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 Nouveau donjon : la Fin des temps : Clean

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Marada
Grand Dieu Vivant des Posteurs
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Marada


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MessageSujet: Nouveau donjon : la Fin des temps : Clean   Nouveau donjon : la Fin des temps : Clean EmptyMer 30 Nov - 17:22

Nouveau donjon : la Fin des temps : Clean Wow_patch43_banniere_fin_temps

« La fin du Temps » (End Time) est le premier des trois donjons à 5 joueurs introduits au Patch 4.3 de World of Warcraft. Cette instance uniquement disponible en mode héroïque exige un niveau d'objets moyen de 346 au minimum. Le point positif étant que les boss laisseront tomber des objets épiques supérieurs à ceux de Zul'Aman et Zul'Gurub.

Elle vous mènera dans le futur dans afin de résoudre le problème qui empêche Nozdormu de vous envoyer dans le passé lors de la Guerre des Anciens.
Dans une version apocalyptique de la Désolation des Dragons, vous rencontrerez aléatoirement deux des quatre chefs de faction qui peuplent les lieux : Sylvanas, Tyrande, Jaina et Baine. Enfin vous serez confronté à Muruzond, un des plus puissants dragons infinis qui soient, celui qui bloque la vision de Nozdormu.

Le principe de l'instance est assez simple, il vous faudra cliquer sur le Sablier du Temps à l'entrée pour être téléporté dans une zone de l'instance. Chaque zone comprend plusieurs groupes de monstres qu'il vous faudra tuer, avant d'affronter un boss. Il existe quatre zones possibles pour autant de boss, mais il ne vous faudra en affronter que deux choisis aléatoirement avant d'aller affronter Murozond le boss final, qui lui est « fixe ». Chaque fois que vous ferez l'instance, vous n'aurez donc à tuer que trois boss au total et pas cinq. Il faudra donc la faire plusieurs fois et avoir un peu de chance pour les avoir tous affrontés au moins une fois.

Nouveau donjon : la Fin des temps : Clean Wow_patch43_endtime_map

L'Écho de Baine


Nouveau donjon : la Fin des temps : Clean Baine10
Techniques

- Masse en Fusion
– L’Écho de Baine s'embrase pendant 10 secondes quand il entre en contact avec la lave. La masse enflammée fait infliger aux attaques en mêlée 9750 à 10 250 dégâts de feu additionnels.

- Poings de Lave
– Les poings des joueurs s'embrasent pendant 20 secondes après qu'ils soient entrés en contact avec la lave. Les poings de lave font infliger 9750 à 10 250 dégâts de feu additionnels aux attaques en mêlée.

- Pulvériser
– L'Écho de Baine frappe le sol avec son totem, infligeant 30 000 dégâts physiques aux ennemis dans les 10 mètres et
détruisant la plateforme sur laquelle il est situé.

- Lancer de Totem
– L’Écho de Baine lance son totem à un joueur aléatoire, infligeant 58 500 à 61 500 dégâts physiques et le repoussant en arrière. Le totem persiste au sol à la position de la cible pendant 20 secondes.

- Lancer de Totem
– Un joueur peut tenter de renvoyer le totem à l’Écho de Baine. Un lancer réussi inflige 10 % de la vie maximale de Baine sous forme de dégâts physiques, l'étourdi, et augmente les dégâts reçus de 100 % pendant 20 secondes.

Stratégie
Baine est un combat assez simple en utilisant quelques astuces. Pour commencer, répartissez vos joueurs entre les trois plateformes : celle où se tient Baine, et les deux à distance, cela vous assurera de ne pas avoir 3-4 joueurs en même temps en train de patauger dans la lave.
Ensuite, ne vous tenez pas au milieu des plateformes, mettez-vous sur les bords les plus proches des autres plateformes, ainsi, si Baine détruit votre plateforme la distance à couvrir pour rejoindre la suivante sera bien plus courte, vous perdrez donc moins de temps et vous subirez moins de dégâts.

En tankant Baine sur le bord de la plateforme (attention à ne pas le faire passer dans la lave) il sera plus facile pour votre tank et vos DPS en mêlée de faire un pas de côté pour prendre un tick de dégâts de lave, ce qui leur donnera un buff de dégâts au corps à corps. Idéal si vous êtes un peu juste en DPS.

