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 Naxxramas...Clean 10....R25 : 2 Ailes, 6 Boss

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Marada
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MessageSujet: Naxxramas...Clean 10....R25 : 2 Ailes, 6 Boss   Mar 13 Jan - 21:12




NAXXRAMAS
PREMIER VRAI DEFI DE LA GUILDE
Raid 10 : Clean en 1 soir
Raid 25 : 2 Ailes

La difficulté à 25 n'étant pas de down les Boss, mais plutôt d'arriver à réunir 25 joueurs.


Naxxramas se compose de 5 ailes.
Chacune bien spécifique et différente des autres, nécessitant chaque fois de nouvelles compétences.
Toutes les ailes doivent avoir été épurées pour avoir accés à la dernière.


En quelque sorte, NAXXRAMAS semble être l'instance de WOLTK qui correspond à Karazhan sur BC.

Son but serait de former les "petites guildes" à jouer ensemble et se stuffer pour être ensuite capable d'affronter le contenu un peu plus VHL.


Les Boss tombés par la guilde



geek


Aile de la Peste
Aile Clean Raid 25


North le Porte Peste...Down 25


Heigan...Down 25


Horreb...Down 25



Aile des Araignées
Aile Clean Raid 25


Anub'Rekhan...Down 25
http://www.millenium-source.org/section/15-guides/article/263-guide-anubrekhan



Grande veuve Faerlina...Down 25
http://www.millenium-source.org/section/15-guides/article/289-guide-faerlina


Maexxna...Down 25


geek

Aile des Chevaliers de la Mort
Aile Clean Raid 10


Instructeur Razuvious...Down


Gothik...Down


Les 4 Cavaliers...Down


geek



Aile des Abominations
Aile Clean Raid 10


Le Recousu...Down


Grobbulus...Down


Gluth...Down


Thaddius...Down


geek


Aile des Wirm de Givre
Aile Clean Raid 10



Sapphiron...Down


Kel'Thuzad...Down geek lol!


NAXXRAMAS CLEAN

Bravo les Lions...quelle équipe extraordinaire...sachons la préserver.



Aile de la Peste
Clean 10 et 25
Noth le Porte-peste
Down 25
Heigan
Down 25
Horreb
Down 25

Aile des Araignées
Clean 10 et 25
Anub'Rekhan
Down 25
Grande veuve Faerlina
Down 25
Maexxna
Down 25

Aile des Chevaliers de la Mort
Clean 10
Instructeur Razuvious
Down
Gothik
Down
Les Quatre Cavaliers
Down


Aile des Abominations
Clean 10
Le Recousu
Down
Grobbulus
Down
Gluth
Down
Thaddius
Down


Aile de Wirm de Givre
Clean 10
Sapphiron
Down
Kel'Thuzad
Down


cheers
cheers
cheers

_________________

La vitesse de la lumière étant supérieure à celle du son .......
                                             Beaucoup de gens paraissent brillants ...... Jusqu'à ce qu'ils ouvrent leur gueule.



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MessageSujet: 1 ère partie : L'aile des abominations   Mar 13 Jan - 21:49

Le Recousu




Points de vie :
- 10 joueurs : 4.325.000 PdV (4325K)
- 25 joueurs : 13.000.000 PdV (13.000K)


Techniques du boss :


Frappe haineuse :

Cette capacité tape le personnage à portée de mélée qui a le plus de points de vie.
Il l’utilise toutes les 1.2secondes. Cette capacité génère beaucoup d’aggro.
Requiert deux tanks (ou plus à 25) pour encaisser les coups.
Les soigneurs devront être réactifs sur les soins des tanks afin qu’aucun dps de subisse la capacité frappe haineuse. Les dps peuvent se tremper de temps en temps dans la gelée pour réduire leurs points de vie. Attention à ne pas rester dedans !


Enrager à 5% :

Les tanks gardent leur mur protecteur pour ce moment là.


Enrager au bout de 6 mn :

WIPE DU RAID !!
DpS Maximal


Ce combat ne nécéssite aucune gestion d’aggro :
En effet la capacité Frappe haineuse génére énormément d’aggro sur sa cible et a elle seule, permet aux tanks de rester confortablement à l’avance sur ce combat.

Concernant le placement nous nous plaçerons à proximité de la rivière de gelée. Concernant les tanks le mieu est un PalaTank ou un Guerrier Protection en MT : frappes rapides et faibles, toutes bloquées, et en OT, un Druide Féral qui pourra encaisser les frappes haineuses sans bouger. Ce combat est avant tout un énorme stress test des soigneurs à 25. Il suffit de perdre un offtank et le wipe va vite arriver. A 10 le combat est une triste blague pour peu que vous ayez un peu de stuff héroique.




.


