Les totemsIl faut poser ce qui est nécessaire pour compléter les buffs de raid.
Depuis la 4.0 et Cataclysm, presque tous les buffs apportés par vos totems le sont aussi par les autres classes, et souvent en mieux avec une portée de 100m.
Pour les totems les portées varient de 30 à 40m, pouvant passer de 39 à 52m au prix coûteux de 2 points de talents . En
raid 10 et certains combats, il pourra s'avérer être nécessaire de prendre ces 2 points pour le bien du raid, mais au prix de l'efficacité des soins ou de la survie.
Pour les totems d'air et terre, cela va dépendre de la composition du raid et des buffs manquants. À vous de voir en début de raid ce qui s'avérera utile.
Pour le totem de feu, vous pouvez poser simplement celui de Langue de feu, utile si vous n'avez pas de mage/chaman élémentaire/démoniste dans le raid. Si vous avez des GCD de libre et le mana, il est possible de mettre un totem incendiaire/magma, mais le gain de dps pour votre raid sera très marginal.
Pour le totem d'eau, le mieux est de poser le totem guérisseur, qui avec le glyphe adéquat apportera du soin sur votre groupe (pas si négligeable que cela), ainsi que de la résistance feu/givre/nature. Si le raid ne compte pas de Paladin, dans ce cas là ce sera le totem fontaine de mana.
Une chose à ne pas oublier pour le totem d'eau, c'est de reposer le totem initial une fois le Mana Tide terminé.
Viveterre ou euh... viveterre?Pour ce qui est de l'arme et de l'enchantement élémentaire à mettre dessus, pas d'hésitation à avoir : Viveterre.
Le HoT fourni par cet enchantement n'est certes pas énorme, mais sur du soin raid, il peut représenter une part importante de votre soin total. D'autant plus si le raid passe souvent sous la barre des 35% de vie.
Il est possible de mettre avant le pull Langue de feu sur l'arme, de lancer le Bouclier de terre sur un tank et ensuite de repasser sur Viveterre. Le gain en puissance des sorts permettra de gagner un peu sur le Bouclier de terre, mais l'apport reste faible et ce tricks n'est pas vital.
L'éventail de soinsLe chaman n'a certes pas l'éventail très varié du prêtre pour les sorts, mais il y a quand même de quoi faire que ce soit en monocible et multicible. Aux sorts de soin à lancer par vous même il faut rajouter les procs passifs.
- Vague de soin : soins peu coûteux, mais avec un HPS assez faible. Une fois un certain point d'esprit atteint, la régénération passive du mana comble totalement le coût du sort. On peut même gagner du mana sur un proc du bouclier d'eau. Ce sort est à
utiliser surtout dans les moments creux, où les tanks prennent peu de dégâts. En HM ou bien sur des phases de burst sur le tank, il faudra cependant utiliser des sorts avec un meilleur Hps pour garder les tanks ou le raid en vie.
- Vague de soin supérieur : Sous Raz-de-marée, ce soin a le meilleur Hps de tout l'arsenal du chaman restauration. Il reste cependant coûteux et il faudra bien gérer votre mana si vous devez le spam. Dans l'idéal il ne faut lancer ce sort que sous
Raz-de-marée et donc surveiller ce proc (via un addon par exemple).
-
Afflux de soin : c'est le soin rapide, mais coûteux en mana. Ce sort est particulièrement rentable s'il est lancé sous
Raz-de-marée. Les 30% de chance de critique supplémentaire vont permettre de poser presque à coup sûr la
Guérison ancestrale et de déclencher
Bouclier d'eau amélioré.
Si vous profitez des deux effets, critique et regain de mana avec le bouclier d'eau, l'afflux de soin en arrive à un bon rendement Hps et Hpm.
- Salve de guérison : peut soigner jusqu'à 4 cibles. La salve va se propager à la personne ayant le plus faible % de vie. Cependant si toutes les personnes à portée d'un rebond sont à 100% de vie, alors la salve ne se propagera pas. Elle devient rentable à partir de 2 rebonds, soit 3 personnes soignées. Si deux personnes seulement sont soignées, vous perdez un peu de mana, du soin mono étant légèrement plus efficace.
Par contre si vous ne touchez qu'une personne, le soin n'est plus du tout rentable, en mana et en gcd.
Faites donc bien attention sur qui vous lancez la salve.
- Remous : soin instantané qui permet de poser un Hot sur la cible.
