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 Le Colisée ...EDC 10...Clean

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Marada
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MessageSujet: Le Colisée ...EDC 10...Clean   Dim 20 Sep - 18:23

Le Colisée
ou
(EDC l'Epreuve Du Croisé)


Raid 10 : CLEAN


Le Colisée se compose de 5 Boss.
Chacun bien spécifique et différent des autres, nécessitant chaque fois de nouvelles compétences.


Les Boss tombés par les Lions
geek



Les Bètes de Norfendre




Le Seigneur Jarraxus



Les Champions des Factions




Les Jumelles Val'Kyr




Anub'Arak






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La vitesse de la lumière étant supérieure à celle du son .......
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MessageSujet: Re: Le Colisée ...EDC 10...Clean   Dim 20 Sep - 18:29

Les bêtes du Norfendre
Première rencontre de l’épreuve du croisé.


Le combat consiste en une série de 3 boss successifs avec peu de temps de récupération entre chaque boss.

Les différents boss sont :

Gormok l’empaleur
Acidmaw et Dreadscale (2 jormungars)
Glace-hurlante (un yeti)








Gormok l’empaleur
Présentation
Gormok est un magnautaure de proportions considérables qu’il faudra abattre en premier dans la rencontre.


Compétence

Piétinement ahurissant : AOE infligeant de gros dégats à tout le raid dans un rayon de 15m. (9 à 13k de dommage).

Empaler : attaque provoquant 150% de dégats de l’arme et appliquant un dégat de saignement. Une rotation de tank sera necessaire et chaque tank ne devra pas dépasser 2 stacks de ce débuff.

Ce boss fait apparaitre des cercles de feu qui doivent être évité et cause 4000 points de dégats par seconde.

Enfin, il lance des adds (Snobolds) dans le raid. Ils étourdissent et donnent des coup de pieds à leur cible. Ils doivent être tués s’ils harcelent les soigneurs.

Stratégie

Tanking
Gornok tape à 13-17k sur la plaque. Les tanks doivent taunt successivement le boss lorque leur débuff de saignement à disparu (on ne doit pas dépasser 2 stacks).

DPS
Les dps doivent éviter les cercles de flammes qui peuvent pop avec une fréquence importante. Ils doivent aussi tuer les adds s’ils causent des problemes de heal.

Soins
Les tanks doivent être soignés de manières soutenue. Du soins de raid sera necessaire lors des pietinnements.

En résumé, ce combat devrait être assez simple, et se resume a une bonne gestion des débuffs sur les tanks et à éviter les flammes

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MessageSujet: Re: Le Colisée ...EDC 10...Clean   Dim 20 Sep - 18:31

Les deux Jormungars





Présentation

Acidmaw et Dreadscale
sont 2 jormungars qui présente un challenge nettement supérieur au premier boss.

Compétences

Acidmaw

Toxine paralysante : Débuff qui cause des dégats croissants et qui réduit progressivement la vitesse de déplacement de la victime jusqu’a immobilisation totale.

Crachement acide : petite AOE lancé devant le mob. A éviter en tankant dos au raid.

Flaque de bave : lors de sa phase mobile, il laisse périodiquement un nuage de poisons et doit être déplacé.


Dreadscale

Bile brulante : débuff qui cause de environ 10k de dommage au joueurs se trouvant à 10m de la victime. A pour effect secondaire d’enlever le débuff de Toxine paralysante.

Crachement de lave : petite AOE lancée devant le mob.
Compétances communes

Enrage : lorsque l’un des 2 vers meurt, les dégats du ver restant sont augmenté de 50%.


Stratégie
Chaque jorgumar doit être tanké par un tank.

Au début du combat, Dreadscale entre par la droite et se déplace. Acidmaw sort du sol à gauche et ne bouge pas.

Les 2 jorgumars vont alterner des phases ou l’un bouge et ou l’autre reste statique. Périodiquement, le ver mobile va s’enterrer et l’autre devientra mobile.

Lors de sa phase mobile, Acidemaw va laisser des nuages de poisons sur le sol à la manière de Grobbulus.

Phase 1 :

Dreadscale est mobile, Acidmaw est enterré.

