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 Paladin Vindicte lvl 85 (Cataclysm 4.06)

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Marada
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MessageSujet: Paladin Vindicte lvl 85 (Cataclysm 4.06)    Paladin Vindicte lvl 85 (Cataclysm 4.06)   EmptyJeu 23 Déc - 14:59

Paladin spé Vindicte (DPS)
PvE HL au niveau 85 à Cataclysm.4.06



Paladin Vindicte lvl 85 (Cataclysm 4.06)   Template85






Dernière édition par Marada le Mer 23 Jan - 16:11, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Paladin Vindicte lvl 85 (Cataclysm 4.06)    Paladin Vindicte lvl 85 (Cataclysm 4.06)   EmptyVen 18 Mar - 15:39

1) Introduction sur les changements depuis le Cataclysme

* Tout les affaiblissements sont sensibles à la hâte. Blâme n'y fait pas exception.

* Ajout de la Spécialisation des armures en Plaques : 5% de force supplémentaire si vous portez de la plaque dans toutes les emplacements d'armure.

* Les librams ne sont plus destiné à augmenter les capacités d'une technique particulière, ils deviennent des objets à caractéristiques.

2) Le Template

2.1) Générique

Un seul template à Cataclysm en pve ! Vous prenez votre 03/02/31 ou votre 05/00/31 et on le fait évoluer en 07/02/31 1. Vous aurez à dépenser un point supplémentaire en vindicte pour aller chercher Fanatisme. Pour ce faire, Faveur du gardien, ou même Œil pour Œil sont des choix appropriés. En effet, Œil pour Œil vous apportera de temps en temps un petit gain occasionnel passif en DPS, même si il ne semble pas s'activer sur les dégâts d'AOE, mais plutôt sur les dégâts des sorts dirigés. Le dernier point est à utiliser où bon vous semble, cependant un point en Actes de sacrifices vous permettra de rendre votre épuration plus puissante en lui donnant la possibilité d'enlever un effet incapacitant vos déplacements. Divinité, en protection, n'est pas un mauvais choix non plus, surtout vu la tournure qu'a prit le PVE à Cataclsym.

2.2) Soigneur Altruiste

Je pense qu'un petit éclairage sur Soigneur Altruiste s'impose, sur le papier, il permet de compenser une perte de DPS due à un bon assist, en pratique, il en est tout autre. Soigneur Altruiste est toujours une perte de DPS, jamais un gain, et ceci quelque soit la façon dont vous l'utilisez.


3) Les Glyphes

3.1) Primordial

* Glyphe de Verdict du Templier

* Glyphe de Sceau de Vérité

* Glyphe de la Frappe du Croisé

* Glyphe d'Exorcisme

Il vaut mieux reforger votre excédant d'expertise au dessus de 16, que de prendre un autre glyphe que celui du sceau de vérité.

3.2) Majeur

* Glyphe du croisé ascète

* Glyphe de Réprimande

* Glyphe de protection divine

Les Glyphes Majeurs sont en majorité utile pour les économies de mana qu'ils octroient, celui du croisé ascète vous assurera des économies substantielles. Concernant celui de réprimandes, suite aux changements touchant la technique, vous n'avez plus à le coupler sur toutes vos macros de techniques offensives. En effet, Réprimande ne fait plus proc de sceau, mais on la conservera pour ne pas subir de variations de mana trop importante si votre raidlead vous confie le rôle de kick. Celui de protection divine vous apportera la modification nécessaire qui vous permettra de ne plus vous sentir tout nu et vulnérable en cas de burst magique (Atramedes, Malorak, Cho'gall, Al'akir…)

3.3) Mineur
* Glyphe de Bénédiction des Rois

* Glyphe de Bénédiction de Puissance

* Glyphe de vérité

* Glyphe de piété

Aux choix, ils n'ont aucun impact sur votre DPS, ou votre gestion de mana en combat, prenez ceux qui vous plaisent le plus. Mon choix est vérité, puissance et roi.


