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| | Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE | |
| | Auteur | Message |
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Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
Nombre de messages : 8837 Age : 62 Localisation : Village proche de Montpellier Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE Jeu 13 Jan - 17:35 | |
| Toujours atteindre une certaine quantité de points de vie pour évacuer les risques de disparaître en 3 secondes chrono.Optimiser les trois stats défensives principales (Esquive, Parade, Maîtrise) pour réduire les dégâts subis en moyenne. La quantité de points de vie est, théoriquement, très variable d'un encounter à l'autre, dépend de l'attribution Tank, de l'armure, du statut de cap block ou non, etc. Les seuils sont bien entendu full buff, avec en particulier Rois ou Fauve (5% d'endu), Robustesse/Pacte de Sang/Cri de commandement, et consommables (60 ou 90 endu de nourriture, 300 endurance de flacon). 120k pour les instances normales, 140k pour les instances héroïques, 150k pour les raids 10, 160k pour les raids 25, 180 à 200k pour les raids HM.La meilleure statistique de réduction de dégâts en Paladin Protection est le score de maîtrise.Les arguments comme « je préfère éviter un coup à 100% qu'à 40% » sont ici sans valeur, à ce stade, seuls comptent les dégâts subis en moyenne. Il ne s'agit pas de survivre à un mauvais enchaînement mais de diminuer la quantité totale de dégâts subis à remonter par les soigneurs. Qui plus est, le blocage recouvre beaucoup plus vite la hit-table que la parade ou l'esquive, et on évacue beaucoup plus vite les risques de chaînes malencontreuses de Toucher successifs sans Parade/Esquive/Blocage en s'orientant vers le blocage. Pour surveiller cet aspect précis (la couverture de la hit-table, c'est à dire la probabilité de Parer, Esquiver, faire Rater, ou Bloquer, autrement dit les chances de ne pas être Touché à 100%), on utiliser avec profit la macro suivante : /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage("Avoidance combinée totale : "..string.format("%.2f", GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5)) A noter qu'en raison de l'« expertise » des boss de niveau 88, qui diminuent les chances de parer/esquiver, il faut atteindre 102.4% avec cette macro pour être cap, et non 100%. On voudra toujours équilibrer au maximum l'esquive et la parade. Puisque leurs rendements décroissants sont identiques, mais séparés, il faudra toujours viser à avoir un pourcentage de parade et d'esquive le plus proche possibles sur la feuille de personnage. - L'esquive et la parade sont désormais (quasiment) identiques :Elles confèrent une chance d'éviter totalement les attaques en mêlée et certaines techniques spéciales. Elles sont soumises à un fort rendement décroissant. Elles augmentent principalement avec le score d'esquive et le score de parade, mais également avec l'agilité (1 point d'agilité équivaut environ 0.58 score d'esquive) et la force (1 point de force équivaut 0.25 score de parade). - Le blocage fonctionne comme l'esquive et la parade, sauf qu'il ne réduit les dégâts que de 40% (30% de base, +10% avec Bouclier sacré). Le blocage, augmenté par la maîtrise, n'est pas soumis aux rendements décroissants ; on peut donc atteindre des niveaux de blocage très élevés. - Le « raté » est identique à l'esquive et à la parade, sauf qu'il n'est pas possible de l'augmenter avec l'équipement ; c'est une chance fixe dépendant du niveau du joueur et de son attaquant. - RetoucheOn privilégiera donc toujours la maîtrise sur les objets. Si l'on a le choix entre des stats offensives (toucher, expertise, ou stats dps pures comme crit, hâte...) et des stats défensives (parade, esquive), on préfèrera ces dernières . Ce sacrifice ne se fera cependant pas au détriment de la maîtrise sur des grosses différences de stat..On est tenté de reforger l'Expertise en Maîtrise, pour conserver la Parade. Mais en réalité, la différence de scores est si élevée qu'il est plus intéressant de reforger la Parade en Maîtrise - GemmesPour les gemmes, on adoptera les schémas suivants : - Si l'on manque d'endurance :Bleu : 60 Endu Rouge : 30 Endu, 20 Parade Jaune : 30 Endu, 20 Maîtrise Prismatique : 60 endu -Si l'on a assez d'endurance :Bleu : 30 Endu, 20 Maîtrise Rouge ; 20 Parade, 