Pendant cette phase seul le tank de Dreadscale ne serra affecté par la bile brulante.
En revanche, Acidmaw placera le debuff de toxine paralytique à divers membres du raid.
Il faudra que ces membres s’approchent du tank de Dreadscale pour prendre des dégats de feu et enlever leur débuff.
Ils doivent le faire avant d’être paralysé completement.
Le tank d’Acidmaw devra faire de même et peut être à distance d’Acidmaw sans perdre l’aggro.

Après le switch, la situation s’inverse.

Phase 2 :

Acidmaw devient mobile et n’appliquera plus son débuff que sur son tank. En revanche Dreadscale commencera a placer des biles brulantes dans le raid. Les joueurs affectés devront rester à distance des autres joueurs.

Ces differentes phase se succèdent.

Le débuff d’Acidmow est beaucoup plus dangereux que la bile brulante. Une stratégie simple est donc de tuer Acidmaw en premier.

Note : Apparement, les chasseurs peuvent détecter l’endroit de pop lorsqu’ils sont sous terre

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MessageSujet: Re: Le Colisée ...EDC 10...Clean   Dim 20 Déc - 1:09

Glace-hurlante



Présentation

Glace-hurlante est un yeti. La encore, le combat présente des challenges interressants.

Compétences

Souffle artique : AOE directionnelle gelant et infligeant 30k de dégats sur 5 secondes à ses victimes.

Crash massif : Glace-hurlante projete tout le raid sur les murs. Les victimes sont étourdies.

Charge : Glace-hurlante charge dans la direction d’un joueur et traverse la piece.
Il cause environ 60K de dégats à tout joueurs se trouvant sur son chemin. Si il ne touche personne, il s’ecrasera contre le mur et souffira d’un débuff augmentant les dégats subies pendant une courte periode.

Rage écumeuse : Si il tue un joueur, il enrage, ce qui doit être dispell par un chasseur ou un voleur.

Stratégie

Les joueurs bénéficient d’un buff augmentant la vitesse de déplacement. La clé du combat est dans la réactivité des joueurs pour éviter Glace-hurlante pendant la charge.

Les soigneurs doivent faire attention au souffle arcticle qui peut être dévastateur après un crash.

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MessageSujet: Re: Le Colisée ...EDC 10...Clean   Dim 20 Déc - 1:10

Le Seigneur Jarraxus



Placement

1/ Jaraxxus doit être tanké au milieu de la pièce
Avec le raid tout autour, séparé de 10 mètres les uns de autres, pour ne pas subire Gangrefoudre, qui fonctionne comme une chaine d'éclair (d'où l'utilité de rester bien écarté les uns des autres).

2/ Les Maitresse de Douleur doivent être tanké près de Jaraxxus
et les joueurs doivent être assez loin des Portail de Néant et des Volcans Infernaux.


Stratégie

1/ Premièrement, il faut focus Jaraxxus
Et assigner un maximum de personne pour interrompre ses Boule de feu gangrenée qui va être lancé sur le tank régulièrement.
La Boule de feu gangrenée laisse un buff qui va infliger, en plus des dégâts immédiats, 7800 à 8200 points de dégâts de Feu supplémentaire toutes les secondes pendant 5 secondes, elle peut être dissipé.

2/ Il va aussi cibler un membre aléatoire du raid
Et lui infliger Flamme de la Légion qui va lui infliger 4000 points de dégâts par secondes.
De plus, le joueur affecté par la Flamme de la Légion va, s’il bouge, laisser encore du feu sur le sol.
Il y a donc 2 moyens de gérer les flammes de la légion :
soit celui qui la subit ne bouge pas et se fait soigner
soit il bouge, donc ne subit pas de dégâts, mais va laisser une trainer de flamme derrière lui qui va aussi infliger 4000 points de dégâts par secondes aux joueurs qui resterez dessus.

3/ Une autre capacité de Jaraxxus est Incinérer la chair
Ce sort va poser un débuff sur un joueur au hasard et va absorber les prochains 70 000 points de vie soignée et réduit les dégâts infligés de 50%.
Si le joueur n'est pas soigné de 70 000 points de vie dans les 15 secondes, il va exploser et infliger 3000 points de dégâts par seconde pendant 5 secondes à tous les joueurs.

