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 Pala Heal - Cataclysm - 4.3

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Marada
Grand Dieu Vivant des Posteurs
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MessageSujet: Pala Heal - Cataclysm - 4.3   Pala Heal - Cataclysm - 4.3 EmptySam 28 Jan - 15:07

LE PALA HEAL SOUS CATACLYSM 4.3

Commençons par les sorts de soins basiques et mono-cibles consommant du mana :

Horion sacré :
Notre soin instantané de base.
Rend peu de vie, mais joue un rôle primordial dans notre jeu grâce à la génération de Puissance Sacré et au proc Infusion de Lumière. Essayer de toujours l’utiliser sur cooldown.


Lumière sacrée :
Notre soin incanté de base.
Lent et rend peu de vie, mais le plus efficient en terme de Soin par Mana (HPM – Healing per Mana). C’est le seul soin qui est transmis à 100% dans le Guide de Lumière.
Ainsi vous ne devez JAMAIS soigner le guide de lumière avec ce sort.


Lumière divine :
Notre soin le plus puissant.
Lent et rend beaucoup de vie.
On aura tendance à enchainer les Lumière divine durant les phases de lourds dégâts. 50% des soins d’une Lumière Divine sont transmis au Guide de Lumière.


Eclair lumineux :
Un soin rapide et conséquent.
Cependant son coût en Mana exorbitant en fait un soin d’urgence à n’utiliser qu’en cas d’extrême nécessité d’un soin instantané (sous proc) ou rapide conséquent. Préférez-lui la Lumière Divine. 50% des soins d’un Eclair lumineux sont transmis au Guide de Lumière.

Le Cataclysme a apporté aux Paladins une nouvelle ressource : la Puissance sacrée (PS) qui est gagné en utilisant certaines compétences (Horion Sacré ou Frappe du Croisé) ou grâce à certains talents.
La PS nous permet ainsi de compenser le coût en mana élevé de nos sorts principaux par des sorts presque « gratuits » :


Mot de gloire :
Soin mono-cible consommant de la Puissance sacrée.
Puissant, il est instantané et 50% de ses soins sont transmis au Guide de lumière. Depuis le patch 4.2 il peux soigner jusqu’à de 40000 points de vie en faisant le sort gratuit le plus puissant du jeu après l’Imposition des mains.


Lumière de l’aube :
Soin multi-cibles consommant de la Puissance sacrée.
Jusqu’à cinq (six si vous possédez le glyphe) cibles (les plus basses en vie) devant le Paladin reçoivent un montant correcte de points de vie, et 50% de chaque soin est transmis au Guide de lumière. Le Guide de lumière recevra autant voir plus de soins d’une Lumière de l’aube qui touche 5 ou 6 cibles que d’un Mot de gloire direct, pensez à cela en consommant vos charges de PS.



Nous avons également gagné un jolie sort de zone, délicat à placer car plus vos coéquipiers seront loin de vous, moins ils seront soignés, mais peu s’avérer extrêmement efficace lorsque le groupe/raid est bien rassemblé prêt de vous :

Radiance sacrée :
Soin de zone, agissant sur toutes les cibles autour du paladin, avec une efficacité qui réduit suivant la distance des alliés. Au-delà de 10 cibles soignées, les soins par cibles sont plus petits pour ne pas rendre le sort trop puissant.
De plus le talent « Vitesse de la lumière » permet le déclenchement d’un sprint de 4sec lors de l’utilisation de la Radiance.



Nos cooldown et autres sorts
Courroux vengeur :
les fameuses ailes du paladin nous apportent un bonus de 20% à tous les dégâts et soins prodigués.
Son CD pouvant être raccourci à 2min avec nos talents (voir loin) cela en fait un énorme atout lors de phases de lourds dégâts. J’insiste ici pour que les ailes soient vues comme un véritable CD d’augmentation des soins et pas un moyen de palier au malus de soins de la supplique divine (voir partie sur ce sort).


Faveur divine :
le second CD de bonus aux soins du paladin.
Il nous apporte un bonus de 20% à la hâte des sorts (réduisant le temps d’incantation de nos 3 sorts en possédant un et le GCD, augmentant le nombre de tick de notre Radiance sacrée) et aux chances de critique.


Gardien des anciens rois :
Vos 5 prochains soins seront doublés et 10% de leur montant sera envoyé sur chaque membre du raid proche de votre cible. Lors des phases de lourds dégâts de raid ou tank, couplé le plus souvent à Lumière divine, assez puissant ! Mais long CD.