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MessageSujet: 1 ère partie : L'aile des abominations   Mar 13 Jan - 22:10

Grobbulus



Points de vie :
- 10 Joueurs : 2.900.000 PdV (2.900K)
- 25 Joueurs : 9.600.000 PdV (9.600K)

Techniques du boss :

Nuage de poison : Emet un nuage de poison de 15 mètres de diamètre centré sur lui, causant de hauts dégats de nature. Le nuage reste en place très longtemps
Le tank va devoir le tanker en se déplacant TRES LENTEMENT pour garder le plus de zone safe possible.
Au fur et a mesure du combat les zones safe vont se réduire de plus en plus. Mobile !

Projection de gelée : Dégats de nature élevés. Les joueurs touchés font pop une Gelée polluée. Cette capacité à une portée limitée.
Pas de corps à corps sur le boss. Seul le tank fait pop les gelée.
Les cac s’occupent de pull et de tuer lesgelée qui pop tout au long du combat, et font ce qu’ils peuvent pour dps le boss a distance.

Injection mutante : Injecte le joueur du raid avec un mutagene qui lui inflige un dot très lourd. Une fois dispell ou arrivé à terme le joueur crée un nuage de poison similaire à celui du boss.
Les joueurs infectés vont dans la zone désignée, à proximité de nuages de poison existant, loin du raid avant d’être dispell.

Enrage au bout de 10mn : Wipe du raid.

Les totems de résist nature chaman ou l’aura de nature du chasseur doivent etre actifs.
Concernant les (dé)placements, nous commençons le combat avec le boss aux pieds de l’escalier. Le tank se déplace ensuite vers l’ouest de la salle. Les gens infectés vont exploser à l’opposé du boss systématiquement. En effet tandis que le tank va déplacer le boss vers le nord, les gens infectés iront vers le sud de la salle. En régle général le combat est facile tant que les gens ne posent pas de gelées n’importe où dans la salle.

Vidéo :
http://fr.youtube.com/watch?v=htzDrmM7JY0

.


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MessageSujet: 1 ère partie : L'aile des abominations   Mar 13 Jan - 22:31

Gluth



Points de vie :
8.436.725 PdV (9436K)


Techniques du boss :



Frappe mortelle : Debuff stackable qui réduit les soins de 10%
Nécéssite deux tanks qui s’échangent le boss. Nous échangeons le boss tous les 3 debuffs. Vérifiez que vos tanks ont les glyphe qui réduisent le risque de miss sur le taunt.

Frénésie : Le boss entre en frénésie toutes les 10s
Un chasseur doit le tranq shot dès que possible.

Des adds arrivent toutes les 10s au long du combat. S’ils touchent au cac, appliquent un débuff qui augmente les dégats recus. Stackable.
Ils doivent être kités jusqu’au prochain décimer puis être tués (il leur restera 6000pv a ce moment la).
C’est la difficulté du combat. On affectera deux joueurs capable de kiter sur les adds. A 25, nous affectons un chaman heal (totem de glebe), deux tanks capable d’aoe, un ou deux mages, et demandons aux chasseurs de venir poser leurs pieges de glace dès que possible. Cela nous permet de gérer la totalité des adds sans trop de perte de dps. A noter qu’a 10, les squelettes ne pop que de la bouche dégout du centre, tandis qu’a 25 les adds pop des trois bouches d’égouts.

Décimer : Toutes les 105s le boss fait trembler le sol et décime le raid et tous les adds qui ont pop en les mettant à 5% de leur HP max.
Les soigneurs doivent rapidement remonter le raid pendant que tous les dps finissent les zombies.

Dévorer les zombies : Si un add s’approche trop de Gluth, il le dévore et se soigne pour 5% de sa vie.
Aucun zombie ne doit atteindre le boss

Enrager après le troisième Décimer (~8mn a 10, ~5mn a 25) Wipe du raid.


Vidéo (De Hurlem) :
http://fr.youtube.com/watch?v=1Y-8JFkTdLE

.


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MessageSujet: 1 ère partie : L'aile des abominations   Mar 13 Jan - 22:38

Thaddius



Points de vie :
7.500.000 PdV (7500K)


Techniques du boss :

Phase 1 :

Combat contre deux adds, :
Si les adds s’éloignent de leur emplacement de départ, AOE sur le raid
Adds tanké a leur emplacement de départ

Toutes les 20s les adds téléportent leur tank sur la plate forme de l’autre add
Les tanks doivent retaunter leur add sur la plate forme ou ils aterissent

Si l’un des adds meurt, l’autre le rez dans les 15s qui suivent
Les deux adds doivent etre tués simultanément

Stalag :
Utilise un War stomp qui fait des dégats sur tous les mélée à portée
Entre en enrager périodiquement et pic de dégats sur le tank
Les joueurs avec du mana sont affectés sur lui

Feugen :
Inflige un drain de mana en aoe et war stomp sur les mélées
Les joueurs sans mana et eventuellement les mages et chasseurs peuvent etre affectés sur lui


Phase 2 :
Toutes les 30s inflige une charge positive ou négative sur tous les membres du raid
Vous avez 5s pour vous placer à l’emplacement désigné pour les charges
Le premier boss du méchanar en héroique est identique.