4/ Jaraxxus va aussi gagner un buff : Puissance du Néant
Qui augmente les dégâts qu'il inflige de 20%, il démarre avec 10 stacks (en 25%, donc 200%).
Ce sort peut être volé par les mages et doit l'être dès que possible, pour minimiser les dégâts de Gangrefoudre et Boule de feu gangrenée, qui one shot quand il est à 200% de dégâts.

5/ Durant toute la rencontre, il va faire pop 2 types d'add.
Le premier type d'add est maîtresses de Douleur, et va apparaitre dans un portail.
Le 2ème tank doit le prendre immédiatement et tout les dps qui n'ont pas de sort pour Intromptre doivent immédiatment le focus. Les maîtresses de Douleur inflige de gros dégâts sur le tank qui perce l'armure, et lance un sort sur un joueur au hasard qui lui inflige des dégats pour 50% de ses points de vie.

Le second type d'add sont les infernos, qui apparaissent depuis le Volcan Infernal.
Chaque volcan va faire pop environ 3/4 infernaux et doivent être tanké par le 2ème tank.
Il doit amener les infernaux loins du raid à cause de l'aoe qu'ils infligent : Inferno gangrené.
Lors du pop des infernos, les dps distance passent sur les infernaux alors que les cac restent sur Jaraxxus.
Les infernaux vont aussi cibler un joueur au hasard, lui sauter dessus au cac et lui infliger 6000 points de dégâts (Séquence gangrenée).

VIDEO
http://www.youtube.com/watch?v=kA_sfHABAtw&feature=player_embedded

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MessageSujet: Re: Le Colisée ...EDC 10...Clean   Dim 20 Déc - 1:10

Les Champions des Factions


La rencontre des champions de Faction est un combat contre plusieurs mobs de la faction opposée comme dans la rencontre de la terrasse des Magistères. Chaque mob a une classe/spécialisation propre et la composition du groupe, dont la taille varie en fonction du type de raid, est aléatoire.

Stratégie

Dans ce combat, vous serrez face à 10 PNJ (6 en mode 10 joueurs) de la faction opposée qui ont environ 2 million de points de vie chacun (400k en mode 10 joueurs). La composition des PNJ change à chaque id de raid, mais il semble qu'il y a toujours 3 soigneurs.

L'idée générale de ce combat ressemble fortement à un immense match d'arène ou au 3ème boss de la terrasse des magistères. Les PNJ travaillent ensemble comme une team d'arène et doivent être traité comme tel.

Vous ne pouvez pas AOE ces 10 mob (12, avec les deux pets), car ils gagnent un buff qui réduisent les dégâts qu'ils subissent via les AOE de 75%.

Les mécanismes de jeu normal ne fonctionnent pas. Ainsi, les dps CAC frappent sur un joueur au hasard, lui inflige un certains nombre de dégâts, puis change de joueur. Les dps distance eux choisissent à chaque attaque un joueur différent à attaquer. A noter que les taunt et autre sort de gestion d'agro comme le sort Oubli du prêtre marchent et les feront changer de cible temporairement.

IL est difficile de donner une stratégie très détaillé pour ce combat, mais je vais vous donner quelques astuces :

-Vous devez faire attention, les PNJ vont utiliser quasiment tous les sorts associés à leurs classes, particulièrement les sorts de contrôle tel que Sarments, Cyclone, Sheep et Peur (incluant les sorts d'AOE de peur)

-Les Paladins vont utiliser la Main de sacrifice et Bouclier Divin. Affectez un prêtre prêt à lancer Dissipation de masse pour les enlever.

-Les Druides vont utiliser les tréants dès que disponible.

-Les Guerriers vont utiliser leurs sorts Tempête de lames (aussi appelé Tourbilol). Restez loin d'eux si possible, surtout si vous êtes en tissu. A noter qu'ils cassent aussi les fears et utiliser leurs Cri d'intimidation.

-Les Voleurs vont focus un joueur au hasard du raid et le burst, en utilisant comme tous voleur qui se respecte, ses poisons. Le joueur ciblé aura besoin de soins supplémentaire.