Dernière édition par Marada le Ven 18 Mar - 15:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Paladin Vindicte lvl 85 (Cataclysm 4.06)    Paladin Vindicte lvl 85 (Cataclysm 4.06)   EmptyVen 18 Mar - 15:40

4) Méthode pour DPS : Le FCFS

4.1) Monocible
On garde le même principe de priorité qu'a WOTLK, le FCFS (First come, first serve / Premier arrivé, premier servi)

En monocible sous Vérité en combat long, en Piété en cas de combat très court.
Inquisition > Marteau du courroux > Exorcisme > Verdict du templier > Frappe du croisé > Jugement > Colère Divine > Consécration

Les charges de Puissance Sacrée (Hopo) doivent toujours être utilisées par 3 ! (sauf lors d'un temps mort entre deux combats où les charges au lieu d'être perdues, vous permettront de commencer le combat suivant directement sous Inquisition)

Oui, Inquisition (Disponible au niveau 81) doit être maintenue le plus possible. C'est une amélioration qui doit avoisiner 100% de temps de présence durant un combat.

Une petite astuce pour la rafraichir au bon moment :

Lorsqu'elle atteint 6 secondes vos trois prochaines charges de HoPo devront servir à la rafraichir, au pire elle disparaitra 2 secondes, mais rien de dramatique. Le bonus de 4T11 est vraiment d'une aide précieuse pour organiser de façon optimale le rafraichissement de cette amélioration. N'oubliez pas que rafraichir une Inquisition à trois charges est toujours plus optimisé qu’à 2 ou 1, car globalement vous gâcherez moins de temps alors qu'elle est encore active.

Lorsqu'inquisition est en place, les 3 charges de HoPo doivent partir dans les Verdicts du templier (TV) le plus rapidement possible, si vous avez un proc de maitrise (Papil… heu… Main de lumière) sous 3 charges, vous utiliserez 2 fois de suite votre TV, la frappe sera alors retardé d'un GCD.

Si l’ennemi à moins de 20% de points de vie, où si vous êtes sous Courroux vengeur, le Marteau du courroux doit partir dès que up.

Si L’art de la guerre à proc, alors on utilisera l’Exorcisme le plus vite possible.

Si vous n'avez pas 3 charges de Hopo, alors c'est la Frappe du croisé (CS) qui doit être utilisée.

Si vous n'avez pas 3 charges de Hopo et que la CS n'est pas disponible, vous devez utiliser une technique de remplissage (Filler) qui sont dans l'ordre de priorité : Jugement (J) – Colère divine (HW) et au final Consécration (Consé).

Si tout est en CD ou qu'AoW n'a pas proc, et que vous avez besoin de mana, lancer votre Supplique divine (DP).

Il est peu probable que vous ayez besoin d'utiliser Consécration et Supplique divine lors d'un combat.

Au niveau 85, même avec le peu de hâte alors disponible, il est certain que retarder votre CS pour caler un deuxième filler est une mauvaise idée (on passe de CS – Filler – CS à CS – Filler – Filler – CS), et se traduira dans 90% des cas par une baisse de DPS, le seul cas où vous gagnerez en DPS est celui où vous pourrez enchainer HoW et Exo (CS – HoW – Exo – CS).

Astuce :

Au contact, on utilise jamais Exo sans qu'AoW soit up, si vous le faite vous allez remettra à zéro votre auto-attaque, et détruire complètement votre DPS, en plus de votre précieuse barre bleue.

Dans des situations de transition, où le combat en mêlée est impossible, le jugement est prioritaire, dès que vous l'avez utilisé commencer à incanter des Exorcismes en chaine, jusqu'à ce que le jugement soit de nouveau disponible ou que vous pouvez retourner au corps à corps.



4.2) Multicibles

Le multicible en vindicte a disparu, la dernière mise à jour qui couple le Tempête divine (DS) sur le CD de CS va rendre impossible un dps multicible compétitif. En gros, vous ne changez rien, pensez juste à changer de sceau pour Piété. La Consécration deviendra prioritaire sur la Colère divine à partir de 19 cibles… lol…



5) Gestion des Cooldowns

5.1) Fanatisme
Fanatisme vous permet de modifier votre style de jeu pendant un court moment (20 secondes). Lorsque vous êtes sous Fanatisme chaque CS vous permet de générer 3 charges de HoPo. Votre FCFS devient alors une alternance de CS et de TV, soit CS – TV – CS – TV… si votre maitrise proc, alors vous devez utiliser le TV bonus immédiatement (CS – TV – TV – CS…), on intercalera également les Exorcismes sous AoW & les HoW si ils sont disponibles.