Inflige une chaine d’éclair
Les joueurs s’espacent dans la mesure du possible par rapport aux zones assignées pour les charges

Enrager au bout de 5 mn, wipe du raid


Vidéo (De Hurlem) :
http://fr.youtube.com/watch?v=xsB7sruZILM


.


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MessageSujet: 2 ème Partie : Aile des Araignées   Mar 13 Jan - 22:49

Anub'Rekhan




Points de vie :
- 10 Joueurs : 2.230.000 PdV (2230K)
- 25 Joueurs : 6.723.725 PdV (6.723K)

Techniques du boss :

Empaler : Peut cibler tout joueur du raid. Crée une onde de choc qui part du boss et rejoint le joueur ciblé, projetant tout joueur sur le chemin en l’air et infligeant des dégats.
Les cibles de ce sort se dirigent vers le centre de la salle

Nuée de sauterelles : Toutes les 70-120s, le boss lance une aoe centrée sur lui (35m de portée). Il se déplace à 40% de sa vitesse normale. Rester dans l’aoe inflige un dot qui se stack et silence le joueur (de toutes ses capacités)
Il faut voir la capacité arriver (bigwigs ftw), ou observer le boss lever la queue en l’air, ce qui annonce qu’il va lancer son aoe dans les 2s qui suivent.
Le tank kitera ensuite le boss vers le sud, puis alternativement vers le nord en suivant un arc de cercle. Il sera aidé par un chasseur qui mettre l’aspect de la meute.

Des adds pop à chaque nuée de sauterelles (un seul en version 10), ils cleavent, stackent un dot poison sur le tank, et utilisent des filets, empéchant tout mouvement
Les cacs doivent se placer avant que les adds lancent le filet, en raid 25, faire tourner les tanks pour le debuff poison. Les adds sont stunnable et doivent l’être.
il faut les tuer avant de passer sur le boss

Quand un add ou un joueur meurt, le boss fait pop des scarabés sur les corps de la victime. Cette capacité à une portée limitée
Tuer les adds le plus loin possible du boss.
Ne pas mourir, les scarabés sont sensible aux effets de ralentissement


Vidéo (De Hurlem) :
http://fr.youtube.com/watch?v=67KZmAatqj0&feature=related



.


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MessageSujet: 2 ème Partie : Aile des Araignées   Mar 13 Jan - 22:58

Grande veuve Faerlina




Points de vie :
6.763.325 PdV (6763K)
Points de Mana :
85.160 PdM (85K)


Techniques du boss :

Le boss est accompagné d’adds :
Les adds seront tanké par les offtanks.
Les adds sont tués au fur et a mesure du combat pour contrer les enragers du boss.

Vollée d’éclairs de poison : Atteint 1/3 du raid environ, et applique un
débuff poison
Réactif sur les soins, dispell le poison

Pluie de feu : le nom parle pour lui même.
On fait pas le péon et on ne reste pas dedans

Enrager : régulierement le boss s’enrage.
On tue un des adds à coté du boss pour silencer le boss et annuler l’enrager

Il s’agit bien d’une course au dps.


Vidéo (De Hurlem) :
http://fr.youtube.com/watch?v=kXT1q_HSko8

.


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MessageSujet: 2 ème Partie : Aile des Araignées   Mar 13 Jan - 23:03

Maexxna




Points de vie :
1.300.000 PdV (1300K)

Techniques du boss :


Entoilage : Lancé au bout de 20s, puis toutes les 40s. Cette capacité cible plusieurs joueurs (combien a 10/25?), les projete au fond de la salle, et les enferme dans des cocons qui leur inflige un dot puissant.
Les cocons doivent etre cassés de l’extérieur.
On peut utiliser les immunités (bloc de glace, bouclier divin) et le trinket pvp pour en sortir.

Jet de toiles : utilisé toutes les 40s sur tout le raid, le boss incapacite tout le raid pendant 8s. On ne peut pas résister à cette capacité.
Fulls hots sur le tank

Choc de poison : AOE frontale de poison
Le boss est tanké dos au raid

Poison nécrotique : Réduit tous les soins de 90%
Doit être dispell immédiatement
Abolir poisons en permanence sur le tank pour que l’effet soit actif meme sur les web spray

Enrage à 30% de pv : le boss tape plus fort
Garder ses CDs long pour cette phase du combat.

