La Cité Perdue de Tol’Vir est un donjon situé au sud-est d’Uldum.
La zone existe lorsque vous faites les quêtes de la zone, mais ici, il s’agit de la zone instanciée.
La carte est donc exactement la même et l’entrée située à l’extrême nord de la Cité ; vous pouvez simplement vous poser en monture volante à côté de la pierre de téléportation de groupe.
La version normale de l'instance peut être entamé dès le niveau 83, alors que la version héroïque est réservée aux niveaux 85.
Les trashs Dans ce donjon, vous affronterez des monstres appartenant à la race des Tol’Virs, qui sont donc tous des humanoïdes, sensibles à tous types de contrôle.
Certains Tol’Virs étant des chasseurs, vous aurez également quelques bêtes à combattre, ainsi que quelques packs de Pygmées.
Aucun pack n’est vraiment dangereux dans cette instance, néanmoins l’utilisation de contrôle est grandement conseillée afin de ne pas voir votre tank disparaître instantanément.
Général Husam Après seulement trois packs de monstres, vous arriverez devant Husam, un Général des légions Tol’Vir.
Le boss dispose de plusieurs compétences qu'il utilise tout le long du combat :
1- Il pose des pièges visibles, de la forme de petites pastilles jaunes. Si vous les déclenchez, vous serez projeté au loin, encaissant des dégâts, et ayant une chance de retomber sur un autre piège et de mourir ainsi sans pouvoir rien faire.
Les pièges s’activent si vous marchez dessus ou lorsque le boss les déclenche manuellement ; il suffit de se tenir dans une zone sûre, à plus de 5 mètres d’un piège, pour ne pas se retrouver projeté.
2- Il incante une énorme onde de choc, représentée par quatre nuages de poussière émanant du sol en forme de croix. Vous devez absolument vous tenir à distance de ceux-ci avant la fin de l’incantation de l’onde de choc sinon vous subirez des dégâts extrêmes pouvant vous tuer sur le coup et vous serez projeté au loin.
3- De temps en temps, Husam attrape un joueur au hasard et le fracasse contre un des deux piliers, lui infligeant des dégâts lourds. Attention, par manque de chance, vous pouvez retomber sur un piège en tombant du pilier, et partir au loin, sans pouvoir rien y faire.
Le boss doit donc être constamment déplacé par le tank dans la salle, en faisant attention à la ligne de vue du soigneur, et sans trop bouger pour les DPS en mêlée.
Vous n’avez pas forcément à changer constamment de place en soigneur ou en DPS distance ; vous pouvez rester très proche des pièges, sans pour autant les déclencher, tout est question de bon placement.
Le secret c'est d'être réactif et de se déplacer sans cesse.Claque-mâchoire : Après quelques packs supplémentaires, vous arriverez dans une sorte d’oasis entourée de pygmées.
Au centre, un énorme crocodile.
Le boss :Il ne dispose que de deux compétences :
1- un coup de queue canalisé extrêmement violent, qui vous tuera si vous restez dedans
2- une frénésie en dessous de 30 % de ses points de vie, que vous pouvez dissiper.
Le Pygmée :Pendant le combat, un pygmée se joindra à la bataille
Il vous gênera avec différents sorts
1- il se déplacera aléatoirement dans la salle, en tourbillonnant, infligeant des dégâts à toutes les cibles qu’il croise.
2- Il immobilisera régulièrement un joueur pendant quelques secondes et posera également un debuff sur un joueur, symbolisé par une flèche rouge au dessus de son personnage.
3- Ce debuff est un saignement, qui attirera de jeunes crocodiles affamés qui se rueront vers cette cible.
Ils n’ont que peu de points de vie et peuvent être tués facilement.
4- Une fois le crocodile tué, il va falloir tuer Augh le pygmée qui en plus des compétences précédente pourra utiliser un souffle de dragon.
Grand Prophète Barim : Après une courte balade le long du marché de la Cité de Tol’Vir, vous arriverez devant le troisième boss, le Grand Prophète Barim, un autre immense Tol’Vir.
Ce boss dispose de plusieurs compétences et le combat est divisé en deux phases :
P1- De 100 % à 50 %, vous affrontez le boss dans le monde réel. 1- Il gagne régulièrement un buff augmentant ses attaques physiques normales pour les 10 prochaines attaques.
2- Il jettera également une Peste sur un joueur, infligeant des dégâts de Nature et se répandant sur les joueurs proches de la cible principale.
P2- Une fois à 50 % de points de vie, la deuxième phase commence. Le boss agrippe tous les joueurs au corps à corps et canalise un Repentir qui envoie le groupe dans une deuxième dimension.
Le boss est au centre d’une zone de lumière, immunisé aux dégâts, et un phénix sombre apparaît :
tuez-le aussi vite que possible afin de ne pas rester trop longtemps dans la dimension sombre, étant donné que les dégâts périodiques deviennent rapidement insoignables.
1- Le phénix crée régulièrement une ombre d’un joueur qui soigne le Phénix si elle le touche, Elle doit être tuée avant qu’elle n'arrive au Boss.
La meilleure solution restant que le Tank fasse du kitting sur le Boss de façon à ce que les DPS ne s'occupe pas des ombres.
2- Une fois le phénix mort, le groupe revient dans le monde réel, et le combat reprend de la même manière que durant la première phase.
3- De plus pendant toutes la durée du combat un jeune phénix apparaît.
Celui-ci est sensible à la menace classique, mais se déplace assez lentement.
À noter qu’il inflige 15 000 dégâts autour de lui régulièrement, se consumant lui-même au fur et à mesure ; inutile, donc, de l’attaquer.
De plus, il laisse une traînée de flammes derrière lui ; prenez garde à ne pas le faire passer n’importe où, surtout au moment du grappin de zone du boss.
À sa mort, un œuf apparaîtra et au bout de quelques secondes, le phénix renaîtra.
Siamat : Comme dans la Cime du Vortex, vous utiliserez une tornade pour monter sur les toits de la Cité, afin d’affronter Siamat, un Seigneur Djinn, maître du vent du sud.
Une fois encore, nous assistons à un combat en deux phases. :P1- Pendant la première partie du combat,
1- Siamat possède un bouclier qui le rend pratiquement immunisé aux dégâts.
2- Il incante périodiquement des Éclairs aléatoirement sur les joueurs, et fait apparaître des nuages de tempête au-dessus des joueurs, qui se déplacent dans la salle et que le groupe doit éviter sous peine d’être projeté au loin et de prendre des dégâts inutiles.
P2- Une fois les trois serviteurs tués, Siamat devient actif. 1- Lorsque Siamat est actif, les nuages de tempête doivent toujours être évités. 2- Siamat projette les joueurs pendant quelques secondes, puis commence à rassembler la puissance du Vent, pour ensuite relâcher une puissante tempête, infligeant de lourds dégâts en zone à tout le groupe, assez intense pour le soigneur ; cette phase doit durer le minimum de temps possible.
3- Pendant cette phase on ignore les adds et on s'occupe uniquement du boss pour le tuer le plus rapidement.
4- Tout au long du combat, Siamat invoquera aussi deux types d'élémentaires d’air. Les gros font des novas en mêlées. Les dps distance s'occuperont des les tuer pendant qu'ils sont sur le tank.
Les petites élémentaires eux font des chaines d'éclairs et tous les dps peuvent se charger d'eux.
A leur mort des tornades apparaissent des cadavres et bougent sur la plateforme.