-Les Chevaliers de la mort utilisent leurs Chaînes de glace, Armée des morts et la Poigne de la mort.

-Les Chamans utilisent leurs totem, n'oubliez pas de les focus, cela aideras grandement votre raid.

-Les Démonistes utilisent Affliction instable et doit être cassé si possible. Ils utilisent aussi Corruption, Peur (beaucoup de fear) et la Malédiction d'agonie.

- Les prêtres ombre vont utiliser principalement Toucher vampirique et Mot de l'ombre : Douleur et utilisent Dispersion quand ils sont ciblés.


Avant le pull, mettez des signes sur les soigneurs, ils doivent être tués en premier. Vous pouvez aussi rajouter un joueur pouvant contre sort sur chaque soigneur afin qu’aucun Heal ne passe.

Vous pouvez aussi les contrôler, via les sheeps ou fear, mais sachez que les temps décroissant s'applique tout comme en pvp, vous ne pourrez donc pas les contrôler éternellement. Le druide Heal doit être banni, car il ne lance quasiment que des soins instantané. Dès que les heals sont mort, n'hésitez pas à mettre une frappe mortel sur la cible que vous frapper.
Vous pouvez aussi utiliser un voleur en spé combat avec le talent Spécialisation Armes de jet qui permet d'interrompre à 100% une cible touché par l'Eventail de couteaux.

Les guerriers et chevaliers de la mort doivent être kité pendant le combat, en leurs appliquant des réductions de vitesse tel que Chaînes de glace, Nova de Givre ou Sarments. Comme mentionné plus haut, les taunt fonctionne temporairement, n'hésitez donc pas à taunt pour que la personne chargée du kitting puisse s'éloigner et démarrer son kitting.

Les pets de chasseur et de démoniste n'ont pas beaucoup de points de vie mais n'inflige pas non plus d’énormes dégâts. Vous avez donc le choix de les tuer en premier ou des les laisser en vie.

Dans de combat, les dispells sont très important. N'oubliez pas donc de dispell les Hots des prêtres et des druides, ainsi que les sort de cooldown tel que Bouclier Divin, Ecorce (Druide), etc...

Durant ce combat, les tanks ne sont pas d'une grande utilité, ainsi le guerrier tank fait un excellent choix pour interrompre les sorts des soigneurs.

Apparemment, il est possible d'utiliser de l'équipement pvp avec de la résisilience durant de combat, mais il semble que les burst dps soit plus important, utilisez donc un équipement pve (vous pouvez tout de même ajouter le bijoux pvp pour vous sortir des différents sheep/fear/cyclone)

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MessageSujet: Re: Le Colisée ...EDC 10...Clean   Dim 20 Déc - 1:10

Soeurs Val'kyr




Ces deux créatures constituent une rencontre dans le donjon l'épreuve du croisé, disponible en raid 10 ou 25, en mode normal ou héroïque.

Elle est dans la lignée des grands classiques boss "jumeaux" de World of Warcraft, après les Empereurs Jumeaux du Temple d'Ahn-Quiraj et les Jumelles Eredar du Plateau du Puits de Soleil.


Il va falloir combattre deux Valkyrs, des sorte de vikings ailées, ayant des aptitudes et des attributs similaires mais duaux.
Leur vie est liée (c'est à dire qu'infliger des dégâts à l'une inflige également des dégâts à l'autre), et il va falloir mettre en oeuvre la gymnastique adaptée pour les vaincre.




Capacités

Capacités générales

Acquisition de puissance
Vous avez absorbé de l'énergie. Entraîne Ténèbres surpuissantes ou Lumière surpuissante lorsqu'elle a été cumulée 100 fois.

Ténèbres surpuissantes
Augmente les dégâts infligés aux cibles Lumineuses de 100% pendant 20 sec.

Lumière surpuissante
Augmente les dégâts infligés aux cibles Sombres de 100% pendant 15 sec.

Puissance des jumelles
La puissance partagée des Jumelles augmente les dégâts physiques infligés de 20% et permet à la Jumelle de tenir une arme dans chaque main pendant 15 sec.


Rapidité val'kyr
La Puissance des jumelles augmente la vitesse d'attaque de 10% pendant 15 sec. Cumulable.