Pop d’araignée : Commence au bout de 40s, puis toutes les 30s, le boss invoque des adds araignées. Elles sont faibles mais tapent vite.
Doivent etre tuées avant le web spray suivant.

Le raid se positionne dos au boss, dans la partie est de la salle, ou il y a les toiles d’araignée au mur, et groupé pour regrouper les araignées quand elles pop.
Un (deux à 25) dps est assigné aux victimes des cocons pour les libérer s’ils n’ont pas de trinket up ou autres.
Amplifier magie sur tout le raid.

Vidéo (De Hurlem) :
http://fr.youtube.com/watch?v=bhxWfN6kaIQ


.


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MessageSujet: 3 ème Partie : Aile des Chevaliers de la mort   Mar 13 Jan - 23:16

Instructeur Razuvious




Points de vie :
3.349.000 PdV (3349K)



Techniques du boss :



Frappe déséquillibrante : Inflige 350% des degats de l'arme du boss et reduit la défense de la cible de 100 points (Pitch va être content Very Happy )

Les adds sont controlés via les orbes dans la salle. Ils seront tankés lorsqu’ils ne seront pas utilisés.
Ils ne doivent PAS etre dps !

Lorsqu’ils sont MC, leurs attaques disponible sont :
mur protecteur : dure 20s, cd 30s
taunt : dure 20s
A utiliser dès que up. Les adds ne doivent pas mourir. Soigner les adds qui tankent le boss.

Il faut établir une rotation sur les controles des adds, et pendant ce temps les dps tapent le boss. L’add qui tank le boss doit toujours être sur l’armure d’os (mur protecteur). Des que l’armure tombe on change d’add. Les adds ne doivent pas mourir en cours de combat.

Vidéo (De Hurlem) :
http://fr.youtube.com/watch?v=jpa2iJu-EH8



.


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MessageSujet: 3 ème Partie : Aile des Chevaliers de la mort   Mar 13 Jan - 23:30

Gothik



Techniques du boss :


Phase 1 :

Des adds pop en continu pendant 3mn44

Il faut diviser les raid en deux groupes qui prendront place chacun dans un couloir.
Dans le premier couloir pop des vivants. Pop principalement des porteurs de tissu.
On affecte ici les casters, et quelques cacs si nécéssaire pour équilibrer les deux groupes.

A chaque fois qu’on tue un mob sur le coté vivant, 1-2 mobs pop sur le coté mort vivant.
Il faut donc équilibrer les mobs qu’on tue sur le coté vivant pour ne surtout pas déborder le coté mort vivant.

Equilibre à trouver. Pas d’infos sur la version 80. A trouver sur place ou quand une strat sera dispo.
Dans le second couloir pop des morts vivants. (indiqué par une pile d’os) Les adds qui pop ici sont insensible à la magie.
On affecte les dps physique dans ce couloir

Phase 2 :
Gothik arrive 4mn34 après le début du combat. Cela donne 1mn de temps libre pour s’occuper des adds restant.
Dès que le boss pop il faut CC les adds restant, et passer sur le boss.

Le boss arrive en premier sur la partie vivante, puis se tp sur dans le couloir mort vivant. il se téléporte trois( a confirmer) fois puis la porte qui sépare les deux couloirs s’ouvrent.

Vidéo (De Hurlem) :
http://fr.youtube.com/watch?v=GdjtuYFA6bs



.


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MessageSujet: 3 ème Partie : Aile des Chevaliers de la mort   Mar 13 Jan - 23:41

Les Quatre Cavaliers




Points de vie :
800.000 PdV chacun (800K)

Techniques des boss :

Capacités communes :
Enrager au bout de 20mn

Marque du cavalier : Chaque cavalier possède sa propre marque, mais son effet est identique et se stack. Ils l’appliquent sur tous les joueurs à 80m autour d’eux.
Première marque au bout de 20s de combat, puis toutes les 12s.
A chaque application de marque, chance de réduire l’aggro de tous les joueurs de 50% et inflige des dégats croissants : une marque fait 0 dégats, deux 250, trois 1000, 3000, 5000, 6000, 7000.
Vous ne pouvez rester à portée d’un cavalier que pendant 4 marques au maximum.
Le debuff reste en place pendant 75s avant de disparaitre.
Il va falloir faire un roulement autour des boss. Rivendare et Kor’Thazz sont tankés par les MTs, qui s’echangent les cavaliers tous les 4 debuff en les tauntant, tandis que Dame Blumeaux et Sir Zeliek sont tankés par des casters (et aggroent le membre du raid le plus proche d’eux, et changent de place tous les 2-3 debuffs .)