20 Maîtrise Jaune : 40 Maîtrise Prismatique : 40 Maîtrise Les deux métagemmes tank, Endurance/Armure et Endurance/Valeur de blocage confèrent une réduction de dégâts extrêmement proches. La dernière (Valeur de blocage) offre un bonus théoriquement légèrement supérieur, surtout pour des scores de maîtrise très élevés. Il faut toutefois noter que ce bonus est anéanti dans certains cas, comme le stun d'Halfus, et ne mitigent pas les fameuses chaînes malchanceuses successives sans avoidance ni blocage, ce qui poussera en général à faire un très faible sacrifice de mitigation totale en faveur d'une petite sécurité permanente. - EnchantementsPour les enchantements, on optera naturellement pour une optimisation similaire. - Tête : Réputation Cercle terrestre- Spallières : Réputation Therazane sauf Calligraphes - Torse : Endurance ( 55 ou 75 selon l'objet et les moyens ) - Bracelets : 50 au score d'Esquive sauf Travailleurs du Cuir - Arme : Pas grand chose, Guérison ou Marchevent à défaut de mieux. - Bouclier : 40 au score de Blocage - Gants : Maîtrise ( 50 ou 65 selon l'objet et les moyens) - Jambières : Endurance/Agilité ( Rare ou Epique selon l'objet et les moyens) - Bottes : 50 Maîtrise- Races- Draenei : 1% toucher, HoT léger sur cd de 3 min, Résistance à l'Ombre. Utilité mineure en tank. - Humain : Bonus d'expertise à l'épée et à la masse, et équivalent de bijou JcJ. Rien de très utile en tank. - Nain : Bonus d'expertise à la masse, Résistance au Givre, Forme de pierre. Cette dernière offre un bon bonus d'encaissement (armure). Bilan Alliance : Seule la race de Nain confère un avantage significatif avec la Forme de pierre. LA SUITE 5 OU 6 MESSAGES PLUS BAS, POSTÉS AVANT QUE J'AI EU LE TEMPS DE TERMINER.....
Dernière édition par Marada le Dim 5 Juin - 22:17, édité 5 fois | |
| | | Antigones Ptit posteur
Nombre de messages : 22 Age : 47 Localisation : Arcueil - 94110 Date d'inscription : 04/01/2011
| Sujet: Re: Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE Ven 14 Jan - 17:10 | |
| Tres bon resume, joli travail Marada ! Voila qui justifiera une nouvelle fois mon choix de 2 nains pour le guerrier et le paladin aupres de Century | |
| | | Swan Grand Messie des posteurs qui postent
Nombre de messages : 3271 Age : 32 Localisation : St Quentin (02) Date d'inscription : 03/08/2008
| Sujet: Re: Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE Ven 14 Jan - 19:01 | |
| Joli post bien détaillé ;) Si tu pouvais trouver le meme pour le dk tank ça serait super =P | |
| | | Zouéf Grand Maître Crazyyy Frog Posteur !!!!!!
Nombre de messages : 1274 Age : 47 Localisation : Montpellier Date d'inscription : 07/01/2010
| Sujet: Re: Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE Sam 15 Jan - 9:23 | |
| et pour pala/heal ^^ | |
| | | Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
Nombre de messages : 8837 Age : 62 Localisation : Village proche de Montpellier Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE Sam 15 Jan - 12:17 | |
| ça va venir D'un autre coté, suffit de faire comme moi, de chercher sur le net et en faire une synthèse ...... Par contre Chass, autant je peut faire ça pour le palouf, car je le connais et je sais si ce qui est dit est réaliste ou pas, autant pour le DK j'y connait carrément que dalle. Alors a toi de t'en occuper et de faire le post DK | |
| | | Sleipnir Grand Messie des posteurs qui postent
Nombre de messages : 1500 Age : 48 Localisation : Nantes Date d'inscription : 21/06/2009
| Sujet: Re: Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE Sam 15 Jan - 13:52 | |
| Un petit pas pour les nains.....un grand pas pour les palatank lol plus serieusement GG Mara, je cherche depuis un moment sur les fofo, j'avais le fameux 102.40 % block a fond (pour les hero et hm)..... mais j'ai lu aussi qu'il faut etre capé expertise et touché, est ce vrai ? ou faut il juste tenir compte de la maitrise (score de blocage) pour etre capé ? | |
| | | Swan Grand Messie des posteurs qui postent
Nombre de messages : 3271 Age : 32 Localisation : St Quentin (02) Date d'inscription : 03/08/2008
| Sujet: Re: Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE Sam 15 Jan - 14:55 | |
| - Marada a écrit:
- Par contre Chass, autant je peut faire ça pour le palouf, car je le connais et je sais si ce qui est dit est réaliste ou pas, autant pour le DK j'y connait carrément que dalle.