5.2) Courroux vengeur
Même si le CD, et la durée de Courroux vengeur et Fanatisme sont similaires, ils doivent être séparés, et non utilisés en même temps (sauf si le combat dure moins de 40 secondes). Ce CD vous permet aussi d'utiliser le Marteau du courroux en ignorant le niveau de vie de votre cible. Par conséquent, afin d'optimiser un maximum ce temps d'utilisation, Vous lancerez votre Courroux vengeur assez vite dans le combat pour être sur de ne pas le faire coïncider avec la période d'utilisation normale du Marteau du courroux (Cible à moins de -20% de vie).



5.3) Gardien des anciens rois
CD assez long par rapport aux deux autres (5 min), votre Gardien des anciens rois fonctionne en synergie avec votre paladin. Ce n'est pas un Familier (pas de barre dédiée), mais il attaquera votre cible tout en vous fournissant une amélioration très intéressante de force (5.5% de force supplémentaire en moyenne, pendant 12 secondes), lorsqu'il disparaitra, vous lancerez Fureur des anciens, un sort de zone reparti entre les cibles à portée (Comme Shadowmourne, mais en version Lumineuse… LIGHTMOURNE !). On couplera son exécution avec un Courroux vengeur une Potion de sang de golem et si possible, pendant l'Héroïsme.


Dernière édition par Marada le Ven 18 Mar - 15:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Paladin Vindicte lvl 85 (Cataclysm 4.06)    Paladin Vindicte lvl 85 (Cataclysm 4.06)   EmptyVen 18 Mar - 15:40

6) Statistiques et Équipement

Depuis la 4.0, un paladin porte de la plaque, rien d'autres. Le cuir c'est pour les druides et les voleurs !

Au niveau 85, sur une cible "boss" (tête de mort, +3 niveaux), il vous faudra 8% de touché en mêlée (961 scores de touché, 841 si vous êtes Draenei). Ce cap touche la Frappe du croisé le Verdict du templier, le Jugement et le Marteau du courroux.

Vous aurez besoin de 17% pour caper vos sorts, mais Fourreau de lumière vous apporte gratuitement 8%, donc il ne vous restera que 9% de touché "sort" (923 scores, 820 pour les Draeneis, c'est à dire qu'en cappant la mêlée, on cap les sorts dans la foulée) à aller chercher pour cap Exorcisme, Colère Divine et Consécration.

Le soft-cap expertise (esquive) est toujours à 26 (781 scores), le glyphe de Sceau de vérité apporte déjà 10 expertise, donc on ira cap à 16 (soit 481 scores).



6.1) La reforge
La reforge vous permet de changer 40% d'un score de combat déjà présent sur un objet en un autre qui ne l'est pas.

Voici l'ordre de priorité concernant les scores de combats pour un paladin:

Toucher, jusqu'au cap (8%) > Expertise, jusqu'au cap (26) > Hâte > Critique > et enfin Maitrise.



6.2) les bonus de sets
2T11 : Augmente les dégâts de Verdict du templier de 10%

4T11 : La durée de votre inquisition est calculée avec une charge supplémentaire de Puissance sacré.

Des bonus fort intéressant, bien que le 4T11 ne soit pas évaluable facilement. un bonus 2 pièces qui vaut environ un gain de 3% de dps (TV rentre à 30% dans la composition de notre DPS) et le 4T11 qui va nous permettre de faire passer plus de charge de HoPo en Verdict du Templier.

Il est fort probable qu'équiper 4 pièces de ce sets soit la meilleure chose à faire, surtout comparé avec les autres pièces hors sets de niveau équivalent, tout ceci grâce à la reforge qui permet de gommer les défauts des pièces moins optimisées.


6.3) Professions
Les apports des métiers sont beaucoup plus équilibré qu'avant, cependant le travail du cuir et la joaillerie semble les plus intéressant pour nous. Profession à part, L'ingénierie est toujours super valable, malgré ses apports circonstanciels.

Travail du Cuir :
Cette profession apporte un enchantement de 130 Force sur bracelets, au lieu des 65 crit ou hâte d'un enchantement normal. La force étant la stat miracle de ce début d'extension, ce métier est une valeur sure.

Joaillerie :
Un apport de 81 point de force pour cette profession déjà très intéressante à WOTLK, on la garde !

Forge, Enchantement, Inscription, Alchimie :
Un apport de 80 points de force chacune. Cependant, le gain relatif à l'alchimie ne sera actif que sous flacon, il en rallongera la durée par la même occasion.