Les dps restent sur le cavalier du MT quand les deux cavaliers cacs sont encore en vie, puis passeront de boss en boss en évitant d’accumuler trop de debuff d’un des cavaliers.

Vidéo :
http://fr.youtube.com/watch?v=fRPn7YWrcMo



.


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MessageSujet: 4 ème Partie : Aile de la Peste   Mar 13 Jan - 23:48

Noth le Porte-peste



Points de vie :
- 10 Joueurs : 2.750.000 PdV (2750K)
- 25 Joueurs : 7.670.000 PdV (7670K)

Techniques du boss :

Malédiction du Porte-peste - Malédiction qui frappe 3 joueurs (8 à 25). Le joueur infecté qui n’est pas dispell au bout de 10s infecte à son tour tous les membres du raid à proximité , qui subissent Courroux du porte-peste.
Doit être dispell AU PLUS VITE

Courroux du porte-peste - Infecte un allié proche et inflige 4000 dégats puis 1000 dégats d’ombre toutes les 2s.
Ceci ne doit jamais arriver (dispell capacité précédente). Un joueur qui n’est pas dispell fait wiper le raid.

Pop de squelettes - Fait pop une armée de squelettes toutes les 30s. A 10 joueurs fait pop 2 guerriers avec 80k HP, qui cleavent. A 25 3 guerriers avec 125k HP.
Quelques dps sont assignés pour tomber les adds au fur et à mesure. A tester : Garder les adds et les tomber sur les phases balcons

Faiblesse - Lancé a chaque transfert sur les joueurs qui étaient au CAC avant qu’ils bouge. Le débuff ralenti le mouvement, l’attaque et la force de 50%
Un classe a dispell est assignée au dispell sur le MT en priorité.

Teleport/Champions - 110(?) sec apres le début du combat, il se téléporte sur le balcon et devient hors de portée. Pendant ce temps deux vagues d’adds popent et doivent être tué avant 70s. Chaque vague contient 2 (4à 25) champions (110k hp) et lancent des frappes mortelles, ainsi qu’une aoe instant qui inflige ~3000 dégats (centré sur les mobs ?)
Les tanks se répartissent les points de spawn, et restent à leur place. Les dps tombes les adds le plus vite possible. (On ne peut réunir les adds à cause de leur aoe puissante)

Teleport/Champions+Guardians - 130(?) après le premier téléport puis 180 sec apres le second téléport sur le balcon, il invoque cette fois deux vagues de champions et des gardiens. Ces adds doivent être tués en 90s. Les gardiens sont immunisés aux entraves.
Il faut avoir tombé le boss avant le troisième téléport balcon, le raid ne survit en général pas suite à trop d’adds.
Vague plus difficile mais meme fonctionnement.

A la mort du boss les adds restent encore, il faut les tuer.

Vidéo (De Hurlem) :
http://fr.youtube.com/watch?v=TEPIneoyI2E



.


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MessageSujet: 4 ème Partie : Aile de la Peste   Mar 13 Jan - 23:55

Heigan




Points de vie :
- 10 Joueurs : 3.070.000 PdV (3070K)
- 25 Joueurs : 8.400.000 PdV (8400K)


Techniques du boss :


Eruption - Régulièrement le boss fait des explosions de lave dans un ordre prédéfini dans la salle, causant ~7000 dégats si l’on reste dedans. Le temps entre chaque éruption diminue en p2.
Ces explosions apparaissent dans 4 sections dans toute la salle. Ces sections sont définies en parts égales, en rayon en partait de la plate forme du boss. Durant chaque éruption il n’y aura qu’une seule zone “sure” qui ne prendra pas de dégats. Cette zone se déplace d’un coté de la salle vers l’autre, allant et venant en permanence. Maitriser la danse d’Heigan est la clé du succès pour le combat.

Les phases 1 et 2 s’alternent toutes les 135s.

Phase 1

Heigan est tanké dans la salle pour 90s. Les dps cac et le tank doivent se déplacer en fonction des éruptions. Les cacs sont sur la plate forme du boss et évitent les éruptions.

Fièvre de décrépitude - Utilisé en P1. La vie maximale de la cible est réduite de 50% pendant 21s. Inflicte un dot sur le joueur. Ce sort à une portée de 25 mètres autour du boss, et ne doit affecter que les mélée.
Dispellable et doit l’être

Phase 2

Heigan se téléporte sur sa plate forme. Tout le monde dégage ! Vous vous prendrez mana burn et aoe. Il y restera pendant 45s. Pendant ce temps les éruptions ont lieu tres régulièrement. Tout le raid doit danser !

Nuée de peste - Inflige 7500 dégats de nature à tous les joueurs à 25mètres de portée. Ce sort remplit le couloir et la plate forme du boss en P2.
Ils doivent être déjà revenus dans le raid, tout le monde danse.