Alors a toi de t'en occuper et de faire le post DK J'ai commencé à chercher mais j'ai pas trouvé grand chose... Mais je n'abandonne pas =P | |
| | | Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
Nombre de messages : 8837 Age : 62 Localisation : Village proche de Montpellier Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE Sam 15 Jan - 16:00 | |
| - Citation :
- Slaepnir :
mais j'ai lu aussi qu'il faut etre capé expertise et touché, est ce vrai ? ou faut il juste tenir compte de la maitrise (score de blocage) pour etre capé ? En fait, l'expertise et le toucher servent principalement au DPS. Dans le cadre des grosses instances, on ne demande pas au tank de faire du DPS, mais plutôt de garder l'aggro et de bien résister. Il est clair que le palatank ne pourra jamais rivaliser avec le war def pour ce qui est du DPS, surtout en multi-cibles. Mais en instances héro voir raid 10, le palouf n'a pas de problème d'aggro en mono-cible, au contraire, et ses multiples sorts de multi-cibles sont beaucoup basés sur le magique et le sacré. Donc, le soucis principal reste la survie et non pas le DPS. Pour cela endurance, esquive, parade, blocage sont à priviligier. D'ailleurs, je suis en train de décortiquer quelques posts qui préconisent : Utiliser Supplique divine pour générer 3 points de sacré et se servir de Mot de Gloire sur soi-même qui avec le talent Gardé par la Lumière va déclencher Gloire éternelle permettant ainsi de se balancer un heal d'environ 30 000 pv toutes les 9 secondes...et qui nous coute zéro mana !!! Je t'assure que ça allège vachement le boulot du heal, qui depuis cataclysm a de gros problèmes de mana. J'ai testé ça hier soir sur la salle de l'origine avec Ryo et je sais que je me suis remonté la vie plus d'une fois alors qu'il était débordé a tenir le groupe. Donc, si tu prends comme optique la survie et la résistance du tank avant son dps, ça semble approprié
Dernière édition par Marada le Sam 15 Jan - 16:45, édité 2 fois | |
| | | Sleipnir Grand Messie des posteurs qui postent
Nombre de messages : 1500 Age : 48 Localisation : Nantes Date d'inscription : 21/06/2009
| Sujet: Re: Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE Sam 15 Jan - 16:40 | |
| cool ça je savais pas....merci Mara....je vais try ça de suite hihi Tite question de boulet comme ça en passant lol...euh...[gardé par la lumiere] c'est bien un talent passif car j'ai bien les 2 points sur mon template mais rien dans mon grimmoire et wow head disent que c'est une "incant instant", lol, là j commence a me poser des questions !!!! mdr Parceque j'ai bien essayer supplique divine ----> mot de gloire ----->...... et là rien pas de gardé pas la lumiere qui s'illumine et donc pas de gloire éternelle Dans l'attente d'une reponse positive de votre part cher palanaintank.....je reste IG pour essayer de comprendre ou est mon erreur | |
| | | Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
Nombre de messages : 8837 Age : 62 Localisation : Village proche de Montpellier Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: commentaires suite Lun 17 Jan - 12:48 | |
| Ouais 2 talents passifs :
Gardé par la Lumière Augmente l'efficacité de votre Mot de gloire de 10% quand vous l'utilisez pour vous soigner vous-même, et votre Mot de gloire entraîne également Bouclier sacré. De plus, tout excès de soin crée un bouclier protecteur de la valeur de l'excès de soins qui dure 6 sec.