Essence sombre
Vous avez l'Essence sombre ! Vous absorbez les dégâts des Ténèbres,
infligez des dégâts réduits aux cibles Sombres et infligez des dégâts accrus aux cibles Lumineuses. L'absorption de dégâts des Ténèbres peut provoquer une Montée de vitesse !

Essence lumineuse
Vous avez l'Essence lumineuse ! Vous absorbez les dégâts de Lumière,
infligez des dégâts réduits aux cibles Lumineuses et infligez des dégâts accrus aux cibles Sombres. L'absorption de dégâts de Lumière peut provoquer une Montée de vitesse !

Montée de vitesse
Augmente la vitesse de déplacement de 70% pendant 10 sec.


Capacités Fjola Plaie-lumineuse

Bouclier des lumières
Le Bouclier des lumières protège la sœur en absorbant 300000 points de dégâts et en empêchant l'interruption des sorts pendant 15 sec.

Vortex lumineux
Inflige 6825 à 7175 points de dégâts de Lumière.

Lumière libérée
La Boule de lumière libère son énergie et inflige 7800 à 8200 points de dégâts de Lumière aux ennemis se trouvant à moins de 6 mètres.

Pointe jumelle
La Pointe jumelle inflige 100% des dégâts de l'arme et augmente les dégâts subis de 20% pendant 15 sec ou pour 10 charges.

Pacte de la jumelle
Le Pacte de la jumelle rend 20% de leur total de points de vie.

Vague de Lumière
Envoie une Vague de Lumière qui inflige 2500 points de dégâts toutes les 2 sec. aux ennemis Sombres.

Toucher de lumière (mode héroïque seulement)
Vous avez été affecté par le toucher ténébreux des Val'kyrs, ce qui inflige 3413 à 3587 points de dégâts de Lumière aux joueurs sous l'effet de l'Essence sombre toutes les 2 sec. Le Toucher de lumière ne fait pas de mal aux cibles qui ont les mêmes caractéristiques.

Capacités Eydis Plaie-sombre

Bouclier des ténèbres
Le Bouclier des ténèbres protège la sœur en absorbant 300000 points de dégâts et en empêchant l'interruption des sorts pendant 15 sec.

Pacte de la jumelle
Le Pacte de la jumelle rend 20% de leur total de points de vie.

Pointe jumelle
La Pointe jumelle inflige 100% des dégâts de l'arme et augmente les dégâts subis de 20% pendant 15 sec ou pour 10 charges.

Vortex sombre
Inflige 8288 à 8712 points de dégâts des Ténèbres à tous les ennemis proches.

Ténèbre libérée
La Ténèbre concentrée libère son énergie en infligeant 7800 à 8200 points de dégâts des Ténèbres aux ennemis se trouvant à moins de 6 mètres.

Vague de ténèbres
Envoie une Vague de ténèbres qui inflige 2500 points de dégâts toutes les 2 sec. aux ennemis Lumineux.

Toucher des ténèbres (mode héroïque seulement)
Vous avez été affecté par le toucher ténébreux des Val'kyrs, ce qui inflige 3413 à 3587 points de dégâts des Ténèbres aux joueurs sous l'effet de l'essence lumineuse toutes les 2 sec. Le Toucher des ténèbres ne fait pas de mal aux cibles qui ont les mêmes caractéristiques.

Placement du raid et des boss

Avant de pull, vous devez séparer vos dps en 2 groupes les plus égaux possibles, avec un mix entre des dps CAC et distances dans chaque groupe.

Un groupe sera assigné principalement à Eydis Plaie-sombre, et l'autre groupe à Fjola Plaie-lumineuse. Les healers se placent de façon à avoir tout le monde à porté.

Vous pouvez aussi ne pas faire de groupes et assigner tout le monde à une seule Val'Kyr et de ne changer d'essence que lors d'un Vortex, mais cela aura pour effet de rallonger le combat.

Vous pouvez positionner les Val'Kyr à plusieurs endroits.
Soit vous pouvez les mettre entre les portails de chaque coté.
Soit les tankers à coté du portail de la même couleur, ainsi les dps CAC et tank pourront facilement changer de couleur si nécessaire, mais ils devront faire un plus long chemin pour aller à l'autre portail.
En fait, le positionnement n'a pas d'importance si vous avez compris les grands principes du combat.