Main de sacrifice :
un CD tank (bien qu’il puisse servir dans certaines conditions sur un DPS/un autre soigneur) extrêmement puissant.
La cible du sort voit ses dégâts réduit de 30% pendant 12 secondes, dans la limite de 100% de la vie du paladin (135000 points de vie environ en raid). En contrepartie, c’est le paladin qui subit ces dégâts. Pensez à utiliser un CD défensif et à vous soigner/vous faire soigner lors de son utilisation pour ne pas en mourir. Pensez également à demander ce CD aux Paladins Vindicte de votre raid !


Maîtrise des auras :
Notre unique CD défensif de raid.
Extrêmement puissante, elle double l’effet de l’aura du paladin qui la lance (uniquement votre aura donc), principalement utilisé sur l’aura de résistance pour une réduction des dégâts de raid, elle peut aussi être utile couplé à l’aura de dévotion (mini-cd tank).


Supplique divine :
9 secondes pour régénérer 12% (18% si vous possédez le glyphe) de notre mana maximum.
Au prix d’une réduction des soins de 50% pendant ces 9 secondes. Souvent utilisable dans de petits moments creux d’un combat sans la coupler à un CD grâce à sa petite durée. Pour les cas extrêmes sachez qu’elle rend toute les 3sec 1/3 de son montant, vous pouvez donc l’annuler à 4sec par exemple en cas extrême, à l’aide d’une macro du type (clic gauche lance, clic droit annule) :

#showtooltip Supplique divine
/cast [nobutton] Supplique divine
/cancelaura [button] Supplique divine



Epuration :
dissipe un effet de poison et un effet de maladie sur votre cible alliée actuelle. / !\
Même si votre cible n’est affecté par aucune affliction vous dépenserez le mana du sort, ce qui n’est pas négligeable. Arrangez-vous avec vos collègues soigneurs pour savoir qui s’occupera des dissipations (si beaucoup à faire, assignez 1-2 groupes à chacun) ! Sachez que les Chamans soignent les cibles qu’ils dissipent, mieux vaut qu’ils s’en occupent.
~ Dissipe : Poison-Maladie-(Magie)

Protection divine :
Un CD défensif court, coûtant très peu de mana
Pouvant être glyphé pour réduire les dégâts magique subit à hauteur de 40%, et nous faisant bénéficier d’un sprint de 4sec à son utilisation. Ayez toujours ce sort à portée et utilisez le souvent, il pourra vous sauver la vie, et donc celle du raid, à plusieurs occasions.


Bouclier divin :
la célèbre BULLE du paladin !
Bien qu’elle ne nous permette plus de bubulle-tp car elle dure depuis Cataclysm 8sec, c’est encore un sort d’immunité excellent qui si bien utilisé fera souvent la différence entre un down et un wipe.


Imposition des mains :
le sort de soin instantané le plus puissant du jeu
Il soigne un joueur à hauteur de 100% des points de vie du paladin (environ 135000 points de vie) et en plus de ça si on possède le glyphe de divinité nous rend 10% de notre mana totale.
Son CD très long fait que son utilisation doit restée réfléchi ou vraiment de dernier recours, mais préférez quand même finir un combat en l’ayant utilisé !

Main de protection :
utile quelques fois pour enlever les debuff d’un tank
Ou souvent sur un DPS magique ou un soigneur reprenant l’aggro, un sort à avoir disponible. Attention : rend insensibles aux dégâts physiques mais pas aux dégâts magiques !


Main de liberté :
utile sur certains combats spécifiques pour éviter les effets de ralentissement (sur les raids T11 Al’akir et le conseil d’élémentaires étaient concernés) pensez-y !




Dernière édition par Marada le Sam 28 Jan - 15:40, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Pala Heal - Cataclysm - 4.3   Pala Heal - Cataclysm - 4.3 EmptySam 28 Jan - 15:08

Que porter ? Apport et priorité des statistiques

Pensez tout d’abord à porter uniquement de la PLAQUE, afin de bénéficier du bonus de classe de 5% au total d’intelligence.

L’ordre de priorité des statistiques est le suivant :
Intelligence > Esprit > Hâte > (Critique = Maitrise)


Gardez en tête en comparant deux pièces que :
- avoir de l’esprit reste plus important que d’avoir de la hâte
- que critique et maitrise sont tous deux plus désirables au patch 4.2 qu’ils ne l’étaient aux patchs précédents.