Gloire éternelle Votre Mot de gloire a 30% de chances de ne pas consommer de puissance sacrée. | |
| | | Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
Nombre de messages : 8837 Age : 62 Localisation : Village proche de Montpellier Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE Lun 17 Jan - 16:54 | |
| Les talents de la branche Protection activent les bonus suivants:
- 15% d’endurance, complété par 5% d’endurance de la spécialisation Plaque - 8% de toucher des sorts, ce qui permet d’être capé toucher des sorts quand on est capé toucher physique. - Jugement des sages, qui rend du mana quand on juge. - Maîtrise : Rempart divin, qui augmente les chances de blocage de 18% et 2.25% par point de maîtrise supplémentaire. - Résistance., en passif, augmentation de 10% d’armure via le talent - Sanctuaire remplace la défense. Pour être immunisé aux coups critiques des mobs et boss, il suffira d’avoir le talent, prévu à cet effet. - Bouclier du Vertueux devient une technique qui nécessite de la puissance sacrée pour délivrer de très gros dégâts - Marteau du Vertueux un générateur de puissance sacrée destiné au tanking multicibles. - Consécration a été considérablement nerfée : elle coûte énormément de mana (sauf avec le talent qui l’améliore), fait des dégâts plus faibles, et est dotée d’un cooldown de 30s. En pratique, on verra qu’on ne l’utilise quasiment plus du tout, même en multicibles, et presque jamais en monocible. - Ardent défenseur a été énormément nerfé lui aussi. Au lieu d’offrir une réduction de dégâts passive et un auto-cooldown d’urgence, il devient un cooldown manuel sur 3 minutes de cooldown, qui ne réduit plus les dégâts que de 20% et évite une mort pour rendre seulement 15% de points de vie. - Le fonctionnement de Justification (qui se trouve désormais dans l’arbre Protection) a été modifié ; il réduit désormais les dégâts physiques et non plus la puissance d’attaque. Il sera appliqué en monocible par la Frappe du croisé, et en multicible par le Marteau du Vertueux. - Le Bouclier du Vengeur a été assez profondément modifié. C’est désormais la capacité-signature de la branche Protection plutôt qu’un talent. Ses dégâts ont été relativement augmentés, son cooldown ramené à 15s (avec une possibilité de le diminuer via le proc Grand Croisé) et sa composante ralentissement supprimée sauf si on opte pour le glyphe.
La puissance sacrée : En plus du mana, les Paladins disposent d’une nouvelle ressource, la Puissance sacrée. Elle fonctionne un peu comme les points de combo du Voleur : on peut en gagner jusqu’à 3 de diverses manières, et la dépenser pour effectuer une action d’autant plus puissante qu’on aura accumulé de puissance sacrée.
En Paladin Protection, il n’existe que trois façons de gagner de la puissance sacrée :
- En utilisant la Frappe du Croisé. C’est la nouvelle technique monocible commune aux trois spécialisations du Paladin. Avec son cooldown de 3 secondes en spécialisation Protection, elle sera au cœur de toutes les rotations en monocible. Elle partage ce cooldown avec le Marteau du Vertueux. - En utilisant le Marteau du Vertueux. Il s’utilise presque comme la Frappe du Croisé, mais en multicible. Il inflige un peu moins de dégâts par cible que la Frappe du Croisé, et s’utilise dès qu’il y a au moins deux cibles. - En utilisant la Supplique divine, le talent Bouclier du templier permet en effet de générer immédiatement 3 charges au lancement de la Supplique divine. On l’utilisera soit pour activer immédiatement Inquisition pour prendre un groupe de mobs, soit pour engager un ennemi avec un Bouclier du Vertueux ou un pré-bouclier du Mot de Gloire amélioré, soit comme cd de survie pour avoir un heal rapide.
Il existe de même trois façons d’utiliser la puissance sacrée :
- En utilisant le Bouclier du Vertueux. Inutile à utiliser en dessous de 3 charges, c’est une frappe dévastatrice qui génère énormément d’aggro. - En utilisant Inquisition sur laquelle on reviendra. Inquisition est surtout utile pour faire du DPS en multicible (et on parle bien de DPS, puisque même sans Inquisition une bonne rotation multicible suffit en général à maintenir l’aggro) et sous 20% pour augmenter les dégâts du Marteau de Courroux. - En utilisant le Mot de Gloire qui effectue un puissant soin, amplifié s’il est utilisé sur soi-même par le talent Gardé par la Lumière et qui peut déclencher la Gloire éternelle pour ne pas dépenser de puissance sacrée.