Pendant tous le déroulement du combat, depuis le pull jusqu'à la mort des deux Val'Kyr, tout votre raid va subir Vague de ténèbres et Vague de Lumière, ces deux attaques infligents des dégâts à l'ensemble du raid : il faut simplement soigner les dégâts qui seront assez lourds.

Stratégie

Les portails
Dès que le combat commence, quatre portails vont apparaitre autour de la salle : deux portails lumineux et deux portails sombres.

En utilisant ces portails, vous recevrez un buff : Essence lumineuse ou Essence sombre, qui a 2 effets : absorbe tous les dégâts du même type et augmente les dégâts infligés au Val'Kyr du type opposé.

Donc, dès le début du combat, tout le monde doit cliquer sur le portail du type opposé à la Val’Kyr qui lui est assignée : le portail lumineux pour Fjola Plaie-lumineuse et le portail sombre pour Eydis Plaie-sombre.

Les soigneurs doivent aussi cliquer sur un portail, mais la couleur n'a pas vraiment d'importance (car il ne frappe pas un boss en particulier), ils peuvent d’ailleurs se placer près d’un portail de la couleur opposée qu’ils possèdent, vous verrez ci-dessous pourquoi.



Les orbes
Périodiquement durant le combat, plusieurs petits orbes lumineuses et sombres vont apparaitre aux bords de la salle et se balader rapidement dans celle-ci.

Elles explosent dès qu'elles sont touchées et infligent des dégâts.
Ces dégâts peuvent être absorbés par les joueurs qui possèdent la même couleur (Lumineux ou Sombre) que l'orbe.
Donc, quand elles apparaissent, tous le monde doit rapidement absorber toutes les orbes de la même couleur que lui. En plus d'empêcher que les autres joueurs soient touchés par l'orbe, quand vous aurez absorbé une orbe, vous recevrez un buff Acquisition de puissance, qui dès qu'il a atteint 100 stacks, vous donnera un nouveau buff : Ténèbres surpuissantes ou Lumière surpuissante



Les capacités spéciales
Toute les 45 secondes, une des deux Val'Kyr va utiliser une capacité spécial, choisit au hasard entre les deux suivantes :

Pacte de la jumelle
Une des deux capacités est Pacte de la jumelle.
Cette capacité est en faite un soin qui va restaurer 20% de leurs points de vie.
Lorsque une des deux Val'Kyr lance ce sort, elle obtient un bouclier magique (Bouclier des lumières ou Bouclier des ténèbres), lancé par l’autre Val’Kyr, qui doit être détruit le plus rapidement possible pour pouvoir ensuite casser le sort de soin.

A ce moment la, tous les dps distance qui ne sont pas sur la Val'Kyr qui incante le soin doivent changer d'essence et dps celle qui lance le soin.
Dès le Heal interrompu, ils doivent rechanger d'essence et retourner sur leur cible habituelle.



Les Vortex
La 2ème capacité spéciale est un Vortex : Un Vortex sombre ou lumineux, cela dépend quelle Val'Kyr lance le sort.
C'est un sort d’Aoe, qui inflige des dégâts à tous le raid.
Tous ceux qui possèdent l'essence opposée doivent rapidement en changer pour pouvoir absorber les dégâts.
Vous pouvez aussi noter que cela augmente le nombre de stacks de Acquisition de puissance, donc les dps qui sont proches de 100 stacks peuvent passer sur l'autre Val'Kyr le temps du buff, mais en tant normal, une fois l'Aoe finie, tous les dps retournent sur leur Val’Kyr respective.



Notes Importantes
Les sœurs Val'Kyr ont une barre de vie commune : les dégâts infligés a l'une seront prit par l'autre. La raison pour laquelle il faut séparer le raid en deux n'est pas spécialement pour séparer le dps, mais pour être sur que chacun puisse absorber les orbes assez rapidement et éviter que le raid entier ne doivent changer d'essence lors de l'incantation du vortex.