Ingénierie :
Les lunettes à fabriquer sont toujours une pièce super intéressante, en plus de leurs chambres à roues dentèles qui apportent des gros montants de scores de combats. Le lance roquette est, lui aussi, mis à jour pour l'occasion. L'ingénierie est toujours aussi fun !

Couture :
Un enchantement de cape qui apporte 1000 Pa pendant 15 secondes avec un CD interne de 45 secondes à confirmer, soit un équivalent de 333 Pa en permanence à la place d'un enchantement 65 crit, un excellent second métier dans l'état actuel des choses.

Herboristerie :
480 scores de hâte pendant 20 secondes avec un CD de 2 min. Soit un équivalent de 80 scores de hâte permanent (0.62%). Pas top top, surtout que ca va faire fluctuer épisodiquement et dangereusement votre CD de CS. Ce bonus est fortement incompatible avec l'héroïsme.

Dépeçage :
Un bonus de 80 au score de critique, soit 0.44% au 85. Assez faible pour nous.

Minage :
Un magnifique 120 en endurance, aucun gain de dps. A oublier.


7) Enchantement et gemmages

7.1) Gemmage
La Force est la statistique intéressante en ce début d'extension, on ne cherchera pas à atteindre les caps toucher/expertise via le gemmage. Un bon gemmage en full force est indiqué, on mettra des Rubis du feu d'enfer soutenus partout, en ignorant les bonus de sertissage. Pensez quand même à activer votre méta-gemme en calant une gemme bleue quelque part (sur une pièce avec un bon bonus de sertissage par exemple).

Pour la méta-gemme, vous devez vous tourner vers un Diamant ombresprit chaotique (s’il revient bien dans sa version ultérieure). Pour l'activer, un Œil de démon gravé bien placé fera parfaitement l'affaire.

7.2) Enchantements
Hors apport spécifique des métiers :

Casque : Arcanum des Marteaux-hardis (A) / Gueules-de-dragons (H)

Cape : Ench. de cape (Coup critique supérieur)

Epaules : Calligraphie supérieure de la pierre dentelée

Torse : Ench. de plastron (Caract. sans pareilles)

Bracelets : Ench. de brassards (Coup critique spérieur) ou Ench. de brassards (Vitesse supérieure)

Gants : Ench. de gants (Force puissante)

Ceinture : Boucle de ceinture d'acier ébène

Jambes : Armure de jambe en écailles de dragon

Pieds : Ench. de bottes (Précision)

Armes : Ench. d'arme (Glissement de terrain)


8) Consommables

Flacon : Flacon de force titanesque

Potion : Potion de sang de golem

Nourriture : Magnifique festin de fruits de mer (qui vous donnera un +90 force) ou Crocilisque à la bière en nourriture individuelle.


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MessageSujet: Re: Paladin Vindicte lvl 85 (Cataclysm 4.06)    Paladin Vindicte lvl 85 (Cataclysm 4.06)   EmptyVen 18 Mar - 15:41

9) Mécaniques et pour aller plus loin

9.1) Mécanique générale
Depuis la 4.0, les résistances partielles ont disparues.

Le coup érafle est toujours à 24% de probabilité sur l'auto-attaque, il fait toujours 75% des dégâts d'un coup de mêlée normal et ne peut pas crit.

Les mobs de niveau "boss" (tête de mort) ignorent 4.8% de votre taux de crit en mêlée, 2.1% de votre taux de crit des sorts.

9.2) Race

Draenei : +1% de touché perso, très appréciable en ce début d'extension surtout qu'il offre plus de possibilités de reforge. Le don des Naarus n'est pas anodin dans cette extension axée sur la survie.

Humain : +3 expertise sur épée/masse, pas mal du tout, faudrait il encore que les armes BIS ne soient pas toutes des haches… comme à WOTLK. Chacun pour soit est d'une utilité incroyable en PVE comme en PVP.

Nain : Si la meilleure arme est une masse, un nain sera très intéressant avec +5 expertise. Bien que le paladin peut enlever les poisons et maladies, la forme de pierre enlève aussi les saignements, intéressant en PVP.

9.3) Macros

Courroux vengeur
Comme ça, pas de temps de perdu sur le jet du premier marteau !

#showtooltip
/cast Courroux vengeur
/cast Marteau de courroux
/startattack

Fanatisme
Dans le même esprit, le Tv part en même temps que fanatisme, donc votre prochaine action est une Frappe du croisé.

#showtooltip
/cast Fanatisme
/cast Verdict du templier
/startattack
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