A chaque changement de phase, la zone safe redevient la zone 1. L’aggro ne reset pas entre chaque phase.


Vidéos (De Hurlem) :
http://fr.youtube.com/watch?v=q9dHjZSdhTw
http://fr.youtube.com/watch?v=eRaZM4EWFK0



Vidéo récente pour comprendre le système de la dance...
http://www.gametv-fr.com/video-2957-Sombree-Heros-Vs-Heigan.html

(bonne qualité)



.


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MessageSujet: 4 ème Partie : Aile de la Peste   Mer 14 Jan - 0:01

Loatheb (La teub)




Points de vie :
- 10 Joueurs : 6.700.000 PdV (6700K)
- 25 Joueurs : 18.400.000 PdV (18400K)

Techniques du boss :


Aura nécrotique : Toutes les 21s le boss lance une aura qui empèche TOUT soin pendant 17s.
Cela laisse une fenètre de soin de 4s toutes les 21s.
Les heals doivent lancer leurs soin en anticipant la fenètre de 4s. (précasting ftw)
Ils doivent préparer leur plus gros soins AOE.

Mortelle floraison : Inflige 200(400 à 25) dégats de nature toutes les secondes pendant 6s, suivi par une floraison de 600 (450 a 25) (a verifier) Ceci affecte tout le raid.

Malédiction inévitable : Lancé au bout de 2mn de combat. Inflige 4000dégats d’ombre au bout de 10s, toutes les 30s. Au bout de 5mn de combat, dégats toutes les 15s. Indispellable, non resistable.
Course au dps

Croissance fongique : Le boss invoque des spores (à l’opposé du placement du raid) toutes les 30s. Quand elle sont tuées elle fournissent ce buff qui augmente les chances de crit de 50%, et réduit la menace de 100%. Le buff dure 90s.
Des groupes sont formés pour aller tuer les uns apres les autres les spores. A tenter placer les groupes en cercle autour du boss mais réduit l’effet des soins et des degats

Vidéo (De Hurlem) :
http://fr.youtube.com/watch?v=7MmJbx93o4I



.


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MessageSujet: 5 ème et dernière partie : Les boss finaux   Mer 14 Jan - 0:10

Sapphiron



Points de vie :
- 4.500.000 PdV (4500K)
- Dégats : 6K sur Plaques ,12K Mailles, OS Tissu & Cuir

Techniques du boss :

Immunité au givre : insensible au sorts de givre.

Vol : S’envole au bout de 35s de combat. Lance 5 éclairs de givre et lance un souffle de givre. Se repose pour 70s. Le souffle de givre couvre toute la salle
Il doit etre évité en se cachant derrière un bloc de glace d’un allié.

Eclair de givre : Cette attaque a une zone d’effet et vous stun. Peut faire proc un bloc de glace pour 22s.
Fournit un abri pour le souffle de givre.

Aura de givre : Aoe de givre toutes les secondes, peut etre partiellement résisté.

Drain de vie : draine la vie du joueur et soigne sapphiron.
Doit etre dispell le plus vite possible.

Blizzard : Identique au blizzard de mage
Réactif et rester dehors.

Vidéo (De Hurlem) :
http://fr.youtube.com/watch?v=mH8s-zKgeZs



Page 2 - Kel'Thuzad (suite)

.


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MessageSujet: 5 ème et dernière partie : Les boss finaux   Mer 14 Jan - 0:25

Kel'Thuzad

Techniques du boss :

Phase 1 :
S’occuper des adds

Phase 2 :
Positionnement et réactivité.

Eclair de givre : V1 : énormes dégats mais sort cassable. V2 : dégats faibles en aoe, incant instant.
La V1 doit être cassée.

Chaines de Kel’Thuzad : Il MC quelques joueurs.
Sheeper les cibles.

Détonation de mana : Brule la moitié du mana du joueur et explose.
S’éloigner du raid pour exploser en paix

Fissure d’ombtr: Zones d’ombres sur le sol dont il faut sortir.

Trait de givre : stun les cibles et fait des dégats de givre.