Il est aussi important de signaler que les Val'Kyr peuvent absorber les orbes et ainsi obtenir un buff qui augmente les dégâts qu'elles infligent si elles en absorbent trop.
C'est pour cela qu'il faut répartir le raid dans la salle : pour être sur que toutes les orbes soient prises avant qu'elles ne touchent l'une des Val'Kyr

A noter que les dégâts de lumière et sombre infligés par les Val'Kyr prennent en compte les résistances: les capacités d' sombre infligent des dégâts d'ombre, et les capacités de lumière infligent des dégâts de feu.
La plupart des dégâts Sombres et de lumière vont être abordés par les joueurs qui utilisent la même essence, mais un accident est si vite arrivé, ainsi une aura de résistance ombre ou feu peuvent rattraper une erreur.


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MessageSujet: Re: Le Colisée ...EDC 10...Clean   Dim 14 Mar - 9:07

Anub'Arak


Capacités

Phase 1

Gel prolongé
Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l'intérieur de 80%.

Froid pénétrant
Le froid pénétrant s'abat sur plusieurs cibles ennemies et leur inflige 3500 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec.

Entaille givrante
Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec.



Phase 2

Gel prolongé
Gèle le sol sur une petite zone, ce qui empêche la plupart des créatures de creuser dedans et réduit la vitesse de déplacement à l'intérieur de 80%.

Empaler
Tire des pointes à travers le sol au-dessus d'Anub'arak et inflige 14138 à 15862 points de dégâts physiques à quiconque se trouve sur leur chemin. Cette attaque ignore l'armure, mais ne peut traverser Gel prolongé.

Pointes pourchassantes
Tire une pointe à travers le sol et empale les cibles qui se trouvent à moins de 4 mètres, ce qui leur inflige 2828 à 3172 points de dégâts et les projette dans les airs. Cette attaque ignore l'armure.

Poursuivi par Anub'arak
Anub'arak vous poursuit.


Phase 3

Froid pénétrant
Le froid pénétrant s'abat sur plusieurs cibles ennemies et leur inflige 3500 points de dégâts de Givre toutes les 3 sec. Dure 18 sec.

Entaille givrante
Inflige 25% de dégâts de Frappe-givre à un ennemi et le congèle dans un bloc de glace pendant 3 sec.

Essaim sangsue
Libère un essaim d'insectes qui attaque les ennemis du lanceur en drainant 10% des points de vie actuels de chaque cible toutes les 1 sec. Un minimum de 250 points de vie sera drainé.


Les Adds

Add - Fouisseur Nérubien

Mandibules trempées d'acide
L'acide projeté par les mandibules du scarabée inflige 1200 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. Dure 1 min.

Submerger
Tente de s'enfouir dans le sol. Ne peut être accompli avec succès sur du sol gelé par Gel prolongé.

Frénésie de l'araignée
Augmente les vitesses de déplacement, d'attaque et d'incantation de 100% pour chaque Fouisseur nérubien se trouvant à moins de 12 mètres.

Perce-faille
Révèle les faiblesses de la cible, ce qui augmente les dégâts que lui infligent les attaques physiques de 30% pendant 10 sec. Cumulable jusqu'à 10 fois.


Add - Scarabé

Mandibules trempées d'acide
L'acide projeté par les mandibules du scarabée inflige 1200 points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. Dure 1 min.

Stratégie

Phase 1

Quelques secondes après le pull d’Anub’Arak, il fait pop deux adds, qui doivent être immédiatement pris chacun par un off-tank.

Ils ne font pas énormément de dégâts, mais si ils sont à proximité d'un autre Fouisseur Nérubien, ils gagnent le buff Frénésie de l'araignée, qui augmente leurs vitesse d'attaque et d'incantation.

Comme les dégâts qu'ils infligent sont plutôt faibles, il faut simplement assigner les dps distance sur eux pendant que les CAC restent sur le boss.

Durant chaque phase 1, il fait spam deux vagues de deux (donc quatre adds en tout) (en 10 il ne fait pop qu'un seul add par vague, mais il y a toujours 2 vagues)

Durant toutes les phases 1 et 2, vous verrez une sorte d'aura bleue sur le sol, c'est un des composants les plus importants du combat : Gel prolongé.
Elles apparaissent sur le sol quand vous tué une des orbes bleue qui flotte.

