la regen est incluse pour le même prix, donc full intell/hâte plutôt pas mal.

Feng
De grosses phases de burst, le Bouclier du templier est plutôt cool, mais ça dure un peu donc prévoir pas mal d’esprit.
Demandez à votre raid de se packer sur la vélocité des arcanes et sur les épicentres et balancez un bon vieux Marteau de lumière des familles. Vous pouvez alors afk et revenir pour les loots.
Même délire en hm, plus de burst et plus d’esprit seront nécessaires mais ça change pas beaucoup.

Gara’jal
Là encore la regen est incluse donc Intell/hâte pour tenir les poupées et remonter les gens très vite ça le fait plutôt pas mal.
Rien de bien méchant en normal, en hm ça pique un peu plus mais le plus gros problème vient plutôt du dps, vous devrez peut-être aider un chouilla

Les esprits-roi
Peu de heal à sortir en normal si la strat est bonne, boss plutôt insignifiant pour les heals (ça doit passer solo)
Peu d’infos sur le hm si ce n’est que ça burst pas mal et que l’ordre des boss rend vite la chose très compliquée.

Elegon
Boss très phasé, mais la plus importante pour nous est la dernière, le reste du temps on déroule tranquillement, donc pas besoin d’énormément d’esprit.
Par contre il faut pas mal de burst pour cette dernière phase et donc enchainer ses cd les uns après les autres. On choisira ce qui nous donne le plus gros rendement multicibles (bouclier du templier, Marteau de lumière). La maitrise aide à calmer un peu le jeu niveau dégâts et ça fait du bien.
Pareil pour le hm, la strat ne changeant presque pas.

Volonté de empereur
Sortez votre stun ou votre ralentissement, ça marche sur les petits adds, ceux qui pop par 2 (rage de l’empereur).
Si vous avez un tank un peu fragile, bouclier saint me parait tout indiqué mais EF fonctionne très bien aussi.
Les phases de gaz font un peu mal, donc marteau, bouclier, HR, LoD et tout le bastringue, mais au final on n’a pas à réfléchir beaucoup.

*******

Cœur de la peur
Un petit cran au dessus de Mogu'shan vault imo, les strat sont un peu plus riches et le HM s'annonce croustillant. Assez fun en tous cas.
Une majorité des gros burst de dégâts sont des dégâts physiques, le glyphe de Protection divine peut aider à rester en vie.
Les tanks prennent également de bonnes calottes, donc si vous jouez comme moi avec 2 tanks sans bouclier (dk/monk) le Bouclier saint et la Condamnation à mort calmeront vos nerf (la FE ne vous manquera pas beaucoup car il n'y a pas beaucoup de dégâts réguliers, c'est souvent du burst).

Vizir impérial Zor’lok
Le sprint est bien pour changer de plateforme, mais la clé du combat c’est la phase Force et brio : ça pique à mort !! Encore une fois il faudra claquer du cd au bon moment sinon ça ne passera pas.

Seigneur des lames Ta’yak
Là aussi le sprint est terrible pour passer entre les tornades à la fin.
Le Dot fait un peu mal (la main de pureté fonctionne) ça burst un peu mais on a le temps pour remonter les dégâts. Pas très exigeant niveau heal, le truc c’est qu’il faut bouger souvent, donc les outils qui nous aident à temporiser sont les bienvenues (bouclier saint, main de pureté). C'est encore plus vrai en hm.

Garalon
La main de pureté marche bien sur les phéromones, le guide aussi donc n’hésitez pas à switch avec le glyphe, ça peut résoudre quelques problèmes de portée assez fréquents.

Seigneur du Vent Mel’jarak
Si les adds sont bien contrôlés ça fait pas trop mal sur le raid mais les tanks prennent quelques tartes, ce à quoi s'ajoutent les déplacements fréquents, il faut donc être assez réactif.

Sculpte-ambre Un’sok
Pas grand chose à dire sur le heal, il faut juste bien gérer l'add et le debuff.

Grande impératrice Shek’zeer
C'est surtout la réactivité et une bonne strat qui vous permettront d'en venir à bout. Ça burst un peu et les tanks prennent des bonnes gifles, notamment par les adds.
C'est en plus assez long avec plusieurs phases assez différentes, assez sympa au final.

*******

Terrasse Printanière
Le petit casse-croûte de la fin de palier. C'est tout petit, tout mignon, pas beaucoup de trashs, des boss sympas et pas trop compliqués et enfin le bonus 4p!! (qui va être up à la 5.1, can't wait)

Protecteurs de l’Éternel
Uniquement le mode facile testé, c'est un peu free loot.

Tsulong
La Flamme Eternelle devrait faire parler la poudre en phase nuit. Main de pureté si quelqu'un ne destack pas assez vite. Aura de dévotion si le cercle repop loin.
En phase jour, claquez les ailes avant le souffle et impo condamnation sur le dragon, attendez alors quelques secondes pour claquer votre breloque et pécho son bijou... non je rigole, c'est pas aussi facile. Posez lui le guide, lumière divine sur lui, FE sur tout le raid, cd up avant chaque souffle et spam flash pendant 6s. Oubliez pas de le dispell!!