Lorsque vous utilisez plus vos sorts mono-cible, la maitrise est supérieure au critique.
Lorsque vous utilisez plus vos sorts multi-cibles (Radiance sacrée, Lumière de l’aube) le critique devient plus intéressant par rapport à la maitrise.
Au final l’ordre de priorité de ces deux statistiques est peu important, car vous en aurez PEU de chaque, afin de monter au maximum votre hâte.

Reforge :
On arrive logiquement aux instructions de reforge suivantes :

- Pièce esprit/hâte -> ne rien changer, parfait.
- Pièce esprit/critique -> reforge du critique en hâte.
- Pièce esprit/maitrise -> reforge de la maîtrise en hâte.
- Pièce hâte/critique -> reforge du critique en esprit.
- Pièce hâte/maitrise -> reforge de la maitrise en esprit.
- Pièce critique/maitrise -> Non. Gardez la pièce que vous aviez avant.


Sertissage :
Lors du sertissage, vous voudrez tout d’abord veiller à posséder deux gemmes orange (hâte/intelligence) pour activer votre Meta-gemme.
Essayez avec ces deux gemmes de débloquer les bonus de châsse les plus intéressants possible en suivant l’ordre de priorité des statistiques établi plus haut.

Les gemmes que vous sertirez seront :
+40 intelligence : Rubis du feu d'enfer brillant
+20 intelligence et +20 esprit : Oeil de démon purifié
+20 intelligence et +20 hâte : Topaze de braise téméraire


Les bonus de châsse méritant de respecter les couleurs de châsse lors du sertissage doivent être au moins 10 d’intelligence, au moins 20 d’esprit ou de hâte, ou au moins 30 de critique ou de maitrise. Des bonus inférieurs seront plus bénéfiques écrasés par une gemme 40 intelligence.

D’une manière générale, tant que vous utilisez les 3 gemmes citées plus haut et que vous utilisez une colorée uniquement pour débloquer un bonus de chasse (pas d’orange sur un slot rouge par ex.) vous ne manquez pas grand chose.

Si vous êtes joaillier, sertissez 3 gemmes Oeil de chimère brillant, et si vous êtes forgeron n'oubliez pas d'ajouter les châsses à vos gants et brassards ! :)


Enchantements :
Cette section ne tiens pas compte des bonus de métiers, comme par exemple le meilleur enchantement pour épaules de la Calligraphie, ou l’enchantement pour brassards du Travail du cuir.

Tête : Arcanum d'Hyjal (réputation Gardiens d’Hyjal révéré)
Épaules : Calligraphie supérieure de la magnétite chargée (Exalté Therazane)
Cape : Enchantement de cape (Intelligence supérieure)
Torse : Enchantement de plastron (Carac. sans pareilles)
Poignets : Enchantement de brassards (Intelligence renforcée)
Gants : Enchantement de gants (Hâte)
Ceinture : Boucle de ceinture d'acier ébène + Rubis du feu d'enfer brillant
Jambes : Fil ensorcelé fantomatique puissant
Pieds : Enchantement de bottes (Hâte) ou Enchantement de bottes (Marche-lave)
Bouclier : Enchantement d’objet en main gauche (Intelligence excellente)
Arme : Enchantement d'arme (Chant du cœur) ou Enchantement d'arme (Torrent de puissance)


Concernant l’enchantement de votre arme :
sachez que le mana apporté par le Chant du cœur est de loin supérieur à celle du Torrent de puissance, qui apporte en contrepartie de l’intelligence, donc du critique et de la puissance des sorts, mais pas toujours quand on le voudrait.

Tant que vous n’avez pas tous les combats du tiers en mode ‘farm’ je vous conseille fortement de garder précieusement votre Chant du cœur sur l’arme.

Ce n’est pas parce que le Torrent de puissance est plus cher qu’il est mieux !


Dernière édition par Marada le Sam 28 Jan - 15:34, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Pala Heal - Cataclysm - 4.3   Pala Heal - Cataclysm - 4.3 EmptySam 28 Jan - 15:08

Talents et glyphes

La maîtrise
Le premier gain après avoir choisi votre spécialisation est (si vous êtes au moins niveau 80 !) la maîtrise.
Il s’agit d’une compétence, dont la puissance peut être augmentée avec l’équipement grâce à la statistique de… Maîtrise !
Notre maîtrise affecte que nos sorts direct non-automatiques :
- Eclair lumineux
- Lumière sacrée
- Lumière divine
- Horion sacré
- Mot de gloire
- Lumière de l'aube
- Imposition des mains

Ainsi, elle perd en rentabilité à cause du Guide de lumière qui ne bénéficie pas de la maitrise, et sur les combats où la Radiance sacrée est très utilisées. (en plus du self-heal sur le jugement et du Protecteur des innocents qui ne pose pas notre bouclier de maîtrise, tout comme notre Gardien des anciens rois)

Lorsque nous soignons une cible avec un des sorts listés ci-dessus (de l’Eclair au Mot de gloire) cette dernière bénéficie d’un bouclier de 12% (de base, augmente avec le score de maîtrise) des soins prodigués pendant 15sec.