Une fois glyphé, on peut maintenir un remous sur 3 personnes à la fois. Comme il permet d'activer plusieurs effets pour vous-même ou votre cible, on se doit de le spammer dès qu'il est up.
C'est plus pour les effets que pour son propre heal qu'on l'utilise. Il permet d'activer le bonus 4T11,
Guérison ancestrale (sur un crit même du Hot), et
Raz-de-marée.
Pour finir, une salve de guérison verra son effet augmenter de 25% si elle est lancée sur un joueur sur lequel votre remous est présent. Celui-ci est consumé par contre.
- Bouclier de terre : soin passif qui va se déclencher régulièrement quand la cible prend des dégâts. La puissance de ce soin dépend de la puissance des sorts au moment où le bouclier est posé. En plus du heal, grâce au talent
Bénédiction de la nature,
tous les soins d'un chaman restauration sur un joueur avec un Bouclier de terre seront augmentés de 18%. Seuls les soins directs sont affectés par ce buff.
Il est donc très important de maintenir ce sort actif en permanence, principalement sur les tanks.
- Pluie guérisseuse : soin de groupe, ou plutôt de zone. La pluie peut déclencher Viveterre ce qui permet de remonter de façon conséquente toute personne dans l'aire d'effet.
À n'utiliser que si vous êtes sûr de soigner plusieurs personnes, ou si les membres du raid vont se mettre dedans. Ce sort n'a ni le meilleur Hpm ou Hps, mais pour un GCD, il a le meilleur rendu.
- Déchaînement des éléments (Viveterre) : soin instantané, qui permet d'augmenter l'efficacité du prochain soin direct de 30%. Le soin est plutôt faible et le GCD perdu pour lancer ce sort n'est pas compensé par l'augmentation de soin. Il est toutefois utilisable en déplacement ou pour lancer un gros soin sur des dégâts prédictibles.
- Éveil ancestral : soin passif, qui proc sur un soin critique et soigne la personne la plus basse en pourcentage de vie pour un montant de 30% du soin initial. Le montant total des soins apportés par ce talent est assez faible, rarement supérieur à 3%,
il n'en reste pas moins utile et peut sauver la vie d'une personne sur le point de mourir, laissant le temps d'envoyer un soin plus puissant pour la remonter.
- Viveterre : soin passif, qui a 20% de chance de se déclencher sur un soin. Avec le talent approprié, on arrive à 100% de chance de déclenchement sur les cibles à moins de 35% de vie. Sur du soin de raid, Viveterre va représenter entre 10 et 15%
de votre soin total, avec des pointes allant à 30% sur Chimaeron par exemple où le raid est presque en permanence sous la barre des 35% de vie. Sur du soin de tank, le hot sera une part moins importante et partira très souvent en overheal.
Voici deux tableaux récapitulatifs pour les différents soins. Le premier indique pour chaque sort de soin de ce qu'il peuvent profiter :Sort de soin
| Hâte
| Maîtrise
| Déchaînement des éléments
| Bouclier de Terre
|
Remous, soin direct
| Oui (1)
| Oui
| Oui | Oui |
Remous, HoT
| Palier
| Oui | Oui | Oui |
Viveterre
| Palier
| Oui | -
| -
|
Bouclier de Terre
| Oui (1)
| Oui | -
| -
|
Déchaînement des éléments
| Oui (1)
| Oui | -
| Oui |
Pluie guérisseuse
| Palier
| Oui | Oui | -
|
Totem guérisseur
| -
| Oui | -
| -
|
Soins direct *
| Oui
| Oui | Oui | Oui |
* : dans cette catégorie sont compris Vague de soin, Vague de Soin supérieur, Afflux de soin et Salve de guérison
(1) : L'effet de la hâte ne se fait qu'en réduisant le GCD (avec 1sec de gcd minimum) Le deuxième tableau indique les différents effets que peuvent déclencher les soins
Sort de soin | Éveil ancestral
| Guérison ancestrale
| Viveterre
|
Remous, soin direct | Oui
| Oui | Oui |
Remous, HoT | -
| Oui | -
|
Viveterre | -
| À vérifier
| -
|
Bouclier de Terre | -
| À vérifier | -
|
Pluie guérisseuse | -
| Oui
| Oui |
Totem guérisseur | -
| -
| -
|
Déchaînement des éléments | Oui
| Oui
| Oui
|
Soins direct * | Oui
| Oui
| Oui
|
* : dans cette catégorie sont compris Vague de soin, Vague de Soin supérieur, Afflux de soin et Salve de guérison
Soin de raidEn soin de raid, il va y avoir 3 sorts prédominants sur tout le combat.