*Screenshoot (prit en survolant la Toundra Boréenne)*

Histoire de Kel'Thuzad (WarcraftIII) :

Kel'Thuzad commença sa carrière de Mage dans la Cité de Dalaran, où il étudiait sans relâche pour explorer les mystères et les secrets de l'Univers. Au fil des années, il devint un membre éminent du Kirin Tor, un ami proche d'Antonidas lui-même, et un riche Magocrate.
Mais bientôt, la curiosité eut raison de lui, et une voix résonnant d'une puissance terrifiante résonna dans son esprit, le poussant à étudier les sombres arts de la Nécromancie. Exclu par ses pairs, Kel'Thuzad quitta Dalaran et, entraîné par l'appel du maléfique Roi Liche, partit pour les terres glacées de Northrend.
Là bas, au milieu des tempêtes de grêle et des blizzards gelés, il trouva le Roi Liche et, ébahi par la puissance incommensurable de ce dernier, dévoua toute son existence à celui-ci. L'esprit de Kel'Thuzad s'ouvrit aux visions et aux prophéties du Roi Liche, et le Nécromancien se vit bientôt confié sa première mission : retourner à Lordaeron et entreprendre la création d'une vaste armée de Morts-Vivants au moyen d'un Fléau.
Usant de sa fortune et son influence pour fonder le Culte des Damnés à Caer Darrow, Kel'Thuzad et ses acolytes commencèrent à infecter les réserves de grain d'Andorhal, ville toute proche et principal fournisseur de grain de Lordaeron. Kel'Thuzad, suivant les instructions du Roi Liche supervisa la contamination du village de Brill, où il rencontra Jaina Proudmoore ainsi que le jeune Prince Arthas. Battant en retraite, Kel'Thuzad s'assura qu'il était suivi par les Humains jusqu'à Andorhal avant d'avertir le Seigneur de l'Epouvante Mal'Ganis de la présence d'Arthas non loin de Stratholme.
Kel'Thuzad fut rattrapé par Arthas Menethil qui l'exécuta sans merci malgré les avertissements du Nécromancien, mais là ne s'arrête pas le rôle de Kel'Thuzad. Celui-ci attendit patiemment sous la forme d'un spectre qu'Arthas, corrompu par ses crimes perpétrés à Stratholme, vienne libérer ses restes en tuant son gardien, Gavinrad le Terrible.
Alors qu'Arthas récupérait les restes de Kel'Thuzad, ce dernier lui apparut telle une vision fantômatique, le mettant en garde contre la traîtrise des Seigneurs de l'Epouvante, et lui promettant qu'il lui dirait tout des projets du Roi Liche lorsqu'il renaîtrait à Quel'Thalas.
Kel'Thuzad observa patiemment alors qu'Arthas se frayait un chemin à travers les défenses des Hauts Elfes, atteignant le Puits du Soleil de Silvermoon malgré les stratagèmes de Sylvanas Windrunner. Avec l'aide de Tichondrius, Arthas utilisa les eaux magiques du Puits du Soleil pour faire renaître Kel'Thuzad sous la forme terrifiante d'une Liche.
Alors que tous deux se rendaient à Alterac, Kel'Thuzad expliqua à Arthas que le Fléau n'était que l'avant-garde de la Légion Ardente et que c'est lui qui allait invoquer Archimonde, le terrible Sorcier Eredar et Général de la Légion Ardente, sur Azeroth. Après avoir massacré les Orcs qui gardaient un ancien Portail Démoniaque, Kel'Thuzad entra en contact avec Archimonde qui l'informa que seul le Grimoire de Medivh contenait les incantations nécessaires à son invocation, ce dernier étant puissamment gardé à Dalaran.
Alors que l'assaut d'Arthas contre Dalaran était couronné de succès, Kel'Thuzad s'empara du Grimoire de Medivh et entreprit le long et difficile rituel d'invocation qui provoquerait le retour d'Archimonde sur Azeroth tandis qu'Arthas défendait la Liche des assauts répétés des Mages survivants de Dalaran.
Enfin, l'invocation fut accomplie et Archimonde fut de retour sur Azeroth. Son premier acte fut de nommer Tichondrius à la tête du Fléau, dénuant Kel'Thuzad et Arthas de leur utilité, mais Kel'Thuzad rassura Arthas en l'informant que le Roi Liche avait prédit tout cela, avant de disparaître dans le chaos qui suivit la destruction de Dalaran par Archimonde.
Kel'Thuzad refit surface plusieurs mois plus tard alors que la Légion Ardente ratissait les Maleterres après l'invasion récente de Lordaeron et demeura dans la capitale en tant que Lieutenant du Roi Liche. Arthas en mission vers Kalimdor sur ordre de Ner'zhul, seul Kel'Thuzad et la Banshee Sylvanas Windrunner restaient à Lordaeron. Mais tous deux apprirent bien avant les Nathrezim restés à Lordaeron que la Légion Ardente avait été vaincue au Mont Hyjal.
Arthas revint quelques temps plus tard dans une rage folle et chassa les Seigneurs de l'Epouvante hors de Lordaeron, au grand soulagement de Kel'Thuzad. Après la fuite des agents de la Légion Ardente, Arthas et Kel'Thuzad se tournèrent vers les villages Humains dont les habitants tentaient de fuir par les montagnes. Kel'Thuzad décida qu'ils feraient un sacrifice suffisant en l'honneur du Roi Liche.
Mais alors que tous deux semaient la mort dans les rangs Humains, Arthas fut prit de violentes convulsions et de maux de tête, mais malgré les protestations de Kel'Thuzad, Arthas refusa de battre en retraite et ils continuèrent leur macabre mission. Peu après, Kel'Thuzad recut une vision du Roi Liche lui demandant de retourner à Northrend, et la Liche commença immédiatement ses préparatifs.
C'est alors que les troupes des Nathrezim lancèrent un assaut massif sur Lordaeron, attaquant Arthas et Kel'Thuzad qui furent séparés dans la bataille. Kel'Thuzad parvint néanmoins à s'enfuir sans encombres. Il constata en revanche qu'Arthas avait été capturé par Sylvanas Windrunner, qui profitant du chaos règnant avait décidé de se venger de ce qu' Arthas lui avait fait subire.
Kel'Thuzad regroupa autant de Morts-Vivants que possible et lança un assaut désesperé contre les forces de Sylvanas, prenant celle-ci au dépourvu et parvenant à faire s'évader Arthas pendant la confusion des combats. Kel'Thuzad escorta Arthas jusqu'à la côte où des navires avaient été préparés par la Liche à son intention.
Arthas demanda à Kel'Thuzad de veiller à ce que le Fléau perdure dans les Maleterres en son absence, et la Liche prêta serment de remplir sa mission à tout prix. Pendant les batailles qui opposèrent les Réprouvés de Sylvanas Windrunner aux forces des Nathrezim, Kel'Thuzad disparut et commença à amasser des ressources et des troupes dans le Nord des Maleterres.
Aujourd'hui, Kel'Thuzad règne en maître sur les Maleterres depuis la nécropole de Naxxramas, flottant dans le ciel rougeoyant au-dessus des ruines enflammées de Stratholme, et il continue de servir la volonté d'Arthas et du Roi Liche, devenu une seule et unique entité au dénouement de la Bataille du Glacier d'Icecrown.
Lorsque les forces conjointes de la Horde et de l’Alliance sont parvenues à rentrer dans Naxxramas, elles détruire le corps de Kel’Thuzad au après un long combat. Il ne restait plus que de la Liche son phylactère qui contenait ses cendres et qui, tant qu’il restait entier, pouvait lui redonner naissance. Un des combattants emporta avec lui le phylactère mais au lieu de le détruire fut manipulé par une force d’origine inconnue pour qu’il le donne au Père Inigo Montoy de l’Aube d'Argent dans la Chapelle de l'Espoir de Lumière. Ce dernier semblait très content de recevoir le phylactère. Etrangement, l’Aube d'Argent dit n’avoir jamais reçu le phylactère…