Si jamais vous soignez une cible qui a déjà un bouclier, ces deux derniers s’additionnent (ex. une cible a un bouclier a 1500, vous lui lancer un soin provoquant un bouclier de 1400, la cible aura au total un bouclier a 2900 !) jusqu’à un maximum d’environ 40 000 (33% de la vie du paladin).

Ainsi sur la plupart des combat notre maîtrise fait très peu de soins en excès grâce à sa longue durée et à la possibilité de « fusionner » les boucliers !

Notez que vous n’avez pas besoin de vous arrêter à un nombre exact dans votre Score de maitrise pour bénéficier d’absorption supplémentaire. Chaque point de maîtrise sur l’équipement participe à augmenter vos boucliers.


Talents
Vous voudrez de base avoir les points de talents suivant (31/3/3) : http://fr.wowhead.com/talent#scIozrkuufzhZc .

Par la suite quelques choix s’offrent à vous, cependant pour les Terres de feu ou l'âme des dragons je vous conseille une spécialisation (32/5/4) : http://fr.wowhead.com/talent#scIbzrkuufzhbZco !


Dernière édition par Marada le Sam 28 Jan - 15:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Pala Heal - Cataclysm - 4.3   Pala Heal - Cataclysm - 4.3 EmptySam 28 Jan - 15:09

Glyphes primordiaux
Glyphe de horion sacré : votre premier glyphe obligatoire. Augmenter de 5% les chances de proc d’Infusion de lumière ne se refuse pas !

Glyphe de sceau de clairvoyance : le second glyphe indispensable ! 5% de soins supplémentaires gratuitement ? On prend !

Glyphe de mot de gloire : a mon avis la meilleure option par rapport au suivant depuis la 4.2 et un Mot de gloire très puissant. Moins important si vous ne prenez pas le talent « Gloire éternelle » ou sur les combats où vous priorisez systématiquement la Lumière de l’aube !

Glyphe de faveur divine : +10 secondes ce n’est pas grand-chose, mais c’est un bon choix sur les combats où vous n’avez pas d’usage du Mot de gloire et où le glyphe précédent est donc inutile !



Glyphes majeurs
Glyphe de divinité : un glyphe solide, 11 000 points de mana environ sur un combat classique.

Glyphe de supplique divine : ce glyphe apportant de plus en plus de mana avec la longueur du combat est très utile, tant que vous utilisez votre supplique bien sûr !

Glyphe d’imposition des mains : En général vous voulez garder votre imposition des mains pour un moment propice et sauver une vie, pas la lâcher en début de combat uniquement pour le mana offert par le glyphe de divinité. Glyphe peu utile donc, mais peut être pas mal sur les combats en try où vous voulez pouvoir utiliser l’imposition à chaque pull !

Glyphe de lumière de l’aube : très efficace suivant les combats. Si vous avez beaucoup de soins de raid à fournir à la Lumière de l’aube c’est un très bon choix.

Glyphe de protection divine : glyphe très puissant sur la plupart des combats actuels où les dégâts magiques sont omniprésents ! Remplacera en général le Glyphe de lumière de l’aube sur les combats où cette dernière n’est pas beaucoup utilisée !

Glyphe du long mot : bof, bof… Evitez ce glyphe ! Nous ne sommes pas des druides, le soin est écrasé si un nouveau est posé et il ne peut pas critiquer.



Glyphes mineurs
Ici pas vraiment de choix, 3 glyphes à avoir :

Glyphe de bénédiction de puissance : re-buff en cours de combat un ami ressuscité peu revenir cher. Evitez cela avec ce beau glyphe !

Glyphe de bénédiction des rois : si vous n’avez pas de druide dans vos raids.

Glyphe de clairvoyance : au cas où, si vous n’arrivez pas à faire honneur à votre classe et mourrez pendant un combat ! :p
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