Lei Shi
Les adds font très très mal (stun/snare/main de prot sur les tissus). Ils OS presque.
Main de sacrifice/pureté si les tanks stackent trop.

Sha de la peur
Deux phases assez similaires au final.
Une avec lui où il faut bouger pour éviter les bolts en faisant du heal raid.
Une ailleurs où il faut bouger pour ramasser les orbes en faisant du heal raid.

Vous l'aurez compris, la flemme éternelle fait encore une fois des merveilles. Attention à bien remonter tout le monde avant la Floraison de la mort.
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MessageSujet: Re: MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria .   MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria . EmptyMer 23 Jan - 17:03

Pour commencer les raids en mode normal


Intelligence > Esprit > Maîtrise > Critique > Hâte


EmplacementNom de l'objetInstanceBoss
CasqueCouronne de flammes sacréesMonastère EcarlateGrande Inquisitrice Blanchetête
JambièresCuissards savonneuxBrasserie Brune d’OrageYan Zhu le Déballonné
CapeCape des flacons cachésBrasserie Brune d’OrageSautallus
GantsGants d’influence mentale en plaquesMonastère des PandashanTaran Zhu
CeintureCeinturon de cœur tremblantMonastère des PandashanMaître Banc de Neige
CollierCollier de désorientationMonastère des PandashanSha de la Violence
BottesSolerets GlintrokPalais Mogu’ShanGekkan
TorseCorselet d’essaimeurPorte du Soleil CouchantRaigonn
Anneau 1Anneau visqueuxPorte du Soleil CouchantCommandant Ri'mok
Anneau 2Anneau de lieur de bêtesSalles EcarlatesMaître-chien braun
BouclierBouclier de métanoïaScholomanceJandive barov
ÉpaulettesGarde-épaules des leçons douloureusesScholomanceSombre Maître Gandling
Bijou 1Prix du progrèsScholomanceSombre Maître Gandling
Bijou 2Fiole de sang ichoreuxSiège du Temple MiuzaoGénéral Pa’valak
BrassardsBrassards usés par les siègesSiège du Temple MiuzaoGénéral Pa’valak
ArmeJe’lyu, esprit du SerpentTemple du Serpent de JadeSha du Doute




Liste d’items (objets) épiques que vous pourrez obtenir via les différentes réputations :


EmplacementNom de l'objetInstanceBoss
CasqueHeaume ouvert des Six BassinsGarnisons Pandashan, Steppes de TanglongIntendant : Rushi le renard
JambièresCuissards d’ambre-forgeronKlaxxi'vess, Terres de l'AngoisseIntendant : Ambre-forgeron Zikk
CapeFoulard de sage murmuresGarnisons Pandashan, Steppes de Tanglong.Intendant : Rushi le renard
GantsGantelets de sutras de jadeNiveau inférieur des capitales de faction, Val de l’éternel PrintempsIntendants : Sages
CeintureFouet Klaxxi du sceptiqueKlaxxi'vess, Terres de l'AngoisseIntendant : Ambre-forgeron Zikk
CollierLiens du lucideKlaxxi'vess, Terres de l'AngoisseIntendant : Ambre-forgeron Zikk
BottesBottes de Bâton de RoncierNiveau inférieur des capitales de faction, Val de l’éternel PrintempsIntendants : Sages
TorseGarde de guerre de Guo-LaiExtérieur de Palais de Mogu'shan, Val de l'éternel PrintempsIntendant : Jaluu le Généreux
AnneauCercle d’espoir de LevenExtérieur de Palais de Mogu'shan, Val de l'éternel PrintempsIntendant : Jaluu le Généreux
ÉpaulettesGarde-épaules pâlelamesExtérieur de Palais de Mogu'shan, Val de l'éternel PrintempsIntendant : Jaluu le Généreux
Bijou 1Fleur de neige pureGarnisons Pandashan, Steppes de TanglongIntendant : Rushi le renard
Bijou 2Parchemin d’ancêtres révérésGarnisons Pandashan, Steppes de TanglongIntendant : Rushi le renard
BrassardsBrassards de sentinelle déchueNiveau inférieur des capitales de faction, Val de l’éternel PrintempsIntendants : Sages