Pour finir, Baine va régulièrement lancer son totem sur un joueur, ledit joueur doit rapidement cliquer sur le totem au sol pour le
renvoyer sur le boss et ainsi l'étourdir et l'affaiblir.


L'Écho de Jaina
Nouveau donjon : la Fin des temps : Clean Bjaina10

Techniques

Transfert
– L'Écho de Jaina se téléporte à une destination proche.

Coeur-de-braise
– L’Écho de Jaina projette un Coeur-de-braise en croissance au sol près d'un ennemi. La braise explose si elle est touchée, infligeant 5 000 à 50 000 dégâts de feu aux ennemis dans les 5 mètres. Si elle n'a pas été déclenchée dans les 10 secondes, la braise explose et inflige 90 000 à 99 000 dégâts de feu à tous les ennemis.

Lames de Givre
– L’Écho de Jaina invoque trois lames de glace et les projette en avant. Les ennemis qui touchent les lames sont prisonniers d'un bloc de glace et étourdis pendant 5 secondes.

Volée d'éclairs de Givre
– L’Écho de Jaina inflige 12 750 à 17 250 dégâts de givre à tous les ennemis dans les 65 mètres et réduit leur vitesse de déplacement de 25 % pendant 4 secondes.

Explosion pyrotechnique
– L’Écho de Jaina inflige 41 625 à 48 375 dégâts de feu à sa cible actuelle et 3 000 dégâts de feu additionnels toutes les 3 secondes pendant 12 secondes.


Stratégie
Jaïna n'est pas un combat très difficile, il vous demandera principalement des soins corrects sur le groupe, et la bonne gestion de
deux de ses techniques.

Régulièrement le boss va se téléporter aléatoirement à distance, après quoi elle utilisera à chaque fois ses lames de givre : trois
énormes lames vont traverser la salle depuis Jaina, et geler tous ceux qu'elles croisent.

La seconde technique dangereuse est le Coeur-de-braise, lorsqu'elle pose cette AoE de feu au sol éloignez-vous-en, et envoyez un joueur la déclencher. Si vous ne le faites pas, elle va finir par exploser en infligeant de lourds dégâts à tout le groupe, ce qui peut être mortel combiné à la volée d'éclairs de givre ou à l'explosion pyrotechnique.





Écho de Sylvanas

Nouveau donjon : la Fin des temps : Clean Sylvan10




Techniques

L'appel des Bien-nés
– Sylvanas s'élève vers les cieux, attirant tous les ennemis en dessous d'elle. Son appel invoque alors 8 goules ressuscitées dans un cercle autour de Sylvanas. Un lien ombreux se forme entre toutes les goules ressuscitées et la zone derrière chaque
goule est remplie d'ombres. Les goules marchent alors vers Sylvanas.
Quand une goule atteint Sylvanas, elle lance le sort de Sacrifice.
Traverser le lien entre les goules ou se tenir dans les ombres derrière les goules inflige Douleur insupportable chaque seconde sur le joueur. Détruire une goule coupe le lien avec les autres goules proches et supprime la zone d'ombre derrière elle.

Douleur insupportable
– Traverser un des liens entre les goules ou se tenir dans l'ombre derrière la goule inflige douleur insupportable sur le joueur chaque
seconde. Douleur insupportable inflige 32 375 à 37 625 dégâts d'ombre.

Goule ressuscitée
– Quand une goule ressuscitée atteint Sylvanas, elle lance le sort de sacrifice. Détruire une goule ressuscitée coupe le lien avec les autres goules proches et supprime la zone d'ombre derrière elle.

Sacrifice
– Le sacrifice inflige 277 500 à 322 500 dégâts d'ombre aux joueurs dans les 10 mètres.

Hurlement des Bien-nés
– Sylvanas hurle ce qui inflige 45 000 à 55 000 dégâts d'ombre à un joueur aléatoire et diminue sa vitesse de déplacement de 50 % pendant 30 sec.

Flèche Noire

– Sylvanas tire une Flèche noire sur une cible aléatoire, infligeant 46 250 à 53 750 dégâts d'ombre aux joueurs dans les 10 mètres de la cible.

Tir impie
– Sylvanas tire un barrage de projectiles à un joueur aléatoire, touchant jusqu'à 3 joueurs dans les 10 mètres de la cible. Chaque
projectile inflige 46 250 à 53 750 dégâts d'ombre et 18 500 à 21 500 dégâts d'ombre additionnels toutes les 2 secondes pendant 10 secondes.