La pluie guérisseuse, la salve de guérison et Viveterre. Le troisième est passif et vous ne pourrez le contrôler sauf sur les personnes à moins de 35% de vie.
Les deux autres sorts sont efficaces pour remonter le raid à moins que les joueurs ne se placent mal ou que vous utilisiez vos sorts de la mauvaise façon :
- La pluie guérisseuse est immobile une fois posée, et si le raid doit bouger (pour une bonne ou mauvaise raison) ou
que vous la placer mal, votre sort aura été inutile.
- La salve de guérison a une portée maximum pour ses rebonds et elle ne peut se propager si les personnes à portée sont à 100% de vie. Se servir d'un tank comme point de départ de la salve n'est pas une mauvaise idée, étant donné que vous profiterez du Bouclier de terre s'il est présent sur ce tank et que vous attendrez les mêlées avec les rebonds.
Par contre, évitez de lancer la Salve sur une personne seule dans son coin.
La pluie devient avantageuse à partir de 5 personnes soignées et la Salve à partir de 2 rebonds.
En plus des deux sorts précédents, vous allez devoir utiliser votre remous, que ce soit sur le tank ou une personne dans le raid. Cela permet de toujours bénéficier du Bonus 4T11 si vous l'avez, et vous pouvez vous servir des personnes sous remous comme point de départ de la Salve pour en augmenter l'effet.
Maintenez actif votre bouclier de terre sur un tank, même si vous devez soigner le raid. Cela ne coûte qu'un GCD de temps à autre et assure un peu de soin non négligeable.
Si le raid ne prend pas dégâts ne gâchez pas de mana en lançant des sorts inutiles qui vont finir en overheal. Utilisez votre Vague de soin dans ces cas là pour économiser.
A contrario, sur les moments difficiles envoyez tout ce que vous pouvez et ne laissez personne mourir par économie de mana.
Sur les dégâts prédictibles (comme les electrocute de Nefarian) pré-placez votre pluie un peu avant. Cela remontera le raid de suite et vous ne devrez pas lancer le sort alors que tout le monde est bas en vie. Sur ces moments-là, n'hésitez pas à lancer de grosse Salve de guérison (sur un tank sous bouclier de terre (18%) et remous (25%), en ayant fait un déchaînement des éléments (30%) juste avant la Salve par exemple).
Soin de tankÊtre assigné au soin des tanks est plus rare, mais pas totalement impossible, surtout en raid 10. De plus le chaman a de très bons outils pour soigner les MTs.
Vous aurez à utiliser plusieurs sorts : Vague de soins, Vague de soins supérieurs, Afllux de soins, Remous et Bouclier de terre principalement.
Maintenez votre Bouclier de terre sur un des tanks en permanence. Si vous devez le soigner alors qu'il ne l'a plus, vos soins perdront 18% en efficacité. Il ne faut pas oublier de reposer le bouclier si les tanks switch (à moins d'un switch très court). Cela ne sert à rien d'avoir le bouclier sur un tank ne tankant pas.
Le remous doit être posé en permanence sur le tank, étant donné qu'il peut proc
Guérison ancestrale. Le HoT ayant une chance à chaque tick de proc le buff, c'est d'autant plus avantageux. De plus remous déclenche le
Raz-de-marée qui est très important pour du soin sur tank. Remous est donc à lancer dès que disponible ou dès que possible. Le buff
Raz-de-marée est très important, vu qu'il va vous permettre de gagner en puissance sur votre Afflux ou en temps de cast sur votre gros soin. Malgré tout, il va arriver très souvent de devoir lancer un Afflux de soin ou une Vague de soins supérieurs sans être sous Raz-de-marée.
Lors de dégâts légers, utilisez la Vague de soin, ce qui permet d'économiser le mana tout en assurant un minimum de soin sur votre
tank. Par contre dès qu'il commence à être bas en vie (ou sur des phases de burst sur le tank), lancez des Vagues de soins supérieurs.
L'afflux de soin n'est à utiliser qu'en cas d'urgence, si vous n'avez pas le temps d'incanter un gros soin. Sur beaucoup de combats, les phases de dégâts importants sur le tank sont anticipables. Dans ce cas là, essayez d'avoir le raz de marée au max des charges, ou bien préparez un très gros soin via le Déchaînement des éléments.