L’utilisation de puissance sacrée par l’une de ces trois techniques déclenche le Bouclier sacré (cela nécessite le talent Gardé par la Lumière pour le Mot de Gloire, mais on verra que ce talent est incontournable). Dans la pratique, les rotations en Paladin Protection visent à maximiser la génération et l’utilisation de puissance sacrée, de telle sorte que le Bouclier sacré sera toujours actif en combat, sauf peut-être pendant les quelques secondes suivant un pull.
Changements des auras, bénédictions, jugements et sceaux :
Les auras, bénédictions, jugements et sceaux, ont été considérablement simplifiés. Plusieurs ont disparu, d’autres ont été fusionnés.
Il n’existe plus que 5 auras :
- Dévotion, non cumulable avec le totem chaman identique, qui augmente l’armure. Il n’existe plus de version améliorée. - Concentration, non cumulable avec le totem chaman analogue (mais légèrement plus faible), qui diminue les pertes de temps d’incantation en subissant des dégâts de 35%. - Résistance, non cumulable avec le totem chaman analogue (qui peut également être posé par le totem de vie via un glyphe), qui cumule toutes les anciennes auras de résistance à la fois : feu, givre, ombre. - Vindicte, dont les dégâts ont été réduits. - Croisé, qui n’a pas changé.
Il n’existe plus que deux bénédictions :
- Rois, qui n’augmente plus les statistiques que de 5% et les résistances de 97, et qui n’est pas cumulable avec la Marque du Fauve du druide. Inutile de réclamer BoK si vous avez la Marque du Fauve ! - Puissance, qui augmente la puissance d’attaque de 10% (non cumulable avec les buffs analogues du Chevalier de la mort Sang, Chasseur Précision et Chaman amélioration) ET la régénération de mana (non cumulable avec les buffs analogues du Gangrechien démoniste et du totem de régen mana du chaman). Comme pour la BoK, ne hurlez pas si vous n’avez pas de bénédiction de sagesse. Elle n’existe tout simplement plus !
Toutes les autres bénédictions (Sanctuaire, Sagesse) ont été supprimées ou remplacées.
Les bénédictions ne sont désormais plus individuelles ni liées à une classe, mais affectent tout le raid/groupe. Un seul paladin ne pourra poser qu’une seule bénédiction à la fois, mais d’un seul coup et sur tout le raid/groupe.
Il n’existe plus que quatre sceaux :
- Le sceau de clairvoyance, qui rend du mana mais surtout des points de vie quand on frappe. De façon surprenante, il sera beaucoup utilisé en spécialisation protection, surtout avec le glyphe associé qui augmenta aussi les soins effectués par la Radiance sacrée et le Mot de Gloire. - Le sceau de justice, qui remplace l’ancien jugement de justice. Il inflige de faibles dégâts en mêlée et applique un debuff limitant la vitesse de déplacement à 100%. L’effet d’étourdissement aléatoire a été supprimé. - Le sceau de piété, qui n’a pas beaucoup changé : il se contente d’appliquer des dégâts instantanés lors des attaques en mêlée. - Le sceau de vérité, qui remplace le Sceau de Corruption et le Sceau de Vengeance. Glyphé, il permet de plus de gagner 10 expertise. Ce sera le sceau aggro par excellence, mais on verra qu’il peut souvent être avantageusement remplacé par le Sceau de clairvoyance.
Enfin, il n’existe plus qu’un seul Jugement.
Il se contente d’effectuer des dégâts, et d’appliquer les mécanismes de la spécialisation Protection qui y sont liés : régénération de mana, et réduction de la vitesse d’attaque. A noter que selon la spécialisation, on peut augmenter sa portée jusqu’à 40m, ce qui en fait un très bon outil de pull et/ou de snap-aggro à distance, en combinaison ou non avec le Bouclier du vengeur.