Vidéo (De Hurlem) :
http://fr.youtube.com/watch?v=nM0NFpmi9X0

.
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MessageSujet: site info naxx   Mer 14 Jan - 9:37

salut a tous lien sur un site assez complet pour naxx


http://arthion.fr/aldea/2008/11/06/guide-strategies-naxxramas-pour-wotlk/
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MessageSujet: Re: Naxxramas...Clean 10....R25 : 2 Ailes, 6 Boss   Jeu 15 Jan - 1:05

Angel, le site que tu link est celui qui m'as permis d'avoir le screen des mobs et leurs techniques. En bref j'ai copié collé sur eux lol
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MessageSujet: Re: Naxxramas...Clean 10....R25 : 2 Ailes, 6 Boss   Mer 21 Jan - 7:10

Sites Web proposés par Marada :

- http://www.alliance-requiem.com/index.php?file=Forum&page=viewtopic&forum_id=33&thread_id=1530

- http://www.wowundone.com/

Stratégies plus explicites, allez voir

PS : Désolé de ne pas tout rechanger, mais ça fait trop de boulot, j'ai pas le courage mdr
Signé : Zendhar le roi des flemmards lol!


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MessageSujet: video   Mar 10 Fév - 8:31

Zandar tu as à un fais un bon boulot de copier coller sur les autres sites les techniques c'est déjà super ça nous apprend qq. trucs mais si tu veux être le plus complet possible je te conseil aussi de ramener et de mettre des liens de bonnes vidéos,
La il y'en a déjà une mais souvent on en voit qu'une façon de jouer celui qui film, il peut donc être intéressant de voir deux ou trois façons différentes de voir ça
Je sais que ça prend du temps donc t'en fais pas après chacun de nous peut aussi aller se rencarder mais je ne suis pas sur que tout le monde le fasse (dommage parce qu'après une fois qu'on a la technique ça devient très facile)
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MessageSujet: Re: Naxxramas...Clean 10....R25 : 2 Ailes, 6 Boss   

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Naxxramas...Clean 10....R25 : 2 Ailes, 6 Boss
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