Sur les déplacements il va falloir faire attention particulièrement si votre Grâce du marcheur des esprits n'est pas disponible. N'hésitez pas utilisez votre rapidité de la nature ou votre Déchaînement des éléments si vous n'avez rien d'autre. Si vraiment cela s'avère compliqué, prévenez sur TS ou tout autre moyen de communication orale les autres soigneurs pour avoir un peu d'assistance, ou le tank pour qu'il utilise un CD défensif.
Les cooldowns- Grâce du marcheur des esprits. Gardez là pour les moments où vous devez vraiment vous déplacer. Si vous bougez à peine 2
secondes, ce sera gâché. Mais au contraire, ne passez pas tout le combat sans l'utiliser. À part chimaeron, tous les combats vont vous obliger à bouger à un moment ou un autre.
Anticiper en l'utilisation, les 15 secondes complètes ne sont pas nécessaire ou très rarement, du coup vous pouvez lancer le sort
quelques secondes avant d'en avoir besoin, quand le soin à fournir est léger.
- Mana tide. Actuellement la place du chaman restauration est en grande partie assurée par ce totem. Si à BC le rôle de batterie de mana est assuré par les prêtres ombres, à Cataclysm c'est le chaman restau qui assure cette fonction. Pendant toute la durée du totem, le raid va profiter de 400% de votre esprit. Ce qui pour les soigneurs permet de régénérer leur mana alors que pour les
hybrides, cela leur donne du toucher supplémentaire (utile sur Chimaeron mine de rien).
Le totem ne profite pas des procs esprit des bijoux par exemple. Deux exceptions à ceci : la carte de sombrelune : Tsunami et le Pot d'antiques remèdes, qui donnent de l'esprit sous forme de buff mais actif tant que vous soignez. Ce sont surtout les procs ou "use" des bijoux qui ne sont pas pris en compte par le Tide.
Deux autres effets augmentant l'esprit sont aussi pris en compte, même si leur durée est temporaire. Le bonus 4 pièces T11 et l'enchantement d'arme Chant de coeur.
Ce qui est important de savoir et donc il faut en discutez avec les autres soigneurs, c'est à quel moment le Tide devra être lancé. Et une fois lancé, s'il doit être utilisé dès que up. Le mieux est d'en discuter auparavant et pour chaque combat. Une fois les soigneurs rodés à son utilisation, vous ne devez surtout pas oublier de le lancer, ce totem étant important dans leur gestion du combat et de leur mana.
À moins de vouloir vous faire engueuler à chaque fois sur TS avec un : "Mana tide bordel !", surveillez bien votre timer et le mana des healer.
Prévenez aussi quand vous le lancer, que ce soit via une macro sur le canal raid/groupe ou sur TS. Le mieux est de l'annoncer 2/3 secondes avant son utilisation, afin d'éviter aux soigneurs de lancer leur propre cooldown de mana et au final en gâcher une partie, car un seul aurait été suffisant.
Ce cooldown nécessite de la communication et de la préparation pour en tirer pleinement profit.
- Totem de lien d'esprit. Le nouveau cooldown obtenu au patch 4.1 avec deux effets distincts. Le premier réduit tous les
dégâts de 10% pour les personnes dans l'aire d'effet. Le second effet égalise la vie du raid pour mettre tout le monde au même pourcentage de vie. C'est-à-dire que si 2 personnes sont à portée, une a 10% de vie et l'autre à 90%, le totem va prendre de la vie du second pour la donner au premier.
La première chose à gérer sera la portée. Elle n'est que de 10m ce qui peut exclure certains joueurs s'ils sont trop loin. Il faudra donc le poser de telle manière que toutes les personnes que vous souhaitez atteindre soient à portée.
Le second point à gérer c'est la vie des tanks. En effet ceux-ci ont la plus part du temps besoin d'être à leur vie max ou du moins haut en vie. Avec ce cooldown, il y a des risques très importants que de la vie leur soit retirée pour soigner le reste du raid. Ce qui peut être problématique si vous ne gérez pas la chose.
Il va donc falloir, suivant les combats et events, poser votre totem de lien d'esprit hors de portée du/des tanks, ou bien ne pas le poser et utiliser des cooldowns d'autres classes.