Dernière édition par Marada le Lun 17 Jan - 17:10, édité 2 fois | |
| | | Marada Grand Dieu Vivant des Posteurs
Nombre de messages : 8837 Age : 62 Localisation : Village proche de Montpellier Date d'inscription : 19/12/2006
| Sujet: Re: Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE Lun 17 Jan - 16:57 | |
| Un maximum d'aggro.a) Le sceauSans hésiter, Vérité est le sceau générant le plus d'aggro monocible ; moins par ses dégâts (faibles, comme ceux de tous les sceaux, depuis le nerf juste après la 4.0) que par l'expertise apportée par le glyphe. Son fonctionnement est exactement le même que l'ancien Sceau de Corruption/Vengeance : il stack un dot jusqu'à 5 qui augmente les dégâts du Jugement, et offre des ticks de dégâts directs une fois stacké à 5. b) Monter la puissance sacréeOn utilise Frappe du Croisé pour monter la puissance sacrée en monocible. En utilisant la Frappe du Croisé sur cooldown, on l'utilise 3 fois en 9 secondes, et on peut donc utiliser un « finisher » (Bouclier du vertueux, Inquisition, Mot de Gloire). c) Utiliser la puissance sacréeEn dehors de toute utilisation du Mot de gloire en défensif, l'intégralité de la Puissance sacrée jusqu'à 20% doit être dépensée en Bouclier du vertueux. Il n'est pas rentable d'utiliser Inquisition en monocible, même en alternance : le gain de 30% de dégâts sur un Bouclier du vertueux sur deux et sur les autres capacités du cycle pendant 12 secondes (donc pendant les 9 secondes suivant l'utilisation d'Inquisition, et 3 secondes après le Bouclier du vertueux) ne compense pas la perte d'un Bouclier du vertueux. Sous 20%, il y a plusieurs variantes, l'une d'entre elles est d'alterner Inquisition avec Bouclier du vertueux pour booster les dégâts du Marteau de Courroux. d) Combler les trousLe 939 occupe un GCD sur deux par l'utilisation de Frappe du Croisé. Il reste donc 3 GCD toutes les 9 secondes à occuper ; l'un d'entre deux est dédié à l'utilisation d'un « finisher » (Bouclier du vertueux ou Inquisition), ce qui laisse libre 2 GCD toutes les 9 secondes On réservera l'un des deux au Jugement, qui assure à la fois le debuff de vitesse d'attaque (via Jugements des Justes), la régenération de mana (via Jugements des sages), un peu de dégâts directs, et surtout le proc Devoir sacré (100% de crit sur le prochain Bouclier du vertueux). Ce dernier bénéfice écrase toutes les autres capacités disponibles en termes de dégâts nets. Pour le dernier GCD libre, les techniques suivantes sont disponibles, au dessus de 20% :- Bouclier du Vengeur, glyphé pour monocible (+30% de dégâts) - Colère divine - Consécration Consécration, même avec les talents adéquats, inflige des dégâts extrêmement faibles en monocible, sans même parler de son cd long et de son coût en mana prohibitif. Colère divine inflige des dégâts corrects en monocible, quelque part entre ceux de Consécration et de Bouclier du Vengeur glyphé. Ce dernier, naturellement, inflige le plus de dégâts. Comme Colère Divine et Bouclier du Vengeur ont tous les deux un CD de 15 secondes, et qu'il faut utiliser l'une de ces deux capacités toutes les 9 secondes, on doit les alterner | |
| | | Swan Grand Messie des posteurs qui postent
Nombre de messages : 3271 Age : 32 Localisation : St Quentin (02) Date d'inscription : 03/08/2008
| Sujet: Re: Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE Lun 17 Jan - 17:59 | |
| Bonne lecture Sleip ! | |
| | | Zouéf Grand Maître Crazyyy Frog Posteur !!!!!!
Nombre de messages : 1274 Age : 47 Localisation : Montpellier Date d'inscription : 07/01/2010
| Sujet: Re: Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE Lun 17 Jan - 19:38 | |
| hihihihi | |
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| Sujet: Re: Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE | |
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| | | | Le Paladin Tank lvl 85 ...SUITE | |
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