Flèches de Flétrissure
– Sylvanas flétrit le sol dans un rayon de 3 mètres en dessous d'un joueur aléatoire puis elle saute en hauteur. La flétrissure inflige
32 375 à 37 625 dégâts chaque seconde et réduit la vitesse de déplacement de 50 % pour tous joueurs se tenant à l'intérieur. À
l'apogée de son saut, elle lance une volée de flèches mortelles sur le sol flétri. Les flèches infligent 46 250 à 53 750 dégâts d'ombre et repoussent en arrière le joueur qui se tient toujours dans la flétrissure.

Stratégie

Sylvanas n'est pas un boss très difficile, vous aurez juste besoin d'un groupe sachant se concentrer sur une seule seule cible et qui est capable bouger rapidement pour ne pas traîner dans les différentes AoE du boss.

Sylvanas combat au corps à corps, et elle saute de temps à autre pour envoyer ses techniques spéciales. Après un moment (et plusieurs fois lors du combat en fonction de votre DPS) elle va se téléporter au centre de la salle et utiliser sa technique l'appel des Bien-nés; durant l'utilisation de cette technique, elle est invincible et tous les joueurs sont attirés sous elle, inutile de perdre votre temps à l'attaquer.

Déplacez vous sur les bords de la salle et concentrez les 5 membres de votre groupe sur une seule et même goule ressuscitée, votre objectif est de la tuer au plus vite. Surtout, ne traversez pas les rayons liant les goules, ni les ombres derrière elles. Lorsqu'une goule est morte un passage s'ouvre dans les ombres situées dans son dos, faites y passer tout votre groupe et éloignez vous de Sylvanas, lorsque les goules restantes vont atteindre le milieu une explosion mortelle va survenir, et les joueurs à portée seront tués.

Sylvanas reprendra ensuite l'utilisation normale de ses techniques.




Écho de Tyrande

Nouveau donjon : la Fin des temps : Clean Tyrand10




Techniques


Trait de Lune
– Tyrande lance une puissante décharge d'énergie lunaire sur sa cible actuelle, infligeant 37 000 à 43 000 dégâts d'Arcane.

Sombre lueur lunaire
– Une flaque de sombre lueur lunaire entoure Tyrande, ralentissant la vitesse d'incantation de 50 % pour tous les ennemis dans les 15 mètres.

Poussière d'étoile
– Tyrande diffuse une traînée d'énergie d'étoile dans le vent, infligeant 46 250 à 53 750 dégâts d'arcane à tous les joueurs.

Lance lunaire
– Tyrande invoque une puissante lance d'énergie lunaire qui se déplace au sol et se sépare en trois parties après quelques secondes. Chaque Lance lunaire inflige 46 250 à 53 750 dégâts d'arcane à tous les joueurs dans les 2 mètres et les étourdit pendant 5 secondes.

Yeux de la Déesse
– Tyrande invoque les deux yeux d'Elune, la Déesse Lune. Les joueurs ne peuvent pas attaquer les yeux de la déesse.

Regard perçant d'Elune
– Les yeux d'Elune se déplacent de façon circulaire autour de Tyrande, émettant le regard perçant d'Elune chaque seconde. Le regard perçant d'Elune inflige 46 250 à 53 750 dégâts d'arcane à tous les joueurs dans les 6 mètres et les réduit au silence pendant 5 secondes.

Guide lunaire
– À 80 % de vie restante, Tyrande implore Elune de la guider. Tyrande est imprégnée avec le Guide lunaire, permettant à ses sorts d'être incantés 25 % plus rapidement. Tyrande gagne une seconde charge de Guide lunaire lorsqu'elle passe à 55 % de vie.

Larmes d'Elune

– À 30 % de vie restante, Tyrande implore l'aide de la Déesse Lune. Les larmes d'Elune pleuvent du ciel pour le restant de la bataille, infligeant 27 750 à 32 250 dégâts d'arcane aux joueurs dans les 4 mètres.

Stratégie
Tyrande est un combat assez difficile pour une instance à 5, et elle mettra à rude épreuve la réactivité de votre groupe et les capacités de votre soigneur.