En phase 1, les adds vont occasionnellement essayer de retourner dans le sol et revenir lors du prochain pop d'adds ou au début de la phase 2.
Pour les empêcher de rentrer dans le sol, il faut les mettre sur l'une de ces plaques de Gel prolongé et les garder constamment dessus.
Les orbes n'ont que 9000 points de vie, ils doivent être tués rapidement pour avoir un maximum de plaque de Gel prolongé sur le sol.
A noter que les plaques de Gel prolongé réduisent votre vitesse de déplacement de 80%, ce n'est pas très gênant pour le combat.

Pendant toute la phase 1, il va infliger à 3 membres au hasard du raid un dot de 18 seconds qui s'appelle Froid pénétrant.
En mode 25, il inflige 3500 points de dégâts de givre toute les 3 secondes, ceci, en plus des dégâts prit par les deux off-tanks, donc les healers doivent rester sur leurs gardes pendant toute la phase 1.

En phase 2, les dégâts subis par le raid sont moindre que en phase 1, donc les healers doivent en profiter pour regen, de plus, ils auront besoin de leurs mana en phase 3.

Phase 2

Après environ 1 minutes 30, Anub'Arak va rentrer dans le sol : c'est le début de la phase 2.

Il va choisir un membre au hasard du raid et le poursuivre (il gagnera le buff Poursuivi par Anub'arak, qui pose comme une Marque de chasseur sur le joueur) puis va frapper à travers le sol, entre lui et la personne qui le poursuit et infliger Pointes pourchassantes, ce qui lui inflige des dégâts et envoie en l'air pendant quelques mètres les joueurs proches.

De plus, si jamais il atteint sa cible, lui inflige Empaler ce qui l'envoie assez haut en l'air pour faire une chute mortelle.

Si jamais il essaie de toucher quelqu'un qui est sur le Gel prolongé, il est momentanément stun et prend une nouvelle cible.
Il va aussi détruire la couche de Gel prolongé, il faut donc continuer à tuer les orbes durant toute la phase 2.

Pendant toute la phase 2, des scarabées autour de la salle.
Ils ont environ 100 000 points de vie et n'infligent pas beaucoup de dégâts, mais peuvent infliger Mandibules trempées d'acide sur les joueurs, ce dot est stackable, il est donc important de les dps assez rapidement, sans prendre la peine de les faire tanker vu le peu de points de vie dont ils disposent.

Après une minute, il revient encore une fois, et c'est de nouveau la phase 1

La majorité du combat s'alterne entre la phase 1 & 2, La phase 1 est la plus importante, car vous n'aurez que 3 ou 4 rotations possible entre les 2 phases avant que l'enrage (qui est de 10 minutes), ne se déclenche.
Pour augmenter votre dps sur le boss, vous pouvez off-tanker les adds après le 2ème pop et vous concentrer sur le boss.

Phase 3

Dès que Anub'Arak est à 30% de points de vie, la phase 3 commence et il active sa capacité qui s'appelle Essaim sangsue.

C'est une aoe qui inflige des dégâts équivalent a 10% des points de vie actuel chaque secondes.

Vous aurez besoin de gros soins de zone, noter bien que les dégâts subits dépendent de la vie actuelle du joueur et non de la taille de sa barre de vie -- le moins de vie un joueur a, le moins de dégâts il subit.

Vous pouvez donc laisser les joueurs à environ la moitié de leurs vie, tout en faisant attention à ce qu'il ne meurent pas à cause de Froid pénétrant ou des attaques d'Anub'Arak (pour les tanks)

Lors de cette phase, il ne va plus aller dans le sol et aucun add ne va apparaitre. Cette phase est en faite une course au dps et a la survie, vous devez le tuer avant que les healers n'aient plus de mana.

Si en phase 1 vous avez ignoré les add, vous devez les tuer immédiatement après le début de la phase 3, vous pouvez aussi les laisser s'enterrer et réapparaitre plus tard pour éviter toute mort des tanks.

Comme tout le monde est sur le boss, vous pouvez utiliser les cooldown comme Furie sanguinaire ou Héroïsme pour le tuer plus rapidement.

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