Pour commencer les raids en modé héroïque


Intelligence > Esprit > Maîtrise > Critique > Hâte



Avec le bonus 4 pièces de T14
EmplacementNom de l'objetInstanceBoss
CasqueProtège-Front du Tigre BlancTerrasse PrintanièreSha de la Peur
JambièresGrèves du Tigre Blanc
Cuissards d’ambre-forgeron
(si vous ne voulez pas du bonus 2 pièces)
Cœur de la Peur
Klaxxi'vess, Terres de l'Angoisse
Sculpte-ambre Un’sok
Intendant : Ambre-forgeron Zikk
CapeDrapé d’accumulation de nuagesCœur de la PeurSeigneur des lames Ta’yak
GantsGants du Tigre BlancCœur de la PeurSeigneur du Vent Mel’jarak
CeintureCeinturon de soigneur printanierTerrasse PrintanièreLei Shi / Tsulong
CollierSautoir d’ombres amalgamées de Zian
Hanneton enfermé dans l’ambre de Korven
Caveaux de Mogu'shan
Cœur de la Peur
Les esprits-rois
Seigneur du vent Mel’jarak
BottesSolerets d’instabilitéTerrasse PrintanièreTsulong
TorsePansière de la Tour interditeCœur de la PeurVizir Impérial Zor’lok
Anneau 1Sceau du ProfaneCœur de la PeurSculpte-ambre Un’sok
Anneau 2Sceau de Flammes fumantWorld bossTroupe de Guerre de Salyis
BouclierŒil de l’esprit ancienCaveaux de Mogu'shanGara’jal le lieur d’esprit
ÉpaulettesMantelet du Tigre BlancTerrasse PrintanièreLei Shi
Bijou 1Esprits du SoleilTerrasse PrintanièreTsulong
Bijou 2Parchemin d’ancêtres révéréGarnisons Pandashan, Steppes de TanglongIntendant : Rushi le renard
BrassardsManchettes d’anciens espritsCaveaux de Mogu'shanGara’jal le lieur d’esprit
ArmeKri’tak, sceptre impérial de l’essaimCœur de la PeurGrande impératrice Shek’zeer






Sans le bonus 4 pièces du T14 : Modification en comparaison du stuff ci-dessus


EmplacementNom de l'objetInstanceBoss
CasqueCouronne d’invasion RageuseWorld bossTroupe de Guerre Salyis
GantsPoignée de la paniqueCœur de la PeurGaralon




Intelligence > Esprit > Hâte > Critique > Maîtrise



Avec le bonus 4 pièces de T14


EmplacementNom de l'objetInstanceBoss
CasqueCasque de corruption expulséTerrasse PrintanièreProtecteurs de l’Eternel
JambièresGrèves du Tigre BlancCœur de la PeurSculpte-ambre Un’sok
CapeFoulard de sage murmuresGarnisons Pandashan
Steppes de Tanglong
Intendant : Rushi le renard
GantsGants du Tigre BlancCœur de la PeurSeigneur du Vent Mel’jarak
CeintureCeinturon de visions délirantesCaveaux de Mogu'shanLes esprits- rois
CollierPendentif du cri d’écrasementWorld bossTroupe de Guerre de Salyis
BottesBottines de chevauche-feuWorld bossTroupe de Guerre de Salyis
TorseCuirasse du Tigre BlancCœur de la PeurGrande impératrice Shek’zeer
Anneau 1Chevalière d’âme d’eauTerrasse PrintanièreProtecteurs de l’Eternel
Anneau 2Sceau de Flammes fumantWorld bossTroupe de Guerre de Salyis
BouclierŒil de l’esprit ancienCaveaux de Mogu'shanGara’jal le lieur d’esprit
ÉpaulettesMantelet du Tigre BlancTerrasse PrintanièreLei Shi
Bijou 1Esprits du SoleilTerrasse PrintanièreTsulong
Bijou 2Parchemin d’ancêtres révéréGarnisons Pandashan
Steppes de Tanglong
Intendant : Rushi le renard
BrassardsManchettes d’anciens espritsCaveaux de Mogu'shanGara’jal le lieur d’esprit
ArmeKri’tak, sceptre impérial de l’essaimCœur de la PeurGrande impératrice Shek’zeer






Sans le bonus 4 pièces du T14 : modification en comparaison du stuff ci-dessus
EmplacementNom de l'objetInstanceBoss
JambièresCuissards des ombres aviséesCaveaux Mogu’shanFeng le Maudit
ÉpaulettesSpallières de rage de l’empereurCaveaux Mogu’shanVolonté de l’empereur




En ce qui concerne vos BIS héroïques

Il
vous suffira de suivre une de ces différentes listes en fonction de
votre choix d’ordre de priorité de statistiques, et de reprendre ces
mêmes items en mode héroïque en faisant des raids héroïques.

Exceptions pour les items listés ci-dessous :





Intelligence > Esprit > Maîtrise > Critique > Hâte


EmplacementNom de l'objetInstanceBoss
JambièresGrèves du Tigre BlancCœur de la PeurSculpte-ambre Un’sok
Anneau 2
Chevalière d’âme d’eauTerrasse PrintanièreProtecteurs de l’Eternel



Intelligence > Esprit > Hâte > Critique > Maîtrise

EmplacementNom de l'objetInstanceBoss
CapeCape de corruption insupportableTerrasse PrintanièreProtecteurs de l’Eternel
CollierHanneton enfermé dans l’ambre de KorvenCœur de la PeurSeigneur du vent Mel’jarak
BottesSolerets d’instabilité
Grandes bottes de jades célestes
(si elles vous permettent de décrocher un cap de hâte)
Terrasse Printanière
Caveaux Mogu’shan
Tsulong
Le garde de pierre
Anneau 2
Sceau du ProfaneCœur de la PeurSculpte-ambre Un’sok
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MessageSujet: Re: MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria .   MOP : Le Paladin Sacré 5.1 sur Mists of Pandaria . EmptyMer 23 Jan - 18:49

waow super cheers
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