Avant même de pouvoir engager le combat il vous faudra tuer suffisamment de trash mobs dans la « salle ». Lorsqu'un rayon lunaire illumine un point de la salle, rendez-vous sur place en tankant tous les monstres sur le chemin, et amenez-les dans la lumière.
Ceci aura pour effet de supprimer la réduction des dégâts qu'ils possèdent (90 % par défaut, vous ne les tuerez pas sans). Le rayon lunaire va finir par disparaître, attendez quelques secondes et un nouveau apparaîtra plus loin. Après avoir fait le tour de la salle ainsi vous pourrez engager Tyrande.

Premier point important, tous vos lanceurs de sorts doivent rester loin du boss, l'espèce de flaque noire qui l'entoure ralentit la vitesse d'incantation des sorts.

Espacez les joueurs à distance, tout en gardant tout le monde à portée de soin. Les dégâts sur le groupe seront importants et pas
toujours esquivables.

Plus la vie de Tyrande descendra, plus elle sera redoutable, ses sorts seront lancés plus rapidement, et les yeux de la déesse vont faire leur entrée. Ces deux sphères vont tourner autour du boss à distance, elles seront donc une menace directe pour le soigneur et les DPS, esquivez-les à tout prix.

Pour finir Tyrande va déclencher une AoE de zone permanente jusqu'à sa mort ou celle du groupe, pensez à utiliser l'héroïsme / la furie sanguinaire au bon moment pour écourter le combat au maximum


Murozond


Nouveau donjon : la Fin des temps : Clean Baimur10



Techniques

Déflagration temporelle
– Murozond inflige 25 000 dégâts d'arcane à tous les ennemis proches et augmente les dégâts d'arcanes reçus de 10 % pendant 15 secondes.

Bombe à Distorsion
– Murozond lance un orbe d'énergie temporelle sur la position d'un joueur aléatoire. Quand l'orbe atteint sa position, il explose et laisse une zone de distorsion temporelle de 8 mètres de rayon. La zone de distorsion inflige 25 000 dégâts d'arcane chaque seconde à tous les ennemis dans la zone.

Souffle infini
– Inflige 71 250 à 78 750 dégâts d'ombre à tous les ennemis en face de Murozond.

Nozdormu
– Nozdormu est incapable d'assister le joueur directement, mais il offre la bénédiction du vol de bronze.

Bénédiction du Vol Draconique de Bronze
– Béni les joueurs avec le pouvoir du vol draconique de bronze. La vitesse d'incantation et d'attaque en mêlée et à distance est augmentée de 40 %. La vitesse de déplacement est augmentée de 40 %.

Sablier du Temps
– Murozond vole le Sablier du Temps et l'emprisonne ici dans la Fin du Temps d'Azeroth. Le sablier lance Remonter le temps quand un joueur interagi avec lui, mais le sablier ne peut être utilisé que cinq fois durant la rencontre.

A noter que chaque lancé de sablier reset TOUS les CDs ... Rage du Chaman, imposition des mains, rez combats, regene toute la mana et toute la vie de tout le monde et Rez les morts.

Stratégie

Pour le moment Murozond n'est pas un boss particulièrement difficile, sauf si votre DPS est trop faible, dans ce cas vous pourrez rencontrer quelques difficultés.

Murozond ne doit jamais faire face à un autre joueur que le tank, son souffle fait des dégâts particulièrement importants, considérez donc le cône situé devant lui comme étant une zone interdite.

Le combat est une sorte de course au DPS, car la déflagration temporelle du boss va accumuler des charges d'affaiblissement sur tous les membres du groupe et leur infliger des dégâts croissants. Par conséquent, chaque AoE fera de plus en plus de dégâts, jusqu'à devenir impossible à soigner.

De plus les distorsions temporelles qui vont viser les joueurs (et qui doivent être évitées) vont rester sur place sous forme d'AoE et donc encombrer la salle.

Pour supprimer les charges de debuff et supprimer les distorsions temporelles, il vous faudra activer le sablier du temps. Le boss sera alors « gelé » pendant quelques secondes, il vous faudra très rapidement le replacer correctement pour l'empêcher de souffler sur les autres membres du groupe.

Au total vous pouvez utiliser le sablier cinq fois, utilisez le au mieux en l'adaptant à votre groupe. Vous n'en aurez probablement pas besoin plus de 2 à 3 fois avec un DPS correct, mais si votre DPS est extrêmement faible il est possible qu'il vous faille espacer au maximum ses utilisations.
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